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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Il programma è il mio Lo trovi qui: http://4mongen.blogspot.it/ Anche se non è l'ultimissima versione fa il suo dovere. L'immagine l'ho cercata su internet.
  2. A breve pubblicherò il primo atto di quest'avventura... Sent from my RM-821_eu_italy_233 using Tapatalk
  3. Premetto che la fazione di pirati cambierà nome. Al posto di Marchio Nero lo chiamerò con un nome tipico di un'organizzazione piratesca (sono benvenuti suggerimenti!). Nome ad oggi candidato: I Barracuda del Mare dell'Ira (da ora abbrev. BMI). Il motivo del cambio è in linea con la recente rivisitazione della campagna, per cui ho deciso che il Marchio Nero è più opportuno diventi una setta segreta dedita a ricercare/far rivivere il perduto Marchio della Morte (uno dei misteri di Eberron). Tornando a quest'avventura, il cui dungeon finale è motivo del topic, il Marchio Nero si è infiltrato nei BMI e i PG lo scopriranno solo quando giungeranno alla fine del dungeon. Nota su Vyssil: questa mezzelfa (mio errore quando ho scritto elfa... ) è stata nominata da poco sovrintendente della Quadra dei Mercanti. Nella prima parte dell'avventura i PG la vedranno ricoprire il ruolo di una burocrate, politica e poco collaborativa. Con il proseguo però si renderanno conto che custodisce oscuri segreti su cui molti intendono mettere le mani. Nota sui BMI: Il capo dei BMI è il Lord Ammiraglio Eltshan Sagittar, che però incontreranno molto più avanti (non in questa avventura). Sagittar ha sotto di sé 3 baroni del mare, tra cui Rose Tallar, Barone del Mare Bianco (anche questo pensavo di giocarmelo in un'altra avventura). Alynda Occhiscuri - che i PG hanno distrutto prima di arrivare al dungeon finale - era il capitano di stanzia a Porto Soglia (città dove si svolgono i fatti fino al dungeon finale) nonché braccio destro di Tallar. In conclusione: il Marchio Nero compare per la prima volta in questo atto, ed essendo legato al Marchio della Morte, come boss finale pensavo ad su un avversario umanoide legato alla negromanzia. Inoltre quando entrano nell'ultima stanza questi sta eseguendo un rituale Portale Collegato (GDM 309). Il luogo di destinazione che i giocatori intravedono è una fitta foresta/giungla. Con una prova per Osservare CD 23, si intravede una costruzione composta da giganteschi blocchi di pietra. Inoltre si vede di spalle un'esile figura femminile completamente nuda, dai capelli argentei/biondo platino. Sembra una halfling o una bambina. Pochi istanti dopo un'ombra entra nel cerchio del portale, chiudendolo e svanendo nel nulla. Subito dopo avrà inizio lo scontro finale. Detto questo vi ringrazio per i contributi e aggiungo che avevo in mente anche: - Per aprire il portale del tempio (stanza finale) servono 4 oggetti/chiavi da utilizzare sulle 4 colonne che si vendono nella mappa - La combinazione dei 4 pezzi vorrei fosse una sfida di intelligenza - 2 pezzi sono posseduti da 2 boss intermedi (servono idee anche per questi!!! a me piaceva una cosa tipo minotauro non-morto o roba simile) - 1 pezzo dentro un forziere chiuso (prove per scassinare/rompere (ditemi se è una cazzata) - 1 pezzo è da trovare (una qualche ricerca/sfida, ditemi voi se è una stupidata)
  4. Ciao ragazzi, sono finalmente arrivato a "riempire" il dungeon finale del primo atto della mia avventura. L'obiettivo dei PG è quello di andare a salvare una elfa di nome Vyssil rapita da un'organizzazione criminale chiamata Marchio Nero. I PG dovrebbero arrivarci a metà tra il 4° e il 5° livello e dovrebbero completarlo arrivando al 6°. Vyssil si trova nell'ultima stanza, e dovrebbe essere il 14° incontro da quando entrano. Il "tema" del Marchio Nero è la non-morte e l'aberrazione. Detto tutto questo avreste qualche bella idea per qualche mostro, sfida e/o trappola? Ho scritto quasi 70 pagine e sono un po' a corto... Grazie in anticipo. (per l'originale in HD clicca qui)
  5. Ciao ragazzi, esiste una lista delle traduzioni dei mostri? Io non ho tutti i manuali in ITA e visto che nelle mie avventure faccio riferimenti ai mostri dei manuali, volevo usare nomi corretti. Ad esempio: Dread marauder, dread archer e dread protector (MM3 74-75) come sono stati tradottti? TY.
  6. L'idea è quella: colpire facilmente senza fare troppi danni. A manina quella della città, mentre la dimora di Vyssil è una modifica rispetto a quella in Dragons of Eberron.
  7. Ragazzi vorrei un commento da parte vostra su questo incontro che ho preparato per un'avventura che sto scrivendo. Si tratta di un boss intermedio (che fra l'altro rivedranno anche più avanti) e vorrei che fosse un incontro impegnativo, senza però esagerare. In allegato un estratto dell'avventura. Grazie. A4 All_arrembaggio.pdf
  8. Come sempre il vostro aiuto è risultato preziosissimo!
  9. Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo mi piacerebbe inserire un congegno dentro una fontana che apra un passaggio segreto al livello inferiore. Qualcosa di non troppo complesso. Avete suggerimenti?
  10. Modificato. Credo che dovremmo esserci, quasi.
  11. Tenuto conto che attacca 4 volte (distanza o mischia) per turno? E' 4 volte 1d8 +5. Inoltre blocca i ranged/controller, anche se in effetti il danno medio si attesterebbe su 2d6 + 5. Vorrei che fosse un incontro impegnativo, ma non un massacro.
  12. Ecco cosa ho prodotto. L'ho fatta di livello 8, per rendere un pochino + ardua la sfida. Attendo i vostri preziosi commenti. Tattiche: L’idra Ushemoi attacca sempre gli avversari a portata di morso con tutte le teste e spenderà subito i suoi punti azione per utilizzare Furia dell’Idra due volte nello stesso round. Se incantatori o artiglieri a distanza portano a segno un danno critico o riescono a fargli perdere una testa, l’Idra Ushemoi reagirà con Sputo Stordente per bloccarli, per poi tornare ad attaccare i nemici a portata. E' 4E? Non lo conosco.
  13. Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo, sto preparando uno scontro con per un gruppo di 4-5 PG di livello 7. Ai fini della trama, mi sarebbe piaciuto inserire un mostro in solo di variante dell'Idra delle Paludi. Avete qualche suggerimento da darmi, a parte modificare i PF? Grazie in anticipo.
  14. senhull

    Battaglia navale

    Visto il tema pensavo di estrapolare un l'archetipo "pirata" dal MM2 di 4E pag. 211, creare o usare un paio di mostri (+ il capitano) e applicarcelo sopra. La build potrebbe essere: Archetipo Pirata Iniziativa +2 Riflessi +2 Acrobazia 2 +1 per ogni livello, Atletica 2 +1 per ogni livello Destrezza +2 Carisma +2 Poteri Scimmia del Sartiame (minore; incontro) Il pirata ottiene una velocità di scalata 7 fino alla fine del suo turno successivo Fiancheggiamento Piratesco Un pirata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro un nemico che sta attaccando ai fianchi, e i suoi attacchi infliggono 2d6 extra a quella creatura. _______________ Ora bisogna preparare 5 gruppi di incontro + il capitano (6° incontro) e 2 sgherri (ben caratterizzati - pensavo a 2 gemelli o roba simile) ed infine il capitano "zombificato/powerato" per lo scontro finale (7°)
  15. senhull

    Battaglia navale

    Build tutta da fare. L'idea è che lo incontrano una prima volta in modalità Elite con uno scontro impegnativo (gruppo con vari sgherri niente affatto semplici) dentro la casa del Sovrintendente. Questo alla fine riesce a scappare e per raggiungerlo dovranno sudare. Infine abbordano la nave e ovviamente sgherri ovunque niente affatto semplici. Infine riescono a riprenderlo e pensavo ad un Solitario, impegnativo il giusto. Considerato tutto quello che hanno passato per arrivare lì, se anche fosse un incontro di smazzullate, in cui i PG sfogano tutta la tensione accumulata magari dominando l'incontro, credo che sia molto gratificante ai fini del gioco. Che ne pensi? PS OT: mi dai un parere su questo?
  16. senhull

    Battaglia navale

    Essendo legato al Marchio della Morte il secondo incontro con il boss (quando lo pomperò in solitario) contavo di "zombificarlo" o con altri tratti da non morto (montandogli sopra un archetipo). Che ne pensi?
  17. Mi date un parere su questa build? Grazie.
  18. senhull

    Battaglia navale

    Direi che siamo perfettamente allineati. Gli eventi del capitolo sono in sequenza: Rito di iniziazione della schiera sanguinaria chiamato il “Patto Rosso”. Dobelair comanda a 60 dei suoi pirati (giocatori inclusi) di epurare il Marchio Nero da Porto Soglia. Prende in disparte i nostri eroi e comanda loro di unirsi al gruppo diretto alla città bassa e di cercare alla Locanda del Maiale Scuoiato o alla casa dell’Intendente Portuale una ragazza elfa di nome Nieriel e di condurla a lui sana e salva Locanda del Maiala Scuoiato – 2 piani - tesoretto e lettera che testimonia il legame con il marchio nero Combattimento in strada Casa dell’intendente – 1 piano – passaggio segreto che conduce ad una stanza dove è prigioniera del Capitano (boss elite con 2 supporti - da fare) Fuga del capitano con Nieriel verso il molo ed esplosione dell’edificio Arrivo al molo e vanno all'inseguimento della nave del Marchio Nero. I Prova di abilità per abbordare la nave: 1 giocatore al timone, 2 giocatori alle balliste da abbordaggio (frecce che arpionano la nave nemica) e 1 giocatore ai contrappesi (che servono per non sbilanciare la chiglia). II Prova di abilità per abbordare la nave: 2 devono far scendere i pontecorvi e gli altri 2 a fissarli Battaglia (la costruirò basandomi sulla mappa qui sotto). Sul ponte 2 scontri. Poi si scende e si combatte di nuovo contro il capitano che però risulta come "trasfigurato" (pompato per andare in solitario). Sconfitto il boss, colpo di scena finale: la chiglia viene sfondata da un piccolo vascello elementale che rapisce Nieriel e si inabissa. Prova di abilità per uscire dalla nave che affonda. Che ne dici?
  19. senhull

    Battaglia navale

    FICHISSIMO!!! Ricapitolando (PG a livello 3): 1. Raid cittadino: stanare il Marchio Nero casa per casa. Pensavo a 1 scontro in una casa piano terra + 1 scontro in strada + 1 scontro in una casa a 2 piani (Per i mostri help...!) 2. Battaglia navale (sfida come tu hai indicato) 3. Arrembaggio (Non ho ben capito che cosa intendi per "qualcosa di + spettacolare") 4. Scontro sul ponte della nave: incontro con un gruppo sul ponte e poi scontro finale con il boss (solitario o elite con bestiacce/sgherri/2 guardie del corpo...?) 5. Gran finale a sorpresa (l'idea è che deve succedere qualcosa per cui il boss riesce a scamparla e a nascondersi in quello che poi diverrà il dungeon finale)
  20. senhull

    Battaglia navale

    Ciao ragazzi, per un'avventura che sto scrivendo, avrei la necessità di preparare uno scontro tipo "battaglia navale piratesca". Tenendo conto che i PG fanno parte di una ciurma, ricevono l'ordine di partecipare alla battaglia finale contro una ciurma rivale. Il livello degli dei PG è il 3.* La sequenza di eventi che avevo in mente era: - Raid in città con battaglia tra strada ed edifici; - Battaglia navale con abbordaggio; Avete qualche suggerimento da darmi? In particolare vorrei concludere l'atto con un finale spettacolare, magari con colpo di scena. Come organizzereste gli scontri (setup)?
  21. Ok. Ma quale suggerimento mi date per la soluzione della trappola? Una volta che sono dentro, quale potrebbe essere una bella soluzione per farli uscire? Io pensavo a qualcosa che narcotizzi lo sciame di serpenti.
  22. Grazie! Ovviamente se qualcuno mi vuole dare supporto per completarlo è il benvenuto.
  23. È un'avventura che sto scrivendo per un gruppo di 5 giocatori di 10º livello. La potrebbe giocare chiunque. L'obiettivo è recuperare un oggetto dalle vesti dell'ammaliatore. Essendo di un livello intermedio, non voglio che con una palla di fuoco o con altre azioni scontate risolvano la situazione.
  24. Si. Sarà un incontro obbligato. Una situazione in cui bisogna spremersi un po' le meningi per uscirne.
  25. Ciao ragazzi stavo cercando di creare un "trappolone" per un'avventura di livello medio, precisamente sotto una piramide yuan-ti. L'idea di base è questa: Un tizio, detto l'ammaliatore, possiede un oggetto (da definire) che i pg devono prendere. Una volta entrati la trappola è già scattata. L'ammaliatore è in fondo alla stanza in uno stato di meditazione (apparente). Se i pg si avvicinano sciame di serpenti escono dalle vesti. Sono velenosi (da definire). Se cercano di uscire, sciame di serpenti bloccano il corridoio da cui sono giunti. L'ammaliatore in realtà è morto e devono trovare il modo di uscire. Vorrei anche prevedere eventuali azioni "elusive" che i PG potrebbero adottare. Ad esempio: non si possono usare "bombe" contro i serpenti perché potrebbero far crollare la caverna.
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