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personaggio Monaco Dragonide livello 3
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
Trovate quello che sono riuscito a postare qui. Non riesco a postare altro perché mi dice che ho un limite nel numero delle immagini che posso inserire.... -
Come da topic qui, vi posto l'avventura. Grazie in anticipo a tutti coloro che collaboreranno. ______________________________ Pirati, rospidi e gladiatori Avventura del set Mosaico. Ambientazione Eberron. D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7. Background avventura (da completare) Descrizione dei Principati di Lhazaar e del Droaam con Informazioni storiche. Descrizione dell’organizzazione Marchio Nero. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto: gli avventurieri iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che affiderà loro una serie di missioni. Il nano, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà che fa parte della Schiera Sanguinaria, ciurma di Dobelair “Veste Rossa”, un potente comandante pirata. Zantumal offrirà una lauta ricompensa se riusciranno a recuperare di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle navi della Schiera Sanguinaria. Inoltre, per volontà di Dobelair in persona, promette un’ulteriore ricompensa se riusciranno a riportare indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. I giocatori si trasferiranno sull’isola di Sperone di Pietra, e faranno incursione nel covo del Marchio Nero. Secondo atto: Dopo compiuto la missione di recupero, durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Superate queste difficoltà gli avventurieri raggiungeranno Skairn. Dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal, a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno, diverse settimane dopo, a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il certificato di proprietà del nuovo padrone, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien per salire a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano fosse tornata nelle mani di Veste Rossa. Conclusione Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini. Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per riguadagnare la liberta? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera? Chi è il misterioso nobile aundariano? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico! - - - Aggiornato - - - Avanzamento esperienza L’avventura è stata concepita per consentire un avanzamento pianificabile dei personaggi, soprattutto per consentire ad ogni DM di inserirla con la massima semplicità nella propria campagna, rivedendone contenuti, espandendo o cambiando gli eventi. Si precisa che nella progressione non sono inclusi gli incontri casuali e si presume un gruppo di 4 giocatori. In caso di un numero inferiore o superiore di giocatori, consigliamo di modificare gli incontri. Per I atto: Al servizio di Veste Rossa, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): A1: Vediamo cosa sapete fare A2: Vivo o morto? A3: La Mappa del Codardo A4: All'arrembaggio! * A5: La scogliera di Sperone di Pietra A6: Il covo del Marchio Nero Per II atto: Rovine di Fango, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): B1: In viaggio verso Skairn B2: Agguato sulla costa B3: Rovine di fango B4: Arrivo a Skairn B5: Tradimento! B6: Lotta impari Per III atto: Benvenuti a Murogrigio! , si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): C1: Carne da macello C2: L’arena Ushemoi C3: Delegazione in visita C4: La sfida degli Ushemoi C5: Verso Brezzacontea C6: Il covo dei forgiati - - - Aggiornato - - - Porto Soglia È una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli ed è l’avamposto da cui il Principe Kolberlcon comanda la sua flotta. Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui chiunque sia alleato ai Draghi Marini del Principe Ryger è considerato un nemico. Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolbericon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati! Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un tiefling sanguinario che sta facendo rapida carriera piratesca. Veste Rossa, sempre a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, è a capo di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte. PNG di rilievo Zantumal d’Kundarak Nano della nobile casata dei Zantumal d’Kundarak è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei principati. È estremamente intelligente e tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto. A1 L’ingaggio Gli eroi, come nella più classica tradizione, potendo disporre di pochissime risorse finanziare, alloggiano presso una locanda nella Quadra della Pesca, a ovest della città che è anche la zona più povera di Porto Soglia. Desiderosi di avventura e alla ricerca di ingaggi, gli eroi decidono di dirigersi verso la locanda della Sciabola Spezzata, nella Quadra dei Mercanti, il quartiere più vicino al porto, con la speranza che nella notte possano incontrare qualcuno che possa offrir loro un lavoro più remunerativo di quello attuale. Giunti a ridosso della Quadra dei Mercanti, sentono delle urla e il clangore delle armi. 5 contro 1! Mappa A1.1 – Mappa dello scontro utilizzabile dai giocatori come campo di battaglia. Individuare liberamente nella mappa qui sopra il punto di partenza in cui si trovano gli eroi. Ad almeno 6 quadretti di distanza posizionare il gruppo intento nello scontro: 2 umani canaglia, 2 umani tirapiedi e 1 umano bandito (MdM 255), Zantumal (vedi capitolo PNG di rilievo) con 2 umani canaglia (feriti gravemente). Se i giocatori non intervengono per soccorrere il nano, entro 2 turni il gruppo *si sposterà verso i giocatori fino a coinvolgerli nello scontro. Ad inizio scontro gli umani canaglia che supportavano Zantumal muoiono. Al termine dello scontro Zantumal ringrazia gli eroi e li invita a bere alla Sciabola Spezzata. Gestire le domande dei giocatori sui motivi dello scontro, considerando che queste sono le informazioni che si possono far trapelare: • Zantumal è un uomo che ha tanti amici ed altrettanti nemici; • Sta cercando persone fidate per gestire alcuni “lavoretti”; • Coloro che lo volevano morto gli hanno rubato un oggetto che intende recuperare; • È al servizio del Pirata noto come Veste Rossa; • Varie? (SUGGERIMENTI PLS!!!) Zantumal affida loro il recupero della statuetta sacra della Furia, che il suo signore aveva recuperato durante una scorreria da un antico tempio e che alcuni cultisti hanno di recente trafugato dal suo tempio. Il recupero di questo oggetto porterà come ricompensa l’entrata nella Schiera Sanguinaria (+2 in Diplomazia a Porto Soglia) e a circa ??? (SUGGERIMENTI PLS!!!)*in buoni di credito presso la Banca Kundarak. Il tempio della Furia, essendo una divinità malvagia, è nascosto in una grotta in un promontorio a circa 6 chilometri a nord della città. - - - Aggiornato - - - Il tempio dei Cultisti della Furia A nord di Porto Soglia, dietro un aspro crinale, nascosto tra gli anfratti e il mare, l’entrata di una grotta cela il tempio dei Cultisti della Furia. La Furia è la divinità neutrale malvagia che simboleggia la passione spinta fino alla follia. È adorata da coloro le cui vite sono sute consumate dalla passione. Gli adoratori di questa divinità normalmente prediligono il combattimento cruento, anche se a volte adottano tattiche e strategie abbastanza sottili. I sacerdoti della Furia, sono estremamente violenti e quasi sempre lottano fino alla morte. Alcune comunità di dragonidi adorano questo culto e sono solite sottomettere anche gruppi di coboldi al fine di sfruttarli come servi e guardiani. Il tempio dei Cultisti della Furia è a ridosso del mare, in una zona poco frequentata dai viandanti. Anticamente il tempio era un grande edificio a due piani, ma è stato distrutto alcuni secoli fa ad opera di una gruppo di avventurieri guidati da un Paladino del Sangue di Vol. Il marmo, il basalto e tutto il ricco materiale da costruzione di cui era costituito il tempio è stato completamente rimosso e utilizzato dalla setta del Sangue di Vol per edificare un tempio a Porto Soglia. Dell’antico edificio sono rimaste solo le rovine delle cripte, utilizzate dai sacerdoti come luogo di culto clandestino. Illuminazione assente nei corridoi. Solo la stanza del Cultista è illuminata da 4 torce appese alla parete. Mappa A1.2 – Questa *è la mappa delle rovine del tempio, utilizzabile come campo da battaglia dai giocatori. Mappa A1.2b – Mappa delle rovine del tempio, per il Dungeon Master, con la disposizione dei mostri.
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personaggio Monaco Dragonide livello 3
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
Innanzitutto GRAZIE!!! Per quanto riguarda il dragonide, è solo il mini-boss di un piccolo dungeon (4 stanze) inserito in una chain-quest. Non credo servano grandi cose. Statistiche e tattiche sono più che sufficienti. Questo è solo un piccolo incontro in un'avventura che va dal 1° livello al 8° livello. Se volete apro un topic (che avevo già in discussione su un altra community) postando il materiale relativo all'avventura e che finora ho prodotto. Non avendo più tempo per giocare mi diverto solo a scrivere avventure che poi dono volentieri alla community. -
Non sono individui unici, sono mostri extraplanari. Non sono stati convertiti ufficialmente mi par di capire. Peccato.
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avventura Battaglia tra eserciti
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
Scopo del gioco L’obiettivo di questa sezione dell’avventura è descrivere come gestire il terzo atto: la Battaglia di Rivopianto, che frapporrà l’Esercito dell’Aundair ai Lupi dell’Eldeen. In questa parte dell’avventura i giocatori dovranno vestire i panni di un condottiero a capo di un’intera legione, che dovranno guidare in un’epica battaglia. Ognuna delle contrapposte fazioni scenderà in campo con 6 legioni. Ogni giocatore guiderà una ed una sola legione. Indipendentemente dallo schieramento che il giocatore avrà scelto, il suo obiettivo sarà vincere la battaglia. La battaglia si concluderà quando una fazione avrà distrutto tutte le fazioni avversarie. Questa opzione di gioco può essere modificata, aumentando o diminuendo il numero di legioni, di poteri e di unità. Queste regole possono essere esportate ed utilizzate anche in altre avventure o come gioco a parte, frapponendo anche più fazioni. Caratteristiche delle unità Ogni unità ha le seguenti caratteristiche: Unità: Nome dell’unità. Tipo: Il tipo di unità. I tipi sono: Leader, Arcanista, Fanteria, Cavalleria, Scout, Incursore, Artigliere, Macchina o Volante. VU: Velocità di movimento NA: Numero di attacchi, quanti tiri può effettuare per ogni turno. AM: Valore di attacco in mischia. Questo valore va aggiunto al TxC d20. AD: Valore di attacco a distanza. Questo valore va aggiunto al TxC d20. GA: Valore della gittata delle armi a distanza. PP: Punti potere, che rappresenta il numero di cariche di potere (arcane, abilità, ecc,) che l’unità può spendere. Una volta consumati servono da 1 a 5 turni per la ricarica, a seconda dell’incantesimo. MO: Morale, che rappresenta il valore di morale dell’unità, che va lanciato quando l’unità ha raggiunto metà o meno dei suoi PF. Con d20 è necessario ottenere un valore uguale o inferiore a quello dichiarato. VD: Valore difesa, da usare nei turni di difesa o quando si rinuncia all’attacco. Con d20 è necessario ottenere un valore uguale o inferiore a quello dichiarato per non subire danni. PF: Punti ferita. Quando scende a metà o meno è necessario tirare per la morale. Quando scende a 0 l’unità è distrutta. FO: Formazione, rappresenta il numero di quadretti che occupa l’unità e la sua disposizione. CU: Costo dell’unità. Come preparare la battaglia: 1. Ogni giocatore dovrà creare la propria legione, “comprando” le unità e spendendo un minimo di 300 fino ad un massimo di 1000 punti, a seconda di quanto si vuol far durare la battaglia. 2. Si determina il turno di attacco, tirando per l’iniziativa con un d20 senza bonus. Se tutti i giocatori sono schierati in una fazione, il DM dovrà tirare per l’iniziativa. 3. Si dispongono le truppe sul campo di battaglia. Il primo a disporre è sempre il DM, che posizionerà le truppe non utilizzate dai giocatori, poi si procede con il giocatore che ha ottenuto il peggior punteggio di iniziativa e a seguire gli altri. 4. Si dichiara l’inizio della battaglia. Ordine dei turni della battaglia: Se i PF sono metà o meno, verifica del morale. Azione. L’unità può: a. Muovere b. Attaccare c. Mettersi in difesa (bonus +3 VD) [*]Spendere Punti potere Lancia magie, impulsi curativi, capacità speciali, ecc. Ricarica [*]Passare il turno Il campo di battaglia [in lavorazione] Bonus/Malus del terreno [in lavorazione] Movimento [in lavorazione] Attacco e difesa [in lavorazione] Poteri [in lavorazione] Note importanti: Se l’unità fallisce la verifica del morale viene rimossa dal gioco. Se l’unità viene distrutta resta sul campo di battaglia marcata come “morta”. Armate dell’Aundair [in lavorazione] Lupi dell’Eldeen [in lavorazione] -
personaggio Monaco Dragonide livello 3
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
Si. -
avventura Battaglia tra eserciti
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
Grazie per gli spunti. Ora provo ad elaborare una proposta, mettendo il meglio delle vostre idee. L'obiettivo è ottenere un gioco molto divertente, rapido, plausibile e senza falle. Se lo facciamo bene, secondo me viene fuori un mini-game da giocare anche a parte! - - - Aggiornato - - - Devono condurre la battaglia, non combatterla in prima persona. Cmq grazie per le idee, credo che le utilizzerò come variante nel caso in cui un PG comandante voglia combattere alla testa dei suoi uomini. Ci tengo a precisare che mi servono perché sto scrivendo un'avventura, non solo per giocarci una volta e fine. -
Ciao ragazzi, in un'avventura che sto scrivendo vorrei far condurre degli eserciti ai giocatori. Cosa mi consigliate? Tendenzialmente è una d&d 4E. Avete manuali o regole per gestire eserciti in campo? Grazie.
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Ma i Quori dove stanno in Eberron? Intendo le monster sheet dei Tsoreva, Tsucora, Vatsulaq, Usvapna, Hashalaq, Du'ulora e Kalaraq. Nei manuali 4E Eberron e i vari altri manuali non li trovo.... Ho trovato solo questo: http://exaltedsharn.wikidot.com/monsters
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personaggio Monaco Dragonide livello 3
senhull ha inviato una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao raga, devo organizzare lo scontro con il boss finale per un gruppo di 4 giocatori di primo livello. Pensavo a: 2 Colboldi gregari 2 Coboldo fromboliere (sopra colonne frantumate) 1 Dragonide Monaco (livello 3) Guida Mi date una mano a creare il dragonide? -
dnd 4e Software in ITA per creazione mostri e trappole
senhull ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ciao a tutti, mi domandavo se qualcuno di voi conosce un software in ITALIANO per una creazione guidata di mostri e trappole. Io mi ero fatto un programma (http://4mongen.blogspot.it/) ma mi domandavo se c'era qualcosa di meglio (e finito... ). Grazie a tutti per la collaborazione. -
personaggio Opinioni sul mio pg, è troppo forte?
senhull ha risposto alla discussione di xxalex in D&D 4e personaggi e mostri
Probabilmente hai ragione, ma IMO aggiungere una componente "arcade" non pregiudica il gaming (interpretazione, storia, ecc.) -
personaggio Conversione PNG: Aldarius
senhull ha inviato una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
Come per gli altri post, mi aiutereste a convertire questo PNG per 4E? Magari (anche se sarebbe un po' OT...) mi aiutereste a finirlo per 3.5? Grazie. ___________________________ Sulle rive del fiume Cyre, si erge Karrlakton, nobile ed oscura città karrnathi; vigile guardiana che osserva i movimenti del regno nemico che si stende oltre le fredde acque turbolente. La notte del 13 Aryth del 968 AR era fredda e tersa. Therendor, la guaritrice, splendeva piena sulla volta celeste, mentre Zarantyr, la tempesta e Aryth, il passaggio giacevano avvolte nelle tenebre. Una notte mistica, una notte premonitrice, una notte dell'Ultima Guerra. In quell'oscurità, nella decadente casata dei Thul, nacque Aldarius. Durante il parto sopraggiunsero complicazioni. Una grave emorragia, disse poi il chierico di famiglia, ed il bimbo nacque avvolto dal sangue della madre morente. Anni dopo, alcuni saggi interpretarono la sua venuta al mondo come premonizione del suo stesso destino. Dell'infanzia e adolescenza di quello che oggi è conosciuto come il "Rinnegato di Vol", il "Reietto del Culto del Sangue", non si ha alcuna traccia, se non qualche racconto frammentario. Di queste storie, riteniamo che due siano degne di nota, perché riportate da fonti diverse ed autorevoli. Quand'era un fanciullo si dice che abbia trascorso qualche anno sulle Rocche di Mror come protetto del clan Kundarak, e lì abbia imparato i rudimenti del combattimento. Si racconta anche che sia entrato a conoscenza di alcuni segreti celati nelle montagne naniche. Un'altra storia riporta invece che quand'era poco più che un ragazzo sia stato cresciuto nello stesso clan halfling di Lathon Halpum nelle Pianure Talenta. C'è addirittura chi azzarda che fossero legati da profonda amicizia, prima che tornasse in Karrnath. Purtroppo queste storie non sono supportate da alcuna prova certa, pertanto siamo costretti a considerarle poco più che dicerie. Ciò che è certo è che all'età di vent'anni fu avvicinato da membri reclutatori dell'Artiglio di Smeraldo. Non fece mai parte dell'ordine, ma durante una riunione che si tenne a Rekkenmark, presso il palazzo di Eldrik ir’Brand, conobbe Arwey, giovane fanciulla paladina del Sangue di Vol. A lei bastò poco per convincere il giovane ad entrare nella setta. Poco tempo dopo i due si innamorarono e Aldarius divenne un fervente chierico, convinto che fosse stata Vol stessa ad benedire il suo destino con Arwey. Gli anni della guerra erano difficili, e le battaglie sanguinarie, ma i due, sempre fianco a fianco in battaglia, sembravano inarrestabili. La fede incrollabile di Aldarius si manifestava sugli incantesimi che con l'esperienza divenivano sempre più potenti, mentre Arwey diveniva una paladina del culto e una grande signora della guerra che in breve la portò a scalare i ranghi militari dell'esercito del Karrnath. Ma la loro storia era una luce troppo bella, per splendere a lungo nel buio dell'Ultima Guerra. Nel 990 si trovavano di istanza a Forte Ossa, a difesa della cortina karrnathi contro gli espansionisti elfi Valenar ed i barbari halfling che osavano rivendicare come proprio il sacro territorio del sud del regno. Nell'oscurità di quella che fu consacrata alla storia come la Lunga Notte, i due si trovavano nei pressi delle mura ovest della fortezza proprio nel momento in cui l'attacco ebbe inizio. Le porte furono frantumate dall'azione coordinata di diversi maghi combattenti elfi, che scagliarono una raffica di palle di fuoco contro il portale. Nella confusione che seguì, per la prima volta da quando combattevano, i due furono separati. Aldarius cercò di aprirsi un passaggio verso Arwey nello sciame di nemici usando arco ed incantesimi, ma gli elfi e gli halfling erano troppi. Mancavano oramai poche ore all'alba, quando riuscì a raggiungere la paladina. Era esausta, ma fortunatamente non presentava alcuna ferita grave. La battaglia volgeva al peggio e le perdite karrnathi erano notevoli, così, quando fu ordinata la ritirata, Aldarius provò sollievo. Ma proprio mentre risuonava l'ultimo eco del corno, una freccia elfica colpì al collo Arwey. Consapevole della sua fine, riversa a terra, fra le braccia del chierico, spirò fissandolo disperatamente. Il cieco sconforto lo pervase, ma i nemici stavano per caricare il drappello in ritirata, quindi si caricò il corpo dell'amata sulle spalle e fuggì con gli altri soldati. Il forte, come raccontato nei testi storici, fu raso al suolo. Nella disperazione del dolore pregò Vol affinchè gli concedesse un miracolo, ma le sue suppliche non furono mai accolte. Decise quindi di recarsi dal Capitano dei Corpi, comandante giunto da Forte Zombie troppo tardi per dare supporto alle truppe. Aldarius era convinto che fosse l'unico che potesse possedere un potere sufficientemente grande da far tornare Arwey da Dolurrh. Ma il capitano, Campione dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, è una figura oscura e votata al male. Essendo a conoscenza delle gesta e del valore di Arwey in battaglia, con il potere da gran sacerdote concesso dal Sangue di Vol, resuscitò Arwey come Cavaliere della Morte e le assegnò il comando di una legione di non-morti. Quel rito infame spezzò l'anima di Aldarius. Sconvolto si ritirò nei suoi alloggi a riflettere. L'amata Arwey, morta per servire la causa del Karrnath e del Sangue di Vol, anziché essere salvata o degnamente onorata, venne invece fatta eterna schiava e soprattutto privata del grande amore che li legava. La rabbia montò dentro il suo cuore, fino a dominarlo, e quella stessa notte, tentò di assassinare il Capitano dei Corpi, facendo strage di chiunque si frapponesse tra lui e la sua vendetta. Dopo aver estirpato la vita dell'ultima soldato fedele al capitano, con l'armatura ricoperta del sangue di quelli che un tempo erano i suoi compagni, si trovò al cospetto del comandante di Forte Zombie. Mentre avanzava per compiere la sua giustizia, Arwey gli si parò davanti puntando minacciosamente la spada contro di lui. Alla sua vista, Aldarius fu pietrificato. Apparve fredda ed pervasa da un aura maligna, per sempre dimentica di chi era lui e cos'erano stati un tempo. Non ebbe il coraggio di affrontarla, ed urlò tutta la sua frustrazione al ghignante Capitano dei Corpi. Con il dito puntato al cielo, rinnegò il Culto del Sangue e si proclamò nemico eterno di Vol e del Karrnath. Diede un ultimo amorevole sguardo ad Arwey e senza proferire parola fuggì nella notte in direzione sud. Molti libri e appunti di cronisti riportano il nome di Aldarius ir'Thul, come figura spesso vicina a grandi nomi della storia che si opposero al Karrnath, ma di lui, dalla Lunga Notte, non si hanno avute più notizie. C'è chi dice che vaghi per Eberron in compagnia di un monaco, di un forgiato, di un mago ed di una paladina. Ma questa, è un'altra storia. Aldarius ir'Thul GS 14 Maschio umano chierico del sangue di Vol 9/Guerriero 4/Maestro del sudario* 1 LM Medio Umanoide Iniz +0; Sensi Ascoltare +0, Spot +0 Linguaggi comune, karrnathi, halfling, nanico _________________________________________________ CA 0, a contatto 0, colto alla sprovvista 0 (+0 Destrezza, +0 armatura, +0 naturale, ecc.) pf 0 (14 DV) Resistenze tipo resistenza +0, tipo resistenza +0, ecc. Temp. +0, Rifl. +0, Vol. +0 _________________________________________________ Velocità 0 m (0 quadretti) Mischia +0 arma +0 (0d0+0/19–20) A distanza arma +0 (0d0+0/19–20) Attacco base +0; Lotta +0 Equipaggiamento 0 nome oggetto Incantesimi da nome classe conosciuti (LI 9°): 0° (0/giorno)—nome incantesimo (CD 0), nome incantesimo (CD 0), ecc. 1° (0/giorno)—Scudo della fede (CD 0), nome incantesimo (CD 0), ecc. 2° (0/giorno)—nome incantesimo (CD 0), nome incantesimo (CD 0), ecc. 3° (0/giorno)—nome incantesimo (CD 0), nome incantesimo (CD 0), ecc. indicare quali sono già preparati Capacità magiche (LI 0°): 0/giorno—nome capacità 0/giorno—nome capacità 0/giorno—nome capacità _________________________________________________ Caratteristiche For 17, Des 14, Cos 16, Int 12, Sag 18, Car 18 QS Intimorire Extra, Intimorire non morti. Talenti arma focalizzata (mazza), arma specializzata (mazza), maestria in combattimento, robustezza migliorata, scacciare extra, incantesimi estesi, devozione al male**, devozione alla morte**. Abilità nome abilità +0, nome abilità +0, ecc. Proprietà Oggetto, oggetto, ecc. _________________________________________________ Agganci "Il Sangue di Vol è la vescica purrolenta del mondo. Il Karrnath ha tradito ogni valore umano. Epurerò il primo e schiaccerò il secondo!" *: Maestro del sudario è una classe di prestigio descritta nel manuale Liber Mortis pag. 46 **: Devozione al male e devozione alla morte sono talenti descritti nel manuale Complete Champion pag. 57-58 -
Premetto che non sono riuscito a mettere le mani su un manuale Eberron 4E, quindi potrei fare una domanda stupida. Ma i componenti per forgiati (Ambientazione Eberron 3.5) ci sono anche in 4E? Se si, sono complessi da creare?
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personaggio Campagna Eberron con personaggi Goblinoidi.
senhull ha risposto alla discussione di Artas in D&D 3e personaggi e mostri
Ho recuperato un vecchio articolo che avevo scritto e che potrebbe darti qualche spunto. E' ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5. Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6° livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all’ultimo momento sottraggono l’artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indy per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta! Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi (specie nelle traduzioni!), vi auguro buona lettura. _______________________________________________ Sicta Menlogit – Un gruppo di avventurieri mostruosi Una volta le razze goblinoidi – i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin – dominavano il continente del Khorvaire. L’impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un’armata di orrori giunta da un’altra dimensione, invase l’impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l’impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell’impero. Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar (“Portatori del Verbo”), uno dei prodi clan dell’antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l’impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell’antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno. Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d’assalto dell’impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità. I capi spirituali della nazione sono i duur’kala (i “cantastorie”), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le “Sei dita”, affinché il restauro dell’impero possa finalmente divenire realtà. Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell’Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti. Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato “Sicta Menlogit” che in goblin significa “Sei Dita”. È stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG “mostruoso” da proporre per campagne a tema! Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d’elite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa. Il livello di incontro presentato è 5, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti. I personaggi del gruppo sono: Kashta, Hobgoblin Barda Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. È un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo. È anche un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. È l’artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell’equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. È inoltre formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento. ___________________________________________________ Kashta Femmina Hobgoblin, Bardo 4 Forza 12 [+1] Destrezza 12 [+1] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 14 [+2] Saggezza 13 [+1] Carisma 18 [+4] PF: 17 CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16) (+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia) Vel 9 m Iniz +1 TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5 Mazzafrusta leggera perfetta Att +5 mischia (+3 BAB) Danni: 1d8+1 Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra Balestra leggera perfetta Attacco: +5 a distanza (+3 BAB) Danno 1d8 Gittata: 30 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Conoscenze Bardiche (se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8) Musica Bardica Controcanto (annulla gli effetti sonori) Affascinare (può essere utilizzato per distrarre l’osservatore) Ispirare Competenza (Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità) Ispirare Coraggio (bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura) Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 su prove di Muoversi Silenziosamente Talenti Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento (amplifica gli incantesimi di ammaliamento) Canzone del Cuore (Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.) Abilità Raggirare, 5 gradi +8 Scalare +0 Concentrazione, 4 gradi +4 Diplomazia, 5 gradi +14 Nascondersi, 4 gradi +4 Intimidire, 2 gradi +7 Saltare +0 Conoscenze (Arcana), 1 rank +3 Conoscenze (Geografia), 1 rank +3 Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3 Conoscenze (Storia), 5 gradi +7 Conoscenze (Nobiltà e Regalità), 5 gradi +7 Ascoltare, 1 rank +2 Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8 Interpretare (Canto), 7 gradi +10 Percepire Intenzioni, 7 gradi +8 Osservare, 4 gradi +5 Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l’onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria – è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Mantello del Carisma +2 Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione dell’Invisibilità Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento Pozione Ristorare Inferiore Ristora 1d4 punti di abilità. Buckler Perfetto Armatura Borchiata Perfetta Daga d’Argento Zaino Incantesimi Bardo Livello 0 (CD 15) Individuazione del Magico Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità) Conoscere Direzione Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max) Prestidigitazione (Effetti magici minori) Lettura del Magico Livello 1 (3+1/giorno, CD 16) Charme su Persone (Obiettivo diventa amico) Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF) Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare) Livello 2 (CD 17) Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF) Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round) ___________________________________________________ Goresh Maschio Hobgoblin Guerriero 4 Legale Neutrale Forza 16 [+3] Destrezza 14 [+2] Costituzione16 [+3] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 10 [+0] Carisma 8 [-1] PF: 38 CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19) Velocità: 20 ft. Iniziativa: +2 Bonus Attacco Base: +4 Tiri Salvezza Tempra: +7 Riflessi: +3 Volontà: +1 Catena Chiodata Perfetta Attacco: +8 mischia Danni: 2d4+4 Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata Arco Lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+3 Incremento Distanza: 33 m Punti Azione Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 Prove Muoversi Silenziosamente Talenti Action Boost Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6. Incalzare Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario. Esperienza in combattimento Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura Massacratore Darguun (Razze di Eberron) Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un’ama a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni Attacco Poderoso Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato. Abilità Scalare, 4 gradi +2 Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6 Nascondersi -3 Intimidire, 7 gradi +6 Saltare -2 Ascoltare +0 Muoversi Silenziosamente +1 Cavalcare, 3 gradi +5 Osservare +0 Nuotare, 2 gradi +0 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Goresh Tashac, un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l’unico concetto che conti: l’onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti. Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità. Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m +1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera 25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo. Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione della forza del toro Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti. Pozione della Resistenza al Fuoco Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti Catena Chiodata Perfetta Daga d’argento Zaino ___________________________________________________ Garuuf Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3 Forza 20 [+5] Destrezza 16 [+3] Costituzione15 [+2] Intelligenza 8 [-1] Saggezza 12 [+1] Carisma 10 [+0] PF: 30 CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17) (+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Bonus Attacco Base: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +6 Volontà: +2 Bonesplitter, +1 Spadone tagliente Attacco: +9 mischia Danni: 2d6+8 Critico: 17-20/x2 Arco lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+4 Incremento distanza: 33 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Ira (una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un’azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell’incontro) Movimento Rapido (Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m) Talenti razziali Scurovisione (18 m) +3 bonus armatura naturale +4 Muoversi Silenziosamente Talenti Attacco Poderoso (Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato) Cleave (Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario) Abilità Scalare +4 Nascondersi, 2 gradi +4 Saltare +4 Ascoltare, 4 gradi +5 Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8 Osservare +3 Sopravvivenza, 1 grado +2 Linguaggi Comune, Goblin Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Bonesplitter – cimelio di famiglia – avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno. Equipaggiamento Cotta di maglia perfetta 20 frecce Daga d’argento Zaino Pietra focaia e acciarino Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF ___________________________________________________ Morish Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale Forza 6 [-2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 12 [+1] Intelligenza 18 [+4] Saggezza 13 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 19 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 30 ft. Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +9 Volontà: +5 Attacco a contatto Attacco: +1 mischia, +6 a distanza Danni: dipende dall’incantesimo Daga Attacco: +1 mischia Danni: 1d3-2 Punti aziione Talenti Wandstrike (Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio) Incantesimi Focalizzati: Evocazione (+1 CD agli incantesimi di Evocazione) Artigianato Bacchette Scrivere Pergamene Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 on Muoversi Silenziosamente Abilità Scalare -2 Concentrazione +9 Artigianato (alchimia) +10 Decifrare scritture +8 Nascondersi +7 Conoscenze (arcana) +12 Conoscenze (Geografia) +6 Conoscenze (Storia) +6 Conoscenze (piani) +6 Ascoltare +1 Muoversi Silenziosamente +7 Cercare +4 Artigianato Magico +14 Osservare +1 Usare oggetti magici +3 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Cerchietto dell’intelletto +2 all’Intelligenza Pozione di cura ferite moderate Pozione di cura ferite leggere Bacchetta del dardo incantato Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni. Bacchetta delle mani brucianti 1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono. Bacchetta del raggio di indebolimento Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points. Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l’abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat’khesh, un ordine monastico di goblin assassini Incantesimi conosciuti Livello 0 Individuazione del magico Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega) Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m) Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m) Lettura del magico Livello 1 Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min) Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore) Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche) Livello 2 Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min) Resistenza all’Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min) Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco) Livello 3 Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) ___________________________________________________ Sent Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1 Forza 14 [+2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 12 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 24 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +9 Volontà: +5 Combattimento senz’armi Attacco: +5 mischia (o +3/+3) Danni: 1d8+2 Note: può infliggere Danni letali o non letali. +1 fionda Attacco: +7 a distanza (+3 BAB) Danni: 1d4+3 Incremento distanza: 15 m Punti azione Allineamento: Legale Neutrale Talenti Razziali +2 bonus TS contro Sonno e Charme Muta forma minore Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un’azione di round completo. Abilità di Classe Evasione Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni. Raffica di Colpi Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz’armi. Il modificatore è +3/+3. Attacco furtivo Quando l’avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni. Mente Ferma Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento. Rileva trappole L’abilità cercare può essere usata per rilevare trappole. Colpo Senz’armi/Colpo Ki Attacco senz’armi è trattato come con arma, considerato un arma magica. Talenti Esperienza in Combattimento Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura Deviare Frecce (Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell’attacco, e non può deviare incantesimi) Schivare Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round. Lottare Migliorato Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale). I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l’Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all’intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh (“Pugnali Silenti”), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell’ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin. Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell’ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish. Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Abilità Equilibrio, 3 gradi +8 Raggirare, 5 gradi +6 Scalare, 2 gradi +4 Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17) Intimidire +3 Nascondersi, 7 gradi +10 Saltare, 5 gradi +9 Ascoltare, 2 gradi +3 Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10 Aprire Serrature, 2 gradi +5 Percepire Intenzioni +3 Osservare, 5 gradi +6 Cercare, 4 gradi +5 Acrobazia, 7 gradi +12 Equipaggiamento Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Zainetto pratico di Heward (capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale) Pozione di Cura Ferite Moderate (Ristora 2d8+3 PF) Pozione di Cura Ferite Leggere (Ristora 1d8+1 PF) Vestment of Many Styles (Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottien +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato) Arnesi da scasso perfetti (+2 prove di aprire serrature) Simbolo sacro di legno (Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri) Nello zainetto Tasca Centrale 80 freccie 80 quadrelli 30 metri di corda di seta arnesi da scalata 1 giaciglio per ogni membro del gruppo 1 otre d’acqua per ogni membro del gruppo, pieno 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo 1 sacchetto con 500 mo 1 Tenda Tasca destra 1 lanterna perenne 1 pietra focaia e acciarino 5 torce 3 zaini 1 arnesi da scasso 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare) Tasca sinistra 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra) 2 tanglefoot bags (Entangles target; CD 15 TS Riflessi) 2 bottiglie di Fuoco dell’Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round) 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora) ___________________________________________________ Rasa Forgiato Artefice 5 Neutrale Buono Forza 10 [+0] Destrezza 13 [+1] Costituzione 14 [+2] Intelligenza 16 [+3] Saggezza 6 [-2] Carisma 12 [+1] PF: 30 CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19) Velocità: 9 m (non può correre) Iniziativa: +1 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +3 Volontà: +3 Morningstar Perfetta Attacco: +4 mischia Danni: 1d8 Balestra leggera Attacco: +6 a distanza Danni: 1d8+1 Critical: 19-20/x2 Incremento Distanza: 24 m Punti Azione Riserva di Creazione: 80 Abilità di Classe Conoscenze dell’Artefice (CD 15 abilità, +8 to roll) Bonus Artigianato Disattiva Trappole Creazione Oggetti Recupera Essenza Abilità Scalare +5 Concentrazione, 6 gradi +8 Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10 Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10 Disattivare congegni, 7 gradi +10 Conoscenze (arcane), 2 gradi +5 Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5 Ascoltare -2 Aprire Serrature, 8 gradi +9 Cercare, 7 gradi +10 Sapienza Magica, 2 gradi +5 Osservare -2 Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12 Talenti Corpo di Adamantio (+8 CA, RD 2/Adamantio) Attune Magic Weapon (+1 to Attacco/Danni) Mescere Pozioni Creare Armi ed Armature Magiche Creare Oggetti Meravigliosi Scrivere Pergamene Abilità focalizzata (usare oggetti magici) Talenti Razziali Costrutto Vivente (25% Fortificazione) Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento e exhaustion. Dimezzati gli effetti di cura ferite A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente A PF negativi, inerte ma stabile Linguaggi Comune Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli port ail marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giordo della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l’hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l’altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. È importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati – o è più giusto continuare a vivere tra i goblin? Infusioni Livello 1 (4/giorno) Livello 2 (4/giorno) Livello 3 (2/giorno) Equipaggiamento Buckler Perfetto kit riparazione forgiato (+2 a prove Artigianato per riparare) Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Mantello di Resistenza (+1 Tiri Salvezza) Olio di Ripara Danni Moderati (Ripara 2d8+3 PF) Olio di Ripara Danni Leggeri (Ripara 1d8+1 PF) ___________________________________________________ Fonti: Bossythecow.com -
personaggio Opinioni sul mio pg, è troppo forte?
senhull ha risposto alla discussione di xxalex in D&D 4e personaggi e mostri
Personalmente non trovo giusto averti fatto cambiare caratteristiche importanti, come il cammino, solo perché non sa gestire un dps sgravo. 4E a me personalmente piace un sacco, perché ha reso un po' "arcade" il gioco. Dopo anni e anni di gioco, ho di recentemente abbandonato World of Warcraft e posso dirti con relativa sicurezza, che 4E ha preso molta ispirazione da WoW. Tra queste sicuramente i ruoli: Tank, Healer e DPS. Tu sei un DPS. E se hai fatto un un PG che smazzulla vuol dire che sei bravo! Se la cosa rende alcune sessioni troppo easy, nel rapporto con gli altri giocatori, il DM dovrebbe stimolare gli altri giocatori a migliorare i loro PG oppure introdurre qualche sfida più impegnativa per il tuo PG (mostri con riduzioni ad attacchi furtivi in primis). -
Ciao ragazzi, qualche tempo fa avevo creato per mio diletto un mostro ispirato ad un libro della saga di Shannara: la JACHYRA. Mi piacerebbe convertirla per 4E. Mi aiutate? Vi ringrazio in anticipo!!! Di seguito la scheda: ________________________________ Jachyra La Jachyra è un essere malvagio di un'altra era e di un altro piano che le creature magiche avevano allontanato dal mondo in un'epoca antecedente alla creazione del Divieto, ad opera di potenti maghi. La jachyra è un avversario micidiale ed è molto difficile riuscire a sconfiggerlo. I suoi artigli e le sue fauci sono carichi di un potente veleno. Il suo urlo infernale è in grado di intimidire gli avversari più coraggiosi che combinato con la capacità di vedere nel futuro la rende quasi invincibile. Ma il suo potere soprannaturale più grande è la capacità di attingere vitalità dal dolore - in ogni sua forma - indipendentemente che sia inflitto o che lo abbia subito. Quando una jachyra sceglie una vittima, nulla potrà distoglierla dalla volontà di ucciderla, e prima che ciò avvenga il malcapitato soffrirà enormemente. Un DM dovrà utilizzare la jachyra come una sfida molto impegnativa e fare in modo che i PG si preparino adeguatamente prima di affrontarla, sia in termini di equipaggiamento sia in termini di conoscenze. A memoria d'uomo, nessuno è sopravvissuto ad una jachyra. Neanche dopo averla distrutta. La jachyra è l'incarnazione della distruzione Una creatura dall'aspetto quasi umano si erge innanzi a te retta sulle zampe posteriori. Ha una postura ingobbita con braccia lunghe e muscolose, e le mani e i piedi sono dotati di artigli ricurvi come uncini; la pelle del suo corpo è rossastra e ricoperta di lunghi peli. Il suo muso allungato simile a quello di un feroce primate, rivela file di denti che gocciolano una sostanza scura, mentre ti fissa con occhi gialli privi di pupille e carichi d'odio. ________________________________________ CM Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Extraplanare, Tanar'ri) GS 17 Iniziativa: +7 Sensi: Ascoltare +20, Osservare +20 Linguaggio: Comune, Telepatia 30m ________________________________________ Classe Armatura: 19 (+ 7 naturale, +3 Destrezza, -1 Taglia) Colto alla Sprovvista: 16, Contatto: 12 PF: 195 (DV 17); RD: 10 / Ferro Freddo e Bene Immunità: Elettricità, Morte e Veleno Resistenza: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10 Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +15 ________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Mischia*: Morso +22(3d6+12) e 2 Artigli +21 (1d8+8 ) Mischia: Morso +26 (3d6+8) e 2 Artigli +25 (1d8+4) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Att. Base: + 17; Lotta +29 Opzioni di Attacco: Attacco Poderoso Azioni Speciali: Libertà di movimento ________________________________________ Caratteristiche: For 26 (+8), Des 16 (+3), Cos 22 (+6), Int 6 (-2), Sag 20 (+5), Car 18 (+4) QS: Libertà di Movimento, Nutrirsi del Dolore, Sadismo, Scampare alla Morte, Sensi, Tratti degli esterni, Urlo della Jachyra, Veleno Mortale e Visione del Futuro. Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Iniziativa migliorata, Multiattacco, Robustezza Migliorata, Seguire tracce Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +25, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +25, Saltare +14, Scalare +18, Sopravvivenza +20 Proprietà: Nessuna (se Guardiana: Tesoro metà dello standard, +1 artefatto maggiore) ________________________________________ Libertà di Movimento (Str): Questa capacità è a volontà e funziona allo stesso modo dell'omonimo incantesimo, descritto nel Manuale del Giocatore pag 253. Nutrirsi della Sofferenza (Sop): la jachyra trae ristoro dal dolore. Sia questo inflitto oppure subito. Tutte le creature entro 6 metri dal mostro subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Le creature entro 6 metri che siano influenzate da un effetto di paura, subiscono 1d6 danni non letali all'inizio di ogni turno del mostro. Ogni 10 danni inflitti e/o subiti dalla jachyra in un round, il round successivo essa ottiene un bonus cumulabile di +1 alla CA, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all'inizio del suo prossimo turno. All'inizio di ogni suo turno la jachyra recupera 5 PF. Se nel turno precedente ha subito danni, la jachyra recupera ulteriori 5 PF. I PF della jachyra possono superare il punteggio iniziale. In questo caso i PF in eccesso dureranno fino alla fine del combattimento. Scampare alla Morte (Sop): la jachyra è un essere che porta in se l'essenza più pura di Khyber, e come tale è in grado di scampare alla distruzione, anche quando questa è imminente. Infatti, una volta per incontro, quando un attacco ridurrebbe la jachyra a 0 o meno pf, può recuperare 10d6 pf come azione immediata. Urlo della Jachyra (Sop): l'urlo della jachyra è un suono straziante in grado di scuotere anche gli animi più forti. Come azione standard la Jachyra può emettere un potente urlo di dolore, chiunque entro 18m riesca ad udire dall'urlo di dolore della Jachyra cade in preda ad effetti del tutto identici all'incantesimo paura per 2d6 round, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà CD 22. Anche se la creatura riesce a superare il Tiro Salvezza, resta scossa per 1 Round. Veleno Mortale (Sop): gli artigli ed il morso della Jachyra sono dotati di un potente veleno. Se la jachyra infligge danno con artigli o morso, la vittima deve superare un TS su Tempra con CD 26 altrimenti perde 1d4 punti alla forza. Se la forza della vittima scende a 0 o meno la vittima muore. Questo effetto è permanente, a meno di non possedere il raro antidoto conosciuto come Siero della Jachyra. Visione del futuro (Sop): Una volta per incontro, la jachyra può avere una breve visione del futuro come azione veloce. Per 2d8 round ottiene un bonus cognitivo +2 ad attacchi, prove, tiri salvezza e CA. Tattiche in Combattimento Anche se potremmo considerarla tutt'altro che uno stratega, una jachyra sa utilizzare astutamente la sua malvagità e la sua abilità in battaglia. In particolare ciò che la jachyra teme è la magia. Probabilmente perché furono dei maghi a bandirla o imprigionarla anticamente. Quindi una tattica comune della jachyra è attaccare l’incantatore del gruppo e grazie alle sue capacità cercare di ucciderlo. Una volta che l’incantatore è caduto sotto i suoi colpi, la jachyra volge la sua attenzione al resto del gruppo. L'urlo della jachyra è particolarmente efficace nel causare disordine tra i ranghi, costringendo i suoi nemici a fuggire o indietreggiare. Se la jachyra subisse un numero considerevole di danni o fosse vicina alla distruzione utilizzerà la libertà di movimento per allontanarsi e rigenerare. Se particolarmente in difficoltà, la jachyra si auto-infliggerà ferite per procurarsi dolore, e conseguentemente rigenerare. Una jachyra non abbandona mai un combattimento, anche se al di sopra delle sue capacità. Se un avversario riesce a sfuggirle, la jachyra la inseguirà fino a quando il duello non si concluderà con l'uccisione del nemico. Le armi naturali della jachyra sono considerate di allineamento caotico-malvagio per il calcolo della riduzione del danno. Conoscenze sulla Jachyra I Personaggi dotati di gradi in Conoscenze(Piani) possono saperne di più sulla Jachyra. Quando un Personaggio effettua con successo una prova di abilità. Il DM deve leggere o parafrasare i brani seguenti, includendo le informazioni relative alle CD inferiori. CD Risultato: 15 La Jachyra è una terribile e malvagia creatura dei tempi antichi, che è stata bandita dal Piano Materiale secoli fa. 20 la Jachyra era spesso al servizio dei grandi Signori Demoni e nessuno di coloro che l'hanno sfidata sono sopravvissuti. 30 La Jachyra utilizza il dolore che causa agli altri per rigenerarsi ed il veleno nelle sue fauci è un suo punto di forza. Ecologia La jachyra come tutti gli immondi non si riproduce tramite sesso. Per la sua totale incapacità di dominare il desiderio di distruzione, non si è mai saputo di incroci tra jachyra e esseri mortali che potesse dare origine a mezzi demoni o stirpi immonde, ma ciò non è escluso. Una jachyra non ha bisogno di mangiare e bere, anche se può divorare le proprie vittime, specie se sono stati degni avversari. La jachyra è l'incarnazione della distruzione, ma è libera di agire per un periodo limitato di tempo. Per sua natura, infatti, deve trovare un luogo oscuro e nascosto dove riprendere contatto con Khyber tramite un sonno magico ristoratore. Ogni 1d6 anni in cui è attiva, deve trascorrere 1d4 mesi in questa tana. Il luogo viene prescelto settimane prima, e molto spesso è una profonda caverna, un pozzo naturale o un crepaccio. Mentre è addormentata la jachyra è avvolta da una coltre oscura che la rende un tutt'uno con l'ambiente circostante. Le jachyra poste come guardiane ad un tesoro hanno la tana vicino al tesoro, ed è molto difficile coglierle addormentate. Società Il sentimento di distruzione è così dominante che è quasi certo che l'incontro tra due jachyra scatenerebbe una lotta senza fine. Per questo motivo è da considerarsi un essere solitario. La jachyra può comprendere un discorso semplice in comune o abissale, ma non è in grado di parlare. La jachyra non può convocare demoni. La jachyra in Eberron Una delle creature demoniache più micidiali che abbiamo mai calcato il suolo di Eberron è la Jachyra. Questo essere è la personificazione del dolore, e si dice siano state create dai Signori dei Demoni che plasmarono pochi ma purissimi frammenti di Khyber Durante l'era dei demoni, milioni di anni fa, le jachyra si aggiravano per le lande desolate in cerca di vittime da torturare. Una jachyra non fa distinzioni tra un essere vivente, un esterno, un demone o un qualsiasi altro essere possa incontrare lungo il suo cammino. Molti Signori dei Demoni annoveravano tra le fila dei loro eserciti una jachyra, altri le sguinzagliavano per seminare il caos ed il massacro, ed altri ancora le utilizzavano come terribili guardiani dei loro più grandi tesori. Alcuni scritti della biblioteca di Ashtakala raccontano di un grande demone che aveva perso il controllo di una jachyra e di come questa avesse sterminato migliaia di immondi minori suoi simili. Questa tragedia fece divertire il Signore dei Demoni così tanto, che da quel giorno la tenne al suo fianco come creatura di compagnia. Le jachyra sono di fatto incapaci di controllare loro stesse. Con la fine dell'era dei demoni e l'imprigionamento dei Signori dei Demoni nelle profondità di Khyber, le jachyra furono inseguite dai draghi e catturate. La Camera - la società segreta dei draghi dell'Argonnessen - non potendo distruggerle, decisero di bandirle da questo mondo sparpagliandole per i piani di Shavarath, Lamannia, Dal Quor, Mabar, Xoriat e Kythri. Migliaia di anni dopo, seguendo quanto predetto della Profezia Draconica, alcune jachyra riuscirono a fare ritorno su Eberron. Alcune passarono quando i quori di Dal Quor invasero lo Xen'drik, e forse alcune sono ancora nascoste nella giungla del continente perduto. Altre si sa che giunsero di nuovo su Eberron quando i daelkyr di Xoriat invasero il Khorvaire. Ma i grandi druidi Custodi dei Portali riuscirono ad imprigionarle in luoghi sconosciuti facendo uso dei loro poteri. Alcuni però sostengono che alcune jachyra non siano mai state trovate dai draghi del passato, perché destinate ad essere i custodi dei grandi tesori dei Signori dei Demoni e che ancora siano vincolate al patto con i loro signori. Spunti per avventure in Eberron LI 8-10. Nel cuore del bosco ad est delle Guglie Cineree nel Karrnath, al centro di una piccola radura, si staglia una gigantesca quercia secolare. Dall'aura malevola e dall'aspetto inquietante è in realtà la prigione di una jachyra. Il demone fu lì imprigionato secoli prima da un grande druido di nome Ologeon. La pianta sembra stia morendo, perché presenta spaccature da cui fuoriescono rivoli di resina nera velenosa. Se dovesse morire la jachyra sarebbe di nuovo libera, e con lei il caos e la distruzione. Per questo motivo il druido orco Ologeon è tornato e vuole ingaggiare il gruppo di avventurieri affinché trovino i tre elementi di un rituale che consentirà all'albero di guarire e scongiurare il pericolo. Ma c'è chi nell'ombra, agisce contro di loro. LI 15-17. Un versetto di un testo custodito nella biblioteca di Ashtakala, riporta che: "L'anima dell'antico amante della Figlia di Khyber, giace nel profondo della foresta dell'eterno crepuscolo. Il guardiano spirito del dolore mai cederà, ma questa è la chiave che il Custode attende per varcare il Portale, e ristabilire il suo dominio nel mondo". Hektula, una dei più grandi Signori della Polvere conosciuta come la Scriba Sanguinaria, è convinta si tratti del filatterio di Dragotha (il primo dracolich), e che grazie a questo riuscirà a penetrare la Tana del Custode e far tornare Katashka, uno dei Signori dei Demoni su Eberron. Crede che la foresta dell'eterno crepuscolo sia Tramonto, nelle Terre dell'Eldeen ed il guardiano della preziosa reliquia è convinta sia una jachyra. L'eccessiva vicinanza ad Oalian, il grande druido - che la individuerebbe immediatamente - la costringe a richiedere un aiuto esterno. Dopo secoli di ricerche e macchinazioni, sembra che un gruppo di avventurieri possa essere sufficiente forte da affrontare la jachyra ed allo stesso tempo degni di entrare nelle grazie dei druidi Guardiani del Bosco. La jachyra in Greyhawk La Jachyra è un potente demone, che risiede negli Infiniti Strati dell'Abisso. Anche se di rango inferiore rispetto ai più potenti Demoni come i Balor o i Molydeus, spesso è al servizio di Principi dei Demoni come Demogorgon e Grazz't che la utilizzano per terrorizzare e distruggere piccoli gruppi di avventurieri. La Jachyra è un Demone solitario e nelle rare occasioni in cui ha combattuto con altri demoni, dopo aver distrutto il nemico ha perpetrato la sua follia contro gli alleati, fino a distruggerli tutti. Per questo motivo gli altri demoni ne stanno alla larga. La jachyra nei Forgotten Realms La Jachyra su Faerun è un potente demone abissale legato all'aspetto più bestiale e feroce dell'Abisso. Negli ultimi tempi è passata sotto il controllo di Malar, i cui cultisti più potenti la evocarono in una delle loro Grandi Cacce come supporto nelle stragi scatenate dai Licantropi del Sangue Nero, anche se questo rituale si concluse con la morte di tutti i cultisti e di tutti i licantropi (oltre alle prede). Si dice che quella creatura si aggiri ancora nei pressi della Foresta di Amtar, seminando caos e distruzione. Spunti per avventure nei Forgotten Realms LI 8-10. Nella foresta di Amtar tra le vittime della Jachyra si conta ora anche il defunto re Saison IV, ucciso durante una battuta di caccia. Suo figlio Saison V ha deciso di mandare una squadra attrezzata a recuperare i resti del padre per seppellirlo coi dovuti onori e a recuperare la corona di Maistor, oggetto che consentirebbe al principe di essere incoronato e al suo piccolo regno di essere nuovamente protetto dalle bestie impazzite che lo minacciano grazie agli antichi incantesimi che incanalati grazie alla corona impedivano alla Jachyra di attaccare il castello. Un'incursione nella foresta di Amtar e nella tana della Jachyra sperando di trovarla addormentata o fuori a caccia per recuperare la corona e una sfida contro i figli mezzi-immondi che ha generato nella foresta LI 15-17. Il più potente tra i servitori di Malar, il licantropo naturale Kyrran Graylord (Rgr2/Grr6/Cam5 di Malar umano tigre mannara NM, vedi Signori dell'Oscurità p169) è riuscito a riportare la Jachyra sotto il suo controllo tramite un antico artefatto noto come l'artiglio di Saulaster e ha radunato un esercito di mannari per distruggere a poco a poco i templi di Selune per indebolire le divinità e aumentare il dominio di Malar. I sacerdoti di Selune inviano dunque un gruppo di avventurieri per distruggere definitivamente il mostro e fermare le squadre dell'armata di mannari e il loro comandante
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Grazie 1000 per la dritta! Sono stati convertiti e in ITA sono "Progenie aberrante". Pensavo di inserirli in una sfida per un gruppo di 5 PG di livello 7. Mi servirebbero tutti. La mia idea è di inserire in una mia avventura (opportunamente adattata) l'arena Ushemoi descritta in Dungeon magazine #153.
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Ciao ragazzi, vorrei convertire i seguenti mostri 3.5 in 4E. Mi aiutate? ______________________ Lashemoi Barbarian (Raging) CR 6 MM5 186 hp 76 (7 HD); DR 5/slashing or piercing; lesser strength from pain Lashemoi barbarian 5 Usually NE Medium monstrous humanoid Init +0; Senses low-light vision; Listen +1, Spot +3 Languages Common AC 11, touch 8, flat-footed 11; Improved uncanny dodge, uncanny dodge (+3 natural) Fort +7, Ref +4, Will +6 Weakness broken courage Speed 40 ft. (8 squares) Melee 2 claws +11 each (1d6+3) Base Atk +7; Grp +8 Atk Options rage 2/day Abilities Str 17, Dex 11, Con 20, Int 5, Wis 11, Cha 8 SA lesser strength from pain SQ fast movement, trap sense +1 Feats Improved Natural Armor, improved Natural Attack, Weapon Focus (claw) Skills Hide +4, Listen+1, Spot +3 Broken Courage (Ex) A lashemoi takes a –4 penalty on saves against fear effects and on the level check made to oppose an Intimidate check. In addition, a lashemoi can be affected by fear effects that do not normally affect creatures of its Hit Dice. Lesser Strength from Pain (Ex) Whenever a lashemoi takes damage from any source, it gains a +1 bonus on attack rolls, a +1 bonus on damage rolls, and its natural armor bonus to AC increases by 1. This benefit lasts for 1 minute from the round in which the lashemoi first takes damage. These bonuses stack each time the lashemoi takes damage, to a maximum bonus of a +5 bonus on attack rolls, a +5 bonus on damage rolls, and a +5 natural armor bonus to AC. These bonuses accrue each time the lashemoi takes damage, even from multiple attacks in the same round. When not raging, the lashemoi barbarian has the following changed statistics: AC 13, touch 10, flat-footed 13 hp 62 (7 HD) Fort +7, Will +4 Melee 2 claws +9 each (1d6+1) Grp +8 Abilities Str 13, Con 16 ______________________ Hadrimoi CR 5 MM5 185 hp 58 (9 HD); DR 10/slashing and piercing; speed from pain Usually NE Medium monstrous humanoid Init +8; Senses low-light vision; Listen +4, Spot +4 Languages Common, Undercommon AC 14, touch 14, flat-footed 10; Dodge, Mobility (+4 Dex) Fort +5, Ref +10, Will +7 Weakness falling courage Speed 30 ft. (6 squares) Melee 4 daggers +13 each (1d4+1/19–20) with perfect symmetry or Ranged dagger +13/+8 (1d4+1) Base Atk +9; Grp +10 Atk Options dagger dance Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 13, Cha 11 SA dagger dance, speed from pain Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon Finesse Skills Hide +13, Jump +7, Listen +4, Move Silently +13, Sleight of Hand +10, Spot +4 Speed from Pain (Ex) Each time a hadrimoi takes damage, the fibrous tendrils that make up its body become increasingly elastic and responsive. The hadrimoi gains a +2 dodge bonus to AC, a +1 bonus on attack rolls and Reflex saves, and a bonus to his land speed of +10 feet. This benefit lasts for 1 minute from the round in which the hadrimoi first takes damage. These bonuses stack each time the hadrimoi takes damage, to a maximum +10 dodge bonus to AC, +5 bonus on attack rolls and Reflex saves, and +50-foot bonus to land speed. These bonuses accrue each time the hadrimoi takes damage, even from multiple attacks in the same round. Falling Courage (Ex) A hadrimoi whose bonus from its speed from pain ability reaches +30 feet or higher takes a –4 penalty on saves against fear effects and on the level check made to oppose an Intimidate check. In addition, while in this state, a hadrimoi can be affected by fear effects that do not normally affect creatures of its Hit Dice. Perfect Symmetry (Ex) As a full attack, a hadrimoi can attack with up to four light weapons with no penalties on attack rolls. If it tries to use heavier weapons, it can make multiple attacks only according to its base attack bonus, and takes the normal penalties for attacking with two or more weapons. Dagger Dance (Ex) As a hadrimoi converts its pain to superior agility, it can perform a deadly attack. Once a hadrimoi’s bonus from its speed from pain ability reaches +30 feet or higher, the hadrimoi can move up to its speed as part of a full attack. It can move before, after, or between each of its attacks, as long as its total movement in the round does not exceed its speed. ______________________ Arkamoi CR 4 MM5 184 hp 29 (4 HD); DR 5/slashing or piercing Usually NE Medium monstrous humanoid Init +2; Senses low-light vision; Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic, Undercommon AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) SR 14 Fort +3, Ref +6, Will +5 Speed 30 ft. (6 squares) Melee quarterstaff +4 (1d6) or Ranged light crossbow +6 (1d8/19–20) Base Atk +4; Grp +4 Special Actions arcane mastermind Sorcerer Spells Known (CL 5th); strength from magic: 2nd (5/day)—Melf’s acid arrow (+6 ranged touch), mirror image 1st (7/day)—burning hands (DC 13), disguise self, jump, mage armor 0 (6/day)—daze (DC 12), detect magic, flare (DC 12), light, ray of frost (+6 ranged touch), read magic Abilities Str 11, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 12, Cha 15 SA spells, strength from magic Feats Combat Casting, Toughness Skills Concentration +9, Hide +9, Knowledge (arcana) +9, Listen +1, Spellcraft +11, Spot +1 Possessions quarterstaff, light crossbow with 20 bolts Arcane Mastermind (Ex) When an arkamoi’s bonus to spell save DCs from its strength from magic ability (see below) is +3 or higher, its mind begins to work with lightning precision. Once per round as an immediate action, the arkamoi can lend tactical advice to an ally. This grants a +2 morale bonus on that ally’s next check, attack roll, or damage roll. Strength from Magic (Ex) Each time an arkamoi casts an arcane spell, magical feedback grants it a rush of power. For each arcane spell cast, the arkamoi increases the save DC of subsequent arcane spells it casts by 1. Additionally, the arkamoi gains a +2 bonus on damage rolls for subsequent spells, and gains a +2 deflection bonus to AC. This benefit lasts for 1 minute from the round in which the arkamoi’s first spell is cast. These bonuses stack each time the arkamoi casts an arcane spell, to a maximum of a +5 bonus to save DCs, a +10 bonus on damage rolls, and a +10 deflection bonus to AC. ______________________ Grazie in anticipo.
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Ciao a tutti, anche se sono registrato da tanti anni, per vari motivi non ho mai partecipato in modo attivo alla comunity di DRAGON'S LAIR. E di questo mi dispiaccio perché il livello delle discussioni e la qualità delle idee è davvero notevole. Dopo tanti anni di inattività ho deciso di tornare al mio caro vecchio mondo D&D. Per questo motivo vorrei riprendere e condividere con voi un progetto che tempo fa avevo abbandonato: scrivere avventure. Eh si. Non ho più tempo, nè il gruppo, per giocarle, ma ho tanta creatività che ha bisogno di trovare uno sfogo. Fatta questa premessa, andiamo subito al sodo. La mia passione per l'ambientazione di EBERRON mi ha portato a creare set di avventure, tra loro collegate, che ho chiamato Mosaico. Mi piacerebbe trasformare queste bozze in prodotto finito e metterlo a disposizione di tutti. Qui di seguito allegherei la sintesi di una di quelle che partono dal livello 1. Mi piacerebbe poi confezionarla per 3.5 e 4E. Mi date una vostra opinione? Grazie. ____________________________________________________________ All'arrembaggio! Avventura del Set Mosaico. Ambientazione Eberron. D&D 3.5 per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 5. D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto: gli avventurieri sono al soldo del pirata Dobelair “Veste Rossa”, famoso in tutti Principati di Lhazaar per la capacità in combattimento e la sua bramosia di sangue. La missione che il pirata affida loro è il recupero di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle sue navi. Inoltre Dobelair promette una ricompensa extra se gli verrà riportata indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. L’azione si svolgerà principalmente sull’isola di Sperone di Pietra, nel covo del Marchio Nero. Secondo atto: Durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Quando gli avventurieri raggiungeranno Skairn dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal d’Kundarak, persona fidata di Veste Rossa a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno dopo diverse settimane a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il titolo di proprietà, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien e saliranno a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano di non possedere più. Conclusione Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini. Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per finalmente guadagnare di nuovo la liberta? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne ancora gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera? Chi è il misterioso nobile aundariano? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del set Mosaico!