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zebedeus

Circolo degli Antichi
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  1. Gli effetti si applicano sempre, anche perchè nessuno ti impedisce, ad esempio, di scatenare i tuoi poteri su un inerme cactus, in quel momento il morto è considerato alla stregua di un bersaglio indifeso.
  2. Ciao, sembra che il tuo gruppo di incontro sia già ben delineato, nel senso che hai già previsto che esso sarà formato da goblinoidi e bugbear. Personalmente utilizzo sempre il tool di cui qui sotto ti mando il link per scegliere i nemici dei miei scontri: Encounter builder Con questa serie di programmi potrai costruire i tuoi scontri in base al livello e scegliendo i mostri che più ti aggradano. Molto spesso io adatto i poteri dei mostri alla situazione, ad esempio: voglio mettere contro i miei pg un gruppo di cultisti di LV7 umani, che non sono presenti nel manuale dei mostri, faccio la mia ricerca nel programma e utilizzo i mostri più simili ad umanoidi di LV7 usando i loro poteri e facendoli passare per cultisti ai miei giocatori. Spero di esserti stato utile. Ciao.
  3. Ciao! Si, stasera giochiamo, sarà una delle 2 giocate pre estive, quindi si incominceranno a muovere cose e a scoprire sviluppi impensabili. L'invito è sempre valido, io parto da casa mia alle 9.00 e noi iniziamo a giocare sempre allo stesso posto, alla stessa ora alle 9.30, se tutti siamo in orario. Se ti va di venire a vedere sei assolutamente la benvenuta (oltretutto all'interno del Baluardo c'è una mostra d'arte, quindi se vi rompete potete fare un giro e bervi una birretta). Ciao, spero a stasera ^^

  4. zebedeus

    HP 6 il film....

    Ho letto i libri e visto i film, so cosa sono i GUFO ma nei film non viene spiegato facendo risultare la frase da me "spoilerata" una sorta di allusione sessuale nei confronti di un gufo. I mieie amici che hanno visto solo i film hanno fatto la faccia dell'ignoranza quando hanno sentito quella frase. E io li capisco, eccome... Ma in quale parte del film? Quella che hanno tagliato? Nel libro è piuttosto chiaro il criterio di scelta degli Horcrux, criterio attraverso il quale i nostri maghetti cercheranno di Spoiler: Andare alla ricerca degli stessi horcrux per distruggerli. Togliere completamente la spiegazione del criterio crea un vuoto di trama, che magari ad una fruizione leggera del film non viene notato, ma successivamente, nel 7° film, deve emergere per forza, per le motivazioni sopra citate. Al braccio avvizzito nel film dà una spiegazione davvero irrisoria, mentre nel libro ti spinge a fare delle supposizioni, a cercare delle risposte fra le righe del racconto, ti incuriosisce, come dovrebbe fare un libro. Poi altra piccola parentesi Spoiler: Ma invece dell'inutile scena a casa Wisley dove Bellatrix e Greyback attaccano i maghetti (scena peraltro inventata di sana pianta) non potevano mettere il combattimento ad Hogwarts? E un ultima cosa Spoiler: Fenrir Greyback è uno dei cattivi che più mi sono piaciuti all'interno del libro: sanguinario, spietato, signore dei licantropi. Perchè nel film sembra solo un mago un po' più peloso degli altri? L'unica scena in cui si capisce il suo nome è a diagon halley, dove appare di sfuggita un manifesto con la ua foto segnaletica di Azkaban. E Bill Wisley? Completamente eliminato? Sapete che le vicende del HP7 inizieranno a prendere forma proprio dal matrimonio fra Bill e Le Fleur? Sono curioso di come lo cambieranno, magari con un altro attacco messo lì a caso, alla casa dei Wisley... E gli esami di fine anno? la tensione "pre-maturità" non fanno anche quelli parte della vita degli adolescenti, oltre che gli sbacciucchiamenti frenetici? Al film hanno tolto la magia dei primi episodi facendola sparire dietro ad una opinabile atmosfera Dark, che a mio avviso ci sta in alcune sequenze (la scena della grotta), ma non per tutta la durata del film (HP5 compreso).
  5. zebedeus

    HP 6 il film....

    Essendo un appassionato della serie (colpa della mia ragazza) sono corso a vedere il suddetto HP6 appena è uscito. Devo essere sincero, mi aspettavo decisamente di più, ma quando ho visto che il regista non era cambiato dall'altrettanto deludente Harry potter e l'ordine della fenice, sono sprofondato nella poltrona dalla delusione. Il regista è stato in grado di estrapolare le scene peggiori del luibro e renderle cinematograficamente, e in un libro da 650 pagine di scene inutili ce ne sono, ma ci sono anche parti indimenticabili, come tutta la storia di Voldemort vissuta in flashback/pensatoio, il combattimento ad Hogwarts, e la caccia all'Horcrux. Almeno due delle tre parti fondamentali sono state tagliate senza motivo, lasciando spazio a scene melensi alla dawson creek, di cui sinceramente non ne sentivo la necessità. Molti fatti vengono dati per scontati per esempio qualcuno ha dato una spiegazione alla frase Spoiler: Dai, metti pozioni nel tuo gufo Che harry dice a ron prima di entrare alla lezione di lumacorno? E qualcuno si è chiesto Spoiler: come mai voldemort ha scelto proprio un ciondolo per nascondere parte della sua anima? O anche Spoiler: Come mai silente ha un braccio completamente avvizzito? Per quanto riguarda la maturità del racconto, devo dire che mantiene il crescendo continuo rispetto agli altri 5 episodi, raggiungendo l'apice nell'ultimo libro in cui accade davvero di tutto, e che ritengo una delle migliori letture leggere che un profano possa fare. Purtroppo ho appena scoperto che David Yates sta girando anche l'ultimo film della serie che verrà diviso in due parti, proiettate a distanza di un anno...
  6. Si, puoi usare sia Giuramento di inimicizia, sia l'incanalare divinità sia alacrità angelica. Non puoi usare/avere sia carica turbinante che alacrità angelica. PS: se acquisisci un talentoche ti da accesso ad un ulteriore potere di "incanalare divinità", ricordati che di questo tipo di poteri ne puoi utilizzare soltanto uno ad incontro.
  7. Ciao chaya, stasera noi abbiamo sessione, se vuoi venire a vedere con il tuo ragazzo ci troviamo allo spazio Baluardo alle 9.30. Ricordati che si trova in via lessona 43/10, Milano, all'interno del parco. Dai cerca di venire che ci si diverte, e scusa se non ti ho risposto l'altra volta ma non mi sono connesso quella sera (ero sotto esame...). Ciao, ZEBE

  8. Ovviamente si, può usare sia il suo potere ad incontro (giuramento di inimicizia) che l'incanalare divinità. Contano come due poteri distinti.
  9. Recentemente ha fatto la sua apparizione nel panorama della quarta edizione, il nuovo manuale del giocatore di eberron. Per chi non conoscesse l'ambientazione, Eberron è stata selezionata fra circa 11 mila proposte al contest "Wizards of the Coast Fantasy Setting Search", tenutosi nel 2002, con lo scopo di scegliere una nuova ambientazione per il nostro gdr preferito. Scritto da K.Baker, B. Slavicsek e J. Wyatt, pubblicato in america nel 2004. L'ambientazione si propone di dare al Fantasy classico una nuova chiave di lettura, molto più "magica" e spostata verso l'evoluzione della tecnologia e della cultura in un mondo permeato dalla medesima, e in grado di utilizzarla per gli scopi più vari e impensabili. A dire la verità eberron non ha avuto un grande successo in italia, inferiore sicuramente alla controparte dei Forgotten Realms, nonostante coloro i quali hanno avuto modo di giocare e/o leggere l'ambientazione, hanno rilasciato feedback positivi che hanno spinto la produzione (wizards) a rinnovare la fiducia agli autori e a riproporre questo prodotto nella nuova edizione, la 4th Ed. Il primo dei due manuali previsti per Eberron, è il manuale del giocatore, contenente tutto il necessario per creare un personaggio giocante appartenente al mondo di Eberron. Il manuale è suddiviso in 5 capitoli: 1) Vivere a Eberron 2) Razze 3) Classi 4) Opzioni per i Personaggi 5) Il Mondo di Eberron 1) Vivere a Eberron Il primo capitolo serve da introduzione ai neofiti e non al nuovo mondo di Eberron. Contiene una sommaria descrizione delle regioni e degli avvenimenti principali che un personaggio è a conoscenza, oltre che un excursus sulle divinità del mondo e sui rapporti di potere. Questa parte del manuale potrebbe risultare un po' noiosa a coloro che conoscono già piuttosto bene le dinamiche della vita all'interno del mondo di Eberron, tuttavia è importante che i giocatori neofiti leggano con attenzione la descrizione delle zone e delle atmosfere che permeano l'ambientazione, in maniera da poter creare dei personaggi che sappiano muoversi nel mondo che abitano. 2) Razze Il secondo capitolo del player's guide entra più nel merito della creazione dal basso del personaggio, propronendo altre 3 nuove razze: I Changeling, sagaci e abili mutaforma, i Kalashtar, psionici provenienti dal mondo dei sogni e i Forgiati, macchine umanoidi animate da una forza magica, dotate di coscienza intelletto e sentimenti. A queste razze bisogna aggiungere gli Shifter, che hanno fatto la loro comparsa nel Manuale del Giocatore 2, ma originari dell'ambientazione di eberron. Il capitolo contiene anche una breve descrizione del ruolo delle altre Razze nel panorama dell'ambientazione, in modo che il giocatore possa fare la sua scelta non solo in base ai bonus razziali e ai poteri razziali, ma anche seguendo una logica del tutto ruolistica. 3) Classi Il terzo capitolo ci fa piombare a capofitto nelle meccaniche del gioco, proponendoci varie e interessanti novità. Tra queste spicca L'Artefice, una nuova e completa classe, uscita in playtest in tempi lontani, e proposta rinnovata e modificato su questo manuale. E' una classe che sfrutta le meccaniche dei poteri degli oggetti per dare supporto al gruppo, è un leader in grado di massimizzare gli effetti devastanti del nuovo concept degli oggetti, molto innovativo rispetto alle altre classi Guida, dato che esplora nuovi orizzonti di sviluppo del concept delle classi. Altre novità interessanti sono i cammini leggendari per i Dragonmarked, che prendono spunto dai talenti (vedi cap. 4) e danno nuove opzioni valide per tutti coloro che posseggono un particolare marchio Draconico. 4) Opzioni per i personaggi in questo capitolo abbiamo ciò che rende personallizzabile ed eterogeneo il mondo dei personaggi giocanti: talenti, equipaggiamento e rituali. Su Tutti i talenti, che ripercorrono lo stile di quelli visti per la guida del giocatore di forgotten realms (ovvero talenti per le razze nuove e specifici per l'ambientazione) si nota l'entrata in scena dei Dragon mark (o Marchio del Drago). un dragonmark è un segno particolare che un personaggio porta sulla pelle che gli confferisce particolari poteri e indica una sua discendenza alla linea di sangue della casata a cui quel marchio appartiene. Il limite dell'appartenenza alla casata è stato abbattuto (scelta opinabile) per scopi di ristrettezza dei requisiti per poter accedere ad un talento di marchio. Rispetto alla scorsa edizione il marchio non si evolve con il personaggio, rimane una sorta di capacità statica che acquisisci con la creazione del personaggio. Per ovviare al limite della casata sono state trovate delle "giustificazioni", quali i marchi aberranti, incontrollabili apparizioni del marchio fra il popolo. I marchi sono 12, come la passata edizione, e sono talenti che offrono grandi benefici in termini di meccaniche di gioco, ma, purtroppo, se si tolgono i vincoli della casata e del peso di possedere un marchio, rimangono dei meri mezzi di power playing. Bisogna che i giocatori non ne abusino, perchè sono veramente notevoli come talenti, il master dovrebbe limitare il numero di portatori di marchio, anche per non snaturarne il senso che hanno nell'ambientazione. Fra gli oggetti magici, meritevoli di nota sono i Frammenti di Drago (dragonshards), una nuova tipologia di oggetto non consumabile, che funziona da potenziamento per le armi, un frammento di essenza da incastonare nelle armi per dargli nuov poteri statici o attivabili ad incontro o giornalieri. Nessuna arma può avere più di un dragonshard implementato (a meno che non sia specificato dall'arma stessa). 5) Il Mondo di Eberron Inquesto ultimo capitolo è contenuta la descrizione attenta e puntuale di ogni regione di Eberron, in modo che il giocatore che si trovi a creare il personaggio possa scegliere con cura la regione di provenienza, in modo da ottenere un valore aggiunto al suo background, dato sia dai bonus regionali che in questa sezione sono descritti, sia dalla scelta della storia personale del personaggio, in modo che possa essere un eroe degno di essere ricordato sia nella sua regione che, successivamente, in tutto il mondo. Questa parte ricalca fortemente l'ultimo capitolo della guida del giocatore ai Forgotten realms, ed è quindi definibile come un format standard per le ambientazioni in 4th Ed. In ultima e personale analisi, ritengo questa ambientazione un Buon prodotto, nonostante pensi che sia uscita nei negozi con tempistiche sbagliate soprattutto guardando alla "concorrenza" dei forgotten realms. Troppo presto per aver potuto assaporare a pieno l'uscita dei FR, troppo tardi se si voleva fare una forte concorrenza di prodotto, nonostante creda che alla wizard non abbiano intenzione di creare questo tipo di concorrenze di mercato che la sfavorirebbero, dato che sono entrambi loro prodotti. Non ho sinceramente capito se questo prodotto attecchirà in europa, difficile prevederlo, anche perchè la scorsa edizione, più giocata di quella attuale, aveva registrato cifre poco confortevoli, perlomeno qui in Italia. Con questa nuova e criticata edizione è difficile fare previsioni di questo tipo. Rimango perplesso sulla scelta dell'uscita differenziata fra Player's Guide e Campaign Setting, ma forse è data dagli scarsi risultati precedentemente ottenuti con i FR. Un altro grave neo è a mio avviso la rivisitazione in chiave power play dei Dragonmark e la loro staticità nel tempo. Se questa ambientazione aveva introdotto qualcosa di interessante e innovativo, quello erano anche i dragonmark, e la minimizzazione dell'impatto ruolistico dei medesimi mi ha un po' lasciato senza parole, soprattutto vedendo le abilità conferite dai talenti, a mio avviso veramente poco azzeccate (per usare un eufemismo). Nota positiva sono l'artefice, classe snobbata da praticamente tutti, che invece è stata resa molto bene sia come concept che come meccaniche innnovative, e i dragonshards, pietre da incastonare che mi hanno fatto ripensare al buon vecchio Diablo II. Voto finale, 3.5/5
  10. Lo stregone sarebbe, a mio avviso, un'ottima scelta. Più in generale, un secondo striker, giusto per accorciare il tempo degli incontri. Quoto comunque orcus quando dice che Approposito, piccolo OT: in che idioma hai scritto?
  11. zebedeus

    Hr per Disarmare

    Due piccole note: 1) quanti solo monster con armi ci sono nel MM1 e MM2? E se l'arma non venisse lanciata il potere sarebbe equilibrato? bhe di solito se è un solo può avere l'arma di riserva che tirerà fuori con un'azione minore, cmq vale sempre la domanda di cui sopra, ovvero: quanti solo monster con arma ci sono (a parte qulli che uno si può creare)? Cmq i solo monster in genere hanno una grande varietà di poteri, il non fare attacchi base per un turno non dovrebbe dargli problemi. Comunque siamo qui per discutere dell'HR ed è giusto che se ritieni il potere sbilanciato tu lo faccia notare, trovo giusto, però, che tu faccia anche critiche costruttive (proposte) invece che solo distruttive. La soluzione che abbiamo adottato nel mio gruppo è la seguente: ho aggiunto un nuovo attacco basilare che permette di disarmare (molto simile a quello ideato da ayruin) che hanno quindi tutti la possibilità di fare: For vs Ca+modificatore forza. Colpito: l'arma cade in un quadretto adiacente. Mancato: ADO dell'avversario. Mi sembra un potere molto semplice, facile da applicare che richiede una sola azione standard e neanche troppi calcoli. Poi per i guerrieri più esigenti io ho lasciato l'opportunità di comprare il talento di scambio potere che avevo postato all'inizio, che cmq è un alternativa più forte del potere a volontà, che però ti costringe a rinunciare ad un potere di pari livello e a usare uno slot talento (quindi a mio avviso il rapporto qualità/costo è equilibrato.). Per quanto riguarda il talento per i maghi, i miei giocatori lo hanno trovatto molto coerente e utile, lo ripropongo: Talento eroico: "Stordimento da Battaglia" Prerequisiti: IL personaggio deve possedere almeno due o più poteri che abbiano come effetto "stordito" o "frastornato". Beneficio: Quando il personaggio colpisce con un potere che rende il nemico frastornato o stordito può anche disarmare il nemico (se questi possiede un arma o uno strumento). L'arma o lo strumento cadono in uno spazio adiacente al nemico, o nel primo spazio libero vicino ad esso. Un nemico disarmato concede vantaggio di combattimento. @ dema: si il potere che attiva il talento si presume talmente potente da stordire l'avversario facendogli cadere di mano l'oggetto che brandisce @Ayruin: mi piace il tuo potere, l'unica cosa è che se io, giocatore, uso praticamente un azione di round completo (standard + movimento), colpisco e sto per disarmare,e l'avversario, magari un maghetto da strapazzo, mi supera il TS io mi incavolo come una biscia! magari creare dei talenti che, se presi, diano un malus al ts del nemico non sarebbe una cattiva idea.
  12. Io voto la terza persona sia come scrittore che come lettore. La prima persona è un modo di scrivere settario, che costringe il lettore a pensare quel che pensa il narratore, a vedere quel che vede il narratore e a èrovare quel che prova il narratore. Se a me non piace il protagonista di un libro scritto in prima persona, il mio disprezzo facilmente si estenderà al libro stesso. Esempio pratico: recentemente mi sono trovato a leggere "che fine ha fatto mr. Y", una narrazione in prima persona di una protagonista femminile, che ha dei problemi di nevrosi ed è stata una lettura snervante, un po' perchè non condivido, nella vita, le sensazioni di una donna, e un po' anche perchè il suo modo di pensare e agire rifletteva un malessere interiore che mi ha fatto chiudere il libro quando non ero neanche a metà (non mi era mai capitato). Quindi la narrazione in prima persona è un tipo di stile molto richioso. La narrazione in terza persona, invece, è molto più comoda per il lettore, ma anche per lo scrittore, che può mettere vari personaggi (ai quali i lettori possono affezionarsi) vari punti di vista, utilizzare i flashback e i flashforward. Esempio pratico: ho recentemente letto "mondo senza fine" di Ken follet, e il personaggio principale non mi è piaciuto per niente, ma il contorno di personaggi secondari dalla forte caratterizzazione ha reso comunque la lettura piacevole, dandomi la possibilità di affezionarmi alle"comparse", anche se come lettura non è sicuramente una delle migliori del grande Follet. Insomma, scrivere in terza persona è come avere un morbido materasso dove cadere nei momenti di scarso equilibrio della trama, cosa che non è concessa agli scrittori in prima persona.
  13. zebedeus

    Hr per Disarmare

    Rispondo un po' a tutti, dicendo che inizialmente il talento che proposi era costruito per inserirsi come aggiunta al manuale del giocatore. Poi con l'uscita del PH2 e dei vari "Powers", effettivamente ha bisogno di una sistematina (il mio post è del 9 dicembre dell'anno scorso, un po' di acqua è passata sotto i ponti...). Sono daccordo con chi dice che è necessario generalizzare il più possibile il talento, per farlo calzare a pennello anche con quelle classi che, pur non essendo marziali, fanno della tattica nel combattimento la loro prerogativa (barbaro, magospada, vendicatore). Sono meno d'accordo con coloro che dicono che anche il mago/bardo/invocatore/stregone/warlock devono poter disarmare. A mio avviso potrebbe esserci una valida alternativa rispetto al creare un altro potere "disarmante" fotocopia a quello creato per le classi in mischia. Ovvero... Talento eroico: "Stordimento da Battaglia" Prerequisiti: IL personaggio deve possedere almeno due o più poteri che abbiano come effetto "stordito" o "frastornato". Beneficio: Quando il personaggio colpisce con un potere che rende il nemico frastornato o stordito può anche disarmare il nemico (se questi possiede un arma o uno strumento). L'arma cade in uno spazio adiacente al nemico, o nel primo spazio libero vicino ad esso. Un nemico disarmato concede vantaggio di combattimento. Per quanto riguarda invece le modifiche da apportare al vecchio talento, io procederei in questo senso: Talento Eroico "Disarmare" Requisiti: Competenza in una o più armi , (evetualmente Arma focalizzata, da decidere) Il personaggio sostituisce un potere ad incontro marziale di 1° livello o superiore per il potere di attacco "Colpo Disarmante" (a mio avviso la sostituzione del potere è fondamentale, altrimenti si creerebbe un disquilibrio eccessivo fra i poteri, vedi ad esempio i talenti per i gladiatori su dragon 368 ) "Colpo Disarmante" Azione Standard Arma, Recuperabile Bersaglio: una creatura bersaglio Distanza: Arma in mischia Attacco: For / Des / Cos vs Rifl (scelto appena si prende il talento) Colpito: 1[A] + modificatore di For/Des/Cos (a seconda della caratteristica scelta) ed una arma o strumento impugnati dal bersaglio viene fatta scorrere fino a For/Des/Cos +1 caselle (mettere solo Sag sarebbe riduttivo). Possono essere fatti scorrere solo oggetti di taglia pari od inferiore a quella del pg. Fintanto che il bersaglio resta disarmato a causa di questo potere, concede vantaggio di combattimento a te e a tutti i tuoi alleati. Speciale: se il bersaglio non possiede un'arma, questi non può effettuare alcun attacco basilare fino alla fine del turno successivo del personaggio Arma: Se utilizzi uno stocco o un pugnale (se ci sono altre armi adatte lo si decide insieme...) per effettuare l'attacco, questo potere infligge danni aggiuntivi pari al tuo modificatore di Destrezza. All'11° i danni diventano 2[A] + mod for/des/Cos Al 16° il potere può essere utilizzato 2 volte ad incontro. Al 21° i danni diventano 3[A] + mod for/des/cos @ crisc: non ho sinceramente capito se tu vuoi far si che "disarmare" sia un potere ad incontro utilizzabile da tutti o se vuoi farlo acquisire tramite talento. @ leo: il non aver incluso il barbaro è dato dal fatto che il barbaro al tempo del topic era solo uno spermatozoo nel grembo della wizard, e mi sembrava il caso di dare maggiore peso alle classi già esistenti. Voi cosa ne pensate dei due talenti?
  14. Guarda, il mio intento è quello di cancellare tutte le schifezze che appesantiscono il computer (per aprire word ci mette 2 minuti...) e che lo rallentantano. E' un portatile che ha 80 giga di memoria occupata all'80% da programmi fotocopia (quark/ indesign, rinoceros/autocad). Nono credo che la semplice cancellazione dei programmi risolva qualcosa, vorrei fare una pulizia totale, ma mantenere il sistema operativo... Come posso fare?
  15. Allora ho scoperto che ha xp quindi no problem (aveva solo il desktop in stile vista). Cmq vorrei riuscire a tenere xp... mi puoi dare un consiglio?
  16. Ciao a tutti, ho una richiesta per il forum: sono alla mia prima formattazione del portatile, è un acer Aspire 5612WLMI, ora a prescindere dal nome, mi è stato "prestato" a tempo indeterminato, e mi è stato ordinato di fare pulizia di tutto, dato che il pc è lento e sembra andare con gli ingranaggi. Io ho pensato ad una formattazione, solo che il pc ha vista, sistema che non ho mai usato, e oltretutto non è mio, quindi vorrei limitare al minimo le stupidate da fare. Dato che sono alla mia prima formattazione (si di solito il pc lo impacchetto lo butto e ne compro uno nuovo) vorrei alcuni consigli pratici su come formattare: cosa serve? da dove inizio? come evitare danni colossali al pc? come faccio a non cancellare il sistema operativo? e se volgio tenere qualche file devo per forza copiarlo su cd/usb? insomma, credo che per uno alla prima formattazione siano dubbi leciti... Grazie anticipatamente per l'aiuto!
  17. IN realtà sarebbe molto interessante se qualcuno che utilizza questo strumento potesse dare delle informazione utili sul come usarlo, dato che non è così immediato e magari uno non ha il tempo di seguire tutti gli "helps" del sito. Una sorta di guida pratica all'uso del maptool, per esempio, io non ho capito come si inseriscono gli oggetti nella mappa, di fatti riesco solo a cambiare tipo di terreno. Non riesco neanche a caricare le immagini da file su maptool... insomma, non è proprio immediato a mio avviso...
  18. zebedeus

    Coraline

    Coraline è l'alice nel paese delle meraviglie dei nostri tempi... assurdo non andarlo a vedere, il film più bello dell'estate, sicuramente. Piccolo OT: ma anche voi avete avuto quella sensazione di fastidio nel film in 3d? Non avevate male agli occhi alla fine del film? Io credo che non faccia prorpio bene alla vista e che snceramente non sia neanche così radicale come differenza rispetto ad un normale schermo...
  19. Le miniature di confrontation le stanno svendendo dalle mie parti e in tutte le fiere del fumetto nella parte "scarti" trovi miniature di confrontation al 70% basta avere pazienza e cercare, i prezzi sono bassi. Per quanto riguarda il tempo, lì ti converrebbe pagare una pittura "pro" alla GW a soli 5/10 euro cada miniatura...
  20. Io ho votato 4e perchè a mio avviso è stata costruita proprio per poter fare dei tornei "giudicabili" in base all'utilizzo delle risorse in combattimento. Il sistema 4e è perfetto per i tornei su diorama in 2 vs 2, prorpio perchè può sfruttare le regole del terreno, del movimento espresso in quadretti, dei poteri che creano zone, insomma sarebbe davvero una cattiva mossa prendere in considerazione qualsiasi altro sistema. Pathfinder non ridimensionerà così tanto gli incantatori (almeno dalla beta), e rischi di vedere al tuo torneo scontri maghi vs chierici e basta. Per evitare questo tipo di inconveniente buttati sulla 4e che per i tornei calza a pennello. Spero di averti dato un parere utile. Ciao!
  21. @ Antalis: per le situazioni standard erano stati pubblicati i dungeon tiles (almeno in 3.5 ) ma dato che nono erano indispensabili non hanno avuto un buon successo. Ora li stanno producendo anche per la 4e, edizione in cui possono davvero essere utili. @ Letbloodline: concordo pienamente quando dici che non sono indispensabili LE MINIATURE quanto invece qualcosa che le rappresenti, infatti senza miniature si usano le monete per esempio, oppure i dadi colorati, dato che ne abbiamo tanti... Domanda più che lecita, a me comunque non mi sembra di aver detto che non mi piacciono i combattimenti della 4e, tutt'altro. Però i miei consigli sono sulla parte "hardware" del gioco, in quanto quella software è fornita e regolamentata dai manuali. A me piaciono un sacco i boardgame, come potrebbe non piacermi il combattimento in 4e. Il fatto di paragonare il combat ad un boardgame non è sempre una critica, anzi. La parte ludica è fondamentale in un gioco come la 4e e per migliorare questa parte io mi sono dato semplicemente la pena di trovare delle soluzioni che possano ottimizzare i tempi e migliorare la qualità dei combattimenti, rendendo ogni sfida più intensa emozionante e coincisa, in modo da non intralciare anche l'adorata parte di roleplay.
  22. Hai capito male! http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Rising Per i titoli che sono già usciti il mio consiglio è Fifa 09 se ti piace il calcio (modalità online perfetta...), Little big planet è il platform più bello di tutti i tempi, con una longevità INFINITA. Per gli action/adventure sicuramente hai il meglio (MGS4, dead space, RE5) manca devil may cry 4 (ma non è un capolavoro) Ratchet & clank armi di distruzione (poco longevo). Per gli sparatutto in assoluto Killzone2 è fantastico ma anche Bioshock vale tutti i 21 euro che costa. Idem vale per i picchiaduro dove street fighter 4 è un must (anche se per appassionati che amano la tecnica e non lo "schiaccio i tasti a caso"). Ti suggerisco titoli che io possiedo/ho rivenduto, dato che comunque mi informo molto prima di comprare un titolo. Per i titoli del futuro che dire.. assassin creed 2 sembra spaziale, come dice grendel, ma anche God of War 3 non è da meno, per non parlare dell'attesissimo Final Fantasy XIII in uscita a dicembre in giappone. Ovviamente mettiamoci pure MGS rising. Spero di averti dato qualche dritta, ma vorrei anche chiederti una cosa: oblivion è un gioco che vale la pena tenere in collezione? e se si, perchè?
  23. Il combattimento in 4e E' un boardgame, quindi mi sta benissimo il paragone con descent, dato che io ho solo cercato di regolamentare la parte "Hard" del combattimento in maniera da rendere tutto più scorrevole (e funziona!). Poi che nelle mie sessioni si faccia un solo combattimento a sessione e il resto del tempo si ruoli è un altro conto, è anche per questo che non voglio si utilizzi troppo tempo per il combattimento, ma solo lo stretto necessario (all'inizio i tempi del combat erano davvero infiniti, non mi piaceva e ho dovuto trovare soluzioni). Le mie regole sono alla fine sono simili ad un insieme di tutti i pareri raccolti in questo e altri topic, con qualche mio consiglio da "pro";-) prendetele come volete. no, no è drammatica eccome... se non hai i soldi per comprare le miniature e hai una board brutta ti devi arrangiare con la fantasia, e immaginare a quadretti non è cosa facile... Lo faccio anche io, ed è molto utile, ma anche richiede un po' di tempo, allora io di volta in volta creo i miei "tiles" scomponendo (riTagliando) le mappe create negli oggetti (alberi case fiumi, muri...) in maniera da riutilizzarli senza buttare via le mappe. Questo salva 5 minuti di tempo alla volta, arrivando alla fine ad azzerare il tepo di creazione della mappa, dato che avrai tutti i tiles di dovere nella tua bella cartelletta. Cmq il metodo del disegno su carta velina funziona solo se fai pochi combattimenti. è un lavoro colossale, a meno che tu non sia un genio di maptool... cmq io consiglio questo sito per le mappe quando non ho tempo e voglia di crearle... risorsa utilissima. Ovviamente queoto in toto quel che dice Dark Megres nel suo post.
  24. Giocare alla 4e senza l'uso delle miniature è utopia pura! Il problema è che tutti i movimenti sono espressi in quadretti, e che molte manovre comportano spostamenti all'interno della griglia che è difficile riuscire a rendere senza l'utilizzo delle miniature. L'estrema precisione richiesta dai combattimenti rende il momento del combattimento difficile da gestire per i meno esperti, soprattutto per la lunga durata degli incontri e per i continui status e effetti, aree e zone, oggetti usati e poteri da usare, che il povero, santo master deve ricordarsi. Io da master ho preso i seguenti provvedimenti e sono riuscito a ridurre i combattimenti standard da un'ora a venti minuti: - Ogni giocatore deve avere la sua scheda riassuntiva di combattimento, comprendente: difese, bonus standard, bonus temporanei, punti ferita, effetti da cui si è influenzati, oggetto magico utilizzato. E' premura del giocatore tenere memoria degli aggiornamenti a questa scheda. - Per velocizzare ogni giocatore trascriverà i suoi poteri su delle apposite carte del potere, in modo da "giocarlo" e decriverne gli effetti nel momento in cui vorrà utilizzarlo. -Ogni giocatore ha il dovere di comprarsi una miniatura che lo rappresenti, se non sa che pesci pigliare vanno benissimo le miniature di warhammer o altri boardgame, il mio consiglio spassionato è comprarle online da trolls&toads che le vende al dettaglio. - I mostri saranno rappresentati da "token", i personaggi dovranno usare la fantasia per immaginarsi la scena (almeno quello!) - Ho creato con il cernit delle basette circolari multicolori che rappresentano gli status, si adattano perfettamente alla basetta della miniatura e al quadretto della battle board, e danno un immediata visione degli status che affliggono personaggi e/o mostri (il marchio del paladino è una basetta bianca, i danni continuati sono una basetta rossa, rallentato è una basetta gialla... e così via). Aiutano incredibilmente. - Ogni giocatore ha 30 secondi (ho comprato una clessidra) per fare la propria azione, se il tempo scade e il giocatore non ha detto nulla il turno passa in ordine di iniziativa e il giocatore è considerato in difesa totale (interpretazione del fatto che il personaggio è colto dal panico e cerca di proteggersi dal nemico). Unica eccezione a questa regola sono i 30 secondi aggiuntivi che un personaggio ottiene quando utilizza un punto azione. - Durante il combattimento si parla SOLO in game, pena un malus di -1 cumulativo a tutti i tiri per ogni volta che si interrompe il gioco con delle idiozie (il tempo degli scherzi non è quello del combattimento). Inoltre questa regola disincentiva il metagame, prassi consolidata, purtroppo, in 4e. (sono concessi suggerimenti in-game, non off-game). - Per incentivare l'interpretazione, a coloro che descrivono le proprie azioni con inventiva e dando unicità all'azione del personaggio (i "ti colpisco con la spada" non rientrano in questa categoria...) vengono assegnati il 10% PEX in più del totale che avrebbero guadagnato. - Il master (io) ha un foglietto rappresentativo per ogni gruppo di mostri e per ogni pg, in cui sono espressi i punti ferita, gli eventuali status (nel caso le basette colorate finiscano...) il numero di HS utilizzate, il numero di Punti Azione rimasti, il numero di poteri di oggetto utilizzati e di poteri giornalieri, oltre che il numero che esprime l'ordine di iniziativa. Il master mette una accanto all'altra queste schede durante il combattimento (è bene che le schede dei mostri siano di un colore diverso o in qualche modo differenziate, per un colpo d'occhio migliore) in ordine di iniziativa. Nel momento in cui dice il nome del personaggio inizia il turno del medesimo (che ha 30 secondi di tempo). -Per accorciare i tempi durante i turni dei mostri, mi stampo di volta in volta la scheda del mostro (dagli scan dei miei manuali) così da avere subito a disposizione tutte le caratteristiche dei mostri senza stare a girare ogni volta le pagine del MM (e quindi rovinandolo). Queste sono piccoli accorgimenti e suggerimenti per rendere il combattimento meno snervante per il nmaster, spero siano utili anche per voi, dato che a me hanno cambiato davvero tanto le modalità di gioco!
  25. Le idee non gli mancano di certo, oltretutto sembra che le classi siano comunque bilanciate anche grazie al supporto dei var martial power e arcane power (aspettando gli altri.). Se continuano in questo modo mi farà solo piacere comprare nuovi manuali, e magari abbonarmi anche all'insider non sarebbe una cattiva idea. Mi spiace un po' per l'abbandono delle classi marziali, cioè nel mdg2 non vi era traccia, e neanche nel mdg3, non vorrei che la politica sia che una volta usciti i "power" della fonte in questione, smettano di pubblicare classi con quella fonte di potere...
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