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Gogeth

Circolo degli Antichi
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  1. io sono molto interessato ai pogs aggiuntivi mi dici dove posso trovarli? P.S. oggi ho fatto numerose prove con un amico, ma non riusciamo a stabilire una connessione col programma (abbiamo provato tutti e due a fare da host ma nulla da fare)
  2. la doppia scimitarra elfica di eberron molto comoda e molto "flavour" assieme alla spada bastarda ed alla catena una delle poche armi esotiche che merita la spesa di un talento
  3. ricordo che i DV dei non morti creati con "animare i morti" dipendono dai DV che aveva la creatura morta
  4. Gogeth replied to orcus's post in a topic in D&D 3e regole
    da descrizione "la magia che le anima DUPLICA la forza e la destrezza di chi le indossa" e se fosse da intendere "copia" penso che avrebbero scritto appunto "copia" oppure "emula"
  5. devi scaricare java virtual machine (cerca su google è gratis) e poi aprire il file .bat
  6. (ma se eravate nel campo antimagia in teoria non dovevano funzionare neppure i suoi raggi oculari...)
  7. Gogeth replied to orcus's post in a topic in D&D 3e regole
    specie selvagge, e anche se rimane 3.0 (a quanto ne so) viene considerata valida la conversione in fondo al manuale (che non modifica quell'oggetto) in fondo è tutto il manuale ad essere OP al 3000% magie dell'alcool
  8. Gogeth replied to orcus's post in a topic in D&D 3e regole
    non è ne il primo ne l'ultimo oggetto con un costo ritoccato ad hoc 2 citazioni su tutte -cappello del camuffamento (prima di dire che è inutile, datelo ad un pg col tipo esterno) -braccia delle naga --> 2 braccia usabili senza penalità impossibili (-2 al TxC se fallisci un ts cd 19) e bonus unnamed a forza e destrezza pari ai tuoi valori di forza e destrezza base il tutto cumulabile quindi con qualsiasi altro tipo di bonus, alla ridicola cifra di 56k monete d'oro direi che per un pg da mischia sono molto ma molto meglio di una cintura dell'eccellenza
  9. Gogeth replied to carnage's post in a topic in Dungeons & Dragons
    P.S. mi ero dimenticato una cosa il bardo è uno dei pochi che riesce (anche grazie ai suoi incantesimi) a fare prove di raggirare superiori agli 80 a livelli non epici da regole se la tua prova di raggirare supera di almeno 70 quella di percepire intenzioni dell'altro, crei un effetto di suggestione della durata di 10° minuti come se fosse sotto l'effetto dell'omonimo incantesimo dire che questo è un effetto "di contorno" mi sembra un po' eccessivo nota, col mio bardo di livello 15 avevo un bonus totale di +87 (o un valore simile) a raggiarre (tra oggetti, talenti ed incantesimi vari)
  10. Gogeth replied to carnage's post in a topic in Dungeons & Dragons
    il bardo puro risulta un pg di supporto in combattimento ha bassa utilità (che poi la musica bardica non fa mai male eh) però in fase di ruolo è uno dei pg più comodi solo il ladro può batterlo come quantità di abilità, ma sulle sociali è il bardo che detta legge inoltre dispone di una valanga di cdp che lo possono rendere adatto a qualsiasi compito accordo sublime: caster di supporto cercatore del canto: blaster musico di guerra: combattente in mischia/buffer
  11. un musico di guerra fatto bene arriva a picchiare come il guerriero del party, fa picchiare tutti come il guerriero del party e migliora tutto ciò con un +2 bonus al tiro per colpire in contemporanea ti da un bel +4 alla forza e se gli gira terrorizza i nemici... io lo vedo come il classico "soldato" fuori dagli schemi che si rompe ad obbedire e fa un po' quel che gli pare, ma in quesato modo aiuta il resto del reparto
  12. chiudo (spero) la serie dei miei interventi autocitandomi Sostituzione energetica (inoltre non credo che riesci a lanciare protezione dal fuoco su tutto il tuo party come azione immediata in risposta al mio incantesimo)
  13. vogliamo introdurre le classi? va bene usiamo le classi e prendiamo pure in considerazione i danni che vi piacciono tanto warmage al 20° livello --> il cannone base per eccellenza utilizzo di: 2 incantesimi 2 talenti 1 skilltrick 1° talento: incantesimi massimizzati immediati 1° incantesimo: sciame di meteore effetto: 192 danni + intelligenza + modificatori eventuali conseguente overkill del party o quasi si salvano il ladro che se ha **** evita i danni, e forse quelli con più di 200 pf (cosa comunque non facilissima da raggiungere) ora vediamo, abbiamo altro da fare? eh si... abbiamo un'azione di movimento ed una rapida 2° talento: incantesimi rapidi immediati 2° incantesimo: Evoca Monolito Elementale effetto: un armadio da 36 dadi vita che picchia come un fabbro al nostro comando conseguente sterminio di ciò che è rimasto vivo skilltrick --> eseguiamo la prova di concentrazione con l'azione di movimento --> teniamo evocato il monolito sopravvive qualcuno? davvero? magari fino al round dopo quando gli piove un'altra sassata da 20dX di danni ed il monolito entra in combattimento ed il tutto SENZA time stop risultato total overkill del party avversario in 2 round divertimento: zero efficacia: 200% utilità del chiero che cura tra i due round: nessuna (a meno che non riesca a portarti a 400 pf e, casualmente, non è in grado di farlo) cosa sarebbe davvero utile? un abiuratore che neutralizzi le magie lanciate, ma tho... usa magia arcana! che strano eh?
  14. certo che tu nella tua vita non hai mai sentito parlare dello strumento letterario chiamato "iperbole" vero? so benissimo che un berserk in frenesia DEVE uccidere perchè glie lo impongono le regole -.- mentre io mi rileggo i manuali, tu perchè non ti leggi un libro tipo "come capire che non posso avere sempre ragione"? potrebbe aiutarti parecchio... punto due 1) non mi importa quanto cura il bardo, mi importa che lo fa usando magia arcana --> ergo gli arcanisti curano 2) se un mostro tira un colpo da 200 danni, allora è one shot one kill, ed a quel punto non serve cura ferite ma serve resurrezione, è diverso 3) contando che il guerriero del mio gruppo l'ho tenuto io per parecchio tempo, ti posso assicurare che i cura ferite (post-combat tra le varie cose) del bardo erano più che sufficenti; se non avessimo avuto il bardo? usavamo le bacchette, che curano in quantità simile ad un bardo, forse un po' di più 4) cosa centrano i globi? bè vedi te, sono incantesimi di blast con effetti secondari molto più comodi di quello citato da te... saranno di 1 livello più alto ma l'utilità è totalmente dalla loro parte; cosa centrano i talenti? tutto, visto che danno la possibilità di modificare gli incantesimi arcani rendendoli più utili e potenti 5) nessun incantatore divino dispellerà mai con la stessa efficacia e lo stesso numero di volte di uno arcano dai... è una semplice questione di slot disponibili... 6) cosa centra il bisogno di difendere a spada tratta o meno? lui ha le sue idee e le motiva in maniera decisamente valida... se poi ti fossilizzi che tu hai ragione e gli altri torto, bè è un problema solo ed esclusivamente tuo 7) il wartroll è inutile? e cosa è utile? klauth usato con intelligenza 2 che passa i round a fare full attack di morso e farsi uccidere? bello... riempio 30 round di tiri per colpire e tiri per i danni certo... divertentissimo eh... 8) riprendendo il discorso di kyran: se i nemici sono così tanti da richiedere 30 round ad essere uccisi, vuol dire che sono di un livello infimo rispetto al tuo; questo vuol dire che li oneshotti tutti con qualsiasi cosa, mentre loro ti colpiscono solo con un 20 naturale... e in quel caso, bè le cure non ti servono proprio a niente, visto che non hai ferite
  15. dei dannatissimi golem presenti sul manuale dei mostri 2 non ricordo il nome, ma dovrebbero essere uno dei pochi costrutti con la destrezza altissima avevano una CA assurda, perfino a contatto combattevano con degli stocchi (e arma accurata) con critico 12-20 (per capacità magiche loro, non delle armi) e ogni volta mettono a segno un critico devi fare un tiro sui riflessi con cd attorno al 20 o cadere prono... il tutto incontrato nell'unica sessione in cui il barbaro era malato
  16. più che il chierico, il druido risulta la classe più forte dei 3 manuali base, e se ti piace la magia divina puoi provarlo in molte versioni
  17. prendi un'armatura di mithral con l'incanto twilight tale incanto ha il prezzo di un +1 e riduce del 10% il fallimento arcano con il mithral arrivi ad un'ulteriore riduzione del 10% (cumulabile) per un totale del 20% in meno (che non è poco) puoi arrivare ad avere una corazza di pistare ed uno scudo pesante in metallo ed avere solo il 5% di fallimento arcano, oppure una completa e lo scudo pesante con il 15% totale di fallimento arcano
  18. guarda ninja, a costo di sembrare noioso, monotono e ripetitivo te lo dico ancora provate a parlarne col master come sei rimasto deluso tu, immagino che lo siano rimasti pure gli altri si gioca per divertirsi giusto? immagino che pure il master voglia che vi divertiate giocando, o no? quindi cercate una soluzione di gioco che possa piacere a tutti quanti, master e giocatori in fondo basta parlare per risolvere questo tipo di problemi
  19. io continuo a ripetere che noi difensori della magia arcana vogliamo farvi capire il discorso a livello di MAGIA e non di CLASSI, mentre voi vi siete fossilizzati sui CHIERICI che sono una CLASSE e per ora, tutto quello che avete citato come "effetti fantastici della magia divina", sono ottenibili in versione MIGLIORE tramite magia arcana sia che si tratti di danni, che si tratti di buffing, che di debuffing che di utilità varie ripeto, l'unica pecca dell'arcano è la "mancanza" di cure dirette, che però viene aggirata senza il benchè minimo problema da qualsiasi arcanista e soprattutto, visto che voi potete spammare il chierico come vi pare, io spammo il bardo, che è un arcanista a tutti gli effetti lancia incantesimi arcani dal 1° livello? si ne lancia pochi? si, ma li lancia tra questi incantesimi c'è cura ferite? si, quindi cura @Blackstorm vuoi una palla di fuoco con effetti secondari e danni diversi dal fuoco? Globo di [ELEMENTO] (perfetto ARCANISTA) oppure talenti di sostituzione energetica (guarda un po', ancora perfetto ARCANISTA) l'unico utilizzo TEORICO di magia divina che potrebbe risultare più potente di quella arcana è "greater compsuntive field" reso persistente con metamagia divina peccato che: 1) l'arcanista (non il mago, chi usa magia arcana) lo possa comunque dispellare senza troppi problemi 2) se uno gioca per divertirsi (e credimi che per quel che ho visto da quando sono sul forum waza ed i suoi amici giocano per divertirsi) non ha bisogno di fare ste cose teoriche da danni infiniti o 400 di CA infine (e qui vado OT) far durare un combattimento 30 round ha 2 svantaggi principali 1) TOGLI PARECCHIO TEMPO al resto della partita (il ruolo vero e proprio) -> ripeto se voglio passare 2 ore a picchiare mostri gioco ad UT, Street Fighter, Diablo, o ad un qualsiasi GDR EUMATE 2) dopo un po' di livelli basta davvero poco a costringerti a chiudere il combat in fretta; basta solo trovarsi contro il citato "war troll" cosa fai? lo tieni li 30 round che ti blocca mezzo party o cerchi di eliminarlo il prima possibile? io direi che lo stecco appena posso il tuo discorso equivale a dire che c'è un chierico di lathander col dominio del sole che combatte con un vampiro e non usa scacciare supremo perchè se no rischia di sconfiggerlo subito... non sta in piedi dai... capisco che possa anche essere divertente provare varie tattiche in combattimento, anzi è molto divertente però se provare le tattiche fa durare il combat 5-8 round è una cosa (e rimane ancora nella categoria divertente), se invece lo fa durare 2 ore di gioco è un'altra... e qui vuol dire interpretare anche male il proprio personaggio... un orco barbaro in ira e frenesia si preoccupa di UCCIDERE tutto ciò che vede, quindi passerà i round a picchiare come un fabbro in attacco completo, non a fintare, girare mezzo campo di battaglia provocando un casino di ado e poi fare un attacco solo contro chi era dall'altra parte del mondo solo perchè vuoi provare quella tattica... le tattiche (lo dice la parola stessa) devono avere anche un senso logico, se no diventano azioni a caso (e chiunque stia combattendo contro mostri che lo vogliono fare fuori difficilmente fa SEMPRE azioni a caso) con questo chiudo la parentesi OT su come penso che andrebbero gestiti i combattimenti
  20. ai bassi livelli devi recuperare molti meno punti ferita, quindi possono anche bastare il riposo e le prove di guarire inoltre le bacchette e le pozioni sono state inventate proprio per questo P.S. l'arcanista riesce comunque a dispellare meglio di un incantatore divino, quindi il raggio dell'indebolimento lo può evitare, mentre il chierico potrebbe avere qualche problema di più in quel caso P.P.S. tu ti sei fissato con Mago Vs Chierico, ma la questione è Arcano Vs Divino, il che cambia totalmente la cosa la magia non ha bab alto o basso, ha semplicemente degli effetti e quelli arcani rimangono di 2 spanne al di sopra di quelli divini P.P.P.S. visto che vi piace tirare in ballo le classi ho questa ultima postilla vorrei far notare che il BARDO, un incantatore ARCANO, lancia di classe CURA FERITE
  21. per quello consigliavo il musico di guerra è tutto focalizzato sul buffing/debuffing tramite musica bardica ha il bab alto ed è ottimale per party di quel genere
  22. pure l'arcanista (si arcanista in generale non mago) può ancora potenziarsi con gli oggetti quando è un war troll perchè appunto è un bonus dato dalla forma e non un bonus di potenziamento l'unica pecca della magia arcana è, come detto più volte, il non avere incantesimi diretti di cura il problema si aggira senza il minimo sforzo (e non arrangiandosi in qualche modo, ma sopperendo in maniera eccellente) con una semplice e banale evocazione una qualsiasi creatura (tipo celestiale) evocata che può curare il party a volontà è l'esempio più stupido che mi viene in mente l'incantatore divino invece rischia di vedere il suo bel "giusto potere" dispellato o contrastato in vari modi (bella la taglia grande quando poi ti castano addosso "ridurre persone", e questo è un semplicissimo esempio)
  23. si peccato che con tutta la forza bonus il mago riesce quanto meno ad equiparare il guerriero del suo livello inoltre, giusto per rimanere OT sui singoli incantesimi, vorrei ricordare la simpatica abilità di dazing del war troll ogni colpo a segno costringe il bersaglio ad un TS sulla tempra CD 31 (o attorno a questo valore) oppure perdere il prossimo turno per tornare invece In Topic, la magia arcana riesce a sopperire benissimo alle poche mancanze che ha (alla fine solo una, la cura diretta delle ferite) in moltissimi modi diversi, cosa che quella divina non riesce a fare per colmare le proprie di mancanze
  24. io personalmente preferisco fare una sessione dove mi diverto ruolando, combattendo anche ma non solo passandola a pestare il drago che si comporta da tarrasque, e magari alla fine non riuscire al primo tentativo nella missione piuttosto che fare sessioni intere a fare tiri per colpire e di danno (per quello esistono i videogame picchiaduro e FPS alla fine) penso che anche ninjafelice intendesse una cosa del genere con il suo commento "male" (se non è così correggimi il prima pox eh) edit: ecco mi ha anticipato lo stesso ninja mentre scrivevo
  25. scusa ma con metamorfosi un mago può trasformarsi in un war troll, e trovo difficile che un bestione del genere sia meno efficace di un chierico ingrandito in mischia