Vai al contenuto

MarkFMB

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    415
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di MarkFMB

  1. E questa da quale infimo archivio l'hai tirata fuori (tenere conto che magari te l'ho pure fatta usare in una campagna e non mi ricordo)? XD Nick... sinceramente... Book of the Nine Swords, Crusader. Calza la tua descrizione a pennello. Beh oddio... se non le diamo ai pg di livello 20 le armi sgrave a chi le diamo? (Risposta ovvia: "Ai Png per triturare i pg!" "..." scherzo ovviamente). Certo però che gratis è troppo ma troppo troppo troppo.
  2. MarkFMB

    Qualche dritta

    [umorismo] Questo punto lo usavi anche in terza? No perchè già me lo vedo il povero mago o stregone a preparasi le camionate di dadini reprendole qua e la disperatamente per il tavolo durante i turni degli altri per tirare l'incanto da 20d6, se poi c'era quello da 20d8 era si un parto reperirli tutti .
  3. Fireball è un'emanazione non una propagazione
  4. Esistono poteri blast che non sono close? O.o Puoi citarmene uno per favore? Perchè ho appena gaurdato tutti i poteri del PH e sono tutti Close Blast. Ricordati inoltre che sbagli a dire che le azione ravvicinite hanno come centro te. Le azioni ravvicinate devono semplicemente avere origine all'interno del tuo spazio, quindi o tu o un quadretto a te adiacnete. Non complichiamoci la vita. L'unica discriminante da cui dipende Ado o no è il tipo di potere. E nessun potere di tipo Propagazione genera AdO (perchè sono appunto tutte Propagazione ravvicinate). Infatti dopo aver fatto un rapido controllino per essere sicuro l'azione di Propagazione a distanza diciamo che dici tu non esiste (per ora, magari tra un pò di manuali avremo i blast area tot. within tot.). E' semmai un effetto di un azione ranged e quindi ovviamente causa attacco di opportunità. E' comunque un ranged (distanza) non è una propagazione come tipo. I poteri di che generano Propagazione del libro sono tutti ravvicinati e quindi non causano attacchi di opprtunità. Ripeto il libro italiano è un pò confusionario riguardo a questo secondo me. L'unico tipo di potere esistente è il Close Blast, le propagazioni non ravvicinate non sono comuque Propagazione come tipo di potere.
  5. Si c'è. Nel manuale in inglese si trova a pagina 290. Nel manuale italiano dovrebbe sempre essere attono a quelle zone li. Comunque in linea di massima l'attacco di opportunità nella 4° edizione è generato da un movimento fuori da un quadretto adiacente (quindi anche movimenti tra quadretti adiacenti). Ripeto movimento, ricorda che scattare non è considerato movimento per quanto riguarda l'AdO. In seconda istanza generano attacchi di opportunità creature adiacenti che utilizzino azioni ad area o azioni a distanza. Ricorda che Emanazioni Ravvicinate e Propagazioni non sono considerate azioni ad area ma azioni ravvicinate. Le azioni ad area sono le Emanazioni ad area e i Muri. Te lo specifico perchè in italiano la cosa può creare un pò di confusione in quanto i nomi possono ingannare a differenza della versione inglese in qui Close Blast e Close Burst specificano chiaramente "Close" nel tipo di azione e anche nella descrizione delle aree e dei tipi di attacco.
  6. MarkFMB

    Il Mago (3)

    No con vero fuoco magico si intende il fuoco magico semplice (chiedo venia per non averlo specificato). E' il fuoco d'argento che è un fuoco magico "con la sicura". I canalizzatori del fuoco magico sono persone molto abili nel manipolare il vero fuoco magico (che è appunto potenzialmente molto distruttivo se non autodistruttivo). Con l'ultima frase sugli eletti intendevo quindi che molti eletti (veri) di Mystra oltre a possedere il fuoco d'argento, possiedono anche quello semplice (cioè il vero). Non mi sono in effetti espresso al meglio . @Alexandre: esatto, tu puoi venerare chiunque tu voglia, è un dono casuale. Il problema è che se anche tu non sai nulla e hai questo dono è altamente probabile che il tuo compagno drow essendo mago (e quindi è probabile se ne intenda di ste cose) oltre ad essere drow è pure un veneratore di Lolth (quindi deduco malvagio). Quindi nel momento in cui lo viene a scoprire potrebbe essere molto propenso a ucciderti perchè ti ritiene pericoloso o una sifda al suo potere o comunque a utilizzarti per poi appunto sbarazzarsi di te se sei suo schiavo. Inoltre lui usa anche la trama d'ombra, quindi pur non venerando Shar sarà comunque un minimo in linea con la sua sfera di influenza o comuqnue conosceà bene le sue vie (per usare appunto la trama d'ombra). E' quindi altamente probabile che sia veramente poco propenso a tollerare qualcusa che ha origine nella sfera di influenza della trama normale e di Mystra.
  7. Concordo con quanto detto da Elayne. Devi limare le magie clericali in primis. Lo spell compendium prende i miei voti come forse uno dei migliori 5 manuali mai usciti nella 3.5 per l'abbaciante quantitativo di incantesi e di varietà che da solo contiene (e anche molti incantesimi sgravi ribilancianti e cambiati) e si presta quindi molto bene come fonte di materiale anche per una seconda perchè no? Ovvio però che devi stare un pò attento. Oltre appunto alla magia divina, c'è il discorso di sistemare le macchine e la durata. La durata andrebbe ampliata e certe meccaniche non presenti nella seconda andrebbero riadattate a formati più consoni probabilmente. Per il resto hai avuto una gran bella idea direi .
  8. MarkFMB

    Dl's Unofficial Armageddon

    Ah mi chiedevo come mai non ci avessi deliziato ancora col nuovo capitolo e mi sono accorto ora che adesso inserirai solo chi vuole. Se ti servono personaggi fa del mio nickname quello che vuoi . Cmq il signore oscuro come cattivone ci sarebbe anche stato, voglio dire... quel nick sembra fatto apposta .
  9. MarkFMB

    Il Mago (3)

    Il fuoco magico è un dono abbastanza casuale, concesso alla nascita (si pensava che solo uno alla volta potesse possederlo ma non è vero), come dicevo prima indipendente dalla tua fede, che non ti rende eletto ma "eletto" di Mystra (nel senso che non lo sei, ma il "marchio di provenienza" è talmente visibile che è facile tu ne venga accostato indipendentemente dal tuo allineamento e dalla tua fede). Il fuoco d'argento è un tipo di fuoco magico che viene donato agli eletti di Mystra e ad latri servitori meritevoli, ed è un modo di manipolare il fuoco magico più "sicuro". Alcuni eletti di Mystra infine possiedo anche il vero fuoco magico.
  10. MarkFMB

    Qualche dritta

    Mah... dipende come strutturi gli incontri... se fai una campagna maggiormente interpretativa con degli incontri blandi, o se fai una campagna bella zeppa di incontri, ma li costruisci ad hoc per il tipo di gruppo che hai, allora nessun ruolo è fondamentale. Se fai un campagna più o meno "standard" per la 4E (quindi usando i mostri pari pari senza modificarli, il giusto se non parecchi combattimenti ecc.ecc.) allora i ruoli sono importanti per i combattimenti... però la cosa più importante è che i giocatori scelgano quello che vogliono fare e gli diano spessore con bg e particolarità. Di solito si metteranno d'accordo per fare un party equilibrato (almeno da noi di solito succede così)... ma se gli dovesse prendere un colpo di sole e tutti vogliono fare che ne so... classi striker, è giusto che lo facciano se quelle sono le classi che vogliono interpretare... quindi la cosa potrebbe richiedere incontri ad hoc. Con incontri ad hoc non intendo mostri più pippa, ma mostri che non siano "impossibili" per le caratteristiche del gruppo ovviamente (anche se potrebbe voler dire modificarli). Le miniature non sono assolutamente un problema. Noi di solito usiamo una lavagnetta quadrettata e tanti bei pennarelli colorati . Però puoi usare di tutto, foglio di carta a quadretti e matite, un schacchiera ecc.ecc. Se ti da fastidio la griglia non usare assolutamente niente e convertono i quadretti in metri (sistema già testato e non crea grossi dilemmi, anzi praticamente nessuno), non è per nulla vero che senza griglia è impossibile. Per quanto riguarda gli incontri nulla da aggiungere sulla perfetta descrizione di SilverHorn e Zebedeus.
  11. Confermo certe immagini dentro ai manuali sono davvero brutte... però la qualità media non è per nulla male. Solo secondo me avrebbero potuto impegnarsi di più per certe copertine dei manuali ecco (non tutte è).
  12. Si
  13. Agganciandomi al discorso di tutte le preview di questi libri... beh che dire... ho sentito molto spesso quasta storia, che la 4E marca il segno di una nuova era in cui le ingiustizie tra classi sono finite (mah, io non le ho mai considerate ingiustizie... semmai "diversità", ma a molta gente interessa solo fare danni come i loro compagni). Anche dai miei giocatori qualche volta. E' vero che con l'uscita solo dei core books la sgravataggine / opzioni a non finire etc.etc. era limitata... ma mi sono sempre riservato di vedere la lista delle pubblicazioni. Vedendo le pubblicaizoni vedo entro un anno un libro sulla Necromanzia, Martial Power, Arcane Power, Divine Power, il Player's Handbook 2 soprattutto... tutti libri usciti anche in terza (i power sono i vecchi complete per intenderci) e che aggiungevano poteri, incantesimi, talenti, classi etc.etc. che hanno sbilanciato il gioco piano piano con la differenza che in terza non erano usciti così velocemente (ahia) . Insomma... ho avuto subito forti dubbi. Ho avuto poi la conferma dei miei dubbi quando ho sentito che non usciranno più i libri di fluffa per la 4E delle ambientazioni perchè non vendevano e li compravano solo i master (ancora oggi e a questo punto per sempre, se voglio informazioni esaustive su certe zone, png, tesori di eberron o fr dovrò andare a leggermi i libri di terza e trasporre tutto nel post spellplague o nel post qualunque-cosa-succederà-in-eberron, anche perchè dubito su d&d insider uscirà tutta la fluffa vecchia in 4E... semmai una parte). Insomma secondo me la tendenza che si arrivi ad avere la pila di manuali con poteri sgravati e combo eterne come in terza presto si manifesterà anche in 4E, e il terrore è che ciò avvenga senza avere però anche altrettante pagine di fluffa. Però aspettiamo e chi vivrà vedrà... al massimo io i libri di terza ce li ho parcheggiati e li tiro fuori alla velocità della luce , perchè va bene che sono un sostenitore della 4E (non sfegatato perchè comunque di difetti è piena e la 3.x la adoro allo stesso modo se non di più), ma non è che la mia idea non possa cambiare se le cose vanno tanto male (insomma mo*a no). Una cosa mi lascia perplesso quello si... che nella 4E ci sia il bisogno, perchè quello che si avverte è un vero e proprio bisogno in molti giocatori/master... di avere un player's handbook 2 così presto. In terza era un ottimo manuale si... ma come accessorio! Questa cosa mi lascia un pò interdetto... ma ripeto... vedremo.
  14. A dir la veritò ci trovo poco o nulla da discutere anch'io, anche perchè è una preview molto ristretta. Con discussione intendevo appunto anche critiche, è solo che il discorso tra me e dedalo stava generilazzando un pò troppo e quindi usciva dal contesto del topic riguardante la/le preview per quanto piacevole il confronto mi risulti, semplicemento per quello dicevo di non andare OT .
  15. Si se lo metti in questo modo concordo. Non avevo intuito il tipo di capacità che intendevi. E' vero che un buon master esperto sapendo che sei una spia ti potrebbe concedere alcuni dei poteri che hai elecanto come oggetti magici o capacità aggiuntive per l'rp, ma questo in virtù del fatto che ha un fantasia e una "cultura" del gdr maturate e percepite nel tempo grazie a romanzi, vecchie edizioni, fumetti eccetera eccetera. A una persona che si affaccia ora al gioco senza avere comunque una "cultura" gdr/fantasy potrebbero non venire neanche mai in mente certe opzioni, tanto meno per il role-playing concederle anche se non sono scritte. Come avevo già detto appunto riguardo all'assenza di indicazioni sull'rp, la 4E per chi non è "guidato" da una persona esperta può essere molto deleteria dal punto di vista del gdr e della fantasia. Ti dò ragione senza dubbbio su questo.
  16. Non necessariamente dei limiti ma ti costringerebbero a tirare un dado probabilmente perchè darebbero bonus a delle prove. Noi quando ruoliamo il dado non lo vogliamo vedere neanche di striscio se proprio non serve. Se una cosa si può descrivere invece che tirare ci diverte molto di più (tendenza che abbiamo appreso giocando ad Exalted della White Wolf, in cui almeno 80% del gioco è interpretazione in libertà). I dadi out of combat li useremo si e no una volta ogni sessione proprio, proprio se il master è indeciso sulla riuscita o il fallimento della descrizione dell'azione (magari perchè non è stata descritta in maniera convincente ma neanche pessima). Ripeto... sono stili e gusti. Da questo punto di vista la 4° mi piace (ripeto... da master e giocatore esperto, se fossi un newbie sarebbe probabilmente un problema per quanto detto sopra). Anche perchè nella 3° avevao duecentomila skill point e le skill neanche le usavamo quindi... Mi fermo comunque qui per quanto riguarda discorsi non riguardanti il commento della preview o la preview stessa. Non andiamo off topic .
  17. Beh è in linea con l'edizone. Tutte le statistiche fornite sono in combat. Per l'out of combat libera fantasia e nessuna regolamentazione. Può piacere o no. A me sinceramente piace si e no, perchè per giocatori esperti nel role playing può essere perfetta visto che tutto quello che vogliono è essere liberi di ruolare senza essere vincolati dai dadi molto spesso... mentre per giocatori poco esperti può essere controproducente visto che non li avvicina all'idea di role playing no regolamentandolo. De gustibus...
  18. Ecco la traduzione del Cataclysm Mage. Piccola nota stavolta. Il nome della classe scelto è infatti Mago della Fine dei Tempi. Il significato più o meno è simile ma non suona male com Mago del Cataclisma (non mi convince). Detto questo ci sono anche un paio di errata. Mi sono accorto che l'ultima feature di livello 16 non era molto chiara combinata con il discorso della profezia e l'ho quindi riscritta. In inglese diventa dunque: "Fourth Secret: The Wheel of Pain (16th level): Once per day you can try to recover the usage a spent Cataclysm. Roll a die: 1-5 you instantly lose half of your remaining hit points, 6-10 you recover Cataclysm of Flesh, 11-15 you recover Cataclysm of Dreams, 16-20 you recover Cataclysm of Silver. In case you do not posses, or can't use, the Cataclysm indicated by the roll yet, the roll is lost and has no effects." Notare anche l'aggiunta della parola "remaining" sul risultato di 1-5. Ed ecco la traduzione: Mago della Fine dei Tempi "Quattro cataclismi chiusero quattro ere. Quali segreti di stregoneria furono perduti? E quale sole sorgerà, nient'altro che un secchio pieno di sangue, per lavare via l'era odierna?" Il Mago della Fine dei Tempi è un cammino leggendario per maghi con il desiderio di imbarcarsi per un viaggio alla riscoperta di tutti i perduti segreti del mondo. Diversamente dagli altri Maghi i Maghi della Fine dei Tempi sentono un richiamo, un destino, spingerli avanti verso il preciso obiettivo di far luce sul prossimo mistero. Non si fermano mai per studiare, si muovono continuamente nella loro ricerca sul misticismo. Questo viaggio li porterà a porterà a riscoprire la conoscenza dei Grandi Cataclismi, poteri senza misura che hanno distrutto la terra in differenti ere e tempi, e diventano infine capaci di utilizzare piccole porzioni di questo potere per i propri scopi personali. Lunatici e fuori da ogni contesto, i Maghi della Fine dei Tempi sono potenti alleati con cui viaggiare, anche se non mancheranno di lasciarvi perplessi in più di un'occasione con il loro comportamento eccentrico. Prerequisiti: Classe del Mago. Intelligenza 18. Costituzione 16. Saggezza 16. Privilegio Speciale del Mago della Fine dei Tempi La Profezia: Per sbloccare i segreti alla base dei tuoi Cataclismi devi intraprendere un viaggio alla ricerca di conoscenza. Questo viaggio risponde a una chiamata totalmente casuale, può arrivare in diverse forme e può richiedere il completamento di imprese bizzarre. Quanto diventi un Mago della Fine dei Tempi tira un d12 e consulta la tabella qui sotto. Ongi volta che completi una profezia tira di nuovo e così via fino a quando non avrai completato 3 profezie. Dopo aver completato la prima profezia diventi capace di utilizzare il Cataclisma della Carne. Dopo aver completato la seconda profezia apprendi il Cataclisma dei Sogni se il tuo livello è abbastanza alto e dopo la terza profezia completata il Cataclisma d'Argento se il tuo livello è abbastanza alto. Anche se sei di livello abbastanza alto, ma fallisci nel completare le profezie non potrai usare gli incatesi del tuo cammino leggendario fino a compimento delle profezie. Risultato del d12: 1: Parla con un gigante del suo ultimo sogno. 2: Muori. 3: Dormi nel sangue di un demone. 4: Nuota attraverso un lago ghiacciato. 5: Bevi dell'acqua dalla bocca di un serpente gigante. 6: Fatti ingoiare completamente. 7: Cammina quattro giorni e quattro notti nel deserto. 8: Sconfiggi il tuo gemello in combattimento (il gemello viene evocato immediatamente e ha le tue stesse statistiche). 9: Cambi il tuo sesso e la tua razza. 10: Trova un tesoro immenso (di valore almeno di 10.000 monete d'oro) e distruggilo. 11: Diventa un amico stretto del tuo arcinemico (se non hai arcinemici tira di nuovo). 12: Tieni in mano un drago. Privilegi Leggendari del Mago della Fine dei Tempi Primo Segreto: Lo Fiamma (11° livello): Fino alla fine di un incontro in cui hai usato almeno un incantesimo "Cataclisma" ogni altro incantesimo che lanci ottiene un bonus di +2 ai danni. Secondo Segreto: Lo Scudo (11° livello): Ogniqualvolta effetui un tiro slavezza contro un effetto che non causa danni ottieni un bonus di +2. Terzo Segreto: La Tortura (11° livello): Quando usi un punto azione, fino alla fine dell'incontro, ogniqualvolta una creatura effettua il primo tiro salvezza di un effetto da te generato, il tiro salvezza fallisce automaticamente. Quarto Segreto: La Ruata del Dolore (16° livello): Una volta al giorno puoi provare a recuperare l'uso di un incantesimo "Cataclisma". Tira un dado: 1-5 perdi immediatamente la metà dei tuoi punti ferita rimanenti, 6-10 recuperi il Cataclisma della Carne, 11-15 recuperi il Caraclisma dei Sogni, 16-20 recuperi il Cataclisma d'Argento. In caso tu non possieda o non possa ancora utilizzare il Cataclismo indicato il tiro è considerato perso e non ha alcun effetto. Incantesimi del Mago della Fine dei Tempi Chiamare il primo Cataclisma: Cataclisma della Carne! Mago della Fine dei Tempi Attacco 11 Richiami le tue conoscenze di follia e disperazione, squagliando i corpi dei tuoi nemici in disgustose melme senza forma. Incontro * Arcano, Strumento, Forza Azione Standard Emanazione ad area 3 entro 10 quadretti. Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza. Effetto: I bersagli sono frastornati (tiro salvezza termina). Chiamare il secondo Cataclisma: Cataclisma dei Sogni! Mago della Fine dei Tempi Utilità 12 "Rivendichi di aver viaggiato il mondo in lungo e in largo... vediamo se gli incubi che dici di aver sostenuto sono anche lontanamente comparabili con quelli che io ho sopportato!" Giornaliero * Arcano, Paura Interruzione Immediata Attivazione: Una creatura ti bersaglia con una qualsiasi azione ostile. Effetto: Un'illusione ti fa apparire in una forma così orribile e perversa da andare oltre l'immaginazione. Fino alla fine del tuo prossimo turno nessuna creatura (sia nemica che alleata) ti può scegliere come bersaglio (o addirittura tentare di volgere lo sguardo verso di te!) di alcun tipo di azione. Chiamare il terzo Catacisma: Cataclisma d'Argento! Mago della Fine dei Tempi Attacco 20 "La fiamma purificherà il mondo!" Evochi e cavalchi un fiume di fuoco argenteo, il quale scorre per il campo di battaglia. Giornaliero * Arcano, Strumento, Fuoco Azione Standard Muro ad area 20. Bersaglio: Ogni creatura toccata dal muro. Attacco: Intelligenza contro Riflessi Colpito: 4d8 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati (tiro salvezza termina) Mancato: Danno dimezzato e nessun danno continuato Effetto: Come effetto di questo potere vieni teletrasportato alla fine di questo muro. Ogni creatura dentro o adiacente al muro all'inizio del suo turno subisce un nuomero di danni da fuoco pari al tuo modificatore di Intelligenza. Tu sei immune ai danni di questo potere. Il muro si dissolve alla fine del tuo prossimo turno e non blocca le linee di vista.
  19. MarkFMB

    Marchio Multiplo

    No pian Pollo... i marchi di guerriero e di paladino non si sommano. Effetti addizionali del Combat Challenge non si applicano al Divine Challenge e viceversa. Neanche se sei un multiclasse con i tuoi stessi marchi. E' una discussione vecchia ma nuova. I marchi non si sovrappongono quindi non si sovrappongono neanche gli effetti. Chiaro?
  20. Al caro buon vecchio indirizzo dei preview della wizard ho notato che c'è ora anche un preview del Martial Power in uscita a novembre (oltre che dell'avventura Paragon 1 King of the Trollhaunt Warrens in uscita ad ottobrese a qualcuno interessa). Tra le preview un nuovo potere da ladro di 29 e una paragon path sempre da ladro, la master spy, poteri esclusi. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4pr/20080904a
  21. MarkFMB

    Colpo senz'armi

    Non è detto. Il monaco avrà come fonte di potere il ki. Mi pare che per ora nel PH2 sia confermata solo la presenza del Primordial come nuovo source (druidi e barbari la useranno di certo e forse altri). Shadow e Ki (e probabilmente anche Psionic prima o poi) sono appunto due source già annunciate in uscita, ma non mi pare sia stato confermato ci saranno sul PH2, magari usciranno su libri tutti per loro. Riguardo il colpo senz'armi a parte quanto scritto sul PH non c'è nulla per ora.
  22. Io le guardo si di solito ma ci do poco peso e non lascio cmq mai influenzare i miei acquisti dalle recensioni. Una cosa può piacere o meno alla fine. Anche se a molti non piace non vedo perchè dovrebbe importarmi se piace a me no (almeno dal punto di vista di comprarla/usarla o meno si intende)? Comunque qualche post fa avevo detto che su forum/siti vari le preferenze sembravano del 50% spesso (dicevo tra giocatori 3.x e 4E ma è applicabile anche alla sola 4E) come appunto i dati di amazon riportano. Un 3 su 5 medio è appunto un buon 50% di consensi (o un consenso mediocre da parte di tutti, ma penso sia più il caso della prima visto che molti avranno dato il voto basandosi sulla 3.x).
  23. Devo dire che certe copertine della 4E hanno deluso anche me. Per esempio quella del Forgotten Realms Campaign Guide... immagine in primo piano molto bella incollata sopra a un castello in secondo piano fatto chiaramente e rozzamente (sopratutto nell'angolo inferiore destro dove stona all'infinito e oltre) in computer grafica. Bleah...
  24. Probabilmente Shar intendeva questo e il fatto che c'è gente che magari non sa che la 4° è uscita.
  25. Asmodeus è un diavolo non un demone. E sopratutto Asmodeus adesso è riuscito a diventare un dio a tutti gli effetti (sia nel libro del giocatore che nei forgotten, eberron dubito ma vedremo se cambieranno pure li), il che non lo rende molto papabile come "mostro" visto che gli dei per esmpio nei forgotten non possono torcere un capello che sia uno (ovviamente direttamente, avatar, seguaci ecc.ecc. sono un altro paio di maniche) ai mortali (oltre al fatto di essere tecnicamente battili solo a livelli mooooooolto epici). A questo punto deduco la loro linea sia di mettere un Demon Lord in ogni copertina di MM probabilmente. Ammetto che Demogorgon non è la scelta migliore (ma ho già detto che l'immaggine non mi ispira particolare sentimento)... forse per un'immagine che richiamerebbe di più a D&D il più adatto sarebbe stato Yeenoghu (essendo uno gnoll demoniaco in fin dei conti). Però comunque il trend mi piace assai. Sempre meglio dei libri della terza in cui nell'1 c'era l'occhio di un rettile, nel 2 c'erani spine e chitina in libertà, 3 c'era uno strano teschio, nel 4 c'era la fotografia di un parto di velociraptor XD e nel 5 c'era la testozza di mind flayer che spolipava . Immenso Monkey Island XD
×
×
  • Crea nuovo...