Vai al contenuto

giak74

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    80
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di giak74

  1. giak74

    Sharn - aberrazione

    Mamma mia che bestiaccia assurda! E' proprio un peccato non poterla emula con il mio mmf. Non ho capito il grado di sfida e quanti incantesimi può lanciare.
  2. Io preferisco giocare il legale neutrale, ma mi adatto a tutto. Faccio parte di un gruppo molto maturo, come si evince dalla mia età (alcuni di voi potrebbero essere miei figli...) e interpretiamo molto i propri personaggi. Se interpretati bene, ci si diverte moltissimo....nella nostra compagnia c'è sempre un ragazzo al quale piaccioni i Baldi e che viene obbligato da tutti a infondere la musica baldica....cantando veramente e facendo pure le rime. Non vi dico le risate che ci facciamo!
  3. giak74

    Incantamento vorpal

    ahahaha.....peccato che non si possa far diventare Vorpal
  4. giak74

    Incantamento vorpal

    Ottima cosa aver spostato la discussione. Dai vostri commenti emerge una fantasia incredibile, bravi. Io non amo le cose troppo complesse, ma so che una Vorpal è il massimo per un guerrioro in mischia. Secondo me non esiste un'altra specialità dell'arma che gli si possa avvicinare. Ed è anche molto "cool" come si dice di questi tempi. Ma cosa volete di più da una spada che stacca la testa ad oltre il 90% di tutti i mostri, con una percentuale che è molto alta? Il 7% mi sembra una percentuale altissima se mi immagino di vedermi di fronte ad un dragone antico, un Solar, un Terrasque e tutte le bestiacce oltre il 20GS. Quanti PG hanno il 7% di possibilità, in un solo attacco completo, di terminare l'incontro con questi fenomeni? Semmai ci sarebbe da chiedersi, quanti PG sopravvivono fino al 2° round per poter vedere anche il 3°! Comunque metto carne sul fuoco per voi. Se vi sembra che il 7% sia poco, che ne dite allora del 5% ad ogni colpo che avete? Non è una percentuale più bassa, ma molto più alta, perché il 7% si riferisce dallo studio fatto con un attacco completo, mentre il 5% ce lo avere ad ogni attacco che potete fare. Avete 4 attacchi? Bene, avete allora 4 tiri con il 5% di possibilità di uccidere all'istante la bestia che vi sta davanti. Non so fare le proporzioni su quanto sarebbe la pprobabilità totale, quelli li lascio a voi. Ma con questo talento, preso su Nefandum, avere automaticamente il critico confermato. Certo, servono anche il talento Critico Migliorato e Arma Specializzata Superiore (che necessita del talento Arma Specializzata), ma un guerriero già al 14° livello, ha così tanti talenti da non sapere più che farne. Ah già, dovete anche fare il un 20 naturale, ma accontentavi perché già con un 17 fate un critico automatico, non so se mi spiego. Eccolo a voi: CRITICO LETALE (Generale) Il personaggio è estremamente abile a colpire energica- mente i punti deboli degli avversari. Prerequisiti: Arma Specializzata Superiore nell'arma prescelta, Critico Migliorato nell'arma prescelta. Beneficio: Il personaggio non deve effettuare il secon- do tipo per colpire quando ottiene una minaccia di colpo critico con l'arma prescelta: il critico è già messo a segno. Speciale: Il personaggio può acquisire Critico Letale più volte, con effetti cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma. Un guerriero può selezionare Critico Letale come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri. Altro problema dell'arto o della testa del costrutto mozzata. Ragazzi, ma è questo il vero problema? Considerate che in forma naturale sareste già spacciati, ma per risolvere senza problemi basta farsi riattaccare l'arto o la testa da un chierico (non avete chierici nel vostro team? Maddai!). Ok se proprio non avete un prete, trasformatevi in Troll e riattaccate l'arto o fatevelo ricrescere.
  5. giak74

    Incantamento vorpal

    Arma affilata e critico migliorato non si sommano
  6. giak74

    Incantamento vorpal

    yes! Poi ricordati della piramide.... OT il nostro master pur di distruggere un'armatura troppo potente ha fatto sì che i pg fossero immersi una nube d'acido, colpiti dal soffio di un drago nero e circondati da un gruppo di rugginofaghi senza poter scappare....ciao ciao all'armatura e a tutti gli oggetti magici metallici...uno sterminio di MO
  7. giak74

    Portale

    Ciao a tutti, ho controllato sul cerca, ma non c'è una discussione univoca su questo potente incantesimo di 9° livello. Prendendo spunto da una recente discussione, vorrei chiarire i punti oscuri, perché ce ne sono anche troppi, su uno degli incantesimi più PP del gioco. Iniziamo con le classiche domande da neofita, poi via via se ne aggiungeranno sicuramente altre: Quale personaggio può effettivamente lanciare questo incantesimo (esempio: un chierico buono può richiamare un demone)? Se si utilizza per richiamare una creatura, come si stabiliscono i DV della creatura evocata? Quando il portale si apre, solo la creatura evocata e concorde al passaggio percorre il portale, oppure anche altre dello stesso tipo? E se si, quante? Non ho mai lanciato, né visto lanciare mai, questo incantesimo, perciò ho letto bene la descrizione sul MdG a pag 271. I punti oscuri, troppi, che intendo si riferiscono al testo dell'incantesimo che cita più volte la "possibilità" di evocare una creatura particolare, oppure nella "possibilità" di richiamarne alcune (ma quante?) di una precisa specie, o anche la "possibilità" di controllarne una con max il doppio dei suoi DV o la "possibilità" di evocarne alcune se il totale dei loro DV non supera quello dell'incantatore. Come dare una risposta certa a questo aggettivo condizionale, "possibilità"? E' necessaria una HR?
  8. giak74

    Metamorfosi

    Per inciso un umanoide non può mai prendere in nessun caso il talento Multiattacco perché, in forma naturale (quella che conta ai fini dei talenti) non ha 3 o più attacchi naturali. MULTIATTACCO [GENERALE ] La creatura è capace nell'uso contemporaneo di tutte le sue armi . Prerequisiti : Tre o più attacchi naturali . Beneficio : Gli attacchi secondari di una creatura con le armi naturali subiscono solo una penalità di -2 . Normale: Senza questo talento, gli attacchi secondari di un a creatura con le armi naturali subiscono una penalità di -5 . Facile, devi rifarti a mano tutti i calcoli dei mostri, calcolando con il tuo BAB il BA per ogni arma naturale che possiede la nuova forma. Per i danni non dovresti modificare niente perché sono corretti quelle dei mostri. Bonus di Attacco - Il proprio bonus di attacco con un’arma da mischia è: Bonus di Attacco Base (il tuo) + modificatore di Forza (del mostro) + Modificatore di Taglia (del mostro) - Il proprio bonus di attacco con un’arma a distanza è: Bonus di Attacco Base (il tuo) + modificatore di Destrezza (del mostro) + Modificatore di Taglia (del mostro) + penalità di gittata (se applicabile, del mostro)
  9. Ho letto un po' delle vostre discussioni, ed avete ragione, c'è un po' confusione in materia. Proprio per questo mi sono ricordato di un gran bel talento nel MM: ghermire. Gli avversari "ghermiti" con le mascelle si prendono il soffio senza nemmeno il TS. GHERMIRE [GENERALE ] . La creatura può afferrare degli avversari molto più piccoli di lei e +trattenerli nella bocca o tra gli artigli . Prerequisiti : Taglia Enorme o superiore . Benefici : La creatura può decidere di iniziare una lotta quand o colpisce con un artiglio o un morso, come se possedesse la capacit à speciale afferrare migliorato. Se la creatura riesce a trattenere un a creatura di tre o più taglie inferiore, la stritola ogni round infliggendogli automaticamente danni da morso o artiglio . Un avversari o ghermito trattenuto nella bocca della creatura non ha diritto ad alcun tiro salvezza sui Riflessi contro l'arma a soffio della creatura, s e questa ne ha una . La creatura può liberare l'avversario ghermito con un'azione gra - tuita o utilizzare un'azione standard per scagliarlo via . Una creatur a scagliata viaggia per 1d6 x 3 metri, e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di volo . Se la creatura scaglia una creatura mentre è in volo, l'avversario subisce l'ammontare indicato o i danni da caduta, qual e dei due sia più elevato .
  10. giak74

    Incantamento vorpal

    Febo mi sembra un ottimo deterrente per non far mai prendere una vorpal a qualcuno. Anche se, come la giocate adesso, è piuttosto sbilanciata. Per rimettere le cose in pari potreste adottare la regola che se fai un 1 con una vorpal, allora tiri un'altra volta il d20 per il TxC verso te stesso e se ti prendi ti stacchi la testa, se ti manchi allora tiri il d% per vedere che altro ti può succedere (e non è detto che sia meno rischioso). In pratica adotti esattamente la stessa regola della vorpal, ma scambiando il 20 naturale con 1 naturale sul primo TxC. Così la vostra home rule è molto più bilanciata e si rispettano pienamente tutte le regole ufficiali. Poi mica è detto che sia meno rischiosa per chi ha una vorpal, devi considerare anche che in un tiro maldestro puoi anche danneggiare molto chi ti sta accanto, oltre che te stesso. Per inciso non mi avvicinerei mai al tuo personaggio, nemmeno fossi un chierico LB . Curarti in mischia sarebbe un rischio più grande che offendere il mio Dio! Solo chi ha voto di povertà e voto sacro dovrebbe immolarsi a tale causa....il martirio
  11. giak74

    Beholder e cono anti magia

    Non ho il libro in italiano, ma solo in inglese e sono un pessimo traduttore. Ma per giocarlo intendi come personaggio mostro? se si, ok, ci si può fare un pensierino, ma non ho trovato quanto è il LEP. Se invece intendi come forma del MoMF allora mi sa che non conviene, ha tutte abilità soprannaturali e devi sprecarci troppi talenti per poterli usare.
  12. giak74

    Beholder e cono anti magia

    OT ON Non sopporto il monaco, ma è un mio difetto. Il war troll è il mio preferito (si trova sul MM3 e non sul 2), non tanto per la forza, ma per la RD e la rigenerazione . Prova ad utilizzare il Troll delle caverne se ti piace giocarlo come il monaco, ha delle chicche fenomenali: assaltare, afferrare migliorato, artigliare (bab +11, 2x 2d6+7 aggiuntivi) e dulcis in fundo, squartare (4d6+13 aggiuntivi)...se colpisci con i 2 artigli e morso gli fai un totale di 1d8 + 12d6+ 58 punti ferita, non male vero? OT OFF Per le regole la penso anch'io come te, c'è un grosso buco e l'interpretazione può causare notevoli discussioni. Ecco perché non ho proprio pensato a prendermi questa SOP con il mio MoMF, non voglio creare casini e stare a discutere una serata intera. Il mio Master ce ne ha fatti incontrare 2 e con entrambi ha utilizzato alternativamente raggi o CAM, difatti sono stati annientati proprio quando avevano l'occhio chiuso al turno successivo.
  13. giak74

    Beholder e cono anti magia

    OT ON ....hehehe...di tutto! Giochiamo l'avv della regina ragno e non ho mai incontrato così tanti demoni e draghi come adesso....per non dire 2 maghi di 9° che ti sparano addosso 2 sciami di meteore....e il mio è il personaggio meno PP del party perché non abuso affatto dei miei poteri....fai te! Moriremo tutti! OT OFF Comunque il Beholder, usato come personaggio, non è niente di eccezionale. Credevo fosse invincibile, ma mi sono ricreduto in fretta. Ha un sacco di problemi con tutto il mondo (chi si fermerebbe a parlare amichevolmente con una palla con una bocca e tanti occhi che vola?) e poi non entra dalle porte dei dungeons o nei corridoi. I TS sulla tempra sono facili da eludere e quesi tutti i mostri di GS15 ti menano senza troppi problemi. Ha solo la fortuna di avere tanti occhi e quindi tanti TS da far fare ai nemici, ma poi è finita qui. Il campo antimagia (che ho rinunciato a prendere come SOP) è più un problema che una soluzione. Basta essere in mischia e vedere che se non ci sono compagni di prima linea, è una soluzione a dir poco distruttiva. Si, considerando che i raggi sono azioni gratuite e non attacchi, a questo punto, nessuno vieta che ad ogni turno si possa girare da una parte (per togliere il CAM), usare i raggi nell'area e rigirarsi nuovamente. Eviterei però di farlo spostare dal suo punto, considerando il girare la testa da una parte e dall'altra come azioni di movimento.
  14. giak74

    Incantamento vorpal

    Noi giochiamo con la regola dei tiri maldestri. In pratica un 20 confermato con un altro 20 uccide il mostro all'istante. Ma un 1 di dado d20 sul txc è un maldestro e devi tirare un d% e vedere cosa ti succede (o succede ai tuoi compagni affianco a te...hehehe). Non vi dico le risate che ci facciamo quando succede (di solito almeno una volta a sessione). Questa è una regola della 3.0 che abbiamo riportato nella nostra campagna 3.5 ed è molto carina. Scusate l'OT, rientro in tema Per la Vorpal le cose sono leggermente differenti. Occorre un 20 naturale sul txc per attivare la specialità dell'arma ed occorre un txc per confermare il critico (non necessariamente un 20 naturale) come da regole del GDM: Vorpal: Questa temuta e potente capacità permette all'arma di tagliare la testa di coloro che colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il colpo critico), l'arma stacca la testa dell'avversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molte aberrazioni o tutte le melme, non hanno testa . Altre, come i golem o i non morti (a parte i vampiri), non sono influenzate dalla perdit a della testa . La maggior parte delle altre creature, invece, muor e quando la testa viene tagliata via . 11 DM ha l'ultima parola sul funzionamento di quest ' arma . Un'arma vorpal deve essere un'arma tagliente . (Se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l'arma sbagliata, allora si tira di nuovo) . Necromanzia e trasmutazione forte ; LI 18 '; Creare Armi e Armature Magiche, cerchio di morte, estremità affilata ; Prezzo bonus +5 . In pratica in una spada lunga che minaccia 19-20 il critico, la funzione taglia testa funziona solo facendo il primo 20 naturale sul TxC. Poi si ritira il dado e se si conferma il colpo critico. Per assurdo, dopo, puoi fare anche 10 sul d20, se questo punteggio ti permette di colpire l'avversario (ergo di confermare un critico). E la testa del nemico....zac...si stacca. Concordo che un 14-20 è un intervallo assurdo, niente da dire se fosse 15-20
  15. giak74

    Beholder e cono anti magia

    ummhmmm...hai ragione, domani il mio druido mmf farà un casino totale. Mi sono sempre sbagliato perché ho sempre letto questo: BEHOLDER Aberrazione Grande Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf) Iniziativa : + 6 Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 6 m (buona) Classe Armatura : 26 (-1 taglia, +2 Des, +15 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 2 4 Attacco base/Lotta : +8/+1 2 Attacco : Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso +2 i n mischia (2d4 ) Attacco completo : Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso +2 in mischia (2d4 ) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attacchi speciali : Raggi oculari Qualità speciali: Visione a 360°, cono anti-magia, scurovisione 18 m, volare ...mentre dice chiaramente che i raggi sono un'azione gratuita. Senza entrare in polemiche...direi che le cose non cambiano, le azioni gratuite sono o prima o dopo le azioni standard o di movimento, poi è sempre a discrezione del master. Anche perché: Cono anti-magia (Sop) : L'occhio centrale di un beholder genera un cono perenne di anti-magia lungo 45 metri. Questo effetto funziona esattamente come un campo di anti-magia (13° livell o dell'incantatore) . Tutti gli effetti magici e soprannaturali all'inter - no del cono vengono soppressi, persino i raggi oculari del beholder stesso. Una volta per round, quando è il suo turno, il beholder può stabilire se il cono anti-magia è attivo oppure no (il beholder disattiva il cono se chiude il suo occhio centrale) .
  16. giak74

    Beholder e cono anti magia

    Se ti piacciono i punti azione allora usa quelli di Eberron, sono molto più delineati e regolarizzati. Altrimenti la 4.Ed, dove sono un cult, in pratica è nata per questo.
  17. giak74

    Manvore con Ira o altro

    Ira e furia sono due caratteristiche del barbaro molto simili fra loro. Non conosco le manovre del TOB (che vieterei di usare perché troppo PP...poi tanto ci pensa il Diavolo della Fossa del Master con un bel desiderio...a pareggiare i conti...ma lasciamo perdere), ma penso che se nemmeno maestria in combattimento può essere usata in questo stato, la vedo dura che possano essere eseguite delle manovre o dei movimenti particolari.....
  18. giak74

    Beholder e cono anti magia

    Il MdG a pag 144 stabilisce che le azioni gratuite sono quelle azioni che consumano così poco tempo da non richiedere ulteriori specifiche (lasciare cadere un'arma, parlare, ecc.). Non ne stabilisce il numero, che è discrezione del Master, ma dice chiaramente che tutte quelle azioni non portano a subire attacchi di opportunità (ergo sono ininfluenti ai fini del movimento del pg). Letteralmente, se un pg si gira non ci sono problemi, ma se continua a farlo, che cosa succede? Il tempo passa e il girarsi deve avere uno scopo ben preciso, altrimenti poi il tempo a disposizione finisce e non si è ancora agito. Modi per permettere ad un Beholder di chiudere l'occhio con il CAM, sparare 3 raggi e riaprire l'occhio ce ne sono anche altri, non bisogna per forza cercare di aggirare i regolamenti standard. Come lo è, IMHO, se si permettono azioni grauite che incidono in maniera molto pesante sul campo di battaglia. Se vuoi che il Beholder faccia una carneficina in un solo turno, puoi usare le regole di Arcani Rivelati con i punti azione. Se usi quelle regole non hai problemi di interpretazione perché usi i punti azione. Il tuo Beholder riesce anche a sparate più di 3 raggi (basta che si muova in un'altra posizione per farlo) e riaprire l'occhio con il CAM. (attenzione: i raggi oculari del beholder non sono azioni gratuite ma attacchi, cioè azioni standard) Ma senza queste regole (assurde IMHO), un'azione gratuita non può essere usata come se fosse parte di un'azione di movimento. Penso che molti master siano d'accordo con questa interpretazione.
  19. giak74

    Beholder e cono anti magia

    No, non può fare tutte queste cose in un solo turno, altrimenti sarebbe un grado di sfida 20 e oltre. Come ti hanno già detto, il girarsi è un'azione gratuita, ma ne è concessa solo una ad ogni turno. Se il beholder non è sotto l'effetto dell'incantesimo velocità, non può togliere il CAM, sparare 3 raggi e poi rimettere il CAM. E' limitato a solo 2 di queste cose. Però all'inizio della battaglia potrebbe sparare 3 raggi e dopo attivare il CAM. Ergo, al turno successivo dovrà disabilitare il CAM o girarsi (sono entrambe azioni gratuite) o non potrà colpire con i suoi raggi la zona che prima era sotto l'effetto del CAM.
  20. giak74

    Beholder e cono anti magia

    Il Beholder già lo fa di sparare raggi a 360°, anzi ha l'obbligo di farlo. Quando è in campo di battaglia deve fare il suo movimento e prima di usare i suoi raggi deve suddividere il suo spazio d'azione in 4 quadranti aventi tutti raggio di 90°, dove il quadrante principale deve obbligatoriamente essere rivolto verso i nemici maggiori. Solo su un quadrante può sparare 3 dei suoi raggi oculari, gli altri, se vuole spararli, deve usarli negli altri quadranti. Ha esattamente 12 raggi oculari e quindi, se riesce ad essere esattamente nel mezzo al campo di battaglia, può usarli tutti contro i suoi nemici. I quadranti sono suddivisi in Nord, Sud, Est e Ovest (per farvi capire meglio), alto e basso. Quindi se spara i suoi raggi a 360°, non può farlo sopra o sotto, mentre se lo fa sopra e sotto, non può sparare gli altri a 360°. Sembra complicato, ma la dimamica è veramente semplice, qualsiasi Master vi saprà spiegare sul momento l'azione. Se la bestiaccia invece è in un corridoio o il suo spazio di azione è limitato da pareti e spazi angusti (ricordate che è un'aberrazione enorme e molto ingombrante), deve utilizzare necessariamente solo 3 raggi in un determinato quadrante di 90°. Il suo occhio con campo antimagia funziona come i raggi oculari che può utilizzare in quel quadrante. Nessun raggio può funzionare all'interno del CAM, ma nessuno gli vieta comunque di usarli. Poi gli restano 3 quadranti e altri 9 raggi da utilizzare nelle altre direzioni. In alternativa può girarsi con un'azione gratuita, e sì, può farlo solo una volta a round. Data la sua intelligenza può essere un bestia molto dura da battere perché oltre alla potenza, può affidarsi anche sulla propria astuzia. Può, ad esempio, colpire con disintegrazione i basamenti del ponte sul quale stanno dei personaggi che sono sotto influsso del suo CAM, per farlo gli è sufficiente alzarsi involo e volare sopra di loro e guardare in basso con il suo occhio con il CAM. Al turno successivo avrebbe almeno 6 raggi da utilizzare per spezzare il ponte a destra e a sinistra dei PG. Oppure potrebbe colpire sempre con lo stesso metodo le stallattiti sopra le teste dei poveri Pg. Insomma, il Beholder è intelligente, meschino e spietato, il che lo elevano a uno dei mostri più bastardi che esista. Prima di partire a capo basso, fate il conto di quanta può essere la possibilità di non fallire mai 3 tiri sulla tempra ad ogni turno, oltre a questo considerate anche che gli incantatori sono inutili in un CAM e un battaglione di goblin li potrebbe far fuori in poco tempo (i Beholder non vanno MAI in giro senza i loro numerosi schiavi, i Master che li ingaggiano da soli, sono troppo troppo "buoni") e' un talento che trovi su specie Selvagge e si chiama "assumere capacità soprannaturali"
  21. giak74

    Mutaforma combattente

    Scusate se riapro una discussione vecchia, ma il discorso vorrei approfondirlo meglio, a partire da quello che avete già detto. Premessa: ho un PG che è un druido 5/maestro molte forme 10. Al prossimo livello vorrei prendere la cdp del Mutaforma Combattente per potenziare le mie armi naturali. Il mio pg è sempre trasformato e non torma mai alla sua naturale forma (ho un backgroud impostato), non usa mai incantesimi (se non 2 cura fertite moderate e 2 ristorare inferiore solo per gli altri pg del gruppo una volta ogni morte di papa) e combatte sempre in mischia. Generalmente si trasforma in War Troll per la maggior parte del tempo, o in un gorilla leggendario quando serve la forma media (porte e piccoli corridoi). Usa anche altre forme PP come il Boholder e i suoi raggi, oppure la Mascella Ferrea quando c'è spazio, ma solo in gravissime situazioni. Non ne abusa assolutamente, anzi preferisce il corpo a corpo anche trasformandosi in Impaler (roveto da battaglia inferiore, che è fighissimo) e travolgendo tutto quello che trova davanti. E' un N/B e non sopporta i Drow (guarda caso facciamo proprio l'avventura della Regina Ragno ) Al prossimo livello mi piacerebbe il Mutaforma Combattente, ma seppur leggento la descrizione, non è chiaro quante armi è possibile far crescere. Anzi addirittura (cito testualmente dal Perfetto Combattente) "Come azione di movimento un mutaforma combattente può far crescere armi naturali quali artigli o zanne, permettendo così un attacco naturale che infligge l'appropriata quantità di danni in base alla nuova forma (tab 5-1 MM pag 297). Queste armi metamorfiche non devono necessariamente essere armi naturali che la creatura possiede già. [...] Un mutaforma combattente può cambiare le armi metamorfiche tutte le volte che vuole..." Esiste una errata secondo voi? Se fosse così, interpretando alla lettera la descrizione di "Armi metamorfiche" questo vuol dire che non ci sono limiti al numero di armi metamorfiche che può farsi crescere (ok per max 8 tentacoli, 4 artigli, 1 coda, 2 corna e 2 ali, come riportano le classi dei mostri), ma basta solo un'azione di movimento ad ogni round per farsi crescere le appendici ed il gioco è fatto. Poi una volta cresciute, le si può trasformare a proprio piacimento se si cambia forma e ci si portano dietro tutto il giorno, anche perché non è specificato in nessun modo la loro durata, ma cessa tutto quando si ritorna alla propria forma originale. Questo, per un maestro delle molte forme di 10° livello, è del tutto trascurabile, in quanto con tutte le trasformazioni che può fare, può anche non tornare mai nella propria forma. Molto PP direi. Un War Troll con 4 artigli (2 con portata 4,5mt e considerate armi naturali enormi, gli altri 2 normali con portata 3 mt, ma tutti e 4 con colpo frastornate CD 25 tempra), un morso, 2 speroni, una coda, 2 corna, 2 ali, immune ai critici, rigenerazione 9, RD 5/adamantio, RI 20, lo vedo davvero devastante.
  22. Ahia....ToB non possiamo usarlo.......se no anch'io mi facevo un bel warblade e combattevo con una delle 9 spade....ma riusciranno mai a tradurlo in italiano? Sarebbe fantastico e convincerebbe anche i master a farlo usare per uniformare le classi dei guerrieri a quelle degli incantatori arcani. Invece adesso dicono di solito di usare tutti i libri in italiano....
  23. Fico abbestia.....un paladino così sarebbe la gioia di qualunque chierico o mago! Mamma mia un bel pezzo di personaggio.....beke pensaci seriamente. Arcani rivelati ce l'ho io, così come le fosche tenebre che ti avevo consigliato se non ricordi male....
  24. hai ragione, ma non sapevo dove altro postarla. Siamo al 5° livello con 9000 monete d'oro....fosse stato per me la facevo +5 fumante, con esplosione di fiamme e pure affilata....ma non mi bastano i soldi...dovrei aggiungere un paio di zeri. PS chiedo al MOD di spostare questo messaggio dove è meglio che stia. Grazie, giak
  25. Ciao vi presento la mia nuova spada. Signore e signori....questa è LITHIUM.... LITHIUM è una spada lunga perfetta fumante +1 dei discepoli di Bane. Ha l'elsa scolpita in osso di corno di drago nero (senza capacità magiche), l'impugnatura è rivestita in pelle squamosa di yuan-ti, sagomata in modo magistrale per poter impugnare la spada comodamente ad una sola mano o a due mani senza penalità e in tutta sicurezza. Il nome LITHIUM è inciso a fuoco su tutta la lunghezza dell'impugnatura da entrambe le parti. Il pomo è rotondo e sferico, rappresentante un bulbo oculare di colore bianco. La pupilla scolpita nel pomo ha al suo interno una gemma, dalla dubbia origine, che colora l'iride di rosso, in onore della tunica dei maghi del Thay che protegge. Qualcuno è convinto che rappresenti l'occhio di Bane che guarda sempre le spalle a chi la impugna. La guardia è formata da due mani strette a pugno, splendidamante scolpite nell'acciaio nero delle quali sono fatte e dalle quali scaturiscono dei raggi color verde smeraldo minuziosamente e pazientemente scolpiti. La coccia, anch'essa di acciaio nero è formata da piccole punte affilate come rasoi e le sue estremità sono rosse scure come il sangue rappreso che spesso si accumula in questo punto. La leggenda vuole che nessun colorante fu usato, ma che sia stato il sangue degli umani che osarono contraddire Bane e l'intero Thay a colorare di rosso le sue punte. La lama è color antracite e i due fili della spada sono talmente lucidi che sembrano specchi. Nella scanalatura sono scolpite in acciaio lucido le leggi del cavaliere Thayan che la impugna, rappresentanti la sua unica devozione ai maghi rossi e alla loro protezione, nonché al Thay e al suo Dio Bane. La cresta è di color acciaio lucente come i due fili e riporta inciso in nero il dogma di Bane affinché protegga il cavaliere e doni una rapida morte al suo nemico. Il suo padrone, richiamando ad alta voce il suo nome e il comando "LITHIUM...LIBERA", può attivare il suo potere speciale. Un fitto fumo verde e nero si sprigiona da tutta la spada magica, come se fosse un'aura, circondando tutto il suo padrone in una fitta nube maleodorante, che gli offre metà occultamento in mischia e che avvelena tutti gli individui che si trovano attorno a lui. A meno di non essere un non morto o una bestia, tutti gli umani più deboli restano incapaci di compiere qualsiasi azione, restando completamente inermi di fronte alla sua potenza infernale. Ed è proprio negli inferi che LITHIUM è stata forgiata. Si dice che fu un vecchio fabbro thayano, dopo la grande guerra, a batterla per la prima volta nella fucina dei piani infernali. La leggenda dice che sia stata un un regalo al proprio figlio appena entrato al servizio dell'ordine appena nato dei Cavalieri Thayan dediti alla protezione incondizionata dei potenti maghi rossi del Thay. E' un'arma stupenda e benché non sia sacrilega solo i legali malvagi e adepti di bane la potranno impugnare. Tutti gli altri, e specialmente i caotici e i buoni, tremano al solo pensiero di impugnarla, farlo sarebbe un oltraggio ai loro dei per tutte le parole di blasfemia e di lealtà e dispiplina dediti a Bane che sono incise chiaramente su tutta la spada. Si dice che una reliquia di Bane sia incastonata al suo interno, ma nessuno è mai riuscito a dimostrarlo. Di solito è sufficiente questa leggenda per scoraggiare chi non è un discepolo di Bane dall'impugnarla. Fino ad oggi è sempre passata di mano da padre a figlio e mai è stata venduta. C'è chi stima che il suo costo si aggiri attorno a 9.000 monete di oro per la perfezione nella quale è stata forgiata. (Costo reale di una spada lunga perfetta con bonus +2, circa 8315 mo senza decorazioni, incisioni e fregi) Che ne dite, vi piace? Ecco la descrizione minuziosa della spada fumante: Dietro comando, un'arma fumante riempie l'area dell'utilizzatore (un quadrato con lato 1,5 m) di fumo nocivo, equivalente all'effetto dell'incantesimo "nube maleodorante". Il fumo colpisce qualsiasi creatura che entra in contatto con l'area dell'utilizzatore (per esempio per effettuare un tentativo di lottare), al quale fornisce metà occultamento. Il proprietario dell'arma non subisce gli effetti del fumo e riesce a vedere normalmente. Il fumo si dissolve istantaneamente se il personaggio abbandona la sua area e si riforma laddove si riposiziona. Una creatura con faccia superiore a 1,5 metri per 1,5 metri ha solo un quadrato avvolto dal fumo; solo gli attacchi che attraversano o penetrano nell'area piena di fumo sono soggetti alla possibilità di mancare il bersaglio. Livello dell'incantatore: 5°; "prerequisiti: creare armi e armature magiche, nube maleodorante; Prezzo di mercato: bonus +1.
×
×
  • Crea nuovo...