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Diablo 2 - Ci riprovo!
volendo "costringere" i giocatori ad usare con "cura" le risorse a loro disposizione si può introdurre un numero di mana point giornaliero ripristinabile con le pozioni (senza esagerare per non rendere il limite inutile) il numero di punti a disposizione però va ragionato bene e, IMHO, controllato facendo dei test prima di arrivare ad un valore definitivo per quanto riguarda il fatto che gli incantatori sono molto più deboli di quelli canonici, me ne sono reso benissimo conto; difatti era per quello che sto propendendo per togliere il limite giornaliero allo spellcasting, in quanto risulta molto più limitativo del solito per quanto riguarda le capacità delle classi specifiche, verranno dopo (anche se adesso sto già iniziando a stilare il barbaro) questo perchè prima voglio decidere un sistema coerente su cui basare il gioco!
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Diablo 2 - Ci riprovo!
di ciò ho già discusso in via privata con altri che mi hanno suggerito l'idea dei Magic Point il fatto è che nel gioco quelli si ricaricano a ritmi decisamente veloci, consentendoti con un'occulata gestione dell'esplorazione, di non rimanere mai a secco! utilizzando gli MP invece, volenti o nolenti dopo un po' quelli finiscono e lasciando più MP ai caster, si torna a squilibrare il gioco a loro vantaggio un sistema a manovre libere e "truenamer ibrido" invece permette di avere molta più libertà di azione, costringendo al riposo solo quando i PF vengono meno questo si adatta molto di più ad uno stile EUMATE, ma in fondo diablo 2 è EUMATE allo stato puro no? P.S. la proposta dei MP non è scartata al 100%; trovatemi un buon bilanciamento tra marziali e caster, e potrei anche pensare di usarlo!
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Diablo 2 - Ci riprovo!
innanzitutto, ringrazio per i suggerimenti per il casting ho in parte risolto parlando su msn con gentaglia varia (Dokai ) voglio mettere un sistema ibrido a quello del truenamer per castare bisogna fare una prova di spellcraft pari a 10+2*livello incantesimo+2 per ogni volta che hai usato l'incantesimo nella giornata questo dovrebbe rendere più "equilibrati" i caster di Diablo 2 che, rispetto alle classi marziali, risulterebbero palesemente svantaggiati in quanto a parità di potenza (alla fine sono un warmage ed un dread necromancer, non un mago ed un chierico) avrebbero molte meno risorse al giorno il druido volevo modificarlo un po' dal druido base, per farlo più "simile" a quello del game... alla fine dovevi scegliere in che sentieri specializzarti
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Diablo 2 - Ci riprovo!
salve a tutti (di nuovo qui? diranno in molti XD) forse qualcuno ricorda il mio precedente tentativo di migliorare la (penosa) trasposizione cartacea che la Wizard aveva fatto di quel fantastico videogioco ora, a (speriamo) pochi mesi dall'uscita del 3° capitolo, mi è tornata la voglia di ri-cimentarmi nell'impresa; il precedente tentativo era totalmente naufragato quando, impuntandomi sul voler usare il sistema di gioco di D&D 4° edizione, non ero riuscito a trovare un buon bilanciamento per la distribuzione dei poteri nei vari livelli... si sarebbe potuto risolvere con il presentare varianti più potenti degli stessi man mano che si saliva, a simboleggiare l'aumento dei "gradi" in quel colpo (così come avveniva nel videogame) ma mi sembrava una forzatura troppo grande inoltre c'era l'amletico dubbio su "quali mettere at will? quali ad incontro? quali giornalieri?" diablo (e la maggiorparte dei videogame) non si cura del "riposo notturno" e sia HP che mana si rigenerano più o meno da soli (o con le pozioni, ma non dormendo le canoniche 8 ore); un sistema con colpi "giornalieri" si adattava quindi malissimo non avendo avuto il tempo e la voglia di inventare un nuovo sistema di gestione dei colpi, decisi di accantonare (non senza rimpianti) il progetto nei mesi successivi, mi sono poi aperto alla lettura di ciò che si può definire "croce e delizia della 3.5", il Tome of Battle... odiato da chi non lo conosce, amato ed adorato da tutti quelli che (per vari motivi, magari l'insistenza degli amici che poi li hanno presi per il cu*o a vita) lo hanno utilizzato almeno una volta per costruire un pg la meccanica delle manovre e delle stance (queste ultime dovrei pensare se e come utilizzarle, visto che nel gioco non c'era nulla di direttamente equiparabile o quasi) risulta perfetta per i colpi delle classi combattenti (barbaro, amazzone, assassino); aggiungendo alle manovre gli opportuni privilegi di classe da acquisire salendo di livello, siamo a cavallo! dopo essere giunto a tale conclusione, mi sono convinto a rimanere sul buon vecchio d20 OGL 3.5 sistema che, seppur buggato quanto si vuole, ha ormai raggiunto una sua stabilità e flessibilità accettabili per questo genere di progetti; inoltre mi posso avvalere di tutto il materiale uscito su BESM d20, che davvero non è poco! a questo punto ho iniziato a pensare... i 3 combattenti principali li ho "identificati", ma il paladino? sempre dalla 3.5 arriva la risposta: le auree del maresciallo, sul manuale delle miniature (ovviamente parlo del sistema delle auree, non delle auree scritte li - così come per le manovre del ToB, che andranno scritte "ad hoc") la cosa diventa però più problematica spostandoci sulle 3 classi di incantatori: necromante, incantatrice e druido ovviamente per rimanere fedeli all'originale servono degli incantatori spontanei, dotati (purtroppo diranno alcuni - a me ora importa di fare una cosa più simile possibile al videogame) di una lista fissa da cui attingere agli incantesimi e di alcuni privilegi di classe che acquisiscono durante la progressione (pensavo a qualche privilegio tipo Dread Necromancer per il necro, e qualche forma di "specializzazione elementale" per l'incantatrice) la cosa più difficile di tutte, almeno allo stato attuale, è bilanciare il druido nel gioco lancia spell di danno ad area, evoca alleati naturali e si trasforma in lupo/orso mannaro, con vari potenziamenti a queste forme il punto è... come lo faccio? non ho proprio idee XD detto questo, avviso che nel tempo libero inizierò a buildare la progressione 1-20 delle 3 classi marziali e del paladino; ovviamente ogni: suggerimento, critica (costruttiva), aiuto è bene accetto, così come lo sono eventuali offerte di collaborazione fissa, che fanno entrare di fatto nello "staff" del progetto! a presto!
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Il Paladino (2)
un solo consiglio: Talento "serenity" dal Dragon Compendium sposta tutte le abilità del paladino: Grazia Divina, Imposizione delle Mani e Scacciare Non Morti (anche quello ottenuto come chierico) dal carisma alla saggezza, eliminando così il MAD necessario a castare ed avere TS Will buoni il paladino di prestigio come seguito del chierico è molto valida come scelta (li serenity diventa obbligatorio)
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Caricaaa!!!
per fare cariche ed allontanarti dopo aver colpito, l'unico mezzo a me noto è fare una carica in sella avendo il talento "ride by attack" combinandolo con un barbaro lion totem, puoi caricare, fare un attacco completo e poi toglierti per evitare di subire l'attacco avversario
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Variante Ranger Ph2
il dubbio può essere sui propri attacchi successivi al primo (vista la build base del ranger a due armi o arco e freccia), visto che spesso le faq ed il custserv hanno fatto intendere che un pg è considerato alleato di se stesso...
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Tome of Battle per Principianti
appunto, e un'azione di attacco completo è una full round action per attivare la manovra, ti serve un'azione di round completo ergo direi che non ti bastano le azioni
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Tome of Battle per Principianti
non credo che si possa entrambe richiedono un azione di round completo per essere utilizzate
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Incantatori Arcani/ Divini
la cosa più semplice da fare è ruolarti la trasformazione in lich parti col tuo illumian di 18° che, presumibilmente fissato con la necromanzia, inizia a costruirsi il suo filatterio e poi compie la trasformazione finale in lich l'unica pecca è che prenderai un bel po' di esperienza in meno degli altri per parecchi livelli e recuperare il lep al 23° (puoi ridurre il lep quando guadagni un DV ed hai almeno un numero di DV pari al triplo del lep) costa molto di più che farlo a livelli più bassi (livello totale-lep)*1000 quindi: (23-4)*1000 = 19000 quando guadagni altri NOVE livelli puoi ridurre di un altro punto quindi 32-3)*1000 = 29k poi altri SEI livelli: 38-2)*1000 = 36k ed infine alti TRE livelli : 41-1)*1000 = 40K totale: 124k punti esperienza da pagare... e non sono pochi contando che li guadagni più lentamente degli altri, e devi arrivare ad avere comunque 40 DV derivanti da classi (ovviamente se hai DV razziali il totale di livelli e px aumenta)
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Attacco con scudo
uno scudo leggero con eventuali chiodature, che conta come arma leggera e quindi se usi combattere con due armi ti limitava la penalità a -2/-2 altri talenti potrebbero essere shield charge e shield slam sul complete warrior e shield specialization più derivati, sempre sul PHB 2
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Attacco con scudo
agile shield fighter, dal PHB 2 sostituisce le penalità del combattere con due armi con un fisso -2/-2 quando una delle armi che usi è uno scudo
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Il Warlock
puoi usare i talenti di tiro per quanto riguarda eventuali bonus al tiro di dado (tiro preciso docet) ma non per lanciare due volte la deflagrazione come tiro rapido banalizzando la deflagrazione mistica, immaginala simile ad una freccia e la tua mano è l'arco incoccare e sparare quella freccia ti costa un'azione standard; non hai un'altra azione standard per "incoccarne" una seconda il choker è un mostro (strangolatore in ita se ricordo bene) che come capacità razziale ha quella di avere un'azione standard in più ogni round (molto utile)
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Il Warlock
la deflagrazione mistica è una capacità magica (o soprannaturale, ora non ricordo) che richiede (di norma) un'azione standard per essere usata tale capacità ti mermette di colpire il nemico con una scarica di energia quindi, per vedere se colpisci fai un tiro per colpire DI CONTATTO a distanza, ma poichè utilizzare la deflagrazione ti richiede un'azione standard, sei limitato ad un colpo per round se ad esempio trovi il modo di avere 2 azioni standard a round (tipo il choker) potrai usare 2 deflagrazioni e fare 2 attacchi a round (sempre a bab massimo però)
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
secondo l'interpretazionde del custservice (che poi è quella comunemente accettata ed usata) puoi: disgregare il tempo annullare la gravità annullare la mancanza di gravità far smettere di piovere perchè ti si arrugginisce l'armatura
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Come uccidere un Linnorm
metamorfosi sui pestoni del party in creature tipo il war troll in modo da cercare di stordire a raffica il bestio e fargli allo stesso tempo un numero discreto di danni ladro e guardia nera trasformateli in idre a 12 teste (possibilmente mozzandoglie in modo che diventino 24) e fateli fiancheggiare, così entrano anche i furtivi il chierico si prepari tanti incantesimi per rimuovere eventuali livelli negativi almeno un paio di altri caster che siano pronti coi dispell et simila; altamente consigliati i ring of spellbattle per risparare indietro o comunque ridirezionare incantesimi nocivi (come disgiunzioni o disintegrazioni) per il resto, pregate
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Metamorfosi
si, mi riferivo alla campagna in cui sto giocando il trasmutatore se il master non concede di usare il draconomicon, non ho accesso a quello spell, semplice semplice P.S. e non venite a dirmi "master n00b se non concede di usarlo" perchè a me non cambia la vita, ho altri miliardi di incantesimi a disposizione con cui buffarmi e non è vietandomi di diventare un drago con un incantesimo "sgravato" che mi rovina il gioco soprattutto visto che abbiamo di media 1 combat a sessione ed il resto è puro "role"
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Arma Accurata
nessuno ha mai detto che usi un'arco come uno stocco l'arco continui ad usarlo per scoccare frecce e lo stocco per colpire in mischia, semplicemente li consideri "uguali" per quanto riguarda la tua esperienza di utilizzo (che viene rappresentata anche dai talenti come arma focalizzata e simili) l'esempio classico è uno stocco aptitude ai cui danni applichi metà della destrezza con il talento "crossbow sniper" che normalmente si applica solo ad una balestra P.S. ti assicuro che in caso di estrema necessità, un'arco diventa un bastone con cui dare mazzate a chi si avvicina... meglio rompere l'arco che rimetterci la pelle no?
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Metamorfosi
uh perfetto, ciò rende davvero interessante l'incantesimo... devo solo capire se posso averne accesso
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Metamorfosi
si sto parlando di quella il draconomicon indica che il bersaglio dell'incantesimo deve essere un drago, cosa che un incantatore umanoide non è o è un errore dell'edizione italiana?
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Metamorfosi
per diretta conseguenza potrei trasformarmi in un drago con metamorfosi e poi dopo abusare di draconic polymorph... sempre più interessante...
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Consigli per la buona gestione di un PbF
eh purtroppo quella te la devo lasciare per ora forse arriverò ai 2000 post, che non sono comunque un brutto traguardo poi vedremo come andrà a finire il 2° capitolo
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Consigli per la buona gestione di un PbF
faccio un breve reply composto sostanzialmente da 2 punti 1) complimenti per la guida, è davvero molto interessante e ben fatta; inoltre da buoni consigli e fa riflettere su alcuni punit anche master "apprezzati" come mi sembra di essere dai riscontri che ho coi miei giocatori qui sul forum 2) avvisarti che tra poco ti strapperò l'esclusiva dei PBF portati a termine
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Metamorfosi
la cosa allora si fa molto, molto interessante, e molto molto tragica per il mio povero master
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Metamorfosi
quindi metamorfosi continua a considerarmi un umanoide giusto?