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Guarda, non ti sei perso niente. Per me il più noioso che io ricordi (perché potrebbe essere un altro, ma magari dormivo e non lo ricordo ) è "2 giorni a parigi"
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dnd 3e Incantesimi per manipolazione dei sogni
quelluomo ha risposto alla discussione di quelluomo in Dungeons & Dragons
Ottimi gli incantesimi su Heroes of Horror, mi erano sfuggiti Per le razze mostruose mi documenterò... non è comunque un PG che gioco attualmente, è solo un'idea per un eventuale PG futuro... Grazie per le dritte! -
Giustissimo, l'avevo dimenticato Bisogna quindi vedere nel caso specifico se il drago non è colto alla sprovvista e quindi impossibilitato ad effettuare attacchi di opportunità E la catena continua... :lol:
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dnd 3e Incantesimi per manipolazione dei sogni
quelluomo ha risposto alla discussione di quelluomo in Dungeons & Dragons
Grazie, sul nephandum ce ne sono diversi tra cui intrusione onirica, sonnambulismo, insonnia... interessante anche piaga degli incubi sul BoVD -
dnd 3e Incantesimi per manipolazione dei sogni
quelluomo ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Salve a tutti, avrei una curiosità da sottoporvi: esistono incantesimi in grado di manipolare i sogni altrui? Mi piacerebbe basare un PG incantatore (in una campagna adatta) su questi tipi di incantesimo... un PG molto subdolo, in grado di ottenere informazioni o costringere gente a compiere determinate azioni, facendogli credere che sia stata un'idea loro... ecc ecc Conoscete qualcosa di simile? -
dnd 3e Permissivismo in partita (Manuali)
quelluomo ha risposto alla discussione di ilNerd in Dungeons & Dragons
Io ho fatto il player in una campagna (ambientazione: mondo disco ) in cui avrei voluto fare l'iniziato dei sette veli... il livello della campagna era perfetto, io avevo il ruolo di incantatore.. l'unico problema è stato il limitone del master ai soli manuali core, quindi niente da fare. Purtroppo, da allora non ho più avuto modo di provare questa classe che mi piace parecchio. Ci ripenso ancora oggi just my two cents -
In tal caso non c'è opportunità ed il PG dopo essere stato teletrasportato può effettuare l'azione che aveva preparato.
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dnd 3e Permissivismo in partita (Manuali)
quelluomo ha risposto alla discussione di ilNerd in Dungeons & Dragons
Imprese eroiche e fosche tenebre io non li concederei se non in una campagna apposita. Oltre a esserci parecchie possibilità di PP (quelle ci sono un po' dappertutto...), ruolare un Exalted in una campagna classica magari con il classico ladro nel party e via dicendo richiede esperienza imho. Almeno, io non ci riuscirei Tutto questo è un consiglio puramente personale, dal mio punto di vista, non voglio dire che sia impossibile nè aprire un dibattito o altro. Fine Per gli altri manuali, un consiglio da un'esperienza recente che ho fatto. Innanzitutto, io non limiterei manuali (tranne se vuoi evitare meccaniche nuove tipo il tome of magic o il libro delle nove spade). Tutto il materiale passa alla fine dalla tua approvazione e se i giocatori vogliono fare una combinazioni di 12 classi che arriva a castare di 9° a livello 7 (), sei libero di lanciar loro in mezzo agli occhi una copia della guida del DM. True Story. Se ci sono giocatori nuovi che devono imparare le regole fondamentali del gioco, consiglia loro di usare solo i manuali base ovvero giocatore, master, mostri. Questo non per fare il despota (in fondo consigliare non è obbligare), ma è per limitare il numero di informazioni che i giocatori nuovi dovranno assorbire, già esorbitante di suo senza aggiungere manuali su manuali da studiare. Se hai giocatori più esperti, lasciali spaziare.. magari avranno voglia di provare "quella classe" o "quel talento" che non hanno mai potuto usare. Traccia come linea guida la coerenza del PG... niente accozzaglie di classi, ma PG con un concept ben definito. Se poi per realizzarlo ci vuole un talento dal manuale dei mostri e un'altro dal Races of Something, se il talento "ci sta" va più che bene. Al solito mi sono dilungato più del dovuto, scusate -
magia Concentrazione su piu' Inc x Round
quelluomo ha risposto alla discussione di Darkshade in D&D 3e regole
Beh, concentrazione straordinaria non ti permetterà di concentrarti su un altro incantesimo, ma di fatto ti libera un'azione standard... potresti tranquillamente lanciare un incantesimo che non richieda concentrazione, tirare con una balestra, e via dicendo. Tuttavia, credo che non valga la pena prendere il talento vista l'esistenza dell'incantesimo di cui sopra. Col talento, ogni round devi tirare sulla concentrazione, e la CD è 25 + livello dell'incantesimo... facciamo che lo prendi al livello 12 (il minimo dato il requisito di concentrazione 15 gradi), avresti un 15 + COS (che ipotizzo a +2) = 17 di base + 1d20. La CD è facilmente bypassabile tra oggetti magici e talenti: un oggetto concentrazione +10 costa 10.000mo e puoi prendere il talento abilità focalizzata(concentrazione) per un totale di 30 + 1d20, e non sono un genio del min/maxing quindi sicuramente si può fare molto meglio. Tuttavia hai appena preso due talenti e speso 10000mo per fare una cosa che puoi fare molto più facilmente (e diversi livelli prima) con sonorous hum; il risvolto negativo è che perdi un round a castarlo (ma a livelli più alti puoi recuperare con la metamagia o con una bella verga metamagica ) e che comunque ti costa uno slot di incantesimo di 3° livello. Poi dipende da come imposti il PG, se usi parecchi incantesimi a concentrazione magari in combattimento e vuoi focalizzarti su quest'aspetto, oltre all'incantesimo penserei anche al talento che sarebbe un ottimo investimento. Altrimenti io lascerei spazio a talenti differenti, dato che per gli incantatori i talenti utili abbondano. -
magia Aletrare se Stesso
quelluomo ha risposto alla discussione di warlock infernale in D&D 3e regole
Ecco, lo sapevo che dimenticavo qualcosa -
Oltre alla già validissima argomentazione di blackstorm, a supporto della tesi puoi aggiungere questo... L'innalzamento della CD con l'aumento è prerogativa solo di alcuni poteri. Ad esempio, il potere "Avversione", alla fine recita: "Aumento: per ogni 2 punti potere addizionali spesi, la CD di questo potere incrementa di 1 e la durata aumenta di 1 ora." Se non è espressamente indicato, l'aumento non innalza la CD.
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magia Aletrare se Stesso
quelluomo ha risposto alla discussione di warlock infernale in D&D 3e regole
Andiamo con ordine. Il PG in questione può volare se la forma che prende è dotata di capacità di volo naturali (le ali, insomma). Ad esempio un Avariel, un elfo alato dei Forgotten Realms. La manovrabilità è la stessa della creatura in cui si trasforma. In generale, puoi concludere il turno in volo; tuttavia, a seconda della manovrabilità, non è detto che il personaggio possa fluttuare (cosa che è possibile solo con manovrabilità buona o superiore), e quindi al turno successivo potrebbe dover "continuare" il movimento del turno precedente. Per le regole sulla manovrabilità aerea ti rimando alla Guida del Dungeon Master, pag. 20. Infine, volare è un tipo di velocità, è un'azione di movimento quindi puoi lanciare incantesimi in volo o tirare con l'arco, perfino attaccare in mischia se ci sono avversari a portata, senza problemi perchè viene considerato naturale come l'uso delle gambe per camminare. Spero di non sbagliarmi, vado a memoria ^^' -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
quelluomo ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
potresti anche "accontentare" gli altri membri del party non per bontà d'animo ma per convenienza e necessità... insomma "pagare" il party spartendo un po' di più il tesoro, affinchè lo stregone continui ad identificarti la refurtiva. Puoi anche cercare di corromperlo proponendo di fare a metà o simili. Per la bacchetta di individuazione del magico, costa 375 mo e purtroppo ti serve Utilizzare Oggetti Magici... Infine, i guanti della destrezza +3 dovrebbero costare 9.000mo quindi l'upgrade 9.000 - 4.000 = 5.000 è esatto. ottimo, grazie infinite. -
magia Concentrazione su piu' Inc x Round
quelluomo ha risposto alla discussione di Darkshade in D&D 3e regole
Sonorous Hum, un incantesimo dello Spell compendium, mantiene la concentrazione al tuo posto mentre tu sei libero di fare altro, compreso lanciare un altro incantesimo a concentrazione. Funziona così: round 1) lanci sonorous hum round 2) lanci un incantesimo con durata a concentrazione (es. inidviduazione dei pensieri) a questo punto sarà sonorous hum a concentrarsi sull'incantesimo per te. La descrizione dell'incantesimo fornisce tutti i dettagli di cui avrai bisogno Sonorous Hum, Mago/stregone 3, Bardo 2, Chierico 3. Spell compendium pag. 196 -
Peso Oggetti Meravigliosi per creature di taglia Piccola
quelluomo ha risposto alla discussione di quelluomo in D&D 3e regole
Mi trovi d'accordo. Sono arrivato a queste conclusioni. Se fossi il DM, applicherei la riduzione del peso relativa all'"oggetto base" (cioè non magico), compreso lo zaino, mantenendo la funzionalità inalterata. Ciò per diversi motivi: - La DMG. Come ricordato da D&D_Seller, gli oggetti magici si adattano non solo alla taglia ma anche alla conformazione fisica di colui che li indossa (nella DMG cita a titolo di esempio PG in sovrappeso o di sesso o razza diversi), quindi anche il peso deve risentirne, poiché stiamo parlando di un oggetto molto più piccolo (o più grande). - Il prezzo. Se riduci la capacità di uno zainetto pratico il prezzo non può restare invariato. Io non pago 2000mo per uno zainetto pratico che contiene al max 15kg, considerando anche il fatto che il peso di gran parte dell'equipaggiamento standard resta invariato da taglia a taglia (corde, rampino, piede di porco, rete da pesca, vanga, ecc) - L'incantesimo non pesa. Un mantello del carisma pesa 1 kg perchè è la stoffa del mantello che materialmente pesa 1 kg, che sia magico o meno. - Taglia, capacità di carico, forza. Una creatura piccola è già svantaggiata rispetto a una media e quest'ultima non dovrebbe avere obiezioni qualora, prestando lo zainetto all'amico halfling, questo si restringesse per adattarsi al nuovo portatore, mantenendo intatta la capacità massima. Le creature più piccole hanno già diversi svantaggi in questo senso: la loro capacità di trasporto è 3/4 del normale, e nella stragrande maggioranza dei casi razza piccola = forza diminuita. Così come una creatura di taglia grande è più avvantaggiata perchè può caricare il doppio del normale e ha spesso bonus di forza... Lo zainetto pratico peserebbe di più ma conterrebbe la stessa roba di uno medio. - Quello che ha detto Blackstorm :mrgreen: Ad ogni modo non sono riuscito a trovare nulla del genere sulle regole ufficiali (a parte la storiella che gli oggetti magici si adattano), quindi proporrò questa cosa al DM come homerule per sopperire alla mancanza di una regola ufficiale. Scusate il post mortalmente lungo.. :blahblah: Grazie per l'aiuto, come al solito forum pieno di gente competente e disponibile. -
Peso Oggetti Meravigliosi per creature di taglia Piccola
quelluomo ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve a tutti, ho cercato per mari e per monti e per googli ma non ho trovato risposta... quindi chiedo a voi, molto umilmente: il peso di determinati oggetti meravigliosi (tipo tuniche, mantelli e via dicendo) per creature di taglia piccola non viene alterato come gli oggetti normali? Gli abiti ad esempio sono 1/4 del peso per halfling e compagnia bella. Il problema non è indifferente dovendo ruolare un coboldo con forza 4 e carico leggero fino a 4,87 kg... sto cercando di far quadrare l'equipaggiamento ma mi sembra di giocare a tetris con i numeri e NON è divertente Anche prendere lo zainetto di Heward mi pesa BEN 2,5kg :banghead: Qualcuno sa dirmi se c'è qualcosa di ufficiale in merito? Grazie mille! -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
quelluomo ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Salve a tutti, una domanda "veloce" ho un dubbio sul costo di un oggetto magico... L'oggetto in questione dovrebbe permettere a chi lo indossa di lanciare 1 volta al giorno l'incantesimo "Primal Instinct" (Dragon Magic). Per chi non lo conoscesse il livello dell'incantesimo è Stregone 3 / Ranger 2 / Druido 3. La domanda è: quale classe di incantatore si usa se ne sono presenti più di una? Mi spiego meglio. I miei calcoli (se sono giusti poi ): ( LivelloIncantesimo x LivelloIncantatore x 2000 ) / ( 5 / caricheAlGiorno ) Versione "Base Ranger" = 2 x 4 x 2000 / 5 = 3200 Versione "Base Stregone" = 3 x 5 x 2000 / 5 = 6000 Ho cercato e ricercato, ma non sono riuscito a trovare le regole circa questa situazione (mea culpa sicuramente ), quindi mi rivolgo a voi MaestriTM: Innanzitutto il caster level del ranger è esatto? (il livello minimo in cui può lanciare l'incantesimo, dimezzato) Ma soprattutto: la versione Ranger va contro le regole in qualche modo? O può essere tranquillamente usata? Grazie in anticipo -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
quelluomo ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
salve a tutti, mi servirebbe la traduzione dei nomi di alcuni mostri di ad&d, sfortunatemente non ho mai giocato alla 2° edizione e non ho i manuali. Chiedo una mano a qualche anima pia che abbia più esperienza di me! mi servirebbero: - Dracolisk ( dragolisco? ) - Hordlings - death dog - guardian daemon - osquip ( suppongo rimanga tale... ) Grazie in anticipo! -
Rashemi Elemental Summoning non lo conoscevo... potrei prenderlo al prossimo livello, chiederò al master Summon elemental contavo già di prenderlo più avanti Una domanda sull'allineamento: essendo caotico neutrale, posso usare tutti gli incantesimi tranne quelli col descrittore [legge], giusto? Volevo solo ringraziare per i suggerimenti, alla fine ho optato per Rapid Spell. Al sesto prenderò metamagic school focus (conjuration) e sono a posto per il momento. Grazie ancora!
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Inferno nel senso che sono parecchi... 4 talenti non sono pochi. Il fatto è che ho già un prerequisito da soddisfare per Aumentare Evocazione, dovrei togliere entrambi e finirei con indebolire le evocazioni che dovrebbero essere uno dei punti focali del PG.
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Fortuna degli eroi: chiederò al master, se me lo concede è fatta Altrimenti prendo un luck feat, e ne sceglierò un altro al prossimo livello... Ho guardato l'aruspice, la classe mi è piaciuta parecchio ma c'è l'inferno di talenti nei requisiti... preferisco farlo chierico puro.
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Allineamento: CN Manuali concessi: in pratica tutti. Per la metamagia divina, non avevo capito che servisse anche il talento di metamagia, dalla descrizione credevo bisognasse solo sceglierne uno. Ok, uno in meno Le Norne sono un'ottima idea, non ci avevo pensato. Thanks
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Salve a tutti, stiamo per iniziare una nuova campagna con PG di livello 5. Nel gruppo (un totale di 7 PG me compreso) manca però un chierico, così ho deciso di provare a giocarne uno dato che è un personaggio "nuovo" per me. È un chierico 'atipico', niente fullplate, favore divino e giù a legnate... è un tipino piuttosto deboluccio, si affida alle sue evocazioni per protezione/attacco/ecc. Quindi vorrei concentrarmi sull'evocazione. Le mie stat (i dadi non mi sono stati troppo amici ) Chierico Umano (domini: fortuna, viaggio. Si, c'è il dominio dell'evocazione, ma non mi piace molto e come BG questi due ci stanno alla perfezione) FOR 8 DES 12 COS 10 INT 12 SAG 16 (15 + 1 aumento del 4° liv.) CAR 14 Talenti: Incantesimi focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione , più un talento per il terzo livello. In pratica il PG è quasi pronto (anche a livello di background), ma sono ancora indeciso sull'ultimo talento da fargli prendere. Pensavo a uno tra: - Aumentare Guarigione del Perfetto Sacerdote: +2pf curati ogni dado dell'incantesimo - Metamagia Divina (Rapid Spell): lanciare evoca mostri come azione standard per un paio di volte al giorno... - Beckon the Frozen del manuale Frostburn: le creature evocate fanno 1d6 danno di freddo (ovviamente escluse le creature di fuoco ) Voi cosa mi consigliate? Altra domanda: la campagna sarà ambientata in Europa, versione medievale e magica ovviamente Avevo scelto Fharlanghn come divinità ma per l'ambientazione il DM mi ha detto che devo sceglierne un'altra, una qualunque divinità di qualche mitologia tipo greca, norreana, celtica ecc... Dal momento che il mio PG sarà norvegese, avevo pensato a Odino (il dio dai molteplici volti, della guerra, della magia, della sapienza, della poesia... detto anche il viandante). Secondo voi è una buona scelta? Potreste darmi qualche dritta? Grazie mille!
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
quelluomo ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Salve a tutti, ho un PG in una campagna che vorrebbe creare un oggetto meraviglioso che mette in comunicazione cavaliere e cavalcatura con legame empatico (tipo abilità del famiglio: non può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, può comunicare telepaticamente ma solo emozioni generiche fino a 1,5 km). L'ideale sarebbe qualcosa del tipo una coppia di diademi (quindi slot della testa per il PG) o simili. Secondo voi quanto potrebbe costare un oggetto simile? Io non ne ho proprio idea :banghead: Help me please! Thanks -
dnd 3e Selezione Classi di Prestigio
quelluomo ha risposto alla discussione di quelluomo in Dungeons & Dragons
:banghead: caspita se hai ragione! Ero convintissimo al 101% che fosse per goliath, infatti ci avevo pensato dal principio ma l'avevo esclusa proprio per questo... Tutto a posto allora Beh... thank you very much my friends