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zebedeus

Circolo degli Antichi
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  1. Il manuale è stato riportato indietro con successo, il negoziante è stato (giustamente) cortese e ha detto che la 25ed ogni tanto gliel'ha fatti questi scherzetti (ridacchiando per giunta), ha dato al mio amico un manuale nuovo e gli ha stretto la mano. effettivamente è già sbilancianta come capacità, vedrai che se questa voragine si apre la cercheranno di arginare mettendo degli errata che limitano il multiclass a 2 classi. Per ora, l'idea del bardo che biclassa con tanta facilità, mi piace, mi riporta alla seconda edizione in cui molti png bardi avevano altre quattro classi con livelli, e mi rievoca nostalgia, per le meccaniche di sistema... vedremo!
  2. zebedeus

    Druido 4e

    chiaro...anche io conordo sul buonsenso, ci mancherebbe, però qui si capiscono i limiti di cui tu parlavi prima, il fatto che se voglio trasformarmi in un pesce per poter nuotare e respirare sott'acqua devo magari prendermi il talento apposta, e se mi voglio trasformare in un uccello per volare devo prendre i poteri che me lo permettono (e in questo caso, concordo con la scelta della wizard). Quello che intendevo, senza ripetermi e reiterare troppo il discorso, era che non costava niente scrivere che non ci si può trasformare in qualcosa con le ali o con le branchie, ma solo in un animale della propria categoria (mammiferi per umani nani ecc.., lucertoloidi per i dragonidi, creature fatate per elfi eladrin ecc...) chiaro, sarebbe magari stata uno spreco di righe, ma non mi sembra uo spreco eccessivo per quelli un pochino più pignoli sulle regole, per il resto il druido a mio avviso è una gran classe e on vedo l'ora di provarlo per testare l'efficacia dei poteri di livello più alto.
  3. zebedeus

    Druido 4e

    Provando a capire il perchè della tua annotazione (e soprattutto dopo aver comprato il manuale in italiano) mi sono reso conto di un paio di assurdità nel druido,prorpio riguardanti la blasonata wild shape: il potere dice che prendi le sembianze di un qualsiasi animale ma che non cambiano le modalità di movimento e la taglia. Ora... vuol dire che io mi posso trasformare in un pesce rosso gigante (alto 1.80 )che respira tranquillamente e muove di 6 quadretti durante un combat? Oppure in un piccione enorme (sempre alto 1.80) che invece di volare saltella muovendo a 6? mi pare una cosa un pochino senza senso, e infatti sono andato a leggere meglio e nella descrizione della capacità dice che i druidi preferiscono in genere trasformarsi in mammiferi a 4 zampe, a mio avviso non gli costava nulla mettere per iscritto chiaramente in cosa si potevano o meno trasformare i druidi, almeno al 1° livello...
  4. Attenzione per tutti! Mi pareva doveroso avvisare tutti che un mi amico ha acquistato un PH2 in italiano (era assieme a me e lo abbiamo comprato contemporaneamente nello stesso negozio di milano) e a casa a notato la mancanza delle pagine dalla 161 alla 176! praticamente buona parte del manuale (e la parte dell'avenger nello specifico). Non so se considerarlo un caso, ma lui c'è rimasto davvero male, e non vorrei fosse uno stock di manuali con questo difetto! Quindi quando comprate la vostra versione del PH2 in italiano fate attenzione che ci siano tutte le pagine, mi raccomando. In ogni caso il manuale merita davvero!
  5. da quello che ho capito io, il bardo può prendere un qualsiasi numero di talenti multiclasse, non solo 2, poi che la logica ti pori a scegliere al massimo 2 altre classi, d'accordo, però il limite al multiclasse era stato messo appunto perchè questi talenti sono decisamente più "forti" di altri, e prenderne più di uno vuol dire essere ultrapotenziato. Possiamo avere al 30° livello un bardo che è davvero un coltellino svizzero per il gruppo, canta, lacia gli incantesimi, maledice, marchia, sfida e chi più ne ha più ne metta... e comunque anche senza questa peculiarità il bardo è una classe assai versatile, anch'essa a mio avviso rigenerata rispetto alla sua scorsa edizione. questo PH2 mi sta davvero entusiasmando...
  6. Personalmente in scontri con molti mostri preferisco che, quando gli stessi si rendono conto di essere stati schiacciati, questi si diano alla fuga, lasciando i corpi dei compagni alla mercè degli avventurieri. Dopotutto sono mostri, ok, ma non sono degli stupidi (almeno non tutti) e quelli che hanno una propria coscienza imagino che questi ragionamenti li facciano (ai primi livelli per esempio, goblin e coboldi, più avanti efreeti e giganti). Sinceramente immedesimandomi nel nemico, io in certe situazioni scapperei, ed è quello che accade ogni tanto sulla mia griglia di gioco, anche per troncare in maniera intelligente, un combattimento il cui esito lo conoscono tutti. Comunque l'alternativa dell'intimidire è più che valida, permette di mettere in fuga parecchi mostri dopo avergli tolto solo metà dei loro punti ferita. Un dato di fatto è che se si gioca ad alt livelli (dall'11° al 21° ) i poteri non finiscono quasi mai: se conti che mediamete uno scontro dura dai 6 ai 12 round, a quei livelli utilizzi un potere per round (vuoi metterci ache i punti azione) io leggo sulla tabella dei poteri che ne hai, all11° 2 poteri@will, 4 poteri @encounter, 3 poteri @day, 3 poteri d'utilità, totale lo sapete fare, e mi sembrano parecchi (escludendo i poteri degli oggetti e dei vari privilegi di razza). Al 21° una pacchia: sempre 2 poteri @will, 4 poteri ad incontro, 4 poteri giornalieri, 5 poteri di utilità (senza contare i vari privilegi di razza/oggetti magici/ destini leggendari e epici). A mio avviso a questi livelli hai pochi roud "vuoti" in cui sei costretto ad utlizzare un @will... sovreste provare per vedere se effettivamente è così oppure se è solo un impressione...
  7. zebedeus

    Druido 4e

    neanche io... ho sbagliato ad esprimermi, discussione è più appropriato bhe guarda, la spiegazione è semlplice: a mio avviso il potere di metamorfosi a volontà permette di infiltrarti in qualsiasi luogo che abbia dei controlli sugli esseri consenzienti, ad esempio, una roccaforte coningresso aperto ma con i controlli, una taverna in cui nn si possono portare le armi, una cimitero aperto ma con il controllo all'ingresso (lo so sono esempi un po' generici, ma è quello che mi sta venendo in mente al momento). Oltre alla trasformazione che già di per sè offre infinite opzioni out of battle, il druido ha degli interessanti "out" a livello di interpretazione, e riesce a cavarsela in un ambiente ostile/naturale come pochi altri (barbaro). A mio avviso non tutte le classi hanno queste opportunità e capacità, il che rende il druido molto interessante anche fuori dal combattimento... ma sinceramente che limiti vedi rispetto alle altre classi?
  8. uscendo unn attimo dal discorso "chi è il più forte", vorrei entrare nel merito delle razze, in particolare degli Gnomi. Da sempre sono stata una razza poco utilizzata se non per i soliti stereotipi (gnomo illusionista). Le cause di questo poco interesse erano attribuibili alla scarsa profondità della razza stessa (mi sembra che solo in dragonlance avessero una storia razziale "personalizzata") e delle troppe similitudini con la razza degli halfling, checchessenedica sono più intriganti, più simpatici e meglio caratterizzati degli gnomi classici, e di conseguenza sono molto più appetibili. La versione del PH2 degli gnomi mi piace moltissimo, in primis per le valide illustrazioni che rendono in maniera esaustiva e intrigante l'immagine dello gnomo, in secundis per il background, che finalmente c'è ed è molto sviluppabile in seno all'ambientazione base. A mio avviso la razza è stata completamente rigenerata, è stata caricata di interesse anche dal punto di vista dei power players , infatti le statistiche e in generale la parte tecnica della scheda dello gnomo ci dicono che è simile al tiefling, ma possiede quel potere ad incontro che lo rende invisibile, a mio avviso davvero forte, più di collera infernale. Vorrei capire se queste opinioni sono condivise e se qualcuno ha qualcosa da aggiungere anche sulle altre razze. grazie.
  9. zebedeus

    Druido 4e

    Il druido non ha deluso le mie aspettative. Non hanno modificato praticamente nulla della preview e dato che ne ero soddisfatto prima, lo sono anche ora. Abbiamo dinnanzi a noi una classe ibrida, che svolge diligentemente la sua principale funzione di controller, ma non manca di infliggere ingenti danni oppure di curare i propri alleati. In un gruppo composto da tutti e quattro i ruoli potrebbe tranquillamente essere inserito come "jolly". Le paragon path sono importanti e versatili, e rendono la classe una delle più divertenti "out of battle". Per quanto riguarda la polemica di cui sopra, devo dire che chi fa dei confronti con la 3.5 deve essere pronto a trovarvi solo diversità, non c'è nulla di uguale, oltre al nome della classe stessa, nel druido della 4th. Personalmente apprezzo lo sforzo di design che è stato fatto, ma non essendo pagato per difendere la wizard, quindi dico che questa classe, nel nuovo sistema, è ben caratterizzata, ha il suo posto nel gioco, nella battaglia e out of game, e rappresenta la risposta valida per giocatori che si annoiavano a fare il ruolo del controller puro, come il mago è impostato per essere.
  10. zebedeus

    Armi a due mani

    se vuoi zpakkare ancora di più prendi l'arma migliore del gioco che, senza offesa per l'ascia del carnefice, è lo spadone pesante (o fullblade per gli inglesi) che fa 1d12, ha alto critico (su colpo critico fa +1d12 danni) e ti dona un gradito bonus d competenza +3 (arma a 2 mani ovviamente e lama pesante)... my2cents...
  11. zebedeus

    Martial Power

    Proprio la build del nano/gueriero invigorating è, a mio avviso, quella che rende il guerriero il defender più forte. Ad un certoputo del combattimento il master rinuncia ad attaccart, dato che quando ti colpisce guadagni pf temporanei, quando colpisci fai lo stesso in più aggiungi sempre iltuo bonus costituzione, e ad ogni turno in pratica ti salvi quei 7/8 danni (ai bassi livelli) che tir endono praticamente immortale... è sinceramente esagerato!
  12. Grazie delle rsposte... bella fregatura comunque: sono immune ad un elemento ma gli sono anche vulnerabile... caspita che brutta regola...vorrà dir che invece che vulnerabilit 2 farò infliggere 2 danni in più del tuo elemento se l'hai colpito il turno prima, che è molto simile ma non va in combo con Stirpinvernale, almeno non fino a livello leggendario... Grazie ancora!
  13. se "è come se" vuol dire che ha resistenza e non vulnerabilità, quindi il +2 della stirpeinvernale non si applica. Poi se le regole dicono diversamente (come ha riportato nelle FAQ thondar), allora mi attengo ad esse, ma questa volta voglio avere la presunzione di affermare che se un mostro ha resistenza ad un elemento e gli viene imposta una vulnerabilità generica, quella si sottrae alla sua resistenza per i danni di quell'elemento. Una regola semplice mi pare, più della regola "si applicano entrambe". Un'alta domanda, e se il mostro ha invulnerabilità ad un tipo di danno e gli si applica la vulnerabilità che succede?
  14. Innanzitutto grazie per aver risposto. In secondo luogo, se la regola dice come nella risposta alle FAQ allora ha ragione il mio amico, anche se mi sembra davvero un po' assurdo e un poco logico applicare sia resistenza che vulnerabilità quando ci sono entrambe. Per quanto riguarda il potere che utilizza, in realtà non è un potere ma un privilegio di classe, che gli permette di dare vulnerabilità ad uno specifico elemento, ai nemici che subiscono un ipotetico attacco furtivo/preda del cacciatore/maledizione del warlock, insomma il privilegio degli striker che fa infliggere più danno. Spoiler: Flagello dell'anima: Quando il Soulblade applica i danni bonus del suo rilascio spirituale provoca al bersaglio vulnerabilità ad uno degli elementi della sua affinità elementale pari a 2 fino alla fine del suo prossimo turno, all'11° livello la vulnerabilità sale a 3, al 21° a 5 . Questo tipo di vulnerabilità si somma con qualsiasi altro presente se il bersaglio la possiede. ecco questo è il privilegio, immagnati il rilascio dell'anima proprio come la preda del cacciatore. Cambia qualcosa rispetto a prima?
  15. Nell'ultima mia sessione si è verificato un problema tecnico con annessa discussione pedante: ho proposto dei mostri con resistenza al freddo 5 e un mio giocatore ha un potere a volontà di freddo che dà vulnerabilità al freddo 2 se colpisce (corredato da stirpeinvernale come talento...). Io sostengo che se un mostro ha una resistenza e tu gli applichi una vulnerabilità (nel caso specifico resistenza 5 e vulnerabilità 2) queste si sottraggono, dando come risultato resistenza-vulnerabilità= x (nel caso specifico 5-2= 3). Quindi la tua stirpeinvernale non funziona, quindi il mostro ha semplicemente resistenza 3 al freddo. Lui dice che si mantengono sia le vulnerabilità che le resistenze, quindi stirpeinvernale funziona (+2 al colpire con poteri di freddo, nemici vulnerabili al freddo) e se lui con i danni superasse la resistenza, si applicherebbe anche la vulnerabilità (nel caso specifico se lui infligge 6 danni da gelo ad un mostro con reistenza al gelo 5 e vulnerabilità al gelo 2, infliggerebbe 1 danno per aver superato la resistenza e 2 danni per la vulnerabilità, totale 3 danni). Ragazzi dato che mi sento un pochino preso per i fondelli, sapreste dirmi se mi devo arrabbiare a ragion veduta o mi sto inventando delle regole? chi ha ragione? Vi ringrazio...
  16. Il formato 4e mi sembra piuttosto chiaro, comunque in che senso vorresti cambiare l'impaginazione? Che stile vorresti adottare? A me personalmente sembra tutto molto schematico e ben realizzato. Una domanda: cosa ti ha fatto modificare la tabella delle CD alzandole? Io personalmente trovo una cd 21/22 al 1° livello piuttosto proibitiva, soprattutto contando che le sfide di interazione dovrebbero costituire una buona percentuale di punti esperienza, percentuale non colmabile se non si pasa la prova. Altra domanda che rivolgo a te ma anche a tutti quelli che vorranno rispondere: sto gestendo una prova di abilità per fare superare al gruppo di personaggi una bufera di neve in trritorio sconosciuto. Ora ritengo che la prova sia di 1° livello e di complessità 2 (i criteri per stabilire questo sono dati dal 1° livello dei personaggi). Stabilisco le abilità chiave: Percezione- per non perdere l'orientamento; Natura- per trovare il percorso migliore; Atletica- per camminare senza difficoltà sulla neve franante; Tenacia- per resistere al gelo e alle intemperie. Ora il manuale dice che se i pg non realizzassero almeno due tiri di tenacia (cd 18) ad ogni "turno", TUTTO il party perderebbe un impulso curativo. La domanda mia e dei miei giocatori è: PERCHE'? non dovrebbe perdere un impulso solo chi fallisce la prova? E se un PG non ha nessuna di queste abilità (il mago per esempio) cosa fa durante il suo turno? Non ci sarebbe una soluzione più convincente della perdita di HS da parte di tutto il gruppo?
  17. Una nota per le caratteristiche: se partite dall'8° livello DOVETE aggiungere 4 puti fra due o più caratteristiche. Dico "dovete" anche perchè non c'è alcun oggetto che potenzia le caratteristiche, a differenza dell'edizione precedente. il consiglio inoltre è quello di prenderti il talento di competenza nell'armatura di piastre, e di utilizzare spada e scudo (arrivi al 1° livello ad avere CA 20, all'8° livello, senza oggetti magici, la CA dovrebbe essere 24)
  18. Probabilmente stiamo dicendo la stessa cosa in termini diversi: io credo che il template "malattie" sia un ottima soluzione al problema "sei ferito?", ma credo anche che generalizzare troppo non serva, anche perchè tanto vale tenersi le regole attuali. Piuttosto sarebbe intelligente dividere per categorie, ma è un lavoro non indifferente. Una regola generica da ruolare a mio avviso non ha molto senso, perchè ci sono ferite troppo diverse fra loro (nel mio post precedente ne ho citate due che non possono essere accomunate nella stessa categoria generica) che vanno prese nella loro categoria, fosse anche ferite magiche/ ferite da arma/ ferite da elemento, ma a mio avviso una categorizzazione va fatta. a quando questa approvazione? nel frattempo potresti dirci tu come faresti sistematicamente a risolvere il problema?
  19. Se nonn ho capito male (correggetemi nel caso) vorresti prendere il "template" di "malattia" per come è organizzato (incubazione convalescenza ecc...) e applicarlo alle ferite che ti porta a Zero. Provo a fare un esempio: il guerriero Tordek (che nome originale...) viene portato a zero da un'esplosione necrotica di un non morto. Il gruppo sopravvive al combattimento, ma il guerriero (che non è morto) inizia a soffrire di Necrosi dei tessuti, una malattia che lo affligge da quando il colpo del non morto lo ha portato a Zero. Naturalmente il guerriero avendo un alto valore di tempra e un alto valore di tenacia è facile che resista alla malattia. Ma nel caso la malattia lo colpisca, egli perde una HS al giorno fino al lento deperimento del suo corpo (se fallisce il tiro di tenacia). Il chierco Jozan (fantasia sprecata ancora...) viene portto a Zero da un fendente d un mezzorco dell'orda. Sopravvive al combattimento ma la perdita del sangue e la non sterilità dei medicamenti gli ha fatto contrarre un Infezione, una malattia che lo affligge da quando è stato portato a Zero dal fendente... e così via... Il metodo mi sembra parecchio interessante, dato che sfrutta una buona regola (quella delle malattie per l'appunto) per dare un senso ale ferite e al dolore. Naturalmente questo metodo ha dei limiti, superabili con l'impegno: 1) I casi che possono portare a Zero i pf di un personaggio sono moltissimi, e secondo questo metodo bisognerebbe utilizzare una malattia specifica per ogni caso di "azzeramento". 2) I personaggi con bassa tempra/tenacia non sno favoriti da questo metodo, il che crea squilibrio (ma realisticamente parlando è giusto) 3) Le cure divine sarebbero in grado di debellare la malattia? O bisogna aggiungere dei poteri di utilità specifici che facciano anche questo? 4) Il gioco ne gioverebbe in realismo, ma in fin dei coti sarebbe u bene per i giocatori? Comunque mi sembra un metodo molto interessante anche se il problema principale è che se non si generalizzano i casi a categorie più ampie il lavoro diventa colossale, e se si generalizza troppo diventa inutile creare questa soluzione. my2cents...
  20. Giusto ieri siamo riusciti a fare due scontri in un tempo ragionevole (contando che uno era contro un drago bianco adulto... noi di 5° O_O...) e ci siamo divertiti parecchio. Il problema ello swordmage sarà pressochè risolto in un bATTER d'occhio, dato che stiamo mandando in playtest una classe di striker-Ki e il giocatore non vede l'ora di poterla provare. Per quanto riguarda i livelli, ieri ci sono arrivati un sacco di PEX che non ricevevamo da 3 sessioni (ç_ç) e siamo saliti noi di 6° e gli altri di un paio di livelli, il che fortunatamente ha assotigliato le differenze tra il gruppo, sebbene ancora molto evidenti. Sono comunque curioso di come ferdil mischi le classi con il suo super-metodo, se vuoi scrivermi qualche dritta te ne sono grato... Per quanto riguarda i consigli di silverhorn: sono utilissimi e ti ringrazio, io ne usavo solo alcuni da tempo, ma l'inserimento dell'iniziativa visibile a tutti (appesa dietro lo schermo del master) e il non fare metagame altrimenti si penalizza l'esperienza sono stati consigli di immediato impatto. L'unica pecca ora è che la varietà dei poteri a disposizione è ancora limitata (nella scorsa campagna i MIEI pg iniziarono a divertirsi sul serio a partire dal 9° livello...) e dopo aver esaurito tutti i poteri ad incontro inizia una noiosa trafila di :" uso colpo falciante : tiro, 13 + 10 = 23, +2 di vantaggio 25, ho colpito? si ? sono 6 + 6 danni. Passo" ed è una cosa triste! I poteri a volontà diventano il lite motiv del combattimento, è naturale, al che la domanda è la seguente: voi come li gestite i poteri a volontà? siete arrivati anche voi al triste livello di tiro-colpisco-danni?
  21. ringrazio tutti e cerco di spiegarmi un pochino meglio: Per l'appunto stavamo pensando di attuare questa strategia un pochino drastica per non perdere il giocatore e il personaggio (che ha un ruolo fondamentale nella storia) e la scelta ricadrebbe sul ranger, per il quale il giocatore ha espresso il suo pieno dissenso, mettendomi un po' con l'acqua alla gola (lo so, verrebbe da mandarlo a quel paese, ma è mio cognato;). saggio... ma non sono io il master! L'avventura è un playtest di un ambientazione a buon punto, stiamo provando più che altro i luoghi a politica e la classe del controller. Naturalmente anche io regalerei dei livelli anche perchè la disparità si fa sentire soprattutto quando il master prepara uno scontro d un certo livello e poi alla sessione manca un personaggio di livello più alto (proprio come è capitato nell'ultima sessione nella quale ci siamo trvati ad affrontare 2 scheletri fiammeggianti, 1 wraith , 2 ghoul e 2 wight mage, in 5 e senza lo swordmage! siamo sopravvissuti ma lo scontro da mezzanotte s è protratto fino alle 3!). Magari ci fosse questo equilibrio nel nostro gruppo! il tuo gruppo E' molto diverso dal mio, per l'elemento fondamentale che sta nella presenza di uno striker in più e di un leader in meno! Chierico e Warlord insieme non sono molto sinergici! Ti invidio...lo ammetto! Il combattimento piùbreve nostro è stato di 20 minuti contro un megamostro homemade nel quale tutti abbiamo avuto una media di tiro nel primo turno superiore al 15! Guarda probabilmente l'inesperienza non giova alla rapidità dl combattimento, ma è ormai da 3 mesi che si gioca insieme, io personalente mi aspetto più dinamicità (cosa che ho trovato invece in altri gruppi di gioco). Dopotutto le cose da fare durante il turno non sono moltissime! Avete adottato qualche strategia particolare per velocizzare le manovre in combattimento? Noi conta che ruoliamo anche in combat, il che rallenta molto, ma dopo circa 10 minuti che dici la stessa cosa alla fine non ruoli neanche più, quindi non diventa un elemento fondante per l nostra lentezza! Chiedo a chiunque abbia consigli di scrivere, ve ne sono grato!
  22. Apro questo topic perchè nel nostro gruppo si è aperto un dilemma. Antefatto: siamo un gruppo di 6 giocatori MOLTO affiatato, giochamo insieme da molto tempo e ognuno conosce gli stili di gioco altrui bene. Siamo alla nostra prima esperienza in 4e insieme (personalmente è la terza campagna in 4e) e io pur conoscendo bene l'edizione non sono riuscito a risolvere una serie di problemi per cui chiedo il saggio aiuto del forum il gruppo è composto da: 1 controller (Animista(5°lv), classe e razza home made) 1 striker (warlock infernale, razza home made(5° lv)) 2 defender (warrior forgiato (3°lv), e Swordmage eladrin (5°lv)) 2 leader (chierico shifter(2°lv) e warlord dragonide(5°lv)) A prima vista sembra un gruppo solido, e vi assicuro che è davvero difficile buttarci giù. Ma è anche vero che è difficilissimo concludere i combattimenti in un tempo ragionevole. E i tempi dei combattimenti stanno divenendo un vero problema (se si inizia un combattimento alle 23.00 non si finisce prima dell'una, e per chi lavora è un problema, dato che si gioca infrasettimanalmente). Il secondo problema è la disparità di livello (alcun giocatori si sono inseriti più tardi e sono partiti dal 1° livello mentre i 4 personaggi di 5° erano già di 3° livello). Il terzo problema è anche il più grosso:il nostro swordmage (classe a mio avviso esagerata) ha dei problemi. Non gli piace il ruolo del defender(cosa che ha scoperto al 4° livello), più che incassare lui vuole picchiare di santa ragione, ma mantenere l'idea di base dello swordmage che secondo lui, come concetto, è una gran figata. Se contiamo che nella mia campagna di 3.5 lui interpretava un derviscio che faceva tipo 30 attacchi a round e che lo divertiva un sacco, la cosa è comprensibile. Il problema è il rischio di perdere un giocatore a cui già stava passando la febbre di d&d (per una febbre che si chiama...tira come un carro di buoi e che vorrebbe mantenere la base del suo pg (quindi eladrin, for e int 18, 5° livello) ma cambiare classe o biclassare. La richiesta è quella che segue: avreste un consiglio per i primi due problemi e un modo per rendere il personaggio de nostro compagno una macchina da danni in modo che non si annoi ? Qual'è la migliore biclasse per lo swordmage in tal senso? per rispondere usate pure ogni fonte possibile della 4e, son bene accetti anche i consigli sull'eventuale equip. Grazie anticipatamente...
  23. Ottime tutte le idee, la migliore è warlord tiefling su forza e intelligenza che biclasserai mago più avanti. Se hai dato un occhiata al martial power, ti accorgerai che il 'lord tiefling è devastante.
  24. Si, guarda, è uscito da almeno 10 giorni, ma è la presentazione e qui ho solo un link per gli utenti che pagano l'insider, ma un idea di base te la puoi fare. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20090126 Con tamarrissimo intendo che è molto forte (ha un potere giornaliero di 1° livello che fa in pratica 6d6 ) ha scelte interessanti da fare in termini di build e di roleplay. Ma purtroppo come al solito 3 livelli non fanno una classe completa, che dovrebbe comunque uscire con il PH2.
  25. il mio spoiler sulle classi presenti è il seguente: Barbaro (già in playtest) Druido (usciti i primi 3 livelli) Bardo (usciti i primi 3 livelli) Stregone (usciti i primi 3 livelli...sembra davvero il re dei tamarri!) e, forse, la prima classe di cui è uscito il playtest, cioè... Artefice nonchè, dulcis in fundo Il Necromante (il cui arrivo mi pare sia stato annunciato con l'arcane compendium... ma chisaaà, mamma wizard è imprevedibile...) Spero che le classi siano almeno 4/5 il che mi invoglierebbe a comprare il manuale. Lo spero inoltre perchè il gioco acquisterebbe maggiore spessore, e i nostalgici non potranno più dire "ah, manca quello, ah manca questo!" (almeno non in termini di classi..)
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