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Gogeth

Circolo degli Antichi
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  1. ci sono un po' di talenti per aumentare i danni in carica sul complete warrior se è ispirato ai salti, di sicuro "leap attack" fa per lui
  2. Gogeth replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    IMHO è più conveniente fare quella da mezz'orco e poi quella da umano non guadagni scurovisione migliorata (+9 metri) è vero, in cambio di 1 abilità sempre di classe (non fondamentale ma sempre utile), però al 2° livello prendi un talento bonus contro un poco utile +2 ai danni contro gli elfi (che non saranno onnipresenti tra i nemici) al 3° livello c'è il +2 ad una stat a scelta il bab è pieno, ma alza il TS sulla volontà, che non fa mai male
  3. lesser aasimar guida al giocatore di faerun è identico all'aasimar normale tranne che per una cosa: sei considerato umanoide invece che esterno(nativo) e quindi perdi la competenza razziale nelle armi da guerra e puoi essere bersagliato dagli incantesimi che bersagliano gli umanoidi (ingrandire persone, charme, frastornare, ecc)
  4. bè autorità potrebbe avere il suo senso in quanto in questa maniera il grifone oltre ad avere i DV bonus da cavalcatura speciale si prenderebbe pure dei dadi vita razziali (che sono dei bei d10) ed eventualmente un aumento di taglia ha il "difetto" di avere un modificatore di livello +3, quindi devi essere almeno di 12° per selezionarlo come gregario
  5. no... non sono le dimensioni dell'arma a determinare la portata, ma quelle di chi la impugna la catena chiodata garantiva una portata doppia rispetto a quella naturale, la dart rope penso che ne garantisca una tripla quindi per avere portata 9 metri devi essere TU di taglia grande, non solo l'arma
  6. i know che a livello di build ed ottimizzazione pecca parecchio quel talento, ma da la capacità di non necessitare più di acqua e cibo per sostentamento se sta imboscato e non combatte i non morti, gli basta quanto un anello del sostentamento io mi riferivo solo a quello magari farei che solo i non pirati possono fare il rito per far eruttare il vulcano... perchè comunque uno scontro finale col capo dei pirati che non vuole far distruggere l'isola... è comunque il suo regno e non lo vuole perdere!
  7. si ma ti serve anche destrezza per mantenere una CA decente, e la costituzione per poter incassare senza morire in mischia forza del toro ti da 2 danni ad attacco, ma se la base è 10, la situazione totale cambia poco molto più efficace il mago/ladro (int e dex importanti per tutte e 2 le classi, e spari furtivi con gli incantesimi se vuoi blastare, non male anzi... c'è 1 cdp apposta quando non usi i gestalt) il chierico bardo anche li... rischi di alzare il mad... carisma, destrezza e saggezza vanno maxate di pari passo (un po' meno dex), però può venire fuori qualcosa di molto carino per il flavour (magari devoto a qualche divinità della musica)
  8. si ma a ripetizione è stile fa molto "prime gatling" del west P.S. si il trucco può funzionare con qualsiasi balestra (anche con armi diverse dalla balestra come uno stocco od un'ascia bipenne, se ti interessa applicare la destrezza ai danni)
  9. monaco/stregone? che brutta cosa XD in questa maniera si aggiunge pure il carisma al già impossibile mad del monaco... credo che così l'unica stat di cui puoi fare davvero a meno resti l'intelligenza (sempre che non venga multiclassato duellante più avanti XD)
  10. potresti mettere un vecchio asceta rimasto intrappolato un semplice voto di povertà/anello del sostentamento/incantesimo per creare cibo dovrebbe bastare
  11. Gogeth replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    il bruto combattente richiede taglia grande, e il mezz'orco è di taglia media, ergo non può accedere inoltre quella è la CdP perfetta per un combattente ai livelli epici, dove il bab sale in maniera fissa a prescindere dalla classe, e il +2 alla forza si traduce in un +1 al tiro per colpire che si somma pure al bab quando sale
  12. sempre col maestro delle armi esotiche potrebbe specializzarsi invece sulla balestra a ripetizione disarmare a distanza e cose simili, sarebbe una cosa carina ed alternativa
  13. guerriero ed una classe che dia danni da precisione sfrutti il trucchetto di talenti 1) handcrossbow focus (drow of underdark: +1 al tiro per colpire e ricarichi come azione gratuita una balestra a mano) 2) competenza nella balestra a ripetizione pesante 3) crossbow sniper (balestra a mano) [soddisfi il requisito di arma focalizzata con handcrossbow focus] - furtivi fino a 18 metri e modificatore di destrezza ai danni quindi prendi una balestra a ripetizione pesante +1 "aptitude weapon" il potenziamento aptitude weapon lo trovi sul tome of battle e ha il prezzo equivalente di +1; ti consente di applicare all'arma talenti specifici per altre armi (come arma focalizzata), quindi anche handcrossbow focus; ergo hai arma focalizzata e ricarichi come azione gratuita una balestra a ripetizione pesante aggiungi un collar of umbral metamorphosis per guadagnare l'archetipo dark creature (bonus a nascondersi + nascondersi in piena vista) e ti diverti a fare il cecchino nel caso considera anche cdp come l'avenger che ti aumentano il furtivo e rimangono "versatili" anche out of combat
  14. i modi che potresti sfruttare sono 2 1) truedeath crystal (magic item compendium) -> 10k monete d'oro ti permettono di infliggere i danni da furtivo ai non morti con l'arma che contiene il cristallo utile, ma potendo usare un solo cristallo preferisco tenere quello anti-costrutto (e capirete il perchè) 2) variante "death's ruin" e "holy stalker" del ladro sul complete champion la prima ti permette di tirare la metà dei dadi di danno da attacco furtivo (quando le condizioni ti permettono di farlo) se il bersaglio è un non morto (gli altri bersagli subiscono il furtivo normalmente) - sostituisce il "trap sense" la seconda la puoi prendere come capacità speciale da ladro (sostituisce il "cripping strike") al 10° o successivi livelli; ti permette, quando faresti un furtivo ad un non morto, di infliggergli 2 danni da energia positiva per dado di danno da furtivo che avresti tirato; questo vuol dire che su un totale di 10d6 da furtivo, faresti 5d6+10 danni da energia positiva, che non è malaccio
  15. a sto punto varrebbe la pena più un combattente psichico - pirocineta con un eventuale futuro da kensai, almeno ti potenzi decentemente le fruste
  16. una bella prova di conoscenze storia/religioni/geografia/bardiche per metterli al corrente della leggenda/maledizione poi puoi fare che i non morti vengano uccisi, ma che si rianimino ogni volta che sorge la luna per adempiere al loro dovere inoltre se l'isola non lascia andare le navi, l'unico modo per andarsene è appunto distruggerla, se no anche se uccidono gli zombie rimangono bloccati li e crepano di fame io farei così arrivano sull'isola, vengono attaccati e (con difficoltà) sconfiggono gli zombie qui inventati pure le statistiche... continua a dare pf ai non morti fino a che non metti in crisi il party, dopo faglieli sconfiggere (tipo fagli bruciare più di metà pf ed incantesimi) poi li fai rimanere li sull'isola (la nave non riesce ad allontanarsi no?) la sera dopo gli zombie tornano alla carica, scena uguale al giorno prima (segnati i valori che avevi usato come pf totali degli zombie, così la cosa risulta verosimile) i pg iniziano a chiedersi come evitare di fare così in eterno se cercano in giro gli fai trovare le rovine della cività originaria e della città piratesca, con magari una stele di origine divina con spiegato (in qualche lingua assurda e sconosciuta) cosa fare per spezzare la maledizione, ma ovviamente non come decidi tu se far finire qui un altra giornata e pizzare l'ennesimo scontro coi non morti poi gli fai trovare il tempio, e personalmente ci metterei a guardia lo spirito del capitano pirata con un manipolo di nono morti davvero tosti in fondo è cattivo, e gode nell'uccidere altra gente da poter asservire come non morta, anche se condannato a restare li (la non morte lo ha fatto proprio impazzire) sconfitto il boss, possono addentrarsi nel vulcano e farlo esplodere, distruggendo l'isola e liberando così la loro nave
  17. sprecata come ottimizzazione in quanto si troverebbe con una lama mentale di mediocre potenza e con poteri psionici di mediocre livello verrebbe come un pg combattente di 20° con armi +2/+3 e capacità di lanciare incantesimi di 3° livello magari molto flavour, ma efficacia zero al quoto
  18. domanda: a cosa ti serve prendere il soulknife se poi prosegui con una classe che ignora totalmente la tua lama mentale? a questo punto meglio usare una classe che ti dia abilità più "dinamiche"
  19. ero tentato di consigliarti i talenti per modellare la lama mentale (al posto della competenza nella bastarda, un bel "dire flail mind blade" che ti garantisce anche la competenza) e poi la twf chain, ma poichè non hai accesso, non saprei ;| solo con il base degli psionici, rimane molto limitata come classe l'unica cosa che mi viene in mente sono i "classici" da pestone a due mani, poderoso, attacco in salto, truppa d'assalto e combattente brutale se riesci 1 livello da maestro delle armi esotiche per forza X2 ai danni
  20. si, l'illumine soul è sul complete psionic (non tradotto), e purtroppo è l'unico manuale utile a cui attingere per avere qualche opzione extra con gli psionici
  21. se vuoi tenerlo solo soulknife (ossia senza prendere il soulbow appena possibile, che è ancora più bello e powah) ti consiglio la cdp "illumine soul" che oltre a continuare a potenziarti la lama mentale (i livelli si sommano alla classe base) ha dei privilegi di classe davvero belli
  22. Gogeth ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    riciao a tutti innanzitutto grazie a coloro che mi hanno dato le ottime idee per il dungeon con la setta di adoratori di demoni le sfrutterò il prima possibile (lasciando solo 2 incontri + il boss in modo che non debbano essere troppo furtivi per evitare il fallimento) inizio con esplicarvi la storia base fa da filo conduttore alla prima parte della campagna (si parte dal 9° livello) la campagna ha inizio nello shaar, più precisamente nella città di shaarmid (polo commerciale, ottimo crocevia dove far ritrovare "casualmente" tutti e 6 i pg) i 6 si troveranno tutti nella stessa taverna (le solite coincidenze no?) in cui, ovviamente, scoppia una rissa tra ubriaconi in cui i pg verranno coinvolti la maggiorparte dei png saranno popolani che vanno giù al primo colpo (molti si scannano a vicenda) ma 4 saranno ossi duri 2 tripper (uno con high sword, low axe, l'altro con shield charge et simila), un cecchino con balestra a ripetizione (ottimizzato) ed un mago war weaver (il locandiere mezz'orco) che farà finta di farsi i fatti suoi con still spell mentre il realtà potenzia i 3 di cui sopra se i pg riescono a vincere lo scontro (i png scapperanno grazie ad un invisibilità castata su tutti dal mago all'ultimo momento), troveranno un foglio in abissale contenente degli ordini di reclutamento se i png invece hanno la meglio, farò intervenire prima le guardie cittadine onde evitare un TKP; in ogni caso, è previsto che arrivino delle guardie, che prontamente arrestano tutti per schiamazzi e rissa; i pg vengono però separati dagli altri e contattati da un ufficiale; questo chiede scusa per l'equivoco, dicendo che i suoi uomini credevano di trovare solo ubriaconi e non gente rispettabile, e gli offrirà di compiere una missione per la cittadinanza ovviamente la missione è una balla che servirà per introdurre png molto, molto importanti; difatti, li manderò in una grotta a recuperare qualcosa (da decidere, e già qui mi servono idee); una volta giunti sul posto, accompagnati dall'immancabile ufficiale di cui sopra, i 6 verranno "amichevolmente" accolti da un'alta ambasciata dei nove inferi, composta da alcuni potenti diavoli questi offrono 2 alternative ai pg 1) lavorare per loro e venire pagati in caso di successo 2) venire uccisi e rimpiazzati con gente più furba (so che è un po' una costrizione, ma a volte sono necessarie ed ora arriva il lato "buono" della cosa) i diavoli spiegano brevemente e sommariamente ai pg della blood wars, aggiungendo che attualmente le loro forze principali sono impiegate a bloccare un tentativo di invasione da parte dei demoni nel 4° girone; inoltre c'è la solita questione delle leggi planari che gli impedisce di agire troppo liberamente sul piano materiale senza causare l'arrivo di altri esterni in loro opposizione; spiegano quindi che le forze abissali stanno creando un esercito di mortali nella zona, per invadere e conquistare lo stato di halruaa ed ottenere schiavi con grandi poteri magici; questi potrebbero quindi richiamare altri demoni sulla terra ovviando però alle leggi planari; la cosa da fastidio ai diavoli (che si troverebbero in netto svantaggio sul piano materiale) ed è il lato "buono" della loro offerta; i pg serviranno si degli esseri malvagi, ma avranno la possibilità di salvare il loro mondo da un'invasione catastrofica; per l'invasione mi sono ispirato al manuale "splendente sud" dove si narra di quinix, un glabrezu arrivato sul piano materiale tramite un portale intermittente che ha reclutato una banda di gnoll presso la città "porta delle zanne di ferro" nella foresta di amtar, e li ha addestrati ad un combattimento più tattico ed intelligente; per ora si limita a razziare le carovane e reclutare nuovi seguaci, ma per quando i pg arriveranno da lui avrà molte più forze a disposizione; lo scopo finale dei pg deve essere quello di sconfiggere quinix e bloccare la sua invasione; ma torniamo indietro il foglio che i pg hanno recuperato dai 4 png, contiene ordini dei vice di quinix (due vrock) e dice di reclutare umani come spie da mandare nell'halruaa, meglio se con capacità magiche affinchè siano meglio accettate; inoltre contiene anche le istruzioni per accedere al covo della setta fondata dai due vrock per reclutare nuovi seguaci; i diavoli manderanno i pg a recuperare dei documenti nella setta (niente di meno che l'attuale censimento delle truppe a disposizione di quinix, oltre che alcuni piani di invasione incompleti) il passo successivo sarà quindi il viaggio da shaarmid fino alle propagini sud della foresta di amtar, per fermare il demone la via più breve e rapida è discendere lungo il fiume shaar fino alla confluenza con il channath, e poi risalire quest'ultimo luoghi molto interessante lungo il cammino sono il lago e la palude di lhespen (lago salato, rovine di civiltà antiche nei dintorni e recenti movimenti yuan-ti), la foresta dell'ansa dello shaar (animali giganti, yuan-ti e branchi di assimilatori) gli yuan-ti (imho) potrebbero collaborare apertamente con quinix per volere della loro divinità immonda, che potrebbe avere stretto un patto con i demoni per spartirsi il piano materiale di toril (ovviamente entrambe le parti vogliono fregarsi a vicenda); altri luoghi da cui potrebber opassare sono rethmar (cittadina lungo la strada che "costeggia" il channath, il bosco di channath stesso (abitato da una tribù di halfling degli spiriti con cui potrebbero nascere spiacevoli malintesi) passaggio più o meno obbligato sarà channathgate, ultima città prima di entrare nella foresta di amtar già fino a qui la strada è lunga e gli incontri possono essere molteplici, vista la quantità di razze "selvagge" che abiano lo shaar (loxo, thri-kreen, centauri, ecc) entrando nella foresta di amtar si passa dallo shaar al dambrath, che è governato dai crinti (mezzi drow a cui i cugini elfi oscuri hanno lasciato il controllo della zona) il che non facilita gli spostamenti "aperti" nella foresta poi vive una tribù di elfi selvaggi in costante "lotta" coi crinti, oltre che numerosi piccoli gruppi di banditi infine incontreranno anche gli gnoll al servizio di quinix, e li sarà la strada fino allo scontro finale ora, accetto consigli su: 1) cosa mi invento per mandare i pg nella grotta ad incontrare i diavoli (ricordando che non devono saperlo che ci sono) 2) altre possibili sotto-quest che possono accettare nel viaggio 3) possibili incontri/scontri che possono accadere nel viaggio 4) come potrei sviluppare la parte degli yuan-ti una volta che i piani di quinix sono andati in fumo? di certo la loro divinità non si arrende, ed i pg potrebbero però aver trovato indizi anche su quel grande male e volerlo provare a fermare grazie a tutti in anticipo
  23. Gogeth replied to MCR's post in a topic in Dungeons & Dragons
    puoi fare un giro anche su deviant'art io ci ho trovato cose carine
  24. per "più alta" non si intende quella che assorbe più danni, ma quella che è più difficile da superare, quindi ti tieni solo la RD 1\-
  25. se vuoi arrivare al 20° assolutamente NO! sprechi punti su una statistica che poi perdi piuttosto prendi un oggetto magico che dopo rivendi a qualcuno se devi potenziartela per avere più PF per le caratteristiche può andare bene quello per i talenti magari dargli competenza in armature più pesanti e togliergli il fallimento arcano; il resto dei talenti lo butterei sul potenziamento dei non morti (artigiano dei cadaveri et simila) e poi giocalo molto di strategia... i non morti sono i tuoi burattini, quindi sfruttali per eventuali flanking e se ti serve, non esitare ad usarli come scudi di carne per bloccare un nemico