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confronto Cosa succede quando un PG sopravvive al suo creatore?
senhull ha risposto alla discussione di Otocione in Discussioni GdR Generiche
Quella che hai aperto qui, è la riflessione più importante che abbia mai letto su questo forum. E dicendo ciò, credo di poter esprimere il parere di molti di coloro che hanno letto o che leggeranno il tuo messaggio. Posso dirti che hai fatto bene a non "uccidere" Francky Kylik. E hai fatto altrettanto bene a non trasformarlo in un PNG. Il fatto che Francky - il vostro amico - sia ora un "mistero" che tutti ricordano, continuano ad amare e vorrebbero ancora con sé, sia un atto di pura sublime poesia. Avete compiuto un gesto che nella vita di ogni giorno capita molto raramente di vedere. Ogni volta che giocherete e capiterà di riferirsi a lui, non sarà solo un nome di un leggendario eroe scomparso, o un nobile scomparso che un tempo governava un importante territorio o il vecchio capo di una delle gilde più potenti del mondo. Sarà Francky. Un amico che vi accompagnerà per sempre. Un amico che, anche se non è più fisicamente tra voi, continua a vivere nei ricordi e nelle gesta del suo famoso alter ego. L'avete reso eterno. Personalmente non credo che si possa fare di meglio. -
dnd tutte le edizioni 5 consigli per gestire gli scontri con i boss
senhull ha risposto alla discussione di Demetrius in Dungeons & Dragons
Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!). -
Ciao ragazzi, sto cercando di capire come convertire una malattia da 4E a 5E, in particolare questa che vi allego qui sotto. Ho letto quelle descritte nel DMG, ma non so bene come adattarla senza fare errori. Avete suggerimenti?
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Aspettando l'uscita di Exploring Eberron, sono capitato su un interessante articolo di Keith Baker sugli gnoll di Eberron. Sperando di fare cosa gradita, l'ho tradotto (rivedendolo leggermente per renderlo più comprensibile ai neofiti dell'ambientazione) e ora ve lo condivido. Sperando di fare cosa gradita, vi auguro buona lettura e speriamo che questa quarantena finisca... ________________________
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dnd 5e Campagna Eberron 5E su Roll20
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Cerco master/giocatori
Mi sono segnato il tuo riferimento. Al momento siamo in 7 (+me che sono il DM) ed il gruppo è già bello grande... Se non ti crea problemi, mi salvo il tuo riferimento per l'avvio di un'eventuale altra campagna su Eberron, ok? -
dnd tutte le edizioni Il Castello Infestato
senhull ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Che bei ricordi... la taverna delle sessione di Role Game... Vi condivido questo aneddoto di una sessione di Uno Sguardo nel Buio (1990... OMG...) in cui ero narratore e due miei amici invece gli eroi. Oberon e Lupo Solitario (immaginate perché questi nomi....?) entrarono in una stanza di un palazzo diroccato. Era vuota, oscura e con due sedie vicino ad un tavolo di forma ellittica con sopra quella che sembrava una tavoletta di legno sporca di terra. Dopo aver controllato che non ci fosse nulla di appostato negli angoli bui della stanza, cautamente si avvicinarono al tavolo. Narravo gli eventi camminando nella luce offuscata della taverna di casa dei miei. Non ho mai capito perché quella volta Denis - che tra i due era quello molto più impressionabile - decise di prendere in mano la tavoletta. Fatto sta che il suo personaggio Oberon, raccolse la tavoletta e con il taglio della mano rimosse lo spesso strato di polvere che la ricopriva. Incise con le unghie apparve la scritta: "TI HO PRESO!!!". Lo dissi in tono calmo, appoggiando la mia mano sulla sua spalla. Denis cacciò un urlo atroce e dalla paura ebbe un mal di stomaco fulminante che gli fece vomitare la pizza e la Fanta consumate da poco... Da quella volta mi fu vietato avvicinarmi a loro durante le sessioni. _________ Tornando su quanto scritto da Ed, aggiungo solo che sia un peccato non riuscire a trasmettere con la stessa potenza anche via VTT. Certe cose funzionano meglio (o forse solamente) in live... -
Ciao ragazzi, mi serve un parere su quest'arma magica che ho preparato per la mia campagna. In particolare sono incerto sul secondo tratto che vorrei che "rubasse" la vita dagli avversari. Grazie per il supporto! ____________________________ Ryphen, Strappo dell’Anima (prima conosciuta come Duroghard, Protettrice del Sangue) Arma Spadone, Rara (richiede sintonia con umanoide o non morto) Questo spadone di pregiata fattura e dalla lama dai riflessi violacei ha un aspetto malevolo. Il personaggio che utilizza per attaccare ottiene +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Strappo dell’Anima. Quando il personaggio colpisce una creatura, che non sia un costrutto o un non morto, un'Ombra (PHB pg. 269) compare adiacente al bersaglio. L'Ombra ha punti ferita pari al danno arrecato dell'attacco che l'ha evocata. L'Ombra è alleata del personaggio e persiste fino a quando non viene uccisa o il personaggio viene ucciso. Maledizione. Questo spadone, un tempo era Duroghard, Protettrice del Sangue, spada della famiglia Kurtvarch, un antico casato del Karrnath. Durante una missione militare, alla fine dell’Ultima Guerra, Sir Redar ir’Kurtvarch, si ritrovò nella Tana del Custode, nelle Distese Demoniache. Qui la spada fu corrotta dallo spirito immondo del Rakshasa-rajah (Demone Supremo) Katashka divenendo Ryphen, Strappo dell’Anima e divorando l’anima di Redar. Questo spadone, a causa della sua origine nella Tana del Custode, esiste contemporaneamente sul piano materiale e su Mabar, e chi la brandisce è considerato in una zona adiacente a quel piano. Ryphen testimonia che chi la impugna è il campione di Katashka ed agisce per volere del Demone Supremo. Il compito della spada è quello di supportare il campione in battaglia, trasformando le ferite dei nemici in alleati per il portatore. Quando il personaggio entra in sintonia con l’arma, la maledizione si estende anche a lui. Finché il personaggio resta maledetto, si rifiuta di separarsi dall'arma e la porta con sé tutto il tempo. Il suo allineamento cambia in legale malvagio. Finché è in sintonia con lo spadone subisce svantaggio in tutti i tiri per colpire, con qualsiasi altra arma. Inoltre, ogni volta che il personaggio uccide una creatura, che sia diversa da non morto o costrutto, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15). Se fallisce per venti volte, muore e 1d20 minuti rinasce come Cavaliere della Morte al servizio di Katashka e si impegnerà a far ritornare il Demone Supremo su Eberron. La maledizione può essere spezzata come di norma, ma Ryphen, che è intrisa dell’essenza di Katashka, è un ponte tra Mabar e il piano materiale, per questo potrebbe creare uno squarcio planare. Per evitare questo, il personaggio che rimuove la maledizione, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15), altrimenti uno squarcio di 6 metri si aprirà per 1d20 minuti, facendo sì che creature di Mabar si riversino su Eberron, attaccando ogni creatura che incontreranno. Anche se la maledizione viene rimossa, il personaggio che ne è stato vittima, se rimane entro 30 metri da Ryphen, ne sarà ossessionato e vorrà tornarne in possesso. Ogni 6 ore, infatti, egli dovrà fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) o sarà di nuovo maledetto. Per liberare l’arma dalla corruzione di Katashka è necessario che venga purificata (compiendo una missione che devo ancora definire). In alternativa può essere utilizzato l’incantesimo Desiderio. In questo caso lo spadone torna ad essere Duroghard, Protettrice del Sangue. Se la maledizione viene rimossa, lo spadone non ha più i riflessi violacei e Strappo dell’Anima non è più un suo tratto. La lama torna ad avere il suo aspetto originale: il metallo è lucido con sfumature dorate verso il taglio e una vena metallica rossastra e pulsante corre lungo l’anima della lama, dall’elsa alla punta. La spada inoltre acquisice il seguente tratto: Sangue di Duroghard. Ogni volta che un attacco va a buon fine, la spada infligge ulteriori 1d6 danni necrotici. . La metà dei danni inflitti in questo modo, vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio che la brandisce. Dal 6° livello vengono inflitti 2d6 necrotici, dal 11° livello vengono inflitti 3d6 necrotici e dal 16° livello vengono inflitti 4d6 necrotici.
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ambientazione Mabar, La Notte Senza Fine
senhull ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao ragazzi, in attesa di Exploring Eberron vi condivido la traduzione di un articolo di 3 anni fa di Keith Baker sul Piano di Mabar. Ho attinto a questo materiale per arricchire ben tre avventure del mio Set Mosaico e due prigioni demonicache negli strati di Mabar. Non vi nascondo che il sogno sarebbe avere la mappa della Città di Amaranto e un'immagine ufficiale dell'Imperatrice delle Ombre... L'articolo originale parla anche di altre ambientazioni, piuttosto che fa alcune digressioni che non ho ritenuto "coerenti" con il tipo di documento che avevo in mente. Per questo motivo troverete il simbolo [...] ogni volta che avrò tagliato dei contenuti. Detto questo, spero che il materiale vi sia utile e che sempre più persone si appassionino ad Eberron. Alla prossima! __________________________________________-
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mostro Le Nightshades in italiano?
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao ragazzi, scusate per il topic, ma credo di aver trovato le traduzioni nei manuali 3.5. Ombre Notturne (Nightshades), Giganti Notturni (Nightwalker) e Vermi Notturni (Nightcrawler). Ora mi metto a cercare le statblock 5E così li inserisco nel mio prossimo articolo. 😄 E se non le trovo, li creo ispirandomi alle versioni 3.5. Grazie lo stesso! -
Ciao ragazzi, sapete per caso come è stato tradotto (o come sarebbe meglio tradurre) i mostri Nightshades? Ovviamente anche le varie specie: Nightcrawler e Nightwalker. Se avete dei link a delle source di come sono stati progettati questi mostri, mi fate un favore enorme. Grazie!
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ambientazione Il Principato delle Vele di Sangue
senhull ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao ragazzi, continuando nella stesura delle campagna che sto gestendo come DM, mentre cercavo info utili per Lady Illmarrow (aka Comandante dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, aka Erandis d'Vol, aka Regina dei Lich) ho approfondito un altro principato pirata nell'arcipelago orientale di Lhazaar: Le Vele di Sangue. Condivido quindi un articolo del Sommo Vate Keith Baker, tradotto da me, spero senza troppi errori. Sperando di fare cosa gradita, soprattutto per avvicinare sempre più persone a Eberron, vi saluto!-
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dnd 5e Campagna Eberron 5E su Roll20
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Cerco master/giocatori
Ciao Paolo, ne parlo con i ragazzi stasera. Per la cronaca, ora siamo in 7 (+ me) tutti di livello 6 (quasi 7). Ti faccio sapere. -
confronto A chiappe divaricate verso la morte
senhull ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
Mi spiace. Molto. Come già detto, credo sia stato altro a far prendere questa decisione. Spero che possa esserci uno sconto di pena... Faccio mia questa idea, perché migliora la mia proposta di creare un mini-dungeon per gestire la risalita/uscita/daje-regà-che-no-morimo! Mi piace così tanto che la metto nel mio prossimo dungeon epico. -
dnd 5e La WotC rilascia materiale di D&D gratuito per la quarantena
senhull ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Infernal machine rebuild è molto bella. -
confronto A chiappe divaricate verso la morte
senhull ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
Da quel che ho capito, è un DM che ama particolareggiare gli ambienti. Stavolta, a differenza di altre, si è trovato in una situazione potenzialmente TPK, per un fraintendimento o mossa azzardata dei PG. Tornando all'unica cosa che conta, che è anche il motivo del thread: COME NE ESCI? Mi sembra di capire che si stia optando per una situazione di gestione di un pericolo/rischio, e non più per una MORITE ABBRUSTOLITI NELLA LAVA, giusto? -
confronto A chiappe divaricate verso la morte
senhull ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
Ciao, spero di essere ancora in tempo per un suggerimento. Premetto che i 3 suggerimenti di (mi sembra) @The Stroy mi piacciono molto. Ma da DM, un one-shot TPK (o diversi PG grigliati) non mi piace. Pertanto ti suggerisco che durante la caduta, piombino (o si aggrappino con diverse prove) ad una sporgenza che si infila dentro una caverna. Quindi ecco "mini dungeon da risalita". Magari con i minion della bestiola che danno la caccia ai PG (ovviamente malconci per inganni da caduta). Magari, proprio quel percorso, li fa arrivare in una cavità sotto il ciccio-mostro, che continua ad aspettare sulla bocca dello scivolo. Quindi, una bella occasione per farlo cadere di sotto, con qualche prova. So che è una rottura dover disegnare/progettare un dungeon per tornare su, ma potrebbe essere una variante divertente ad un massacro "da inciampo". -
Religioni
senhull ha inviato una discussione in Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
Religioni Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori. La Schiera Sovrana La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento. Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università. Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio. All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana. Arawai, dea dell'agricoltura Aureon, Dio della Legge e della conoscenza Balinor, dio delle bestie e della caccia Boldrei, dea della comunità e del focolare Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio Dol Dorn, dio della forza e delle armi Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte Onatar, dio dell'artificio e della forgia I Sei Oscuri Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale. La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia. Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera. La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede. Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri. Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste La Furia: Signora della Follia e della Passione L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno La Chiesa della Fiamma Argentea I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente. Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari. La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza. La Corte Imperitura Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Il Sangue di Vol Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna. Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath. Il Sentiero della Luce Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. Le sette druidiche Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani. Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione. Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian. Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo. Guardiani del Bosco La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte. Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio. L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura. Adepti Cinerei Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale. Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni. Figli dell'Inverno I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo. Custodi dei Portali I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa. Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini. I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire. Cantori Verdi I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis, la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi. -
Organizzazioni
senhull ha inviato una discussione in Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
Organizzazioni Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro. I Casati Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati. Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio. Casati portatori del Marchio del Drago Nome del casato e relativo marchio Descrizione CANNITH Marchio della costruzione Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. DENEITH Marchio della sentinella Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. GHALLANDA Marchio dell'ospitalità Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri. La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra). JORASCO Marchio della guarigione La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione KUNDARAK Marchio dell'interdizione I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole LYRANDAR Marchio della tempesta Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra. MEDANI Marchio dell'individuazione I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. ORIEN Marchio del passaggio Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. PHIARLAN Marchio dell'ombra Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. SIVIS Marchio della scrittura Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui. THARASHK Marchio della scoperta Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via. THURANNI Marchio dell'ombra Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato. VADALIS Marchio dell'addestramento Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien. I Dodici La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Il Congresso Arcano Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle. Biblioteca di Korranberg La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. Università di Morgrave L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave. -
Storia La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente. Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide. Circa 3.000 anni fa gli umani si insediarono nel continente e, nell'arco di qualche secolo, i primi regni umani fecero la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combatterono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegarono i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente. Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un era di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR). Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre, nonostante Wrogar dell'Aundair appoggi l'ascesa al trono della sorella. Iniziò così l'Ultima Guerra. Dopo un secolo di conflitto, il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede fosse un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente. Il timore che un evento così atroce si possa ripetere, muove le coscienze degli antagonisti. E così, nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi), Q'barra (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).
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Il Mondo
senhull ha inviato una discussione in Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
In questa discussione troverete tutto quello che ogni personaggio conosce, a prescindere dalla razza, religione e provenienza. Il mondo Eberron è un grande pianeta che compie una rivoluzione completa attorno al suo sole in 336 giorni. Attorno al pianeta ruotano 12 lune e un anello di frammenti di cristallo che attraversa la volta celeste lungo la fascia equatoriale, chiamato Anello di Siberys. L'Anello di Sìberys è visibile nel cielo meridional. Si manifesta come una fascia luminosa dI puntini dorali che al solstizio d'inverno è molto sottile ma che si ingrandisce gradualmente man mano che ci si Inoltra nell'anno. Le giornate durano 24 ore, le settimane sono di 7 giorni. I mesi sono 12 e portano i nomi delle lune. Ogni mese è composto da 4 settimane. Le stagioni sono 4: inverno, primavera, estate ed autunno. Giorni della settimana Primo giorno Sul Secondo giorno Mol Terzo giorno Zol Quarto giorno Wir Quinto giorno Zor Sesto giorno Far Settimo giorno Sar Mesi dell'anno Zarantyr Mezzo inverno Olarune Tardo inverno Therendor Prima primavera Eyre Mezza primavera Dravago Tarda primavera Nymm Prima estate Lharvion Mezza estate Barrakas Tarda estate Rhaan Primo autunno Sypheros Mezzo autunno Aryth Tardo autunno Vult Primo inverno Eberron è diviso in continenti. Il principale e il Khorvaire. Qui si trovano i maggiori insediamenti e tutte le razze che popolano il mondo. Il Khorvaire è diviso in molti nazioni, indipendenti tra loro. La storia del Khorvaire è molto antica e ha visto molti regni nascere e poi cadere. Quello più importante è stato certamente il regno umano di Galifar, su cui si basa l'attuale civiltà. Prima di Galifar, si sa che è esistito un grande impero goblinoide, la cui caduta è da attribuirsi a lotte interne tra i clan e l'affermarsi della civiltà umana. A sud si estende il selvaggio e in grande parte inesplorato continente di Xen'drik. Si dice che sia coperto da fitte giungle e foreste sconfinate, al cui interno siano nascosti colossali monumenti di antiche civiltà estinte. Questo luogo attira da sempre esploratori, archeologi ed avventurieri in cerca di tesori. Tra Xen'drik ed il Khorvaire c'è una grande isola chiamata Aeranal. Questa isola-continente è la nazione isolazionista degli elfi. Ad est del Khorvaire c'è un continente chiamato Sarlona, di cui si hanno poche informazioni. Quello che si conosce è che esiste un grande regno, chiamato Riedra e che solo di recente sta iniziando ad aprirsi nei confronti del mondo. Si dice esista un altro continente chiamato Argonnessen, ma in generale si crede sia disabitato perché troppo ostile per consentire lo sviluppo di una qualunque civiltà. -
ambientazione Lamannia - La Foresta Crepuscolare
senhull ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, di recente ho tradotto un bellissimo articolo di Keith Baker, perché stavo gestendo un viaggio planare dei PG della campagna che sto masterando. Siccome è un articolo bellissimo e mi ha molto ispirato, vorrei metterlo a vostra disposizione. Sperando di fare cosa gradita, vi allego il file in formato PNG, perché il PDF è troppo grande. Ho creato anche un'avventura D&D 5E per PG di 6°-9° livello. Se interessati, scrivete pure qui. CIAO e buona quarantena a tutti! !-
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dnd 5e E' uscito Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus in italiano!
senhull ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Peccato non poterlo andare a comprare... -
mostro Collezionista di Cadaveri
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e personaggi e mostri
Da ieri sera non hanno smesso di scrivere sul gruppo telegram... Ad ogni modo non è questo il punto. Credo che per la prima volta abbiano trovato la sfida impegnativa. Di solito spazzano via tutto in 2-3 turni e full vita... Aggiungo inoltre che sono tutti giocatori molto esperti e hanno creato i PG per farli OP. Detto questo, con 3 campagne finite e 1 in corso, devo dire che condivido tutto quello che hai scritto Ma anche qui, appena uno o due mostri muoiono, lo scontro si conclude con una vittoria al 100% e in 2 round. Detto questo è vero che è più divertente. Resta il fatto che ogni tanto un "gran bel boss" ci vuole! L'idea del Collezionista di Cadaveri è che si tratti di un "pericolo" vagante. Stupido, che con una tattica azzeccata lo butti giù, d'accordo. Ma almeno i primi 3 round non schianta e te la fai un po' addosso. Da quando me l'hai suggerita per fare l'idra, le ho usate in tante occasioni. Sei un grande. Davvero. Per concludere: se facessi le tre versioni di Collezionista di Cadaveri? Mi permetto di aggiungere che sto valutando anche questa guida. @The Stroy: Che ne pensi? -
mostro Collezionista di Cadaveri
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e personaggi e mostri
Ah ok! Certo. L'unica cosa a cui faccio fatica ad abituarmi è la capacità distruttiva che hanno i PG in 5E... Ho masterato 4 campagne dal 1° al 20° livello ed è sempre così... Come hai detto anche tu in diversi post, i mostri solitari non hanno quasi mai scampo. Ieri sera, contro un gruppo di 7 PG al livello 6, ho scagliato un boss di livello 18 con 290 PF, immune ai danni per i primi 2 turni, azioni leggendarie, resistenza fuoco, ghiaccio e armi non magiche, immune a quasi ogni condizione e due reazioni da usare a seconda se avevo un caster o un melee. Sono riuscito a farli soffrire (molto divertente), ma ci ho messo un giorno per "ottimizzarlo" ed evitare che lo piallassero come il Philadelphia sul pane. Bellissima! Provvedo a modificare. Una precisazione: il mostro non è così intelligente, quindi ci sta che lo possano kitare e asfaltare. Potrei pensare di farne 2 o 3 versioni. Da quello di più basso livello, adatto ad avventurieri inesperti, quello difficile (di cui stiamo discutendo e che modificherò) e quello veramente mortale magari dentro la tana (che immaginavo al centro di una mega sabbia mobile). Che dici? Mi piace un sacco! Ci lavoro subito! -
avventura Consigli/idee per allestire un dungeon
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Ambientazioni e Avventure
Chiudiamo qui. Scusate il disturbo.