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Beh io sono uno di quei master che credono siano i giocatori ad avere l'ultima su cosa fare e cosa non, loro interpretano quello che vogliono ed è giusto. Il mio compito è assecondarli e dargli la possibilità, i mezzi e una storia per farlo, far viaggiare e stimolare la loro fantasia. Non mi permetterei mai di ingabbiare e vincolare l'immaginario dei miei giocatori, mi sembra criminale sinceramente che non possano fare quello che vogliono anche in un mondo immaginario. E se questo richiede di cambiare una regola come quella degli archetipi non mi rimane che farlo se non voglio cambiare sistema.
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dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Ecco l'ultima, per paladino! Prima però riporto anche quella del war giusto per averle tutte in questa pagina. Per altro volevo chiedere ai mod se si poteva fare un pò di merging delle classi per averle tutte su un post e pulire un pò, grazie . Hatamoto Standard Bearer "I'm the first to charge and the last to retreat. My heritage is always with me and i'll glorify it with the vision of your blood!" The Hatamoto Standard Bearer is a pragon path for honourable warriors eager to show off and bring into triumph the icons and symbols of their faiths, creeds and ideologies. They are often formidable leaders and unwavering supports to their comrades and they are always eager to lead the charge to bring glory to both them and their mandate. Their innate charisma unified with their lethal techniques make them a sturdy opponent to confront on the field. Prerequisite: Fighter Class. Charisma 13. Strength 13. Hatamoto Standard Bearer Path Features Hand of the Kami (11th level): The Hatamoto Standard Bearer may carry battle standards both magical and not on his back without the need to deploy them to activate their effects. He can carry one standard plus his personal insigna at level 11, 2 at level 19 and 3 at lvl 27. The close burst effect area of the active standard follows the Hatamoto as he moves and its burst area is augmented by 1. He can activate up to 1 standard or his insigna at level 11 and up to 2 standards or 1 standard and the insigna at level 21. Activating a carried standard is a minor action. He may also decide to deploy standards instead of carrying them personally. Personal Battle Insigna (11th level): Other than any standard he may be carrying the Hatamato always brings with himself his personal two faced insignia. He may decide to activate it in its defensive or offensive guise and works exactly like a magical standard with a close burst area of 10. In its defensive guise it will give a +1 to all defenses of the Hatamoto and +2 to its allies. In its offensive guise +1 to all attack rolls of the Hatamoto and +2 to its allies. Voice of Kami (16th level): The gods are merciful with their designed icon bearer. The first time the Hatamoto drops to 0hps in every encounter he instantly heals by an amount of hps equal to the highest level of his standards (in case he's not carryng any the gods are not well disposed to grant their favor to an illdoing servant) and may instantly spend an action point to take an extra standard action. Also the Hatamoto and every ally in the area of an active standard carried by the Hatamoto gain 3 temporary hit points at the begginging of each of their turns (5 at level 19, 7 at level 27). Hatamoto Standard Bearer Exploits Paragon of the Kami Hatamoto Standard Bearer Attack 11 "You let your standard flash high in the wind and call all enemies to witness to your deadly heritage." Encounter * Fear, Martial Standard Action Close Burst 5 Target: Every enemy in the area Attack: Strength vs. Will Hit: 2D6 + Charisma modifier fear damage and all the targets are marked until the end of your next turn. Miss: Marked until the end of your next turn. Blink of the Kami Hatamoto Standard Bearer Utility 12 "Out of nowhere in a blink of an eye the Hatamoto gains the speed of the gods and instantly teleports to the side of his flag." Encounter * Martial, Zone Minor Action Effect: You can instantly teleport to any standard you deployed. You may than substitute it with another standard or pick it up. Lead the Charge Hatamoto Standard Bearer Attack 20 "You raise your personal insigna high and let out a roaring battlecry launching yourself at the enemy and insipiring your allies to do the same." Daily * Martial, Weapon Standard Action Target: One Creature You may move up to your normal movement speed to reach your target. Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier. Effect: Every ally under the effect of one of your standards may move up to their movement speed and perform a melee basic attack adding your Charisma modifier to their damage. -e il paladino tanto atteso Knight of the Final Stand "I am the last line of defense of this temple. I, alone, survived your onslaughting hordes. But... i cannot fail... because the souls of thousands stand with me today!" The Knight of the Final Stand is a paragon path intended for a few, chosen champions of their deity, invested with the honor to be the last and most powerful line of defense of sacred grounds, temples and fortress-monasteries. They are the paragon of the order, the knight you'll always look forward to while you are a mere initiate. They hardly show themselves directly in the field and even more rarely do they speak, but when they ride the earth shudders and when they speak the thunder cracks. Natural born leaders and beacons of hope in the heat of battle, they are masters in defending and coordinating even small bands of comrades against entire armies. But don't underestimate their prowess, cause when the time presents itself to counterattack their divine retribution will know no mercy! Prerequisites: Paladin class. Strength 13. Constitution 13. Knight of the Final Stand Path Feature Unmovable Fortress (11th level): You must be wielding a shield to benefit from this feature. At the start of your turn you can declare to be in "Fortress Stance". Until the start of you next turn you gain a +1 bonus to attack rolls, damages and defenses but you cannot move or shift in any way. You can still be forced to move by enemies though. Avalanche of Steel (11th level): When you declare the "Fortress Stance" you can spend an action point to still be able to move and shift freely until the start of you next turn. Unexpected Payback (16th level): When you are in "Fortress Stance" you can make attacks of opportunity even against shifting adjacent enemies. Knight of the Final Stand Prayers Break the Offensive Knight of the Final Stand Attacck 11 "I promise you one thing, demon. When the time to break the offensive will come, you'll wish you were already dead!" Encounter * Divine, Weapon Standard Action Melee weapon You must be wielding a shield to use this power Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Effect: The target has -2 to attack rolls (save ends). Special: If you were in "Fortress Stance" when you used this power you also gain +1 to all defenses against marked enemies until the end of the encounter ot until you move wichever comes first. Hold the Line Knight of the Final Stand Utility 12 Years of discipline and training taught you countless ways to hold the line and never fall back. Even dirty tricks to lure the enemies! Daily * Divine Minor Action Effect: Until the end of the encounter everytime you place your Divine Challenge on a foe you can force them to shift up to 5 squares directly towards you. Last Stand! Knight of the Final Stand Attack 20 "I'll hold the line! Mark these words mongrels... never underestimate a dying man's last words!" Daily * Divine, Weapon, Radiant Standard Action Close burst 1 You must be wielding a shield to use this power Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier radiant damage. Effect: Targets cannot make an attack that does not include you until the end of your next turn. Special: If you were in "Fortress Stance" when you used this power you gain a +2 bonus to all defenses until the end of your next turn and the targets are considered marked. Ok. Ora visto che ci sono almeno un centinaio di visite al post (senza contare le mia) e 1 reply (cattivi!!) >_>... vorrei chiedere un secondo ai lettori del post. Ho un paio di ideuzze al momento per continuare a forgiare materiale per la 4E, come nuovi Epic Destinies, un progeto di variazione su tema dei nuovi FR ealtro ancora. Ma prima vorrei chiedere se almeno a chi legge interessa una traduzione delle Path. Capisco che non tutti siano pane e salame con l'inglese quindi se qualcuno è interessato a una traduzione sarà eseguita! In caso contrario vedrò di cominciare a lavorare su altre cosine. Ciao . P.S.: ovviamente anche feedback sulle path sarebbe graditissimo. -
Complimenti davvero! E' molto divertente XD.
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dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Erano un paio di giorni che buttavo roba in fornace ma non riuscivo a tirarne fuori nulla che mi soddisfacesse... Oggi ho finalmente raffinato un paio di cosine e battuto un pò di ferro. Allora, ecco le PP da chierico e warlock. Avevo all'inizio decise di creare due PP contrastanti tra loro, il contrario una dell'altra. Poi avevo abbandonato il progetto per scegliere PP di cui ci fosse bisogno come concept alternativo, ma visto che per il chierico non avevo grande idee senza andare nella specifica divinità (cosa che non volevo ancora fare) ho deciso di riprendere il progetto "gemelli-contrari" possiamo definirlo... Ecco quindi uscite due PP contrarie tra loro, basate appunto una sui sogni e una sugli incubi. -chierico Prophet of Dreams "I foresaw in your sleep dark times ahead. This world will result in a much better place without you. I'm sorry. Your death was sentenced by my master." The Prophet of Dreams is a paragon path designed por far-seeing clerics. They were given a singular gift from their divine patrons, the ability to read and interpret people's dreams. They often cannot control this power, and their enhanced visions may remain silent for several weeks at worst. In different times their gift burst into an explosion of creativity, giving birth to famous seers, pythias and augurs. Even if not often associated with the battlefield, their mind-reading abilities can often be used as mind-rending techniques for the greater good or by particularly devious servants of evil gods. Thus it may happen for a Prophet of Dreams to ride on the battlefield in dire times. Prerequisites: Cleric Class. Wisdom 17. Prophet of Dreams Path Features Gentle Oblivion (11th level): You incite sweet and placid dreams in your enemies' minds. When you use an action point all the enemies in a close burst 5 area are slowed until the end of your next turn. A Bright Future (11th level): You can alter the perception of reality of your allies with dreams and visions to encourage them in the direst situations. All bleeding allies within 10 squares from you gain +1 to attack rolls, damage and +2 to their Will defense. Tranquil Dreams (16th level): Your knowledge of dreams ahead tells you the time of a friend has not yet come. The first time every ecnounter an ally within 5 squares reaches 0 hit points you can make a heal check and he is instantly healed by an amount of hit points corresponding to your check's result. But to save his body and soul alike you have to hibernate him in a gentle and pleasant sleep. He is stunned and has +5 to all defenses until the end of your next turn. Prophet of Dreams Prayers Lost Secret Prophet of Dreams Attack 11 You envision one of your enemy's direst secrets and suddenly confront him with it, shocking his very soul. Encounter * Divine, Implement, Fear Standard Action Ranged 15 Attack: Wisdom vs. Will Hit: 2D8 + Wisdom modifier psychic damage. Effect: The target is stunned (save ends). Sudden Awakening Prophet of Dreams Utility 12 You recall one of your allies to his sharpest senses. All waverings are shaken off and the fear calms instantly. Encounter * Divine, Healing Minor Action Effect: One of your allies within 5 squares may instantly use an healing surge. He also gains +1 to all defenses, attack rolls and damage rolls until the end of the encounter. A Future to Prevent Prophet of Dreams Attack 20 You foresee in your enemy's dreaming subconscious a dark role to come. You must prevent it from realizing without hesitation. Daily * Divine, Weapon Standard Action Melee weapon Attack: Strength vs. AC Hit: 4D8 + Wisdom modifier damage. Effect: Until the end of your next turn you and your allies add 1 damage to all attacks against the target. Sustain Minor: You can spend a minor action every turn to make the damage effect last another turn. Special: Every turn you sustain this power its damage bonus is increased by 1. Miss: Half damage and no bonus damage effect. -e warlock Harbinger of Nightmares "You better behave around me kid... i can make the night eternal for you... until you scream for a dawn!" The Harbinger of Nightmare is a paragon path designed to inspire the deepest terror in the hearts of your enemies. You were deeply associated with some of the most devious and evil creatures of the Feywild, creatures of malice, vice and always trying to fool and charm the mind of the weak. But you didn't fall to their spell. Not entirely at least. You have learned to exploit their talents in forms old and new, becoming yourself a creature of terror and dark secrets, the kind of monster children always have nightmares of. You are not necessarily an evil being, but your soul has been deeply touched by countless horrors, making you certainly a dark and often misplaced hero. Prerequisites: Warlock class. Charisma 15. Fey Pact. Harbinger of Nightmares Path Features Song of the Siren (11th level): Whenever you use an action point all enemies within a close burst 3 area become weakened until the end of your next turn. Grant Wishes of Power (11th level): Every ally attacking an enemy under the influence of your Warlock's Curse can add 1 to their damage. They can add 2 damage points at level 19th and 3 at level 27th. When the Evening turns into Night... (16th level): Your daily spells have a +1 bonus to attack rolls and damages. If you don't have any Daily spell remaining your other spell gains a +2 bonus to attack rolls and damages. Harbinger of Nightmares Spells Blinded by Terror Harbinger of Nightmares Attack 11 Dark clouds of magic rise at your command to blind your target's senses while tearing apart his body. Encounter * Arcane, Fear, Implement. Standard Action Distance 15 Attack: Charisma vs. Will Hit: 2D8 + Charisma modifier psychic damage. Effect: Target is blinded (save ends) and you can force him to shift 3 squares. Trick up your Sleeve Harbinger of Nightmares Utility 12 You have been associated with some of the worst tricksters of all the Feywild. And you are not afraid to show it. Encounter * Arcane Minor Action Effect: Target 2 enemies within 20 squares. You can switch their positions and than you can shift 3 squares. Fear: Key to One Man's Heart Harbinger of Nightmares Attack 20 You incite a vision of primal fear in the heart of your enemy, a merciless grip on his soul, terrifying him to become your servant. Daily * Arcane, Implement, Charm. Standard Action Distance 20 Attack: Charisma vs. Will Hit: 4D8 + Charisma modifier psychic damage. Effect: Target is dominated until the end of your next turn. Sustain Standard: You can spend a standard action to make the dominated effect last another turn. Special: You cannot sustain this action on Solo and Leader enemies. Miss: Half damage and no domination effect. Alla prossima l'ultima PP. Il PALA (tremate!!!). Poi vi porrò un paio di domandine sul lavoro, su lavori futuri e su traduzioni se servono o meno . -
dnd 4e Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?
MarkFMB ha risposto alla discussione di andrea15172 in Dungeons & Dragons
Non è che se ne sono ricordati solo alla fine della 3.5... è che molti dei nuovi disegnatori erano disegnatori principalmente della AEG (Alderac Entertainment Group), che aveva un parco disegnatori mostruoso... Warlord CCG e Legend of the Five Rings sono in assoluto i giochi di carte meglio illustrati di sempre secondo me. Solo che negli ultimi anni l'AEG non se la passa propio benissimo quindi alcuni sono emigrati. Cmq tornando in topic... anch'io non ho votato perchè giochiamo ad entrambe . -
avventura Avventura H1 "Keep on the shadowfell"
MarkFMB ha risposto alla discussione di andrea15172 in Ambientazioni e Avventure
Ti dirò... io rimango dell'opinione che Pyramid è quello che più mi è piaciuto... ma forse è perchè non mi curo minimamente degli agganci a città del manuale del DM, tra le varie avventure ecc. ecc.ecc. (il punto debole che dicevi te). Noi giochiamo conversioni per i FR quindi in pratica le connessioni me le sono inventate per farci stare il trio nel mondo. Prettamente come dungeon Pyramid mi sembra decisamente il più vario. Però mi hai intrigato a darci una letta più approffondita al tutto. Ciao -
Quoto e stra-quoto. Che si limiti la possibilità dei personaggi di interpretare è una bestemmia che va contro il gioco di RUOLO. Davo per scontato che la regola de "i malvagi sono mostri" l'avessero cancellata tutti dal manuale con la scolorina... ma forse mi sbagliavo >_>. Poi ovviamente dipende da cosa ne pensano i diversi gruppi di gioco... se provo ad andare dai miei giocatori e dirgli niente più personaggi malvagi!!! Mi dicono ciao ciao bella li e si trovano un altro master . Però se un gruppo magari è più interessato al GIOCO che al RUOLO va benissimo... e benissimo sia... E cmq se un pg diventa vampiro, malvagio pirinfracchio aberrante e passa al DM, non esiste nessuna potenza del cielo (master basta avere paura dei fulmini!) che fulmina il DM se lo ripassa al giocatore infischiandosene >.>. La wizard non ti dice questa è la bibbia va e predica... ti dice chiaro e tondo: questo è un sistema. Il gioco è tuo. Sfascia e rimonta come meglio vi divertite tu e i tuoi amici.
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Quello che ti piace di più... Opinioni: personalmente mi piace di più il mago come classe, ma anche il ladro non deve essere noioso... Suggerimenti: quello che riescia ruolarti meglio. se fai un pg che ti piace come meccaniche ma che non riescia ruolare adguatamente il tuo pg non se lo ricorderà mai nessuno. Ciao
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A me la cosa puzza... se un mio giocatore vuole diventare che ne so... vampiro o licantropo... o per la storia lo deve diventare per sfiga? Si crea un PP o un ED? Ma che cavolo centra essere vampiro e licantropo con la classe? E sopratutto... se mi vampirizzano al primo livello... aspetto 19 livelli di incubazione perchè non ho ancora ED e il vampiro che mi ha succhiato come una spugna era un 4255° generazione guarda caso e aveva il sangue meno potente del vinello? Per caritò tutto giusto e bellino per l'inutile e sempre sopravvalutato "balance" (brrrrr, mia personalissima opinione comunque)... ma per l'rp... che dovrebbe essere il protagonista... qua le regole intralciano e non poco. E quindi vanno cmabiate... imho...
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Col nostro gruppo giochiamo anche ad exlated da parecchioo tenpo (tanto che giochiamo ancora alla prima edizione avendo tutti i manuali e poca voglia di ricomprarli visto che è un gioco principalmente narrativo e quindi del sistema che cmabia poco ci frega). Che dire... E' un giocone. Hai la possibilità di interpretare un semidio. Puoi essere di stampo Solar, servitore del Unconquerable Sun, Lunar figlio della mutamorfa dea Luna, Sidereal espressione delle sfaccettature delle Maiden del cielo (5 pianeti personalizzati in 5 dee), Abyssal servitore dei Deathlord e Solar caduto, Dragon Blooded espressione degli elementi raffigurati da 5 draghi, puoi giocare il Faerie (e questi non sono fatine, ma esseri semi perfetti che ciucciano anime per sostenersi... mica cavoli!) e altre svariate di tipologie di semi divnità, creature leggendarie e sboroni vari. La tua sfiga è che vivi in un mondo che ti da la caccia. Puoi spazzare interi eserciti ma se lo fai sei morto perchè i Dragon Blooded detti anche "Terrestrial" (almeno che non giochi appunto il DB ma sono i più sega anche se son tanti giustamente... quindi sono solitamente mazzate e sudore ) dominano il mondo e considerano tutti gli altri semidei di stampo "Celestial" eretici e li cacciano a vista. Senza contare che i Sidereals in verità sono per la maggior parte pezzi di m***a che hanno burattinato il mondo al giorno d'oggi dall'ombra e se sopravvivi ai Dragon Blooded e all'impero di sbaglio, stai sicuro che se continui a far cagate arrivano loro e ciao ciao. In più quando risvelgi i tuoi poteri, tu non sai niente (la vera storia è stata inabbisabbiata e va piano piano riscoperta) e quindi ti senti un mostro pure te e sei un fuggitivo sostanzialmente (bello essere semidei). Solo un assaggio per farti capire più o meno il setting, che è vastissimo. Ci sono valanghe di manuali SOLO di background. Ma manca immagini quanti. E' un gioco per 9/10 di interpretazione. Molti combattimenti minori il libro ti dice solo di "discriverli" perchè sei troppo potente quindi è inutile sprecare tempo a falciare pleba tirando dadi, e i combattimenti grossi grossi che fan tremare la terra sono pochi e spesso risolutori. E qui mi dirai... vabbè è un gioco white wolf... si poteva capire che l'rp dominava . Il sistema non è dei più veloci ma appunto perchè i combattimenti li conti in un palmo della mano. Una feature geniale del sistema sono le stunt (che io uso anche in d&d come house rule da quando belle sono). Per spiegarti più dettagliatamente e spettacolarmente descrivi la tua azione, più bonus hai a eseguirla. L'interpretazione è premiata sempre quindi anche in combattimento (un sogno che si avvera!!!). Per fare un esempio: K... utilizzo lo charme (gli charme sono i poteri comuni, gli spell quelli che dopo 10 minuti di cast fai esplodere una città) "Peony Blossom Attack". Il maste ti dice: k tira... Arriva il tuo compagno che dice k... "prendo il braccio del mio compagno forzuto e mi faccio lanciare in scivolata sotto il nemico, appena gli sono sotto gli mollo un calcio in pancia da panico e lo faccio decollare, finisco la scivolata e di slancio sfrutto la velocità per rialzarmi e correre su per la colonna che mi trovo davanti. Appena arrivo vicino al soffitto salto sul tetto mi do lo slancio verso il basso e mentre incrocio lo sventurato che avevo fatto decollare uso lo charme "Glorious Solar Saber" e lo falcio a mezz'aria prima di ricadere dolcemente aggrappandomi e scivolando giù per la tenda del separè". Il master ti dice: Mi piace! Rolla con 2 dadi di bonus! E spetta che controllo che la tenda del separè regga che non si sa mai (e finì per terra di sedere tirando giù tenda e tutto dopo la sboronata...). Capiscimi che la voglia di fare rp mentre combatti e farcire la scena di dettagli (le stunt non devono essere per forza tamarrate come quella di sopra ) viene anche al tipico giocatore pacco del tipo "il mio personaggio dice (quando li odio >_>)". Se ti piacciono i giochi con quantitavi di magia e contenuti mitologici/epici elevati, dove si parla tanto e si rolla poco, e dove spesso la lingua taglia più della spada, tutto farcito da una sana dosa di onnipotenza... beh Exalted è il tuo gioco. Ciao .
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dnd 4e Idea: Sistema di magia stile «eragon»
MarkFMB ha risposto alla discussione di Fërdil in Dungeons & Dragons
Dico i miei 2 centesimi e mi eclisso nell'eterno astrale infinito... L'idea è interessante ! Da degli spunti role playing e intrepretativi moooolto belli. Nessuno qui si ricorda di Raistlin Majere? Era sempre mezzo morente ok... ma il boss della baracca era lui e si sa . Che sbilanci un pò questa quarta non ancora pronta ad accogliere troppi scossoni può essere vero... ma vi ricordo (mia personalissima opinione) che questo è in primis un gdr. Andatelo voi a dire a giocatori/master che vogliono interpretarsi le cose in un certo modo che non possono perchè "sbilancia". Secondo me vi rispondono "ma noi mica stiamo giocando a un videogame...". Ciao -
Devo dissentire... ripeto che da noi il combattimento dura decisamente pochino. Massimo 30 minuti per fight proprio lunghi lunghi lunghi. Non so sinceramente... A noi i combattimenti in terza duravano addirittura di più molte volte... sarà che usavamo 3345 manuali e i caster ci mettevano 8 ore a "piglia lo spell compendium, cerca lo spell trai 46466 del libro, leggi cosa fa che non mi ricordo" ecc.ecc... però mah... E poi giocare con la griglian non vuol dire giocare con le miniature per forza. Basta una lavagnetta quadrettata, 2-3 pennarelli, e disegni le mappe in tempo reale. Al maassimo traduci i quadretti in metri e giochi senza niente . Ciao. Sono già usciti due seguiti. il primo è Thunderspire Labyrinth, il secondo Pyramid of Shadows. Li ho presi entrambi su amazon. il primo non mi ispira troppo ma il secondo è veramente bello secondo me (premetto che non li ho cmq ancora usati). Se ti riferisci all'uscita in italiano... non ne ho idea >_>.
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A dir la verità leggo essere functional template e class template. Cmq si il concetto è lo stesso. Il functional e per png e mostri, il class ovviamente solo per mostri avendo i png già le classi >.>. I pg si attaccano. O meglio... house ruli tutto e bona. A no spe... se al tuo master non va bene si ti attacchi >.>. O fai un house rule o con i nuovi template la vedo dura. Visto che per me l'rp deve vincere sempre sul paccoso balance... ti direi fatti un'house rule. E cmq immagino che se volevi giocare il vampiro o il lich il tuo gruppo fosse già in teoria malvagio, presumo... quindi in caso scegli la via del vampire spawn e chiedi al tuo master se ti crea le statistiche per amore dell'interpretazione.
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dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Ed ecco la PP da mago, rivisitazione di una classe di prestigio da mage geniale della 3.5, che è sempre stata una delle mie preferite e secondo me delle più pelle sia dal punti di vista del gameplay che sopratutto dell'rp (appunto il Cataclysm Mage preso dall'Explorer's Handbook di Eberron). A presto con nuovità. Cataclysm Mage "Four cataclysms ended four ages. What eldritch secrets were lost? And what sun will rise, a bucketful of blood, to wash away the current age?" The Cataclysm Mage is a paragon path designed for mages wishing to enbark on an endless journey to recover all the lost secrets of the world. Differently than other mages they feel an urge, a destiny, pushing them toward a precise goal to recover the next secret. They never rest for study, the move continuously in their pursuit of mysticism. This journey brings them to unluck the knowledge of the Great Cataclysms, power unmeasured who sundered the land in different ages and times, and they are in the end capable of utilizing small portions of that power to their personal goals. Lunatics and a bit off-the-scale, cataclysm mages are powerful and puzzling allies to associate with. Prerequisites: Mage class. Intelligence 18, Constitution 16, Wisdom 16 Cataclysm Mage Special Feature The Prophecy: To unlock the secrets of your Cataclysms you must enbark on a journey for knowledge. This journey is a totally random call, it may come to you in different ways and may require of you to take weird tests. When you become a Cataclysm Mage roll a d12 and consult the table below. Everytime you complete a prophecy reroll again and so on until you have completed 3 prophecies. After you complete your first prophecy you are able to use the Cataclysm of Flesh. After the second the Cataclysm of Dreams if your level is high enough and after the third the Cataclysm of Silver if your level is high enough. Even if you are of high enough level, failing in completing the prophecies will leave you unable to use your paragon path spells. D12 Result: 1: Speak with a giant of his last dream. 2: Die. 3: Sleep in the blood of a demon. 4: Swim across a frozen lake. 5: Drink water from the mouth af a giant serpent. 6: Be swallowed whole. 7: Walk four days and four nights in the desert. 8: Deafeat your twin in combat (the twin is instantly summoned and has your same statistics). 9: Change your race and gender. 10: Find an immense treasure (at least 10.000 gp worth) and destroy it. 11: Become a close friend of your archenemy (if you do not have an archenemy roll again). 12: Hold a dragon in your hand. Cataclysm Mage Path Features First Secret: The Flame (11th level): Until the end of an encounter in wich you used one "Cataclysm" spell every other spell you cast deals 2 bonus damage. Second Secret: The Shield (11th level): Whenever you must roll a saving throw againt a non-damaging effect you gain a +2 bonus. Third Secret: The Torture (11th level): When you use an action point until the end of the encounter everytime a creature takes the first saving throws against an effect you caused, the roll automatically fails. Fourth Secret: The Wheel of Pain (16th level): Once per day you can try to recover the usage a spent Cataclysm. Roll a die: 1-5 you instantly lose half of your hit points, 6-10 you recover Cataclysm of Flesh, 11-15 you recover Cataclysm of Dreams, 16-20 you recover Cataclysm of Silver. In case you do not posses the Cataclysm of Silver yet, the roll of 16-20 is lost and has no effects. Cataclysm Mage Spells Call the first Cataclysm: Cataclysm of Flesh! Cataclysm Mage Attack 11 You call forth your knowledge of madness and despair, twisting the body of your enemies in a wretched oozelike form. Encounter * Arcane, Implement, Force Standard Action Area burst 3 within 10 squares. Target: All creatures in the area. Attack: Intelligence vs. Will Hit: 3d6 + Intelligence modifier damage. Effect: The targets are dazed (save ends). Call the second Cataclysm: Cataclysm of Dreams! Cataclysm Mage Utility 12 "You claim to have traveled the world... let's see if the nightmares you state you saw are even as terrible as the ones i endured!" Daily * Arcane, Fear Immediate Interrupt Trigger: One creature targets you with an hostile action. Effect: An illusion twists you in a form so horrible and deviant that is beyond imaginaton. Until the end of you next turn no one (allies and enemies alike) can target you (or even try to stare at you!) with any kind of action. Call the third Cataclysm: Cataclysm of Silver! Cataclysm Mage Attack 20 "The flame will purge the world!" You summon and ride on the crest a river of silver flames that streams through the battlefield. Daily * Arcane, Implement, Fire. Standard Action Area wall 20. Target: Every creature touched by the wall. Attack: Intelligence vs. Reflex Hit: 4d8 + Intellicenge modifier damage and ongoing 10 Fire damage (save ends). Miss: Half Damage and no ongoing damage. Effect: You teleport at the end of the wall after using this power. Every creature starting its turn inside or adjacent a square of the wall takes a number of fire damage equal to your Intelligence modifier. You are immune to this power's damage. The wall disappears at the end of your next turn and does not block lines of sight. -
Sono ormai abbastanza sicuro che mi sia stata riferita una bella castroneria e che gli archetipi per i pg siano assolutamente tabù. La cosa seppur sensata mi lascia da riflettere... del tipo necromanti che non possono più aspirare al lichdom... niente più minaccia di essere vampirizzati o infettati dalla licantropia (della serie "oh toh un vampiro! mostriamogli il collo tando ormai è un fanecco!" *vampiro si mette a piangere e scappa*). Mmmm. Perpelessità >.>. Anche se le HR sono sempre li che ti chiedono solo di essere create comunque questo è un bello smacco alla mia anima roleplay... niente più possibilità di diventare eletti delle divinità forgotten realms? O.O! ho bisogno di un hr e in fretta prima di shciattare di crepacuore! A parte gli scherzi la cosa sarebbe anche sensata... però cmq triste dal lato rp >_>. EDIT: confermo niente tempalte per pg. ho chiamato un attimo il tipo che mi aveva dato la dritta e mi ha detto che si era sbagliato quindi non mi sono perso nulla sul libro. Peccato...
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Controllo un attimo ma se non sbaglio nelle nuove regole avere un archetipo o una mount/compagno animale abbastanza forte da essere una degna mano conta come avere UN PERSONAGGIO ADDIZZIONALE IN GRUPPO. Quindi se siete in 4 e uno ha un archetipo, qunado prendete px dividete per 5 e una parte finisce nel nulla. Come diceva in precedenza Gorthar sta cosa mi piace per il bilanciamento ma è scandalosa dal punto di vista dell'rp... scusa io vengo accidentalmente vamirizzato e mi becco pure px in meno oltre a diciottomila malus sociali, perdere la mia vita, cadere in un vortice di dubbi e depressione per essere diventato un mostro ecc. ecc.? quindi ho deciso di non applicare la regola per ogni archetipo e/o compagno animale intercorsi per CHIARE cause di rp e non presi dal pg solo per sgravare o avere bonus (in quel caso ben venga la regola). Ma questa è solo una mia piccola HR . La regola base è quella di sopra. Spero di esserti stato utile . Allora dopo aver setacciato il manuale come un disperato, ho trovato conferma per quanto riguarda compagno animale/alleato ma per i template ancora nulla... premetto che sta cosa mi era stata riferita (vatti a fidare). Scartabello ancora ma stanno cominciando a sorgermi dei dubbi sul possibile utilizzo di template da parte dei pg.
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dnd 4e Quale nuova classe vorreste che venga creata?
MarkFMB ha risposto alla discussione di Fërdil in Dungeons & Dragons
Se devo scegliere una classa da ricreare scelgo il binder... amavo il binder . Oppure un enchanter! Ma un enchanter mi pare un pò sprecato nella quarta dove i poteri fanno maggiromente danno e dell'ammaliare ce se ne fa poco. Ecco mi sono intristito da solo perchè so già che sono 2 opzioni perse per sempre (a no aspetta giochiamo ancora anche in terza... ora sono contento ) -
dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Update! Ad ora indecente e con una gran voglia di ronfare (ma contento perchè stasera si è giocato), vi posto il PP da ranger (ripreso come concetto da una classe di prestigio della 3.5 che ho sempre amato ) così chiudo che le classi Martial. -
poteri Perché è scomparso Disarmare?
MarkFMB ha risposto alla discussione di Dark_Megres in D&D 4e regole
Non ho mai detto che la 4° non mi piace, anzi. Cmq dire che un'edizione cura l'interpretazione quando l'interpretazione dovrebbe essere 100% libera (o comunque non incatenata e forzata) in un gdr mi stroppia un pò... Ma qui sto andando ot quindi chiedo summa venia >_>. Cmq tornando sull'argomento mi pare la cosa stia diventando un pò sterile. Ormai abbiamo visto non c'è. Quindi discutere se va HRata o cmq dicono più o meno come farla, deve essere uno status o deve essere una conseguenza naturale ecc.ecc. all'infinito mi sembra un pò controproducente. I post cominciano a diventare un pò ripetitivi temo :/. -
poteri Perché è scomparso Disarmare?
MarkFMB ha risposto alla discussione di Dark_Megres in D&D 4e regole
Forse anche perchè nella terza edizione il quantitavo di danni medi sparati fuori da personaggi di 10 in su era paragonabile a uno scud all'uranio impoverito... adesso che nella 4° almeno per ora i danni sono un pò più limitati sarebbe stato più interessante avere colpi mirati non solo per l'rp ma anche per le meccaniche di combattimento... Cmq tornando sul topic... 4°, 3°, 2°, 1° o quel cavolo che si vuole, anche considerando il fatto che ogni master esperto ci metterebbe dai 3 ai 4 millesimi a farti un'HR o a trovarti i tiri da fare, il fatto che cmq in un'edizione in cui il massimo risalto ce l'hanno le meccaniche di gioco, le regole precise e l'inquadratura, la wizard of the coast si sia dimenticata di metter disarmare a me fa RIDERE . Tornando alla solita polemica dell'halfling che sbilancia un terrasque, la soluzione sta nella stunt e nell'interpretazione. Non è detto da nessuna parte che l'halfling per sbilanciare deve fare un northern lights suplex al terrasque... il giocatore può semplicemente dire che ne so "gli pianto uno shuriken nell'occhio" "gli ferisco violentemente il palmo sensibile della zampa" "lo infilzo direttamente all'imbuccatura dello stomaco" tutte azioni fastidiosissime anche per un colosso di dimensioni importanti che logicamente si ritrarrà per quealche secondo instintivamente tenendosi l'occhio/zampa/stomaco prima di tornare più incazzato che mai. Effetto scenico a cui possiamo dare tranquillamente un nuome "X" con le stesse regole dello sbilanciare. Et voilà l'halfling che suplexa il terrasque è servito. -
dnd 4e Progetto materiale per la 4E.
MarkFMB ha risposto alla discussione di MarkFMB in House rules e progetti
Al momento sto ancora lavorando su quelle delle altri classi, quindi per il momento non c'è fretta direi così magari poi prese tutte assieme si fa prima. Comunque grazie -
Visto che la 4E è uscita da poco... e quindi il materiale è limitato, mi sono conseguentemente intristito e rinsecchito per l'attesa dei vari manuali. Ho così deciso di intraprendere un piccolo progetto per fornire un pò di materiale ovviamente amatoriale (a meno che qualcuno non sia disposto a stipendiarmi ma dubito ) per i più impazienti come me, visto cmq che notavo che per ora in pochi si muovono per la 4E ed è un peccato perchè seppur diversa resta cmq una piacevole edizione. Al momento sto lavorando in fornace su una serie di PP (Paragon Path, Cammini Leggendari), uno per classe per PC (par condicio, k... battuta orribile lo so). Sto anche febbrimelte aspettando il palyer's guide to forgotten realms per vedere se mettono tutti o bisogna ricreare razze, paragon path e pirinfracchi (termine tecnico) vari... mah... vedremo. Al momento dopo aver raffinato un pò di pezzi di metallo grezzo dalla fornace son saltate fuori 3 PP: -la prima per Condottiero Exalted Crusader "I shall tear asunder kingdoms, leave trails of fire behind my steps, make civilizations crumble and fall. To reach my goal, no, my life for my goal. I shall not sway!" The Exalted Crusader is a paragon path designed for warlords being more fanaticly inspired and iron-willed hands of some greater power or cause than tactical leaders and battlefield experts. They got a mandate to respect, and they vowed to put all of themselves, life included, into their crazed search to fulfill their destiny. They are often ruthless, but never careless. They know an higher goal cannot be reached by just blindly charging in, but needs inspiration, vision and why not... a touch of madness. They are capable coordinators and extraordinaire motivators, driven more by the will of defending their mandate with their very teeth and talons than with some tactical teaching learned in a book. Prerequisites: Warlord class. Exalted Crusader Path Features Inspiration (11th level): An Exlated Crusader is able to share his inspirations and ambitions with his allies. Whenever you spend an action point an ally within 10 squares can use one of their 1st level at will attacks immediately as an extra action. The allies become 2 at level 20 and 3 at level 29. A fire within (11th level): The first time in every encounter you become bloodied you unleash a fiery wave driven by your monstrous will alone. Every enemy within 5 squares take 5 + Charisma modifier fire damage and every ally gain 5 + Charisma modifier temporary hit points. A muse and her call (16th level): The Exalted Crusader once was given a mandate. And he will not fail to fulfill it for any reason! You become an unstoppable juggernaut driven by your call. Every round as a minor action you can design one enemy target as an "Obstacle" until the start of your next turn. Everytime you deal damage to an "Obstacle" enemy you may add 1D6 to that damage and you will not cause attacks of opportunity when you move out of an "Obstacle" enemy's space. The damage increses to 2D6 at level 21. Exalted Crusader Exploits Overcome the Weak / Exalted Crusader Attack 11 "You strike with all the might of your will your foe, inducing all his allies and affiliates to tremble in fear." Encounter * Martial, Fear, Weapon Standard Action Melee Weapon Primary target: One Creature. Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier. Secondary target: Every enemy in a close burst 4 area. Secondary attack: Charisma vs. Will Hit: Charisma modifier psychic damage and dazed until the end of your next turn. Fanatic Resolve / Exalted Crusader Utility 12 "You move forward no matter what. You can't stop! And somehow you compel your allies to follow you in your march." Daily * Martial Minor Action Effect: You take a move action wich do not grant attack of opportunity and every ally in a close burst 5 area can shift 1 square. Crusade! / Exalted Crusader Attack 20 "You raise your weapon high in the air pointing at your target and suddenly all your allies are driven by your fire to put it out of his misery to clear the way." Daily * Martial Standard Action Distance 10 Target: One creature. Attack: Charisma vs. Will Hit: Every ally in a close burst 5 area may instantly take a standard action against the target. If the action is a distance or area attack it does not grant attack of opportunity. - una per ladro Stalker of the Windy Road "Thou shalt not knoweth my name. For as the wind shadows art free and unnamed" The Stalker of the Windy Road is a paragon path for all those who've always dreamt of being someone's worst nightmare, an uncatchable shadow in the corner of a witnesses' eye. Is he alive or not? Is it human or demon? No one knows exactly. This particular rogue path is designed for all those misterious characters without a past, without a name or with a past and a name too horrible to be remembered, better be forgot and be left in the dark alleys of oblivion. They fear no death, because they have no more to ask from life. They fear no enemy, because a shadow cannot fear what cannot reach it. The only thing they value is freedom, like the untamed winds. Prerequisites: Rogue Class. Dexterity 15. Stalker of the Windy Road Path Features Stalk the Windy Road (11th level): Once per encounter the Stalker may spend an action point to become invisible until the end of his next turn. This becomes twice per encounter at level 21. As sharp as a wind-needle (11th level): Whenever the Stlaker is invisible he may add an additional 1D6 damage to his Sneak Attack class feature. At level 21 he may add 2D6. Cheat Death (16th level): The first time the Stalker drops to less than 5hps in every encounter he instantly heals to 5hps and becomes invisible until the end of his next turn. He also leaves an illusion of his corpse where he was hit that will disappear at the end of his next turn. If examined the corpse results being fake and disappears in a gust of wind. Stalker of the Windy Road Exploits Go for the Throat! / Stalker of the Windy Road Attack 11 "You raise your weapon and strike directly to your target's throat while invisible winds hold his head up to uncover your target." Encounter * Martial, Weapon Standard Action Melee Weapon Requirement: You must be wielding a light blade. Target: One creature. You gain combat advantage against your target. Attack: Dexterity vs. AC Hit: 3[W] + Dexterity modifier. Shroud of Wind / Stalker of the Windy Road Utility 12 "As the attack of your enemy is landing upon you, storming winds rage to shroud yourself from undiscreet eyes." Encounter * Martial Immediate Interrupt Trigger: An enemy hits you with an attack. Effect: The attack misses and you become invisible until the end of your next turn. Whisper in the Wind / Stalker of the Windy Road Attack 20 "Every shadow knows that weapons are just tools, true power may only be obtained through sheer terror. You summon a deadly spine of dark winds roaring while it reaches your foe's heart." Daily * Shadow Standard Action Distance 10 Target: One creature. Attack: Dexterity vs. Reflex Hit: 3D10 + Dexterity modifier shadow damage. Add 5D10 if you were invisible when you started this action. Miss: Half damage. -e una per guerriero già postata in altro topic che rimando tramite link: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20728 -ed ecco lo scavezzacollo di tutti i ranger! l'incubo di ongi buon drago! Leviathan Hunter "A boar? No, no my friend... i think there's a misunderstanding. When i said that if it's not as big as your house and makes the dead stir underground with every step i'm not taking the job... well... i was not joking!" The Leviathan Hunter is a paragon path designed for those rangers that always dreamt of having a dragon's head over their fireplace in their livingroom. Living up to the saying "the bigger they are, the bigger noise they make when they fall" they stalk the wildlands everyday, joking with death and terror themselves, waiting for the prey of their life to show up. But they are not crazed bersekers... they know the biggest challenges need at least a big badass dumbass in plate to cover their asses and your usual crazed witch to fire her weirdies where you tell her it will hurt the most. At least until they are crazy enough to have the guts do to the job alone... and reach a spectacular death!" Prerequisites: Ranger class. Constitution 13. Strength 13. Dexterity 13. Leviathan Hunter Path Features Nerves like steel (11th level): The Leviathan Hunter never loses his focus even in front of the biggest challenges. Whenever he places the Hunter's Quarry on a creature of Large or bigger size he gains also a +2 bonus to all attacks with the quarry as a target. Also he gains a +1 bonus to saving throws against effects generated by Large or bigger creatures. Strike where it hurts the most (11th level): Whenever the Leviathan Hunter uses an action point all his allies deals an additional 1D6 damage against Large or bigger creatures until the end of the Hunter's next turn. Becomes 2D6 at level 21. David and Goliath (16th level): Your endless battle against uncountable behemoths and titans has trained your reflexes to adjust to their slow reactions. The Leviathan Hunter movements and distance attacks never generate an attack of opportunity by creatures of Large size or bigger. Leviathan Hunter Exploits Down the Mammoth Leviathan Hunter Attack 11 "That's an old trick i learned at the expenses of my left eye. If you hit them right there they'll just fall and scream in pain for some time!" Encounter * Martial, Weapon Standard Action Target: One Creature. Attack: Dexterity (if ranged) / Strength (if melee) vs. AC Hit: 3[W] + Dexterity ® / Strength (M) modifier. Special: If the target's size is Large or bigger he is also knocked prone. Crazed Daredevil Leviathan Hunter Utility 12 "For the love of nature's spirits, i'm right on his back! No, please no, don't fly now! OH SHIT!" Daily * Martial Minor Action Effect: Until the end of the encounter as long as one of your allies is threatening a Large sized or bigger creature, you are always considered flanking it. Tame the Great Wyrm Leviathan Hunter Attack 20 "These adamantium chains cost me a fortune. Now come here kitty, kitty, kitty, kitty!" Daily * Martial, Weapon Standard Action Target: One creature. Attack: Dexterity (if ranged) / Strength (if melee) vs. AC Hit: 3[W] + Dexterity ® / Strength (M) modifier. Special: If the target's size is Large or bigger he is also considered Restrained and takes ongoing 10 physical damage (save ends both). Aggiornamenti e possibilmente se la cosa interessa traduzioni a seguire .
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dnd 4e Cammino Leggendario Guerriero 4E: Hatamoto
MarkFMB ha risposto alla discussione di Gorthar Bonecrasher in House rules e progetti
Beh tutto giusto se vogliamo seguire il manuale alla lettera... ma lasciando un pò di fantasia correre... del resto non sono cambiamenti che distruggeranno il sistema per la loro modesta entità . Cmq grazie mille per l'impaginazione, la traduzione in italiano volendo la posso fare direttamente io np... semplicemente sono abituato ad usare la lingua inglese per motivi di coerenza col fatto che ho tutti i libri in inglese. Cmq ho in fornace altri progettini (l'idea era di creare una paragon path per ogni classe). Appena slata fuori qualcosa di limato posto. -
Allora se vogliamo essere sinceri fino alla fine... non so se nessuno gioca a World fo Warcract qui, ma la quarta edizione ha un sistema e un concetto se non identico praticamente simile allo spasmo. Si anche nei combattimenti (sinergie, ruoli definiti per le classi, sistema molto "videogame" quindi molto visivo e meno descrittivo e di somiglianze ce ne sarebbero da stare qua fino a domani). Ora... mossa furba visto che a wow ci gioca anche cani e porci ormai, quindi se hanno avuto successo loro perchè non anche noi (pensiero wotc)? Si... k... il problema cmq è che molto giocatori affezzionati al sistema descrittivo tipico gdr possono trovare l'environment ostile o cmq poco piacevole. Ci sta... ogni edizione ha i suoi estimatori e i suoi detrattori è normale. I combattimenti della 4° possono essere molto accorciati preparandosi le azioni durante i turni dei propri compagni o dei mostri (noi lo facciamo e aiuta), ma certo ci vuole anche un pizzico di aggressività e spirito competitivo diciamo tipico dei videogame (senza scadere nel powerplay possibilmente) per "aggredire" i tile sfruttando il terreno in maniera veloce e sicura (ho notato trai i miei giocatori che giocano wargames tipo warhammer e co. che anche quello aiuta molto essendo abituati a fare movimenti strqategici già). Ovvio, magari uno role player "purista" amante delle descrizioni lo preferirebbe diversamente o non ci si trova perfettamente. Personalmente ormai il combattemento descrittivo me lo tengo per Exalted (gioco white wolf) nato per fare proprio questo, e per dnd mi sono rassegnato al combattimento tattico (anche perchè, nonostante abbondanti house rules, per esempio nella quarta uso un sistema di stunt alla Exalted, il sistema non è che può essere totalmente ignorato ). Concludendo con una griglia noi il primo combattimento di Keep on the Shadowfell (o il secondo, visto che giocando la conversione dei forgotten il primo è stato la taverna) ce ne siamo sbarazzati in 30 minuti scarsi credo. Dipende molto dal play style. Come dicevo provate a preparare le azioni nei turni dei compagni e "aggredire" di più il combattimento senza pesnare troppo a quadretti e movimenti, del resto sbagliare una mossa può capitare e può avere interessanti risvolti rp .
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Strumento del mago obbligatorio?
MarkFMB ha risposto alla discussione di Tazok Wulgar in D&D 4e regole
Tutto corretto ma aggiungo una cosina marginale. Se vuoi puoi anche non usare nessun implment (strumento) od usare una banana, un palo della luce o un gatto. I poteri con la parola chiave strumento non richiedono l'utilizzo dello strumento per essere utilizzati (per esempio il pala con il giornaliero di primo On Pain Of Death non è che deve rinfoderare la spada e tirar fuori il simbolo sacro di pinco pallinus). Semplicemente non puoi usare l'arcane implement mastery (i famosi tre poteri che devi scegliere legati allo strumento) o i bonus di potenziamento dell'implement se non lo sta specificatamente brandendo. E' per dire che non solo puoi usare qualunque dei tre, ma puoi anche fare a meno di usarli direttamente se ti vuoi ruolare una cosa in maniera particolare (tipo intrattenere le porsone con la magia con le mani) o se per esempio ti fanno un'imboscata di notte puoi tranquillamente sparaflesharli senza perdere 8 turni a recuperare il globo dallo zaino nell'armadio della stanza comune (sbattendo peraltro ovunque al buio e facendoti un male boia ^^) . Ciao