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dnd 4e La quadratura del cerchio
MarkFMB ha risposto alla discussione di Fërdil in Dungeons & Dragons
Lol! Geniale! XD -
Tieni conto che anche in un certo senso i maghi di warhammer hanno "paura" a usare la magia. Sanno che è uno strumento potente ma sanno che è anche pericoloso. La maggior parte dei maghi di warhammer non si sognerebbe mai di usarla per cose mondane o perchè non ce n'è reale bisogno. Il sistema appunto discoraggia i maghi dall'usare stupidamente o a ogni goblin balordo che capita la magia e tenersela per reali minacce e sfide. Come da bg.
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dnd 4e Insegnare D&D ai più piccoli.
MarkFMB ha risposto alla discussione di Iena in Dungeons & Dragons
La quarta è più facile si, ma attento che è anche un pò più "videogame" come stile se ti preme portarli lontano dai videogiochi. Non credo possa essere un grosso problema comunque se sei un master attento. Certo la 4E è più "fresca" quindi magari più adatta alle nuove generazioni come stile (ed è sicuramente più tattica quindi se come dici sono belli svegli può essere molto stimolante per loro). Le miniature non sono un problema. Ti consiglio una lavagnetta quadrettata (le trovi in cartoleria di solito) con dei pennarelli e fai tutto senza problemi . In caso c'è il caro buon vecchio foglio di carta e matite . La terza non solo era più complessa. Ma con tutti i manuali usciti è molto dispersiva. Secondo me dovresti inserirli gradualmente quindi potrebbe essere dannoso per loro trovarsi davanti chili e chili e chili di materiale. Potrabbero incastrarsi un pò e prendere un pò qui un pò li lasciano indietro molte parti. Quindi se scegli la terza limita il materiale ai libri base per l'inizio secondo me . Buona fortuna ed è sempre bello sentire di giovani appassionati al gdr . Non siamo una stirpe in via d'estinzione. -
dnd 4e Chiedo chiarificazioni su 4a e Role Play
MarkFMB ha risposto alla discussione di Pollo™ in Dungeons & Dragons
Il problema della coerenza esiste senza dubbio. Cito un esempio banale ma molto attuale. La nuava ambientazione dei forgotten relams. Per standardizzare con la 4E e *****care le cose nuove a forza e in maniera grottesca e frettolosa in più punti, hanno distrutto il filo conduttore della coerenza con l'ambientazione e si può dire che ne hanno creata un'altra che ha poco a che fare con i Forgotten Realms. Possiamo dire che hanno creato New Realms probabilmente (o qualsiasi nove vogliate dargli). Ora però la coerenza non necessariamente è un problema... mi spiego meglio. Per noi giocaturi veterani lo è sicuramente, perchè sappiamo, conosciamo e abiamo sperimentato tante cose diverse migliori su certi aspetti e peggiori su altri. Ma i nuovi giocatori che si affacciano, se hanno un bravo master che li sa guidare e che non li riempie di pare del tipo una volta era così, una volta colà ecc.ecc. possono non notare minimamente il problema, e ruolare fare tutto quello che fanno i veterani anche se magari in maniera un pizzico differente. Del resto ragazzi... i tempi cambiano e la wizard deve comunque vendere o sfrondare. Triste che sia... anche noi giocatori diventiamo vecchi e cambiamo faccia e stile nelle generazioni. Basti pensare dall 2° alla 3° anche. Le due generazione hanno poco a vedere l'una con l'altra. Eppuro piano piano la maggior parte ora è di 3° e pochi di 2° rimangono. Succederà così anche con la 4°. I veterani sono liberissimi di giocare ancora in 3° o 2° ma secondo me bisogna evitare di riempire i nuovi con preconcetti e paragoni che gli rovinino l'esperienza. Bisogna guidarli e insegnarli il role playing nei nuovi sistemi e nel nuovo ambiente di gioco creato secondo me. Ciao . -
dnd 4e Chiedo chiarificazioni su 4a e Role Play
MarkFMB ha risposto alla discussione di Pollo™ in Dungeons & Dragons
Quoto quanto già detto. Il dato va preso guardando ai nuovi giocatori che si avvicinano al gioco. Un giocatore/master esperto è già educato al RP. Mentre uno che si avvicina solo con la 4ed avrà seri problemi a sviluppare questa mentalità se non aiutato da una community o da un bravo master. Ciao -
dnd 4e Consigli e idee su progetti.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in Dungeons & Dragons
Questo era appunto uno dei feedback che volevo, ma nessuno finora sembrava interessato a una traduzione quindi pensavo fossero tutti dei dragoni in inglese . Cmq ci sarà una traduzione, ci sto lavorando . -
Se ti riferisci ai perigli del caos tirando doppi. Un mago molto potente non è comunque costretto a lanciare tutti i suoi dadi. Per incantesimi facili può diminuire. E comunque questo sistema seppur forse rischioso per i maghi e totalmente rapportato all'ambientazione. In warhammer la magia deriva dal caos e i venti di magio sono tanto potenti quanto capricciosi. Posso darti tanto o toglierti tutto con un'inezia. Giocandoci ti posso dire che per esempio è così anche nel gioco di miniature non a caso, dove un doppio 1 sul lancio di un incantesimo anche stupido può fulminarti il mago in bomba se sei sfortunato. E non si salvano neanche arcimaghi alti elfi o stregoni e campioni del dio del caos della magia Tzeench (i maghi più forti del mondo)! Il mago "mortale" più forte del mondo, l'alto elfo Teclis che insegnò la magia agli umani può ignorare gli effetti negativi solo una volta ogni tanto! Gli unici che si salvano sono i maghi sacerdoti slann che sono immuni ai capricci della magia, ma sono anche i servi deglia antichi dei venuti da non si sa dove che combattevano il caos all'inizio dei tempi... quindi ne sanno diciamo. Se tieni conto che i maghi imperiali (maghi che si giocano in teoria in questo gioco) sono tra gli ultimi "pezzenti" della piramide della magia... E' il concetto stesso dell'ambientazione che richiede un sistema simile probabilmente. E' una spirale di casualità Mago > cerca con i suoi mezzi mondani di domare la Magia > sta in venti che circolano con intesità molto casuali per il mondo > generati dal caos > il caos è il principio primo del... CAOS! = alte probabilità di BOOM... Poi ovviamente liberissimi di cambiare a nostro piacimento è ^^. Ma spero di aver chiarito tramite background perchè di base il sistema è così.
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dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Grazie millerrime Ferdil -
dnd 3e E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
MarkFMB ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Premetto che mi può essere captiata na roba simile, ma i primi 2-3 mesi che si giocava O.o! Dopo anni e anni s e uno gioca così è messo talmente male che non gli rimane che defenestrarsi >_>. Sinceramente... mi pare molto surreale il tuo scenario per gicoatori esperti (ci tengo a sottolinearlo). Se uno gioca così non dura un anno... se uno inizia giocando così (l'inizio può essere difficile in un gdr, si pensa di essere in un videogame magari) e poi impara col tempo dopo 2,3 anni almeno non fa più ste cagate e gioca benino dopo 4-infinito anni ormai se la sa ruolare bene e sa cosa veramente vuol dire essere malvagio. -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
MarkFMB ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
La differenza è che spesso il balance la vince sulla logicità. Non vedo molte altre spiegazioni. Perchè effettivamente non si può neanche dire che lo stregone deve raffinare le energie dell'oggeto, perchè essendo magico fa appunto tutto lui. Il concetto del mago non li ha preparati metamagici come lo stregone quindi perchè differenziare fila anche troppo. Ma probabilmente era sbilanciato >_>. Ciao. -
dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Intanto vi posto un pò di concept. Queste path non sono proprio venute fuori dal nulla, solo in parte sono frutto del fatto che al momento ne abbiamo pochine e quindi ampliare il numero. La discriminante era creare una path il cuo concept non era ancora stato sfruttato, anche per fini di role-playing. -L'Hatamoto è nato con i preview dell'adventurer's vault. C'erano gli stendardi magici e io e il buon Gorthar scherzandoci un pò alla fine ci siamo detti, ma si... creiamoci un path sopra. E' stato comcepito per essere una delle prime path vincolate a una tipologia di oggetti magici (come per esempio il vecchio wandslinger), concept ancora mancante, e sopratutto per avere un guerriero defender con forti influssi da striker nel concept. Insomma il caro buon vecchio maestro d'arme che ha scelto la via del guerriero non per difendere ed aiutare (lo si fa comunque all'interno del gruppo) ma perchè vuole menar le mani e confrontarsi con avversari forti e diventare più forte a sua volta. -L'Exalted Crusader è uscito di getto. Le path del condottiero erano tutte path militari in senso stretto praticamente. Noioso. Mancava una path che facesse qualcosa di diverso. Cosa meglio di un fanatico religioso che conduce alla crociata i suoi compagni? Un bel re stile crociate era un warlord perfetto! E la fede diventa discriminate di condurre più di vincoli marziali e eserciti. -Il Prophet of Dreams e l'Harbinger of Nightmares. Allora queste due pathsono nate come opposte, contrasti tra loro apertamente dichiarati. Perchè? Semplice, sono due path molto utili e spettacolare per basare parte di una campagna su una faida tra un pg e un png, a un livello magari maggiore del semplice odio. Qualcosa più sopprannaturale che sa un pò del contrasto tra bene e male, luce e ombra. Dal punto di vista singolo il Prophet risponde anche (pur essendo sempre un seguace di una divinità) alla mancanza di una path divina fortemente legata ad un'ideologia oltre che a una divinità. Secondo me potrebbe tranquillamente essere giocato senza dio patrono rispondedo all'ideologia dei sogni e delle aspirazioni della gente e del trovare il proprio posto/cammino. Una specie di predicatore della libertà personale rispetto agli dei. L'Harbinger, beh rispondeva al fatto che i warlock sembrano un pò troppo pizza e birra senza troppe specificazioni. Un warlock per quanto buono non sarà mai ben visto come un chierico o un condottiero dal gruppo, è una figura enigmatica di cui essere un pò sospettosi e dubbiosi. Eccolo qua. Puoi essere il più gran pezzo di pane del mondo ma il tuo passato e il tuo animo sono marciti talmente tanto che nessuno lo penserà mai senza prima averti conosciuto fino in fondo. Sei un figlio delle tenebre ma non necessariamente fatto di tenebra . - il Cataclysm Mage. Oltre alla mia passine per la vecchia classe di prestigio, questa classe risponde alla mancanza del vostro carissimo mago un po pazzo lunatico un pò visionario dotato di poteri immensi ma che non sapete se sperare li usi o no perchè potrebbero essere pericolosi. Un personaggio fortemente mistico, un compagno al meglio "strano e con idee alquanto discutibili" (vedi la profezia), una vera mente aliena, direi arcana!, all'interno del gruppo. - il Leviathan Hunter. A parte le facile questioni rp (mancava uno specialista nella caccia grossa ecc.ecc.) questa path risponde al più grande problema dell'11-20 del ranger. Il ranger se leggete bene ha solo 2 path. Perchè 2 sono ranged e basta, 2 melee e basta. Insomma nel momento in cui scegli lo stile hai solo 2 possibilità dall'11-20. Triste... ci voleva una path che potesse sfruttare entrambi gli stili, con mosse non vincolate a un concept basato su uno stile di comabttimento ma più su uno stile di vita. Ed eccola qui. Ora i ranger hanno felicemente almeno 3 opzioni . - Il Knight of the Final Stand. Altre path uscita di getto. Più la scrivevo più il concept mi piaceva. Ma possibile mi chiedevo io che i le path da pala fossero tutti santoni scopa in c**o per il mio dio, per la spiritualità, ordine, giustizia e chi più ne ha più ne metta? Questo mi pare un controsenso con il fatto che l'allineamento non è più vincolato... un passo indietro... sembra comunque tutti buoni! tranne forse l'arma strale che va bene un pò per tutto ma ritorna il concetto arma del mio dio, dio, dio, dio. Insomma... non è che tutti i pala di sto mondo sia in comunione con Ciccicaio 24/7. Le divinità hanno anche altro da fare... i paladini cosa sono? in primis guerrieri monastici spesso, cavalieri di ordini dedicati a divinità. Protettori, corruttori, guide nel bene e nel male e... nella neutralità. Mi immaginavo come i dea giusto un paladino di Helm. Justicar? mah... Campione dell'Ordine? ma se più neutrale di Helm non esitono... Ospedaliere? ma perchè? >_>. E l'unica opzione che mi rimaneva se ero un bel pala neutrale di sensata e non forzata era l'arma astrale che comunque era l'opzione fortemente divina. Ecco che quindi ci stava il nostro bel Knight. Un cavaliere in primis, integro, forte e ispiratore indipendentemente che sia retto ed equo o infame e corruttore., che veneri Shar o che veneri Selune. Il classico baluardo del monastero, il campione se volete metterla così. Un difensore eccezzionale, ma con una presenza e un carisma che potrebbero scoraggiare qualunque nemico poco preparato. Una visione di gloria pura o empia che ridia convinzione ai propri compagni. Un leader. Un paladino! Con tutto rispetto per il warlord... ma tra un tattico che mi sbraita ordini e un cavaliere che risplende di luce propria e carisma proprio nel momento più buio... io seguo il pala >_>. - e infine lo Stalker of the Windy Road. Beh che dire... i ladri avevano già un pò tutto. Ma dal punto di vista rp mancava un vecchissimo e coccolatissimo clichè. Il ladro un pò sopprannaturale. Quella figura enigmatica e un pò spaventosa del personaggio senza passato, oscuri segreti, introverso e che ti trasmette quell'eerie feeling, quello stato di inquietudine solo a stragli vicino. Una volta c'erano l'ombra danzante, il ladro ombra dell'amn e tante altre. Ora nulla. Ecco perchè nasce questa path. Una path che più si sviluppa più assomiglia a un incubo che a un avversario, diventando sempre di più un'ombra. Ecco perchè l'ultimo potere ho scelto di scrivere come fonte di potere SHADOW. Ora... se siete dei regolisti, mettete pure martial, se l'rp è il vostro credo non avrete nessun problema nel chiudere un occhio immagino . Ciao ciao! -
Ciao a tutti o bazzicanti della 4E. Per tutti voi appassionati che magari non vi capita di finere nel forum progetti... ho appena finito un mio mini progetto di creare una Paragon Path per classe e ora sto lavorando ad altre idee. Ma volevo prima un paio di feedback, commenti, idee so prossimi lavori e soprattutto sapure se c'è qualcuno interessato a traduzioni di sorta . Vi rimando al link: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20753 Grazie.
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magia Applicazione e gestione della Metamagia
MarkFMB ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
E' si le verghe di metamagia sono dubbiamente utili per gli spontaneous ma il problema è facilmente aggirabile se sei stregone. Prendi i talenti di metamagia e fai la viarante del Player's Handbook 2, "Metamagic Specialist" così puoi applicare i metamagici ignorando il casting time aumentanto 3 + Int mod volte al giorno. -
Beh questo è logico, ma disputavo più sul fatto quando a un gruppo di gioco qualcosa del master non va proprio non solo a un singolo. Se a uno una cosa non piace piò capire e non ci si può fare niente, non piacerà mai tutto a tutti. Ma se una cosa risulta palesemente bocciata da parte di tutti o dalla stragrande maggioranza dei giocatori che la penserebbero e vedrebbero in altro modo a quel punto il bravo dm non si mette contro tutto il gruppo rovinando il divertimento. Per una volta fa un compromesso lui secondo me. Lo stesso vale se un singolo pg viene vampirizzato. Io chiederei a tutti che idea hanno del vampiro loro e come lo vedrebbero nella storia (i miei giocatori non sono il tipo da "lui ha l'archetipo io no campagna brutta" fortunatamente) e se tutti o quasi mi dicono che gli piacerebbe avere un vampiro in gruppo o non sarebbe un problema (per 200 motivi di role-playing, pathos, e tragicità del dramma o magari perchè è una campagna malvagia ecc.ecc.) ne tengo fortemente conto nella mia decisione. Magari non glielo chiedo proprio in mezzo alla sessione ovvio che no. Però secondo me quello che vule il gruppo non va mai ingorato. Ripeto gruppo, non singolo. Ciao .
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dnd 3e E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
MarkFMB ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Quello che cerca di dire Fodasu penso sia riassumibile nel fatto che l'allineamento è una caratterizzante dell'interpretazione richiesta dal personaggio. Cioè se noi andiamo and interpretare non è che creiamo degli alter-ego nostri che ragionano come noi in tutti e per tutto (k magari una volta ogni 10 avventure lo puoi anche fare) ma ci decidiamo l'allineament non tanto come vincolo inderogabile ma come linea guida di che tipo di persona dobbiamo cercare di interpretare. Il nostro obbiettivo di interpretazione diciamo, il concept che vogliamo provare a ruolarci. Magari con certi allineamenti ci riuscirà meglio con altri peggio ma cerchiamo sempre di ruolare in una certa direzione. (con tutte le varianti di un essere senziente e sensibile, quindi senza cadwere in schemi fissi). E' come dire il mio personaggio è donna o uomo. Se lo faccio donna dovrò cercare di comportarmi da donna anche se nella vita reale sono uomo. Se lo faccio che ne so... legale malvagio dovrò cercare (con tutte le sfumature) di ruolarmelo un pò subdolo, macchinatore e a volte ipocrita (per esempio... ripeto l'allineamento è una linea guida) anche se nella vita reale di solito sono aperto, sincero e mansuetissimo. Per questo l'allineamento serve. Anche per il master per farlgli capire se sto ruolando bene. Ho capito bene cosa intendevi? -
E' chiaro a questo punto che abbiamo concetti troppo diversi di essere un master. Secondo me alla fine dipende tutto da che giocatori uno ha. Se io mi metto a fare il nazista e imporre le cose senza comunque discuterne con i giocatori e arrivare a compromessi alle volte miei alle volte loro, i miei giocatori se ne vanno e morta li. Espongo sempre i concetti di base di campagne e avventura e se ci sono cose che non piacciono alla maggior parte se ne discute donde evitare che si creino tensioni e gente che non si diverte (perchè se la gente non si diverte anche se rispettano la mia ambientazione non mi diverto neanche io), oppure do diverse opzioni. Forse ai tuoi piace di più calarsi in uno schema per avere una maggiore sorpresa e pià suspance.. Opinioni e stili di gioco, ciò che rende il mondo del gdr vario. Ciao.
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dnd 3e E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
MarkFMB ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Vorrei aggiungere che non è sempre vero che i buoni non vogliono i malvagi. Molti caotici buoni sarebbero disposti per esempio a tentare di redimere le anime di persone malvage tantando do mostrargli la giusta via. Nessuno qui ha letto Dragonlance? Lady Crysania con Raistlin Majere? E Raistilin non era uno poco malvagio voglio dire... quello è un caso estremo ma non vuol dire che un chierico buono per esempio si porti dietro un ladro criminale (un bel neutrale-malvagio diciamo per dar dei nomi) anche per controllarlo e cercare di educarlo se ci riesce. Oppure uno protebbe ruolare un pg buono che era stato malvagio ma che per un evento cambia vita si è redento (una specie di Drizzt anche se drizzt non è stato mai malvagio). Sarebbe comunque sicuramente ad disposto di tentar di "far vedere la luce" ad altri diciamo. Giusto un paio di centesimi. -
Il punto è che se il DM dice no sta facendo il cattivo DM se va contro ai giocatori. Ripeto io non metto in dubbio che il vampiro diventi un pazzo sanguinaro e fricchifracchi vari nel concept originale di dnd. Sto semplicemento dicendo che nessuno è obbligato ad usare il concept originale di dnd nelle parti in cui non piace. Se a un gruppo non piace il concept di vampiro alla dnd e lo vuole più come una semplice maledizione non-morta con malus/bonus come per esempio il lich è liberissimo di avere i suoi gusti. Ah e non venitemi a dire che anche il lich è un mostro bla bla bla diventa png bla bla bla perchè giusto per citare un esempio nei Forgotten i lich buoni sono sempre esistiti da background, vedi Arcilich umani e Baelnorn elfi. Ora il master ha 2 opzioni: 1° Fa il nazista e dice non così a me piace o così è scritto nelle regole si tiene il concept di vampiro originale. Risultato: gruppo scontento e ne risente interpretazione e divertimento. 2° K ve lo riadatto visto che vi piace così. Risultato: gruppo contento e più gratificato sarà sicuramente meglio disposto verso il master che ha rinunciato a poco per avere in cambio tanto (il master in primis deve ricevere gratifica dai giocatori che si divertono) Ora io immagino che ogni master con un filo di buon senso opta 2. I tiranni optano 1 e buon per loro. Quindi dire che una cosa è così punto e fine e i giocatori si attaccano risulterà probabilmente in una campagna povera e poco gradita secondo me. A meno che uno non gioca dungeon delve allora li conta solo il balance e bona. Ciao.
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dnd 3e E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
MarkFMB ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Quoto tutto con applausi. Hai dato voce a ciò che volevo esprimere ma che chiaramente non mi è uscito al meglio . -
dnd 3e E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
MarkFMB ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Era più intesa come una cosa scherzosa... penso di coccolarmeli bene i miei giocatori (che sono in primis miei amici). Forse mi sono espresso male. Concordo sul fatto che gli allineamenti possano tranquillamente essere depennati. Ma scusami se dubito del fatto che giocare malvagi è una scusa per giocare poveramente e male. Forse può essere così per un nuovo arrivato al gioco che vuole solo fare il badass con lo spadone che pesta i poveracci.... ma gente che gioca da 7-8 anni senza mai smettere e ama il gioco se picka evil sull'allineamento so di per certo che un motivo c'è e se lo giocherà al meglio delle possibilità. O pagherà per i suoi errori. Ma anche quella è una difficoltà aggiunta del fare il "buon" malvagio. Chiedo venia per il gioco di parole. -
Hey Zio! chissà se ti ricordi di me. Mark di warlord ^^. Vedo che anche tu bazzichi sul beneamato forum DL .
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dnd 3e E' giusto dare restrizioni di allineamento ai propri pg?
MarkFMB ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Riporto quanto detto in un topic simile della 4E tramite taglia incolla. Una cosa che invece non capisco è tutto sto astio per i pg malavagi... le campagne migliori finora mi sono riuscite con gruppo prevalentemente malvagio. Sarà che 3/4 dei miei giocatori se interpretano pg buoni sono imbarazzanti, non sono proprio capaci... ho visto paladini minacciare e chierici buoni dimenticarsi la missione del loro dio per perseguire i propri scopi... e qui ho detto tutto (ovviamente con castrate di xp ingenti). Però cmq non ho mai trovato problemi nel gestirlo in 7 anni... tranne forse proprio agli albori... però vabbè agli albori ci son problemi a gestire tutto. Poi se un giocatore sa giocarsi il vecchio legale malavagio per intenderci bene... allora è uno spettacolo. L'allineamento più affascinante ed interpretativo mai creato secondo me... sopratutto perchè uno il legale malavagio se lo può giocare che sembra in tutto e per tutto un santo . Malvagio non vuol dire stupro, distruggo, uccido. Quello è il caotico malvagio . Che tra l'altro... sembrerebbe l'unico allineamento ingiocabile effettivamente, ma se uno fa un'avventura principalmente dungeon delve ci può addirittura stare. Cavolo ne so... Bane ti ha chiesto di recuperare un artefatto rubato dalla sua ultima enclave distrutta e che è stato portato in enorme monastero di Torm? Il gruppo si avvicina al monastero di notte, sguinzaglia dentro il cahotic evil che fa casino sparpagliando budella, mentre i malvagi con cervello sfruttano la diversione per recuperare l'artefatto e profanare un pò qua e la. Se arricchita di dettagli viene fuori una bella storia anche . Giocare avventure malvagie è anche uno dei pochi metodi per i pg di ruolare qualcuno che può permettersi di fare la voce grossa e compiacersi di sentire il master fare la voce della verginella impaurita mentre risponde . Poi sta tutto nel giocatore sapere quando può permettersi di farlo e quando no. Se lo fa al momento sbagliato paga. Anche con la vita. Ma i malvagi raramente sono stupidi e di sicuro non sono avventati. Comunque, alla fine della giornata, ognuno ha il suo stile . Quindi direi che per me finchè il pg centra con la campagna e finchè è interpretato bene non cìè nessun problema di sorta sugli allineamenti. Ciao. -
Beh questo cmq dipende dalla cultura della tua ambientazione. In un mio setting gli elfi sono la razza dagli umani più odiata e gli orchi invece più o meno sono sopportati in molte zone. Però si... pg di razze odiate/discriminate sono sempre difficili da gestire. Però anche interessanti se giocati bene. Una cosa che invece non capisco è tutto sto astio per i pg malavagi... le campagne migliori finora mi sono riuscite con gruppo prevalentemente malvagio. Sarà che 3/4 dei miei giocatori se interpretano pg buoni sono imbarazzanti, non sono proprio capaci... ho visto paladini minacciare e chierici buoni dimenticarsi la missione del loro dio per perseguire i propri scopi... e qui ho detto tutto (ovviamente con castrate di xp ingenti). Però cmq non ho mai trovato problemi nel gestirlo in 7 anni... tranne forse proprio agli albori... però vabbè agli albori ci son problemi a gestire tutto. Poi se un giocatore sa giocarsi il vecchio legale malavagio per intenderci bene... allora è uno spettacolo. L'allineamento più affascinante ed interpretativo mai creato secondo me... sopratutto perchè uno il legale malavagio se lo può giocare che sembra in tutto e per tutto un santo . Malvagio non vuol dire stupro, distruggo, uccido. Quello è il caotico malvagio . Che tra l'altro... sembrerebbe l'unico allineamento ingiocabile effettivamente, ma se uno fa un'avventura principalmente dungeon delve ci può addirittura stare. Cavolo ne so... Bane ti ha chiesto di recuperare un artefatto rubato dalla sua ultima enclave distrutta e che è stato portato in enorme monastero di Torm? Il gruppo si avvicina al monastero di notte, sguinzaglia dentro il cahotic evil che fa casino sparpagliando budella, mentre i malvagi con cervello sfruttano la diversione per recuperare l'artefatto e profanare un pò qua e la. Se arricchita di dettagli viene fuori una bella storia anche . Giocare avventure malvagie è anche uno dei pochi metodi per i pg di ruolare qualcuno che può permettersi di fare la voce grossa e compiacersi di sentire il master fare la voce della verginella impaurita mentre risponde . Poi sta tutto nel giocatore sapere quando può permettersi di farlo e quando no. Se lo fa al momento sbagliato paga. Anche con la vita. Ma i malvagi raramente sono stupidi e di sicuro non so avventati. Comunque, alla fine della giornata, ognuno ha il suo stile . Sempre riguardo gli archetipi sono daccordissimo con Ontherocks. Gli archetipi secondo me sarebbe giusto poterli usare, tranne appunto forse quelli caotici malvagi perchè di solito sono completamente bestiali e irrazzionali, quindi non utilizzabili decisamente.
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Druido/Barbaro Druido/Stregone Ranger/Barbaro adoro le classi selvagge e istintive
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K mi pare chiaro. Però ripeto c'è una bella differenza tra il sistema di interpretazione standard e quello che un gruppo può preferire. Se un gruppo si diverte di più trattando il vampirismo come una semplice maledizione (da sfruttare ai propri fini o da cercare di curare a tutti i costi tornando in vita, usando artefatti potentissimi di divinità buone o altre 100 milioni di idee) credo debbano essere liberi di farlo. La fantasia viene prima del libro secondo me. Se a un gruppo piace 90% di dnd e 10% no... cossa fanno si attaccano? no cambiano il 10% e si divertono ancora di più. Il concetto del gdr per me è sempre stato tutto è possibile.