Tutti i contenuti pubblicati da Gogeth
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Cause e conseguenze della morte
un limite in teoria c'è... ogni volta che subisci una resurrezione, perdi un livello se sei di 1° livello invece, perdi 2 punti di costituzione! se la riduzione porta a 0 o meno il punteggio di costituzione, non si può venire resuscitati! quindi una serie di resurrezioni a catena in breve tempo, senza un guadagno di livelli intermedio, comporta il non poter più resuscitare!
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
si, ma il combattere con due armi fa esplicito riferimento a "mano primaria" e "mano secondaria" escludendo, RAW, la possibilità di fare un attacco con "calcio + mano secondaria" inoltre, se non hai la competenza nel colpo senz'armi, quando fai l'attacco extra per lo sbilanciamento provochi comunque AdO
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
esatto! quindi se vuoi sfruttare anche il combattere con 2 armi, così a naso, dovrai rinfoderare/lasciar cadere una delle due armi ed utilizzare una delle mani per fare l'attacco senz'armi per sbilanciare la rogna è che dopo il danno diventa risibile
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
per un tentativo di sbilanciare prima colpisci a contatto, anche se usi le armi, e dopo provi a sbilanciare c'è da notare che non tutte le armi ti permettono di sbilanciare, ma solo quelle che hanno una forma capace di "uncinare" il nemico! al che si spiega il fatto che sia a contatto anche con le armi --> devi "toccare" da gamba con la parte dell'arma che userai per strattonare, non infilarla tra le giungure dell'armatura!
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Come funziona il fuoco arcano dell'arcimago?
un mago non dovrebbe mai preparare incantesimi inutili... il trucco sta nel trovare lo scopo utile anche a cose "useless" soprattutto perchè incantesimi di livello alto, sono sprecati ad essere trasformati in una manciata di danni... vuoi i danni? prepara dei globi elementali e tieniti gli slot alti per cose diverse!
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
se hai a disposizione un'azione di attacco completo succede la seguente cosa 1) attacco di contatto con l'arma principale se colpisci, tentativo di sbilanciare se sbilanci, attacco gratuito all'avversario prono 2a) attacco normale con l'arma secondaria 2b) attacco di contatto con l'arma secondaria e nuovo tentativo di sbilanciare (ipotizzando che il 1° tentativo non sia andato a buon fine e che anche con l'arma secondaria tu possa cercare di sbilanciare)
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Cavalcature dragoniche
prenditi il talento "Autorità Draconica" che ti fornisce un gregario drago togliendogli 3 dal lep totale... se hai un punteggio di autorità abbastanza alto da prendere un drago della giusta taglia, dopo lo potrai anche cavalcare
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agile shied fighter
se io prendo, oltre a questo talento, tutta la catena del two weapon fighting, applico la penalità di -2 anche agli altri attacchi che farebbe la mano secondaria? ipotizzando al 20° livello con solo il bab avrei +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 giusto?
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Il Mago (5)
direi che può essere utile che si specializzi in buff/debuff ed un po' di ground control quindi trasmutazione/necromanzia, qualche evoca xxx (più avanti quando sale di CL magari) ed uno spruzzo di ammaliamento!
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Il Fuoco Lunare e la trama d'ombra
in pratica hai dei bonus (+1 se non erro) al tuo caster level ed alle CD dei TS per quanto riguarda gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia; inoltre hai anche un bonus di +1 o +2 per superare le RI quando usi incantesimi di quelle scuole da contro hai un -1 al CL per gli incantesimi di invocazione e trasmutazione (tranne quelli con il descrittore [oscurità]), quindi se sei un caster di 1° livello non puoi lanciarli infine perdi la capacità di lanciare qualsiasi incantesimo col descrittore [Luce]
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Tattiche per buttare giù una naga idra
i cura ferite hanno raggio: contatto quindi dovrebbe venire in mischia inoltre il DN è più utile se aiuta nel combattimento, tipo evocando miriadi di non morti che aiutino a fiancheggiare e distolgano in parte l'attenzione del mostro! il mago si, deve prima buffare il party e poi fare debuff/control evitando che gli incantesimi del naga siano troppo devastanti! il chierico, settato così è un'ottima corazzata da corpo a corpo (si buffa prima del combat e siete a posto!!!)
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Armatura magnetica
se non ricordo male c'era un incantesimo in grado di attirare gli oggetti di metallo, arrivando anche a strapparli dalle mani dei possessori! potresti creare un'armatura magica che può lanciare quell'incantesimo tot volte al giorno o che, addirittura, lo ha sempre attivo (occhio ai costi però, ed anche ad eventuali danni che riceveresti dalle armi che impazzite ti schizzano addosso)
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Tattiche per buttare giù una naga idra
al 12° livello, se il mago fa il suo dovere di buffer (nel caso anche su se stesso) può andarci in mischia senza temere troppo! ci sono i vari bite of were xxx greater mage armor e scudo wraithstrike metamorfosi velocità ecc ecc ecc; modi di andarci in mischia per usare i debuff a contatto li trovi!
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Tattiche per buttare giù una naga idra
esatto, gli rimarrebbero tutti gli incantesimi fino al 5°, anche se con TS abbassati di bel 3 punti (cosa non da poco eh)
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Tattiche per buttare giù una naga idra
se non fosse che il tocco di idiozia infligge una penalità e che queste, se provengono dalla stessa fonte, non sono cumulabili tra di loro! ergo funziona solo la prima (esattamente come per raggio di indebolimento e similari)
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[Altro] Uccidere Drizzt Do'Urden
contando la schifezza di build che gli hanno fatto, non è poi un'impresa così epocale averlo fatto fuori! considerando che è un GS 17, è giusto giusto una sfida impegnativa per il vostro livello, ma nulla di impossibile (anche perchè ripeto, la build fa SCHIFO, uno del genere a manzoberrazan non sarebbe sopravvissuto 30 secondi, altro che fare le imprese dei libri)! avrà fatto un tiro sulla tempra pietoso per prendersi i danni pieni giusto? quindi è anche sfiga da parte del master con il TS! di base ha un +15 che diventa +17 se è in ira! disintegrazione è di 6° quindi verrebbe un TS minimo di 16+3 = 19! ora non so quanto sia la tua intelligenza, ma contandola davvero alta (bonus +8) avrebbe avuto un TS CD 24 con un +17 al tiro... se non la chiami sfiga (e tiro merd*so) da parte del master non lo so inoltre vi siete ricordati di tirare la Resistenza agli incantesimi? i Drow hanno una RI pari a 11+Livelli di Classe (leggi 11+Dadi Vita), quindi drittz ha una RI pari a 27! se tu sei di 13° hai MASSIMO +13 alla prova di incantatore, quindi devi aver fatto almeno 14 sul dado, il che è un altra botta di fondoschiena sui vari tiri da fare! se anche solo uno dei 2 tiri non è andato, drittz è ancora bello che vivo! se hai passato la RI e lui supera il TS sono: 5d6 massimizzati e potenziati diventano 30 danni +2d6 (potenziamento) = 37 danni se non hai passato la RI non ha subito danni in ogni caso, non è un'impresa epocale!
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Chi vince l'iniziativa vince lo scontro?
desiderio e tomo forniscono lo stesso tipo di bonus, quindi non si cumulano (e a questo punto meglio il tomo che non mi costa PX)! P.S. un magheto tipo il mio, che pur avendo perso 2 CL per strada, nel 1° round lancia fino a 6 incantesimi senza contare eventuali celerity e time stop, come dici che sia messo se vince l'iniziativa? facendo finta di non avere addosso i buff persistenti da 24 ore (e quindi qualcosa me lo devo castare al momento) succede ciò basta una semplice sequenza di: polymorph --> wartroll (meno forza del sun giant, ma stordisce quando colpisce, ottimale!) heroics --> mageslayer wraithstrike (persistente) bite of werebear velocità/volare i 5 di cui sopra lanciati tutti assieme come azione di movimento! a questo punto basta arrivare ad avere l'altro mago a portata (in modo che col passo da 1.5 metri non possa uscirne) ora qualsiasi cosa faccia (incantesimi rapidi a parte) subisce un ado e non può castare in difensiva! se lo attacco, perde l'incantesimo e se non casta è morto! se casta rapido parte il ring of spellbattle! una contingenza me la sarò preparata anche io no? (anche solo "se qualcuno tenta di dispellare un mio incantesimo, greater dispell sul counter") equipaggiato con darth rope per avere 9 metri di portata, anche senza la competenza! perchè? perchè tralasciando che c'era in giro un potenziamento +1 che ti fa considerare competente nell'arma anche se non lo sei, colpendo SEMPRE a contatto anche ad avere un -4 non se ne risente troppo! direi che sono più o meno a posto se vinco no?
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Tattiche per buttare giù una naga idra
a parte scappare? lo vedo uno scontro MOLTO duro per voi al momento! siete in 6 con un livello medio che è circa 11, quindi matematica e tabella dei PX alla mano uno scontro adeguato a voi è un GS 13! il nagahydra è un GS 18, ossia un GS superiore di 5 punti a quello che è una sfida media, ergo un suicidio per il party (una sfida impegnativa di solito non supera il GS medio+3) se proprio dovete farla fuori a tutti i costi punterei su incantesimi che bersagliano tempra e riflessi (i due che ha più bassi), con un caster che ogni round prepara l'azione di "dispell quello che casta" per minimazzare gli effetti dei suoi incantesimi da stregone di 15° i guerrieri dovrebbero altresì preparare l'azione "tentativo di spezzare sul collo quando prova a mordermi" (è scritto sulla descrizione del morso che si può fare) ed il mago, per facilitarli, dovrebbe castare Heroics per garantire "spezzare migliorato" ai combattenti; ovviamente anche il sempiterno ingrandire persone non fa male, sia per aumentare i danni medi che per eventuali prove di lotta o simili! infine preparate un teletrasporto contingente per la fuga di massa se le cose si mettono davvero troppo male!
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Moralità del potere
imho dipende... farlo in ogni occasione trasformando la campagna in un "binario" no, non è compito del master farlo una tantum, giusto per far avvenire un evento chiave o che abbiamo progettato con fatica ed impegno, è un'altro! certo, ci sono 1000 modi per farlo seguendo le regole (vedi il labrinto dentro al CAM di prima), ma tra il farlo spesso usando le regole ed una volta ogni 10-15-20-quante sono sessioni, "barando", per i PG rimane meno castrante la 2°
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Moralità del potere
considerando che il master sei tu e che la DMG specifica che il master ha il potere di cambiare ogni regola, si puoi! contando inoltre che non sono stati "abusi" gratuiti ma per dare spessore alla trama (vedi la side quest) ciò ti giustifica ulteriormente; per quanto riguarda la questione "trucco della corda" basta anche che il lich abbia dispellato la magia e lo spazio extradimensionale sparisce facendo cascare tutti i pg col cu*o a terra in balia dei non morti in sostanza, spiegagli out of game che non sono semplici "abusi" fini a se stessi ma che hanno il loro perchè... è come dire che non puoi mettere un labirinto in un campo anti magia, per impedire al mago di uscire col teletrasporto... tu sei il master! infine, per quello che ne sanno loro, tu puoi aver benissimo usato magie inventate da te (o meglio dai PNG in questione) e che quindi hanno l'effetto da te specificato! li sfido a dire che non puoi fare neppure questo P.S. inoltre ricordagli che siete li per divertirvi e che se tu, IL MASTER, a volte non segui le regole scritte (che ripeto, specificano il fatto che il master può ignorarle/cambiarle) non lo fai per sadismo/cattiveria/delirio di onnipotenza ma solo per rendere il tutto più interessante e con qualche imprevisto, appunto per migliorare il gioco!
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Chi vince l'iniziativa vince lo scontro?
non è solo questione di essere "straspecializzati" (anche perchè le CD le alzi con "incantesimi focalizzati" e non specializzandoti), ma di aver buildato bene... il mio mago elfo del sole, al 13° livello ha 25 di intelligenza base, 31 con addosso la fascia dell'intelletto +6; ciò vuol dire che le CD dei suoi incantesimi sono 20+livello e senza talenti di sorta! considerando che ora del 20° livello riceverà un altro +7 (2 incrementi e tomo +5) arriverà a 38, il che corrisponde ad un bonus di +14, e le CD diventano 24+livello aggiungendo incantesimi focalizzati superiore si sale a 26+livello, e ciò senza andare a considerare modi più insoliti di aumentare ancora l'intelligenza del suddetto mago...
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Dubbi su alcuni incantesimi
2) credo che tu ti stia riferendo a Compsuntive Field (incantesimo da chierico di 4°) e la sua versione "greater" (incantesimo da chierico di 7°) sono presenti sullo spell compendium a pagina 51 bersaglia tutte le creature con 0 (la versione greater, invece 9) o meno punti ferita; chi fallisce il TS Will muore all'istante; per ogni creatura che muore guadagni 1d8 PF temporanei +1 LI (non guadagni accesso a nuovi incantesimi, solo LI per le variabili numeriche) +2 alla forza tutti questi bonus durano fino alla fine dell'incantesimo
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PG Eccelsi
in alternativa a Carmendine Monk puoi prendere Kung Fu Genius (Che fa praticamente lo stesso) e che si trova sul "Dragon Magazine Compendium" (manuale ufficiale wizard sconosciut ai più)
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Acquisizione nuovi gradi...
semplicemente ogni livello hai tot punti abilità da spendere, nelle varie abilità; la lista delle abiltià è sulla scheda e sul manuale del giocatore; devi solo dire "a questo livello metto (ad esempio) 4 gradi a cavalcare, 2 a raggirare e 3 a falsificare (sempre rispettando il limite imposto da abilità di classe e abilità di classe incrociata(non di classe)) le abilità "solo con addestramento" sono quelle in cui puoi fare una prova SOLO se hai ALMENO 1 grado assegnato; poi occhio a non fare confusione tra Talenti ed Abilità; cavalcare fa parte delle seconde (ed i punti li acquisisci ad ogni livello) i talenti sono altri (a pagina 90 sul manuale del giocatore, più un'infinità su altri manuali) e ne acquisisci uno al primo, poi uno al 3° e quindi uno ogni 3 livelli; anche li, semplicemente dici "prendo questo talento" e lo segni sulla scheda (rispettandone i requisiti ovviamente); il "salire di livello" è un'operazione puramente regolistica e abbastanza "spinosa" da ruolare; certo, se ad esempio selezioni come talento la competenza in un'arma puoi chiedere al master di ruolare che vai ad addestrarti da un istruttore (in puro stile monkey island ) o se sei un mado e prendi un talento di metamagia puoi ruolare il fare esperimenti sugli incantesimi per modificarli come desideri tu, ma come ho detto è più una parte "out of game" che riguarda principalmente l'aggiornamento della scheda! P.S. su non ricordo che manuale c'erano parecchi consigli per ruolare l'apprendimento di un talento! con tanto di "prova" per essere ammessi dall'istruttore al "corso"
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Danneggiamento armatura / Costo Riparare Armatura
per aiutarti traggo ispirazione dal modulo di espansione per D&D 3.0 "diablo 2: to hell and back" li i punti ferita di armi ed armature sono triplicati, in quanto è previsto un costante danneggiamento degli stessi durante i combattimenti, ma questo al momento influenza "poco" per riparare le armi ci mette di fronte a due scelte: 1) ripararcele da soli: ceck di artigianato (armi ed armature) --> CD = (punti ferita massimi) meno (punti ferita attuali) quindi se la tua armatura ha PF massimi = 80 PF attuali = 50 la cd per ripararla è di 30 se superi il ceck, ripari l'oggetto portandolo a PF massimi meno 1 (nel caso 79) e tale valore diventa il nuovo numero massimo di PF che ha l'oggetto se fallisci il ceck, ripari (anche se è una boiata a livello di logica, ma questo è D&D) l'oggetto portandolo a PF massimi meno 1d4+1; tale valore diventa il nuovo numero massimo di PF che ha l'oggetto 2) far riparare l'oggetto da un fabbro il manuale suggerisce un costo dell'1% del valore di mercato dell'oggetto per punto di danno da riparare; quindi far riparare un'armatura che vale 10k monete d'oro ed ha subito 30 danni, costerà 3000 monete d'oro; poichè come detto prima in diablo 2 gli oggetti hanno il triplo dei punti ferita rispetto a D&D classico, io suggerirei di alzare la % richiesta per PF da ripristinare, alzandola anche ad un valore a sceltra tra il 3 ed il 5% spero di essere stato utile!