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Secondo me no perchè comunque è impossibile che tutti i pg si possano improvvisare psicologi o grandi oratori e manipolatori. Ci vuole una certa mano e una certa pratica che un bel talento avrebbe potuto giustificare. Poi lo puoi fare tranquillamente per carità, però magari il talento avrebbe giustificato i malus aggiuntivi appunto dicendo che tu in quel campo sei veramente un maestro.
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Recensione Forgotten Realms Player's Guide
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in Ambientazioni e Avventure
Il problema non è che sono troppo pochi è che mancano molti di quelli più tematici . Però alcuni ci sono già sul manuale dei mostri 1 comunque ragazzi è. Creature tipicamente FR come gli Shadar-Kai e i Galeb Dhur (questi ultimi manco citati sui libri veri e propri del FR XD, incredibile). Inoltre sempre nel pirmo MdM non dimentichiamo ci siano diversi mostri che ora sono di dominio pubblicissimo ma hanno avuto il loro picco di fama grazie ai reami... che ne so... Dryder, Dracolich, Cambion, Mind Flayer, Shambling Mound, Kuo-Toa ecc.ecc. (ora non sto a cercarli tutti). Cmq sicuramente già dal prossimo MdM ne vedremo altri (spero) . Unico problema che mi preoccupa sono i draghi. Perchè se è sicuro che prima o poi i cari draghi metallici torneranno (o i fan di FR ma sopratutto di Dragonlance raidano la sede della WotC e fanno terra bruciata secondo me..) ed è altamente probabile siano reinseriti i draghi di gemma con l'implemento degli psionici (anche se non ho ancora visto nessun riferimento alla divnità padre di Bahamut e Tiamat nonchè dei draghi... Io) non è per nulla sicuro che tutti i tipi di draghi specifici del FR siano effettivamente reimplementati (e sarebbe da inca**arsi come le api). Cito: Draghi del Canto, Draghi Marroni, Draghi Zanna, Draghi Ombra ecc.ecc.ecc. -
Adesso esempi più specifici non me ne vengono in mente ne ho voglia di pensarne sinceramente perchè a breve devo uscire. Ma mi ricordo di un gustosissimo talento che cer'a sul Player's Handbook 2 della terza, vediamo se lo recupero... Eccolo qui: Master Manipulator, ti dava praticamente 2 nuovi usi dell'abilità Diplomacy. Uni che potevi arringare per distrarre un tot di persone dipendente sul carisma per diminuire le loro percezioni (Listen, Spot, Sense Motive). Utile per dei compagi che intanto si muovno silenziosamente o si intrufolano da qualche parte per esmpio... e l'altro che quando qualcuno ti faceva un Bluff fallito per mentirti e lo sgamavi potevi girargli la cosa tenendolo 1 minuti in conversazione e poi facendo un check di Diplomazia contro il suo Bluff per fargli rivelare la menzogna e perchè l'ha detta. Era na cosa molto carina e diversa dai soliti talenti PP a strafottere . Una cosa simile ci poteva stare anche in quarta direi, sopratutto il primo utilizzo (ovviamente cambiando Listen, Spot e Sense Motive con Perception e Insight). O no?
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Questo è verissimo. Ho notato dal primo giorno la mancanza di talenti roleplay che se nella terza non venivano presi perchè già avevi pochi talenti e non andavi a (virgolette) "sprecarli" nella quarta ci sarebbero anche stati. La cosa è in linea con l'idea generale della quarta "lasciamo l'rp al di fuori delle regole" però cmq qualche talentuccio con degli utilizzi simpatici per l'rp dubito avrebbe guastato no?
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Recensione Forgotten Realms Player's Guide
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in Ambientazioni e Avventure
Mmm questo tuo intervento non è per niente stupido. Non ci avevo pensato. In Effetti questo porterebbe a una bella inflazione di png di 11° livello in su. Ma probabilmente non se ne sono curati troppo perchè sarebbero comunque dalla parte dei "buoni" verso cui il gioco sembra orientato. Ecco che se invece vuoi giocare una campagna malvagia contro il Cormyr... beh sono stracazzi >_>... Però pensandoci su un pò anche le guardie di molte città sono segnalate come guerrieri di 5° ad esempio. Quindi un elite dell'esercito ci sta anche di 11° probabilmente. Certo che rimane assurdo perchè troppe persone di livello troppo alto e con tratti eroici è vero... contrasta un pò col tentativo di abbassare il livello (altissimo) di png e mostr in generale che avevano i FR in terza. -
Intanto una considerazione un pò fuori dalle righe che mi ha fatto venire in mente gorthar usando i termini terzisti contr quartisti. Secondo me non è vero. Bisogna anche consdierare che è pieno di gente che sarebbe pronta in qualunque momento a sedesi a un tavol di d&d e giocare independentemente dall'edizione. E scommetto che molta di questa gente scrive anche in questo e topic simili. Il discorso principalmente sta nel trovare più che altro punti di forza e debolezze di uno o dell'altro sistema, il che risulta molto semplice con queste due edizione essende totalemtne diverse e a se stanti l'una dall altra da rendere secondo me gli stessi paragoni forzati e ardui. La terza è stata un'edizione FARAONICA. C'era manuali per tutto... così per sfizio mi è appena venuto in mente di contarli e ho scoperto che nella mia libreria ci sono 52 manuali di D&D 3.x ufficiali (non faccio il contro con supplementi di altre case). Ho amato leggerli dal primo all'ultimo, ho amato usarli dal primo all'ultimo e non li ritirerei fuori per giocare anche subito se qualcuno me lo chiedesse, sopratutto nei FR che diciamocelo... in 3.x c'erano i veri REAMI, i reami della 4E son belli cmq ma non saranno mai l'originale e/o quelli con cui molti di noi sono cresciuti . Ma nonostante questo adesso sto giocando e sviluppando amatorialmente quasi solo con la 4E. Perchè nuova edizione e voglimo vederla provarla testarla ecc.ecc. Quindi io direi che prima di distinguere tra terzisti e quartisti, direi di convenire che siamo comunque tutti amanti di D&D e che se tutto un tratto tutti i libri della 4E bruciassero all'istante, scommetto tutti noi che proviamo la 4E adesso torneremmo a giocare in 3.x subito! E lo stesso se sparissero tutti i manuali 3.x tutti quelli che sono in 3.x verrebbero probabilmente all 4E edizione subito. Perchè diciamocelo siamo appassionati di D&D e ci interessa in primis giocare e divertirci... poi facendo anche parte di una community su un forum ci piace anche discutere e battibeccarci sulle diversità tra edizioni, edizioni preferite eccettera eccettera ma tutti noi, terzisti e quartisti abbiamo in verità talmente tante cose in comune che non saranno 3 regolette di un edizone o un'altra a sciogliere. Sopratutto quando la fuori c'è una maggior parte di mondo ignorante e piena di pregiudizi pronta a bollarci come "defi**nti o sfi**ti perchè giochiamo e sognamo con orchi e spade alla nostra età". Ci manca solo che facciamo lo scisma tra di noi... Quindi direi basta per favore con sto brutto termine terzisti vs quartisti (almeno in senso stretto ovviamente) che mi suona tanto come showdown da giorno dell'apocalisse. Detto questo trovo che per certi aspetti con questa tendenza a scrivere meno la quarta sia anche tornata un pò agli albori (OD&D, AD&D) dove per esempio i mostri erano mostri e non avevano tutti le strapucchiazzonate su rp,vita,famiglia,artigianato ecc.ecc. Uno dei punti fondamentali che è spesso passato secondo silenzio secondo me è che la 3.x era un'edizone mostruosa, grandiosa, a 18 piani con cigliegina. Probabilmente la più vasta, ampliata e con più materiale scritto mai uscito. Un colosso a tutti gli effetti. E forse la wizard dopo il boom iniziale della terza che ha portato tanta gente di nuovo sotto l'ala di d&d si sia trovata un pò spiazzata nel dare da "mangiare" a questo gigante panzuto (se mi spiego con la metafora). Come tutte le cose in grande, si è arrivati a un forte momento di confusione e dispersione. Un'ambiente molto ostile cmq per i neofiti. Non puoi prendere un nuovo ragazzo a giocare e mettergli sotto gli occhi centinaia di manuali, non so se mi spiego. Secondo me il grosso problema di quelli che non vogliono provare la 4E è che siamo tutti stati viziati dalla 3.x. E lo dico per esperienza personale perchè ho passato mesi aggrappato ai miei cari libri di 3.x lamentandomi e criticando la 4E in ogni modo possibile immaginabile, giurando non ci avrei mai giocato. E' si... perchè avevo li il mio bel paradisetto gderrestico che mi copriva ogni sogno potessi fare in D&D... però poi tra lagne varie la 4E l'ho provata e indovinate un pò? Mi sono accorto che era un gioco... e indovinate un pò? Mi sono ricordato che i giochi sono divertenti. Boom crollato tutto... Ora... a parte il wall of text infinito. Quello che voglio dire è... 3° e 4° sono diverse hanno difetti e pregi entrambe. Sono cmq due giochi divertenti entrambi però. Quindi mi fa piangere un pò il cuore vedere che tra appassionati di D&D ci si dilania su quale sia la bibbia e quale il corano. Ripeto quanto detto in precedenza... il dibattito è necessario stimoalante per tutti e divertente. Ma sono i toni che possono rovinare. Siamo tutti nella stessa barca, D&D e il gdr. Non vedo perchè per divergenze di opinioni sull'edizione appassionati della STESSA COSA debbano essere bollati come terzisti o quartisti manco fosse la guerra fredda con comunisti e capitalisti a minacciarsi di nuclearizzarsi a vicenda... Ripeto, nato tutto dall'uso di Gorthar di terzisti contro quartisti qualche post va, e mi ha fatto un pò male leggere i temini messi così, nessun riferimento e nessun utente in particolare non sia mai! Scusate per il mini sfogo.
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Per ora...
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*Panzanata mode on* Alla faccia del mingherlino! La media umana è 10... l'umano medio cos'è? Uno scheletro? *Panzanata mode off* No cmq concordo abbastanza nettamente con l'opinione di Gorthar. Masterizzando in 3° molte regole le ho sempre reinventate o ignorate. Il fatto è che ad alcuni giocatori poteva creare problemi per le macchine delle abilità che avevano scelte basate sul libro, o altri che facevano anche i master trovavano i cambiamenti insensati perchè a loro andava bene la regola su llibro e polemizzavano. Questo ovviamente non mi consentiva di cambiare o rifare sempre quando lo credevo opportuno e non mi permetteva di gestire il gioco come meglio mi sentivo di poter fare anche regolisticamente. Certi master preferiscono indubbiamente un environment rigido sui punti fondamentali ma molto elastico su diverse meccaniche "opinabili" da persona a persona che gli lasci la possibilità di inventare, personalizzare e riscrivere molte cose. Parlando di Artigianato e Professione, la loro inclusione nella scheda l'ho sempre considerato un assurdo. Quelle sono cose che dovrebbere stare nel background non nella scheda secondo me. Sei un fabbro? Sai praticare l'achimia? Ottimo dimmi che è nel tuo background o dimmi che lo vuoi imparare tra un'avventurae un'altra. Quando ci sono poi le pause tra le avventure si ruolerà e deciderà se hai intenzione a diventare un fabbro/alchimista migliore o se hai intenzione di produrre cose particolarmente articolate che necessitino di lungo tempo. Se uno il tempo a disposizione ce l'ha (qualche mese tra un'avventura e un'altra) non vedo neanche il motivo di fare il check. A cosa serve? A rischiare di rovinare i programmi del tuo pg dopo che si è preso il tempo, la briga di trovare tutti i materiali, ha preparato strumenti particolari e ha studiato per imparare a fare la cosa? Gratificante tirare un 1 di sfiga su un check e bruciare tutta la sua intraprendenza... vedrai che la prossima volta col ka***r che fa il fabbro di nuovo.
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Recensione Forgotten Realms Player's Guide
MarkFMB ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ho appena finito di darmi una letta premiliminare a questo bel manuale arrivatomi ieri. Che dire... risppetto alla vecchia player's guide to faerun ha un trentina di pagine in meno, ma lo spazio mi sembra meglio organizzato alla fine. Quindi la lunghezza è quella. Il primo capitolo parla delle razze. Nuove razze sono i Drow (anche se in verità sono uguali a quelle del manuale dei mostri ma hanno tutta la fluffa) e le Genasi, diventate di 5 tipi invece che di 4 (praticamente hanno aggiunto quella delle tempeste). Spazio alla descrizione di tutte le altre razze in FR, sia giocabili che non. Confermata distinzione eladrin elfi. Eladrin = Moon Elves / Sun Elves (giocabili) e Star Elves non contemplati come giocabili. Elves = Wood Elves / Savage Elves (giocabili) e Sea Elves (non ancora contemplati come giocabili ma secondo me usciranno). Unica ombra resta la totale ingota collocazione in questo puzzle degli Avariel (o Sky Elves). Tra l'altro Aerdrie Faenia (la loro divinità) non c'è manco più come esarca... BOH!! Vedremo... Capitolo 2 classi yum yum. Swordmage e un gigamiliardo di paragon path. Cose interessanti sono che la maggior parte delle path non sono di CLASSE. Come prerequisiti hanno infatti alcune una razza e qualunque classe, oppure 3-4 classi diverse, oppure qualunque classe arcana, oppure ogni classe divina e devi venerare Fufforz il dio del pelo. Ecc.ecc. Ritorni di vecchie conscenze (Cormyr Purple Dragon, Cormyr War Wizard, Spellguard of Silverymoon, Heartwarder of Sune, Doomguide of Kelemvor, Coronal Guard, Morninglord (a sto giro of Amaunator visto che Lathander è tornato ad essere Ama) la Silverstar of Selune etc. etc. Nuovo patto per il Warlock, il Dark Pact. Nuovo epic destiny: indovinate un pò... chi l'avrebbe mai azzeccato che era il CHOSEN... (prevedibile >_>). Capitolo 3 sono i background. Descrizione di stati e luoghi dal punto di vista di chi ci abiti e di chi ci viene (insomma dei player). Con annesse regole (venire da una regione precisa da sempre qualche piccolo bonus nei FR). Capitolo 4 i talenti. Nuovi talenti (mi ha perpleso solo 2 di rango epico) per razze classi ecc.ecc. nuove e vecchie. 2 nuovi multiclasse. Lo swordmage e le spellscar. Ebbene si, le famose spellscar descritte sul manuale dell'ambientazione funzionano come un multiclasse. Cioè non sono una classe ma puoi multiclassare comunque "spellscarred" usando le regole dei talenti da multiclasse. Cioè ti permette di acquisire più o meno poteri da spellscar di vario livello, ovviamente ce ne sono per tutti i gusti e tutte le classi. C'è anche una paragon path, lo Spellscarred Savant mi pare. Capitolo 5 sono i rituali. Nuovi rituali tematici del faerun anche se l'unico con nomi di arcanisti importanti è Simbul's Conversion. Mi ha deluso un pò non vedere nessun Manshoon's, Elminster's (sopratutto), Kelben's, Alaster's, Alustriel's ecc.ecc.ecc. *sad panda mode on*. Capitolo 6 tuttla la fluffa che può interessare ai giocatori. Mondo, vita, tempo, calendari, cosmologia, divinità ecc.ecc. Insomma tutto dal punto di vista dei player. Tutto sommato un ottimo manuale ma mi lascia alcune perplessità. La prima nessun oggetto magico nuovo tematico dei FR (ma con l'uscita contemporanea di Adventurer's Vault nessuno ne sente la mancanza). La seconda che mi ha infastidito un pò nessun nuovo potere per le altre classi tematico del FR (a parte il nuovo patto del Warlock). Ma sopratutto mi ha dato fastidio una cosa... visto che non usciranno più manuali di fluffa delle ambientazioni come detto dalla wizard... che fine hanno fatto tutte le razze non ancora citate? Ok... usciranno con d&d insider... ma non è detto, e sono TANTE. Sea Elves (qualche accenno), Crinti, Strongheart Halflings e Spirit Halflings (manco una citazione come per nani scudi/dorati o eladrin sole/luna/stelle ecc.ecc.), Svirfneblin appena citati, Spirit Folk, Volodni, Derro, Gloaming, Urdunnir, Orog... e posso capire che molte razze erano di troppo o inutili o ci saranno come mostri un dì... ma almeno scrivere due righe per dire che fine hanno fatto? No dimenticate nel nulla... *poof*... 2 righe facevano così schifo? Ma sopratutto... a parte tutta sta accozaglia e sviste mie a parte, possibile che magari qualcosa me lo son perso per strada... neanche 2 righe per Tanarruk, Fey'ri, Avariel e Aasimar? ASSURDO secondo me... tutto si può dire tranne che fossero razze marginali... erano dentro fuori sotto sopra all'interno e di lato ai forgotten... c'erano in videogame, libri di narrativa, manuali non dei forgotten assorbiti per "fama" e ora manco 2 righe? Non dico che magari non poteva succedere sparissero... ma 2 righe per dire come? Questa cosa mi ha un pò rovinato il gusto dei nuovi FR . Però nuova edizione, nuovo materiale. Con un pò di amarezza e con la (piccola) consolazione di poterceli mettere dove cavolo voglio lo stesso visto che non sono citati si tira avanti. però mi intristico un pò a sapere che le nuovi generazioni si perdono fette di lore non da poco :*(... (speriamo in San D&D Insider). Mie amerezze a parte resta un signor manuale anche per chi non gioca FR e vuole aggiungere content. Consigliato a tutti. -
Si concordo con il fatto che bisogna dare tempo ai talenti per uscire. Al momento o multiclassi o hai miliardi di talenti cuscinetto. Ma diamo tempo al tempo. Già in FR Player's Guide ho trovato un pò di talenti nuovi bellini.
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dnd 4e Licenza per produrre materiale
MarkFMB ha risposto alla discussione di Tehox in Dungeons & Dragons
Il materiale gratutito non ha mai dato fastidio a nessuno, al massimo gli fai pubblicità... -
Beh però tutto dipende dall'ambientazione e dal livello di magia ragazzi. Ci sono ambientazione talmente high magic ma talmente high magic che poco ci manca che ogni truppino dell'esercito di uno stato abbia un'arma magica (vedi FR per fare esempi scontati). Ovvio che in queste ambientazioni gli oggetti magici "minori" si troveranno anche al mercato di grandi città perchè no... visto che sono oggetto di dominio comune e usati nella vita pubblica (penne per scrivere e inchistri magici, clessidre incantate che segnano il tempo e perchè no anche armi per le guardi!) mentre gli oggetti leggendar, arteffatti ecc.ecc. si dovranno scovare a caro prezzo. Se poi invece voi giocate in un ambientazione low magic è ovvio che anche gli oggetti "minori" saranno quasi imossibili da trovare e grandi trofei. Ma se tutti giocassero in ambientazione low magic libri come, magic item compendium, adventurer's vault, weapon of legacy, magic of faerun ecc.ecc. non avrebbero senso di esistere, come non avrebbero senso di esistere tutte quelle armi epice, artefatti e oggetti meravigliosi scutimondo o le pergamene del potere nehterese contenenti incantesimi talmente potenti da superare l'alta magia elfica epica ecc.ecc. Quindi ripeto... il vostro ragionamento è giustissimo. Ma non può essere visione unitaria del gioco ma solo scelta personale, perchè non sfrutta appieno il materiale messo a disposizione che prevede chiaramente diversi stili di gioco che sono da considerarsi tutti giusti. Ciao
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Molti secondo me lo fanno hance inconsciamente. Pùò dare fastidio aver speso un sacco di soldi di libri, essersi letti e averci sbavato dietro e poi dover sempre fare il finto tonto magari anche quando si va nel tuo posto preferito. Un pò di metagaming ci può sempre scappare. E cmq anche se riesci ad evitarlo sempre secondo me non ti godi le cose a fondo perchè sai già tutto. Dal mio punto di vista meglio sapere le cose fondamentali e importanti a grandi linee e lasciare che le piccolezze (png locali, dungeon, particolarità del regno, leggi strane, culti particolari, stranezze magiche del luogo eccetere eccetera) vengono fuori un pò alla volta e ti sorprendano invece di sapere già tutto prima. Cmq ripeto nessuna polemica su "3E era meglio, no la 4E è meglio" anche perchè il topic era come dice Death nel tag umoristico. Semplicemente c'è una tendeza di molti giocatori a voler assimilare una mole di informazioni enorme prima ancora di voler ruolare la storia della campagna. Come se volessero più che altro leggersi un libro perchè ha tante cose favolose e figose prima ancora di viverle. E poi quando gliele proponi in game sono sempre i più freddi del gruppo e anche se non te lo dicono o non lo fanno notare gli leggi in faccia "tanto si sa che è così". Insomma non so li a fare "figooo" "mazza sto posto mi piace!" "che bas**rdo sto re" "questa proprio non me l'aspettavo" ecc.ecc. quando gli narri le cose. Io a far "ripassare" la gente ci trovo poco gusto. Anche se la campagna è 90% roba inventara e 10% presa dal setting... non so... impressioni forse. E la risposta potrebbe essere "creati un setting tuo" si ma se a me piace FR e ai giocatori piace FR avremo il diritto anche noi di giocarci magari rendendo molte cose una scoperta o una novità per aumentare la sorpresa e il gusto di giocare no? Non sto dicendo che i player non devono sapere niente. Ma anche quante figlie ha il il Pereghost no cavolo... preferisco dovermele inventare io certe cose piuttosto che i player sappiano già che Orbak è un clone vampiro di Manshoon a capo delle maschere della notte di Westgate... e se io volessi incentrare una campagna investigativa a westgate sulla leadership delle maschere della notte e su strane voci di manshoon (e quindi zentharim e forse espansione del black network) nella costa del drago? Che gusto c'è ad investigare se sai già tutto (ma magari sei bravo a non farlo vedere o intendere, a però). Che cavolo scusate...
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Sono d'accordissimo con te. Per le regole. Ma non so d'accordo per il flavour. C'è una bella differenza. Sentire un giocatore che sa già come si chiamano i posti, il re, come funziona la politica, l'economia e la cultura e che agisce come se fosse nato sul luogo quando è nato a 200km e non ci è mai stato rovina il gioco. E' un discorso semplice... c'è che riesce ad evitare il metagaming e chi ci cade a picco. Cioè gente nata nel Thesk e che appena mi arrivano ad Athkatla nell'Amn la prima cosa che mi dicono è "Ragazzi niente magia che qua ci vuole la licenza". Scusa e tu come lo sai? Rovina l'interpretazione totalmente... perchè non ci sarà un avviso ufficiale della cosa da parte delle autorità, non si ruolerà la cosa e quelli che non hanno letto il libro non sapranno i termini precisi perchè magari non chiederenna oltre. Non ci saranno risvolti interessanti come la sorpresa di vedersi piombare sti tizi che ti avvertono o l'ira dello spellcaster del gruppo alla notizia secondo lui insensata con scenata davanti alle autorità. Poi non so cosa intendesse Death, ma mi pareva che il suo post fosse rivolto principalmente al metagaming e al flavour. Sulle regole penso siamo d'accordo tutti che il fatto che le sappiano bene i giocatori e siano descritte integralmente sui libri può essere anche più importante del fatto che le sappiano alla perfezione i master. E' più grave se si rovina l'interpretazione che se un giocatore na volta ogni tanto corregge il master su una regoletta imho.
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Mah non so completamente d'accordo. Però in larga parte si. Ma è probabilmente perchè i miei giocatori tendono un pò troppo al meta gaming. Come master sbavo per avere manuali di BG da centinaia e centinaia di pagine ma per i miei giocatori preferisco una conoscenza del mondo si abbastanza buona, ma non completa e dettagliata. Per intenderci quando giochiamo ad Exalted io mi son letto tutti i manuali di background dell'universo mentre ai miei giocatori consiglio di leggere solo le parti su quello base e qualcosina su svanger sons (manuale che amplia i dettagli su geografia, storia e cultura del mondo). Ma tipo i manuali sui diversi tipi di eccelsi... manco dovrebbero saperlo i giocatori di essere eccelsi... voglio dire... e in verità sanno addirittura chi sono e come agiscono i Sidereal? Ho fatto un paragone che non centra con D&D appunto per non scadere sul solito dillema 3E o 4E? Chi è il male e chi la luce? Però il concetto penso sia chiaro. Detto questo quando ho sentito che non ci saranno più manuali accessario di background delle ambientazioni come quelli di FR ed Eberron è stata una pugnalata al cuore talmente forte che mi tengo strettissimi i miei 3E e ho ordinato i 2-3 che mi mancavano subito prima che mi spariscano. Ma questo da DM ripeto. Che i miei giocatori li leggessero tutti mi creerebbe non poco problemi data la loro tendenza a fare metagaming. Se poi molti master hanno la fortuna di avere giocatori che non fanno mai metagaming e sono appassionati a leggersi tutto delle ambientazione allora quello sarebbe il mio paradiso . Ma ahimè a me sta cosa manca .
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Questo sono io con amico dopo una battaglia di una rievocazone storica con una faccia come per dire "Ma pure le foto adesso, qualcuno mi faccia togliere l'armatura vi prego..." dopo che avevo sudato come un turco al sole vestito di lana di gnu. http://i119.photobucket.com/albums/o135/MarkFMB/mikiemarco.jpg Tra l'altro c'è pure una foto del buon Gorthar di quel dì nei miei meravigliosi archivi (ma meravigliosi dove... avrò 5 foto se son tante...) se mi da il permesso vi mostro l'orco in armatura .
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dnd 4e Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?
MarkFMB ha risposto alla discussione di andrea15172 in Dungeons & Dragons
Mah mi pare un'esagerazione adesso. E' vero che ti fanno un pò il pelo ma quello si sapeva. Ma alla fine neanche tanto... su internet (amazon, ebay ecc.ecc.) per fare un esmpio... il FR Player's Guide lo trovi a 13-14 euro massimo, mentre il vecchio Player's Guide to Faerun che magari non era neccessario al 100% ma che comunque visto la mole di roba che aggiungeva lo era (90 spell, 30 class di prestigio, 60 talenti, tutto il concetto di Iniatiate feat che era secondo me fonadamentale nei FR, la cosmologia, l'expanded play con cdp epiche, psioniche e che si rifacevano a Exalted Deeds e Vile Darkness, nuove razze, nuovi domini, devo-aggiungere-altro?) lo pagai mentre vivevo in quel del canada a suo tempo 45 dollari canedesi (lol c'è ancora il prezzo attaccato >_>) che sono più o meno 25-26 euro. Aveva più pagine k... ma il prezzo era nettamente più alto. Oltre a questo discorso c'è da dire che secondo me l'interpretazine di Dark Megres la vede lunghissima. Ero stufo in terza di fare le campagne con i giocatori che causa non avere una cippa da fare dalla mattina alla sera si leggevena tutto il setting e sapevano già tutto prima che gli raccontassi sinceramente >.<. Lo so dipende dai giocatori... ma non posso neanche biasimare un mio gicoatore per leggersi i contenuti di un libro che ha speso soldi per comprare, anche se non vorrei lo facesse. Ora compra solo il player's, spende meno (perchè semmai che spende di più è il master, membro del gruppo che di solito è consapevole che la cosa economicamente ricadrà sempre più su di lui quindi se lo fa lo fa di sua scelta) e non si rovina le trame. Tutto ovviamente imho. Ciao! [EDIT: parli del diavolo... nenache 5 minuti fa mi è arrivato il corriere col FR Player's Guide 4E e l'Adventurer's Vault >_>. Mi ritiro in lettura rituale.] -
Si ma il problema è che 9 è sotto la media. Quindi a mio avviso non solo è uno fra tanti (il caro buon vecchio 10, media umana), ma fa anche o c'è qualcosa tale da renderesi indigesto e non notato/igorato. Sia essere magari un pò bruttino, antipatico, infame, balbuziente, inetto nei rapproti sociali, un pò goffo o qualunque cosa tu voglia il fatto resta secondo me. Magari anche solo silenzioso. Il che ci starebbe anche bene col fatto che veneri la Regina Corvo (almeno deduco dalla tua firma). [umorismo mode on]: E cmq si è vero che le matrone drow sono [cut], ma compensano tutta la [cut] in vestiti. O almeno... mancanza di... :lol:.
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Non mi sembra male... una cosa non mi torna però. Il multiclasse da ladro, dici che puoi fare attacco furtivo che stacka facendo mille prove di furtività a turno... intanto adesso furtività è stata completamente erratata e devi avere minimo copertura superiore per provarla e lo puoi fare solo alla fine di una move action. E in seconda istanza ti ricordo che attacco furtivo col multiclasse diventa once per encounter quindi non capisco la storia delle mille prove di furtività . Per il resto mi pare buona come build... poi a me personalmente ha inorridito il carisma 9 (tutti i miei personaggi hanno minimo carisma 14-15 anche se sono maghi che è la classe più introversa e scorbutica del pianeta), ma se è una build in primis per combattere ci sta... del carisma te ne fai poco. Quando dovrai interpretare però dovrai essere almeno un pò antipatico e asociale probabilmente.
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Voglio un mezzelfo ninja!!
MarkFMB ha risposto alla discussione di Leo97 in D&D 4e personaggi e mostri
A me l'idea di incrociare due classi così piace, di getto, per avere di un altro concept mi sembra carina. Certo bisogna stare attenti al balancing un pochino (il balancing non è la cosa che amo di più del gdR visto che centra poco col ruolo... ma almeno un pò bisogna starci dietro)! Però se reisci a starci attento può avere risvolti vari ed interessanti. Cambia anche i nomi dei poteri e delle class features in modo che siano assasinesche in caso . Che ne so... attacco furtivo = colpo mortale, combattere con due armi = ambidestria dell'evisceratore, primo colpo = anticipare la vittima e via via ecc.ecc. La cosa più intrigante p che la cosa diventerebbe molto più "TUA" anche in termini di regole oltre che in termini di ruolo. Aiuterebbe interpretazione, immedesimazione e soddisfazione, tutte cose che prtano difertimento . Ciao -
dnd 4e Consigli e idee su progetti.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in Dungeons & Dragons
Un piccolo bump solo per rendere noto a quelli che erano interessati che dopo un periodo in cui ero un pò indaffarato sto cominciando a far fluire le traduzioni. Ciao e buona lettura -
dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Dumdidum ecco un'altra traduzione con tanto di primo "note alla traduzione". Nulla di troppo arzigogolato, solo non riuscivo a trovare una traduzione che mi piacese di Final Stand in italiano. "Cavaliere dell'ultima difesa", terribile... dell'ultimo bastione! (aiuto), e via dicendo anche cambiando ultimo con finale (brutti brutti brutti). Ecco che ho quindi deciso di cambiare i termini senza stravolgere il significato... e quindi... il Knight of the Final Stand è diventato in italiano il (drumroll): Cavaliere Senza Resa "Sono l'ultima linea di difesa di questo santuario. Io, solo, sono sopravvissuto alle vostre orde assalitrici. Ma... non posso fallire... le anime di migliaia si ergono con me oggi!" Il Cavaliere Senza Resa è un cammino leggendario pensato per quei pochi, prescelti campioni delle loro divinità, investiti dell'onore di essere l'ultima e più valorosa linea di difesa di suoli sacri, templi e fortezze-monastero. Sono il metro di paragone del loro ordine, i cavalieri a cui sicuramente ogni iniziato dell'ordine si ispirerà. Difficilmente si mostrano direttamente sul campo e ancora più raramente parlano, ma quando cavalcano la terra trema e quando parlano il tuono rimbomba nell'aria. Leader nati e fari di speranza nel cuore della battaglia, sono mestri nel difendere e coordinare guarnigioni di compagni, anche minute, contro intere armate. Ma non sottovalutate la loro forza, perchp quando arriva il tempo di contrattaccare la loro vendetta divina non conoscerà alcuna pietà! Prerequisiti: Classe del Paladino. Forza 13. Costituzione 13. Privilegi Leggendari del Cavaliere Senza Resa Fortezza Inamovibile (11° livello): Devi star impugnando uno scudo per beneficiare dei bonus di questo privilegio. All'inizio del tuo turno puoi dichiarare di assumere la "Posta del Bastione". Fine all'inizio del tuo prossimo turno guadagni un bonus di +1 a tutti gli attacchi, i danni e le difese ma non puoi muovere o scattare in nesseuna direzione. Puoi comunque ancora subire gli effetti di un movimento forzato. Valanga d'Acciaio (11° livello): Quando dichiari di assumere la "Posta del Bastione" puoi spendere un punto azione per poterti comunque muovere e scattare liberamente fino all'inizio del tuo prossimo turno. Ritorsione Inattesa (16° livello): Mentre sei in "Posta del Bastione" i nemici adiacenti ti concedono attacchi di opportunità anche quando scattano Preghiere del Cavaliere Senza Resa Spezzare l'Offensiva Cavaliere Senza Resa Attacco 11 "Ti prometto una cosa, demone. Quando il tempo di spezzare l'offensiva verrà, ti pentirai di non essere già morto!" Incontro * Divino, Arma Azione Standard Arma in mischia Devi star impugnando uno scudo per usare questo potere Bersaglio: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni Effetto: Il bersaglio ha un malus di -2 a tutti gli attacchi (tiro salvezza termina). Speciale: Se al momento di usare questo potere ti trovi in "Posta del Bastione" guadagni inoltre +1 a tutte le difese contro gli avversari marchiati fino alla fine dell'incontro o fino a quando non ti sposti, qualunque delle due avvenga per prima. Mantenere la Linea Cavaliere Senza Resa Utilità 12 Anni di disciplina e addestramento ti hanno insegnato in differenti modi a mantenere la linea e non cedere mai terreno. Addirittura tramite sporchi trucchetti per attirare il nemico! Giornaliero * Divino Azione Minore Effetto: Fino alla fine dell'incontro ogniqualvolta lanci la Sfida Divina contro un avversario puoi farlo scattare forzatamente fino a 5 quadretti direttamente nella tua direzione. L'Ultima Difesa! Cavaliere Senza Resa Attacco 20 "Manterrò la linea! Segnatevi queste parole farabutti... mai sottovalutare le ultime parole di un uomo morente!" Giornaliero * Divino, Arma, Radioso Azione Standard Emanazione ravvicinata 1 Devi star impugnando uno scudo per usare questo potere Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione Attacco: Forza contro CA Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni radiosi Effetto: Fino alla fine del tuo prossimo turno i bersagli non possono intraprendere attacchi che non ti includano come bersaglio. Speciale: Se al momento di usare questo potere ti trovi in "Posta del Bastione" guadagni inoltre +2 a tutte le difese fino alla fine del tuo prossimo turno e i bersagli sono considerati marchiati. Domani probabilmente mi arriverà il forgotten realms player's guide (almeno secondo il track packages di amazon è a verona quindi o domani e dopodomani dovrebbe arrivar qua...). Quindi a breve oltre alle altre traduzioni aspettatevi anche la nuovissima PP dello Swordmage (senza però traduzione al momento... almeno fino a quando la FRPG non esce anche in italiano e quindi so come traducono la classe e i termini specifici). -
Voglio un mezzelfo ninja!!
MarkFMB ha risposto alla discussione di Leo97 in D&D 4e personaggi e mostri
Tutte le regole sul multiclasse stanno alla fine della sezione talenti. Ora i multiclasse si fanno via talento. Per quanto riguarda ninja ninja probabilmente uscirà quando uscirà la power source ki in insieme a monaco, samurai, shugenja e wuu jen. Ciao -
Altro porblema che era saltato fuori su ENWorld e sui forum della community wizard. Ti spiego come funzia. Allora tu rallenti tutti i simpaticoni nell'area sia che li colpisci o meno. Quelli colpiti se falliscono il primo save contro lo slow diventano anche unconscious. I due effetti sono separati e devi rollare due save diversi ogni turno per ogni effetto. Riguardo l'effetto dell'arcane implment mastery il libro italiano ti mette un pò di confusione. Tu ricordati che non importa quanti effetti crei un incantesimo ma l'arcane implement mastery può essere designato solo su 1 effetto separato a incontro. Quindi tu lanci il tuo bel sleep, aspetti di vedere se il colpito sbaglia il save su slow e diventa anche unconscious ein quel momento usi l'orb e dai il malus al tiro salvezza contro unconscious. Quindi da quel momento in poi alla fine dei suoi turni la creatura dovrà salvare unconscious con malus dell'orb e slow normalmente. Nota: quando la creatura sbaglia il save e diventa unconscious tu puoi attivare subito l'orb contro l'effetto nonostante sia il suo turno ricorda. Questo in virtù del fatto che il primo effetto dell'orb è appunto un'azione gratuita quindi fattibile anche nel turno di altri quando vuoi. Ciao
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dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Intanto una piccola errata perchè mi sono accorto di un paio di sviste (magari qualche buon mod può editare). Allora: -aggiungere ai poteri del Leviathan Hunter "Down the Mammoth" e "Tame the Great Wyrm" a fianco di Standard Action "Melee or Ranged Weapon". -aggiungere ai poteri del Prophet of Dreams "Lost Secret" e "A Future to Prevent" sotto a Standard Action la linea "Target: One creature". -aggiungere ai poteri dell'Harbinger of Nightmares "Blinded by Terror" e "Fear: Key to One Man's Heart" sotto a Standard Action la linea "Target: One creature". -aggiungere al potere del Knight of the Final Stand "Break the Offensive" sotto a -You must be wielding a shield to use this power- la linea "Target: One Creature" e al potere "Last Stand!" sotto a -You must be wielding a shield to use this power- la linea "Target: Each enemy in burst". Si insomma mi sono dimenticato un po' di target >_>... Poi ecco le prime (squillo di tromba) 2 traduzioni! Sono stato un pò impegnato con l'università quindi ci ho messo un pò, ma anche con l'aiuto del mio amico Alessio "Alchemist" Scarparo che si è offerto di dividere il lavoro le traduzioni dovrebbere scorrere libere a breve . Per ora abbiamo il Prophet of Dreams: Profeta dei Sogni "Ho visto nei tuoi sogni un futuro oscuro. Questo mondo diverrà un posto migliore senza la tua presenza. Sono dispiaciuto. La tua morte è stata decisa dal mio signore." Il Profeta dei Sogni è un Cammino Leggendario sviluppato per chierici dotati di chiaroveggenza. Gli è stata donata un'abilità particolare dai loro signori divini, la capacità di leggere e interpretare i sogni delle persone. Spesso non riescono a controllare questo potere e le loro stupefacenti visioni possono rimanere silenti per diverse settimane nei momenti peggiori. Altre vlte il loro dono esplode in un bagliore di creatività, donando fama a veggenti, pizie e auguri. Anche se spesso non sono associati al campo di battaglia, le loro capacità di lettura della mente possono essere tramutate in terribili tecnice capaci di sconvolgere la mente per il bene superiore, se non per gli dei oscuri da parte dei loro meschini servi. Quindi può capitare per un Profeta dei Sogni di cavalcare in battaglia in tempi tifficili. Prerequisiti: Classe del Chierico. Saggezza 17. Privilegi Leggendari del Profeta dei Sogni Oblivio Gentile (11° livello): Crei sogni dolci e placidi nelle menti dei tuoi avversari. Quando usi un punto azione tutti i nemici entro un'emanazione ravvicinita 5 sono rallentati fino alla fine del tuo prossimo turno. Un Futuro Luminoso (11° livello): Puoi alterare le percezioni della realtà dei tuoi alleati con sogni e visioni d'incoraggiamento nelle situazione più temibili. Tutti gli alleati sanguinanti entro 10 quadretti da te guadagnano un bonusdi +! a tutti gli attacchi, i danni e +2 alla loro difesa Volontà. Sogni Tranquilli (16° livello): La tua conoscenza dei sogni a venire ti permette di capire quando il tempo di un amico non sia ancora giunto. La prima volta ogni incontro che un alleato entro 5 quadretti scende a 0 punti ferita puoi intraprendere una prova di guarire per curarlo immediatamente di un numero di punti ferita pari al risultato finale della prova. Ma per salvare il suo corpo come la sua anima sei costretto ad ibernarlo in un sonno gentile e piacevole. Risulta quindi stordito ma guadagna +5 a tutte le difese fino alla fine del tuo prossimo turno. Preghiere del Profeta dei Sogni Segreto Perduto Profeta dei Sogni Attacck 11 Ti cofronti con il tuo nemico tramite la visone di uno dei suoi segreti più nascosti, scioccando la sua stessa anima. Incontro * Divino, Strumento, Paura Azione Standard Distanza 15 Bersaglio: Una creatura Attacco: Saggezza contro Volontà Colpito: 2D8 + modificatore di Saggezza danni psichici. Effetto: Il bersaglio è stordito (tiro salvezza termina). Risveglio Improvviso Profeta dei Sogni Utilità 12 Aiuti uno dei tuoi alleati a recuperare una freddezza cristallina. Tutti i tentennamenti sono scacciate e la paura si calma immediatamente. Incontro * Divino, Guarigione Azione Minore Effetto: Uno dei tuoi alleati entro 5 quadretti può spendere un impulso curativo. Guadagna inoltre un +1 a tutte le difese, attacchi e danni fino alla fine dell'incontro. Un Futuro da Prevenire Profeta dei Sogni Attacco 20 Scopri tramite i recessi del subconscio del tuo avversario oscuri presagi sul suo futuro. Devi prevenire la loro realizzazione senza la minima esitazione. Giornaliero * Divino, Arma Azione Standard Arma in Mischia Bersaglio: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 4D8 + modificatore di Saggezza danni. Effetto: Fino ala fine del tuo prossim turno tu e i tuoi alleati aggiungente 1 danno a tutti gli attacchi contro il bersaglio. Sostenere Minore: Puoi spendere un'azione minore ogni turno per sostenere l'effetto del potere. Speciale: Ogni turno che sostieni il potere il bonus al danno aumenta di 1. Mancato: Danni dimezzati e nessun effetto di danno bonus. -e il Leviathan Hunter: Cacciatore di Colossi "Un cinghiale? No, certo che no amico... credo ci sia stato un malinteso. Quando ho detto che se non è grande quanto la tua casa e non scuote i morti sottoterra ad ogni passo non avrei accettato il lavoro... beh, non stavo scherzando!" Il cacciatore di colossi è un cammino leggendario adatto a dei ranger che hanno sempre sognato di avere una testa di drago sopra il caminetto del salotto come trofeo. sempre all'altezza del detto "Più sono grossi, più fanno rumore quanto cadono", questi cacciatori si muovono di soppiatto nelle terre selvagge, giocando con il terrore e la morte stessa, aspettando che la preda più importante della loro vita si faccia vedere. Ma non sono certo folli massacratori... sanno perfettamente, infatti, che per affrontare la più difficile delle sfide hanno bisogno di un tipo violento ed ottuso in armatura che pari dal pericolo e, magari, della solita pazza strega che scagli le sue stranezze dove il cacciatore le suggerisce, riuscendo così a produrre il maggior danno possibile. Almeno fino a quando non diventano folli abbastanza da avere lo stomaco di tentare da soli l'impresa... trovando così una morte spettacolare! Prerequisiti: Classe del Ranger. Costituzione 13. Forza 13. Destrezza 13. Privilige Leggendari del Cacciatore di Colossi Nervi d'acciaio (11° livello): Il cacciatore di colossi non perde mai la concentrazione, nemmeno di fronte alle prove più difficili. Ogniqualvolta indica come Preda del Cacciatore una creatura di taglia grande o superiore, guadagna un ulteriore bonus di +2 ai tiri per colpire contro di essa. Ottiene inoltre un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti causati da creature di taglia grande o superiore. Colpire dove fa più male (11° livello): Ogniqualvolta il cacciatore di colossi usa un punto azione, tutti gli alleati infliggono 1D6 addizionale di danno contro tutte le creature di taglia grande o superiore fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Il bonus di danno diventa 2D6 al 21° livello. Davide e Golia (16° livello): Le centinaia di battaglie contro innumerevoli creature titaniche hanno migliorato i riflessi del cacciatore tanto da permettergli di anticipare i loro movimenti ed evitare le loro lente reazioni. I movimenti e gli attacchi a distanza del cacciatore di colossi non consentono alcun attacco di opportunità a creature di taglia grande o superiore. Prodezze del Cacciatore di Colossi Abbattere il Mammut Cacciatore di Colossi Attacco 11 "Questo è un vecchio trucco che ho imparato alle spese del mio occhio sinistro. Se li colpisci proprio li, cadranno e si lamenteranno dal dolore per qualche momento!" Incontro * Marziale, Arma Azione Standard Arma in mischia o a distanza Bersaglio: Una creatura Attacco: Destrezza (se a distanza) / Forza (se in mischia) contro CA Colpito: 3[A] + Modificatore di Destrezza (a distanza) / di Forza (in mischia) Speciale: Se il bersaglio è di taglia grande o superiore viene inoltre buttato a terra e considerato prono. Folle Scavezzacollo Cacciatore di Colossi Uitlità 12 "Per amore degli spiriti della natura, sono proprio sulla sua schiena! No, per favore no, non metterti a volare adesso! Oh diavolo!" Giornaliero * Marziale Azione Minore Effetto: Fino alla fine dell'incontro, fintanto che un alleato sta minacciando una creatura di taglia grande o superiore, vieni sempre considerato finacheggiare tale creatura. Domare il Grande Dragone Cacciatore di Colossi Attacco 20 "Queste catene di adamantio mi sono costate una fortuna. Adesso vieni qui micio, micio, micio!" Giornaliero * Marziale Arma Azione Standard Arma in miscia o a distanza Bersaglio: Una creatura Attacco: Destrezza (se a distanza) / Forza (se in mischia) contro CA Colpito: 3[A] + Modificatore di Destrezza (a distanza) / di Forza (in mischia) Speciale: Seil bersaglio è di taglia grande o superiore, questo si considera inolte Trattenuto e subisce 10 danni fisici continuati (tiro salvezza termina entrambi). Alla prossima!