Tutti i contenuti pubblicati da Gogeth
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Necromante del Terrore
no è specializzato in non morti, però ha alcune capacità di danno diretto ed altre di difesa (prende riduzione del danno ad esempio) e quindi ha il suo senso anche andare in mischia per aiutare i suoi seguaci non morti se hai giocato 1 po' a diablo 2, è assimilabile alla versione "overlord" del necromante li presente solo che qui non devi per forza uccidere e rianimare, ma puoi anche evocare
- Necromante del Terrore
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Squilibrio? (mischia vs magico)
si, 1 volta ad incontro... ma il nostro caster non ha portata 3 metri, ma dovrebbe arrivare attorno ai 12... inoltre si rialza e cosa fa? si avvicina e spreca la sua 2° azione di movimento ora tocca di nuovo a noi... detto tutto P.S. @Blackstorm non sto dicendo che il mago deve OBBLIGATORIAMENTE fare quel lavoro (io sto giocando un trasmutatore che la mischia la guarda solo da lontano), ma in un confronto 1 Vs 1, può benissimo farlo ed uscirne vincitore (soprattutto se l'altro è un non caster)
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Martial Arcanist + Potere Divino + Master Spellthief
fin qui non è giusto purtroppo martial arcanist si applica al livello di incantatore totale, non solo a quello della classe base quindi o tieni 11 del bab, oppure sommi i livelli e tieni il 18 dato dalle classi con praticed spellcaster saliresti a 20 (non vai oltre i tuoi dadi vita) infine per lo spellthief non ti so dire... mi spiace
- Problemi con un mezzo-drago
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suggerimento
io ti consiglio di fargli giocare "la sacra fontana" scaricabile da questo sito si può riadattare molto, molto facilmente per situazioni differenti da quella indicata (un esempio è il mio PbF "prigionieri degli angeli") nel caso il party dovesse avere un chierico parecchio focalizzato sullo scacciare non morti, i consigli sono 2 1) aumenta i DV in modo da non farli influenzare tutti 2) cambia la tipologia dei nemici... vanno bene anche dei costrutti a basso GS o dei demoni/diavoli (sempre a basso GS)
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Il Ranger (2)
se sei specializzato nel combattimentp a distanza lo swordsage diventa inutile, in quanto le manovre del tob sono utilizzabili solo in mischia io fossi in te prenderei dei livelli da ladro e poi qualche cdp furtiva
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Il Druido (3)
un orso sinceramente non saprei... o fa da tank o fa da mount se sceglievi qualcosa di antropomorfo (tipo un gorillone) potevi farne un ottimo ground-controller con catena qualcuno qui sul forum mi ha odiato quando ho dato tale idea al loro master :B
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
la serie di talenti "artigiano xxx" (straordinario e gli altri non li ricordo) sul base di eberron diminuiscono rispettivamente del 25% costo in tempo, in px ed in monete d'oro
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Squilibrio? (mischia vs magico)
volendo celerity non serve nel time stop ti spammi 2 "heroics" maestria + sbilanciare migliorato ci siamo trasformati in gigante del sole giusto? abbiamo portata giusto? dov'è il problema? non esiste, in quanto appena l'altro si avvicina per venirci a picchiare (noi ce ne siamo rimasti al limite della nostra portata) viene sbilanciato e perde il suo round a rialzarsi
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Squilibrio? (mischia vs magico)
un caster in combattimento contro un barbaro prima lancia time stop, quindi si buffa per bene (bite of werebear, trasformazione --> gigante del sole, wraithstrike persistente, quel che vi pare) e quindi pesta a sangue qualsiasi classe full bab, per poi magari spammare un celerity e fare un teleport oltre la distanza a cui il combattente arriva in carica (19.5 metri ad esempio) poi passa il suo round dazed senza che l'altro lo possa danneggiare tocca di nuovo a lui, e la scena si ripete
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Squilibrio? (mischia vs magico)
si ma un barbaro in rage avrà sempre la meglio su un mago in un campo anti-magia inoltre se prendi una qualsiasi delle classi del tome of battle (vedi lo swordsage) rimane altamente competitivo anche nel suddetto campo (poche manovre diventano inutili nel campo)
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Squilibrio? (mischia vs magico)
vediamo un ladro trova trappole meglio di un caster, e se non altro le disattiva un bardo usa le skill sociali tendenzialmente meglio di un caster (bardo puro non lo considero caster, visto l'esiguo numero di incantesimi a disposizione)
- Gish (2)
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Trasmutatore Manipolatore Simic
cito da manuale (perfetto arcanista) un incantesimo solenne ha un livello di incantesimo effettivo più alto di 1 rispetto al suo livello normale se lanciato nel luogo solenne del personaggio, ma se non è lanciato nel luogo solenne, l'incantesimo ha un livello di incantesimo effettivo inferiore di 1 rispetto al normale. tutti gli effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (incluse le CD dei tiri salvezza) sono calcolati in base al livello modificato (dopo spiega cosa si intende per luogo solenne; io ovviamente ho scelto il mio laboratorio) in questo modo anche con solo 3 livelli di incantatore lancio incantesimi di 3° livello qualificandomi al 5° per la CdP del War Weaver
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[Manga] Bastard!!
le illusioni non sono molto da dark... le usa solo qualche volta per far credere di essere stato ucciso mentre in realtà ha schivato in toto...
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Qualche suggerimento per fare una griglia per d&d?
la griglia definitiva per D&D (ed altri giochi)? comprati questo! http://www.ultimategamingtable.org/
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Trasmutatore Manipolatore Simic
vi sottopogo questa build per un mago trasmutatore, strutturata ieri con l'impagabile aiuto di dokai, a cui rompo sempre le palle per supporto psicologico, ricerca talenti di cui non ricordo i nomi e consigli per le rifiniture a breve inizierò a giocare in una campagna ambientata a Ravnica, e giocherò un mago ultra-focalizzato nella trasmutazione per il buffing del party la build qui proposta è quella che giocherò, al 10° livello, non quella definitiva per il 20° Razza: Elfo Grigio (+2 Int; -2 For; bonus razziali elfici) Caratteristiche: 80 punti liberi Progressione: Mago (focused specialist: trasmutazione) 1 - Elf Paragon 3 - War Weaver 5 - Incantat 1 forza: 8 (10-2 razza) destrezza: 14 costituzione: 16 intelligenza 24 (18+2 razza +2 incrementi +2 elf paragon)/28 (+4 fascia dell'intelletto) saggezza: 8 (lo voglio fare un po' pazzo) carisma: 14 Talenti: 1 (difetto) - Mago di Collegio 1 (difetto) - Incantesimi Solenni 1 (livello) - Incantesimi Ingranditi 1 (fighitng wizard) - Iniziativa Migliorata 3 (livello) - Item Familiar 6 (livello) - Incantesimi Estesi 9 (livello) - Iron Will (maletto requisito inutile XD) 10 (incantatar 1) - da decidere (pensavo ai persistenti, ma senza la metamagia applicata costa troppo, quindi lo sposterei al 12 e qui prenderei non so cosa, accetto consigli) Tiri Salvezza Tempa: 5 (+2 base +3 cos) Riflessi: 6 (+4 base +2 dex) Volontà: 11 (+9 base -1 sag +3 talento) Iniziativa: +6 (+2 dex +4 improved) Bab: +4 Mischia:+3 Lotta: +3 Distanza: +6 Abilità Artigianato (tessere): +15 (6 gradi) Concentrazione: +16 (13 gradi) Conoscenze(arcane): +22 (13 gradi) Conoscenze(piani): +22 (13 gradi) Conoscenze(nobiltà e regalità): +21 (12 gradi) Conoscenze(genetica): +21 (12 gradi) Decifrare scritture: +11 (2 gradi) Intimidire: +6 (4 gradi) Professione (manipolatore genetico simic): +12 (13 gradi) Sapienza Magica: +29 (13 gradi +7 competenza) Bonus Item Familiar: +12 gli incantesimi devo ancora sceglierli, ma sarò ultra focalizzato sul buffing et simila, grazie all'eldritch tapestry del war veaver prima che partano i cori "non casti di 3° al 5° livello e quindi non puoi prendere le cdp", tengo a precisare che il master ammette l'ingresso rapido con incantesimi solenni la progressione continua da incantatar fino al 19° e poi un livello da ruthar come "riconoscimento alla carriera" da parte della gilda simic se continueremo agli epici non ne ho idea :B per ora accetto consigli su che talenti prendere ai prossimi livelli manuali: tutti gli ufficiali wizard Background il pg inizia la carriera come uno dei tanti ricercatori della gilda simic, compiendo studi per migliorare e perfezionare la geniale invenzione di Momir-Vig, il citoplasma poichè lo scopo primario della sostanza è l'evoluzione ultima della specie in cui si innesta, potenziandone la natura stessa, decide di specializzarsi nel ramo della magia che più coinvolge la manipolazione ed il potenziamento delle creature viventi: la trasmutazione non volendo rischiare di infliggere vane sofferenze ai suoi simili, decide di diventare la cavia dei suoi stessi esperimenti di potenziamento fisico, innestando in alcuni dei suoi organi piccole quantità di citoplasma mutante; inizialmente i successi sembrano riguardare solo le sue capacità visive, ma ben presto scopre di aver potenziato la naturale resistenza all'ammaliamento della propria razza; infervorato da questo inaspettato successo decide di spingersi all'estremo! un innesto diretto nella corteccia cerebrale; il risultato non è quello aspettato, ma non è comunque disprezzabile... l'innata abilità con lo stocco degli elfi risulta esserne migliorata leggermente, tanto che si ripromette di cercare volontari nel corpo di guardia della gilda per ripetere l'esperimento i numerosi successi portano il lavoro dell'elfo all'attenzione di momir-vig, capo della gilda ed ultimo esponente di un'antica razza elfica ormai estinta; curioso di vedere dove possono realmente portare questi esperimenti, acconsente a far innestare parte del proprio DNA dentro ad una versione "stabilizzata" del citoplasma, che il pg vuole in seguito innestare nel suo lobo frontale del cervello; un nuovo successo corona l'ennesimo esperimento... il citoplasma stabilizzato non altera il DNA di momir, e ne inserisce alcuni segmenti in quello del pg, donandogli un notevole incremento delle capacità intellettive; sfortunatamente questa volta si presentano anche alcuni effetti collaterali e la lucidità del pg sembra esserne lievemente compromessa; onde evitare peggioramenti della situazione, gli viene proibito di continuare a manipolare se stesso e di ripetere innesti di DNA in altri soggetti; Spoiler: questo pezzo serve a giustificare i 3 livelli da elf paragon, oltre al basso punteggio di saggezza che sta a simboleggiare la sua "pazzia" costretto ad orientarsi su altri fronti, rispolvera il vecchio progetto di potenziamento delle truppe, ma il divieto di innesto complica le cose; il citoplasma è decisamente la via più favorevole per migliorare un essere vivente, ma a quanto pare i suoi effetti si sono rivelati troppo imprevedibili perchè si possa usare direttamente su soggetti senzienti; decide perciò di sviluppare un catalizzatore che intrecci le potenzialità del citoplasma con la trama arcana; la difficoltà maggiore sta nel rendere stabile la sostanza mutagena che, a contatto con qualsiasi sostanza organica mostra le sue proprietà evolutive, cambiando la propria composizione; cercando la sostanza adatta, si accorge che le tele dei ragni acquafrusta non causavano mutazioni nelle prede catturate; in tali creature il citoplasma sembrava essersi finalmente stabilizzato; iniziò ad allevare una coppia di tali creature per disporre di una discreta quantità di filamento da tessere sopra l'opportuno supporto, che però sembrava introvabile... i fili ifatti, fungevano da conduttori per l'energia magica, ma una volta carichi di potere non si riusciva a tenerli uniti in una forma utile allo scopo incuriosito dalla nuova strada intrapresa dal promettente ricercatore, momir vig tornò ad interessarsi del suo lavoro e fu proprio lui a fornire nuovamente la chiave per avanzare! cosa poteva tener unita dell'energia magica, se non la magia stessa? con tutta la sua arte l'elfo millenario convocò un'elevata quantità di energia magica che concentrò in un singolo punto; seguendo uno sconosciuto rituale plasmò quindi la magia, che misteriosamente si animò di vita propria; la neonata creatura però non accettò di buon grado lo scopo della sua vita e, in una nube di scintille, si auto-disintegrò. bisognava quindi trovare un modo di intrappolare la magia vivente perchè non cercasse di sfuggire ai propri controllori e gli unici abbastanza folli da poterlo fare, erano gli artefici izzet. in cambio di alcuni innesti di citoplasma nei loro congegni, i folli ingegnieri realizzarono una fascetta metallica in grado di intrappolare una living spell, a patto che questa fosse creata già al suo interno in seguito a tali eventi l'acquedotto esplose decine di volte prima che il citoplasma si evolvesse assieme alle bio-tubature e smettesse di ostruire il passaggio dell'acqua, mentre le fornaci di cremazione sembravano più simili ai cimiteri golgari... ma questo ovviamente poco interessava al geniale ricercatore! momir vig ripetè il rituale di creazione e questa volta tutto andò per il verso giusto! in preda alla fibrillazione il trasmutatore iniziò a fabbricare il famigerato canalizzatore; impiegò ben 2 giorni di accurato lavoro, intrecciando i fili secondo complicati avviluppamenti ed annotando ogni più piccolo accorgimento; il risultato fu una sottile corda lunga circa 20 cm che emanava un bagliore bluastro, tenuta assieme dalla fascetta izzet! chiamò a se alcune guardie e dopo averle collegate tramite la trama al canalizzatore, che decise di chiamare tapestry, evocò un banale incantesimo di potenziamento fisico; entrambe le guardie mostrarono immediatamente gli effetti di tale magia! lo scopo era stato raggiunto, ora bisognava solo continuare a migliorare il tapestry stesso! gli studi richiesero molto tempo, ma vista la mancanza di effetti negativi quasi tutte le guardie erano interessate a fare da cavie prima di iniziare i loro turni; dopo alcuni anni, arrivò a quella che riteneva essere la perfezione totale del tapestry, almeno con i materiali ad oggi conosciuti... il nastro di acquaseta riusciva a sopportare fino a 4 incantesimi al suo interno senza dare segni di cedimento, e la risonanza che il materiale acquisiva quando la magia era al suo interno, riusciva ad incrementare la distanza a cui essa poteva essere scaricata con successo. ultimato il sistema di diffusione, non restava che una singola cosa da fare... potenziare gli incantesimi stessi! iniziò quindi a studiare la metamagia applicata alla modifica genetica temporanea magicamente imposta! il nuovo sentiero sembra ricco di prospettive interessanti... bisogna solo scoprirle e svilupparle tutte!
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Wraithstrike
sinceramente, nemmeno più di tanto ci sono parecchi modi per alzare i bonus alle prove di abilità, dal buon vecchio "abilità focalizzata" (che puoi prenderti gratis se fai qualche livello da master specialist, io consiglio almeno 3), agli oggetti magici che danno un bonus di competenza (il classico +5 da 2500 monete o +10 da 10k monete, fino al +30 da 90k monete) inoltre puoi sfruttare il buon vecchio talento "item familiar" http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/itemFamiliars.htm che ti permette di avere bonus più o meno absurd alle prove di abilità
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Deep warden e bonus di destrezza massimo
concordo per un ranger nano è perfetta come cdp (tanto la destrezza non gli serve con TWF di classe) peccato che si prende una seconda volta "seguire tracce"... visto che quasi tutti quelli che intraprendono la cdp sono ranger per qualche livello, potevano mettere qualcosa di più utile, ma non è comunque una brutta classe, anzi
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Aiuto su background pg
se la cosa viene discussa prima, non mi sembra troppo vincolante io per una mia campagna ho proposto la monorazza (o solo halfling o solo nani) e la cosa è stata accettata senza problemi
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Collana delle Palle Di Fuoco
credo che lui si riferisse al post in cui viene chiesto cosa succede tirando tutta la collana intera e imho se non fai altro che tirarla rimane li a terra, perchè tutta intera ha troppa massa/volume per consentire un tiro ottimale e la forza con cui impatta non basta a far esplodere la prima sferetta, quindi nada reazione a catena piuttosto mettila in giro con su un incantesimo di "protezione" che crei un esplosione quando qualcuno la raccoglie
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VelocitÃ
una cosa è l'incantesimo velocità castato sul personaggio, un'altra è il potenziamento a costo equivalente di +3, descritto a pagina 226 del DMG quello ti consente, quando fai un attacco completo, di fare un attacco extra con ognuna delle armi potenziate in quel modo ergo 6 braccia e 6 spade (combattere con più armi) = 12 attacchi al 1° livello di personaggio (senza contare il lep ovviamente XD)
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GS Trappole e PE
in alternativa: 1) il bardo può prendere 1 livello da ladro (ottimale il 1° così sfrutta di più le abilità) visto che sono tutte e 2 classi furtive 2) puoi concedere al bardo di trovare le trappole come un ladro, al patto che massimizzi i gradi in cercare
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
ti butto li un paio di idee che ho sviluppato per dei miei pg (tutti ruolati ed estremamente divertenti da usare) 1a) Halfling Charger paladino 2 - guerriero 2 - crusader 1 - avanguardia halfling 5 - cavaliere 10 (la cdp del perfetto combattente) 1b) Halfing Charger barbaro 1 (lion totem - complete champio) - guerriero 4 - avanguardia halfling 5 - berserk furioso 10 la sostanza è la stessa... coi talenti ti prendi un gregario figo da cavalcare (drago d'oro per il primo, gufo gigante o simili per il secondo) e vai di attacchi in carica con lancia da cavaliere, senza doverti ovviamente fermare a prendere le botte dopo aver picchiato grazie a ride by attack. cambia l'interpretazione dovuta alla base (barbaro o paladino) ed il modo di aumentare i danni (manovre Vs ira+furia) 2) Halfling Swordsage (unharmed variant) swordsage puro (variante col colpo senz'armi) tutta basata sulla scuola setting sun ed i suoi throw; fondamentali i talenti "underfoot comabt" "confound the big folk" e "anatema dei giganti" per annullare i malus dovuti alla taglia piccola, maestria in combattimento e sbilanciare migliorato per aumentare i propri bonus durante le manovre questo è molto divertente perchè un piccoletto che scaglia giganti a metri di distanza è davvero insolito inoltre c'è tutta la potenza del tob a supportarti altre scuole consigliate: diamon mind per i counter e stone dragon per l'immortale mountain hammer e la stance che ti da bonus quando combatti contro avversari più grandi di te ultima nota: si fa notare il talento "yondalla's sense" per avere un notevole boost all'iniziataiva, visto che sia destrezza che saggezza sono caratteristiche chiave del pg