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Ancora una cosa sulla stessa questione: se io diciamo ho 13 in schivare (o parata) ma ho 15 in difesa+2 (o in difesa nel caso della parata), il mio valore sarà 15, e fin qui ci sono. Ma per calcolare gli usi per avanzare l'abilità? Conta il 13 (quindi 14 usi) o il 15 (16 usi)? Andando a naso, viene da dire 16 usi, perchè il valore finale è 15 (oppure anche se si usa 15 è sempre 13 quello considerato valore finale?) ma facendo così si sprecano una marea di usi per un'abilità che non avanzerà per molto tempo. Infatti dopo 16 usi andrebbe a 14, ma si userebbe sempre 15, altri 16 usi, poi va a 15, altri 16 e infine va a 16, e crescerà regolarmente. Invece se si usa il 13 sarà 14 usi e va a 14 (e si usa ancora 15), 15 usi e va a 15... e così via.
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Non so se questa domanda è già stata fatta, ma riguardo l'abilità Schivare, se uno ha pochi punti (es 1 o 2) può capitare che il suo valore finale sia inferiore a quello che si avrebbe nella normale operazione di schivata (che è difesa+2), e questo perchè nell'abilità schivare si tiene conto anche della penalità del gruppo Agilità. Quindi volevo chiedere, nel caso succedesse qualcosa di simile, il valore dell'abilità schivare viene preso minimo uguale a difesa+2 o si tiene l'altro anche se più basso? Lo chiedo perchè ho notato che in parata viene detto espressamente che in caso si usa la difesa se la parata è inferiore, ma su schivare non mi pare dica niente. PS: Un discorso analogo si potrebbe fare anche quando si deve creare una nuova abilità ad hoc per una certa occasione. Il manuale dice che in questo caso, se non si riesce a creare l'abilità, bisogna effettuare un check di una caratteristica appropriata. Ma in tal modo il check sarà più alto, perchè se si riusciva a creare l'abilità c'era da mettere anche il malus del gruppo, che invece non viene messo nel check di caratteristica. Quindi paradossalmente in questo caso si è "particolarmente bravi" in un'abilità che nemmeno si possiede...
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Ciao a tutti. Una domanda: l'arcano Magia Dimensionale non è troppo forte? Mi riferisco in particolare al potere di rallentare o velocizzare il tempo. Se lancio una roba del genere a livelli alti posso devastare qualunque nemico o sbaglio? E poi posso far sì che l'area si muova con me? O la posso spostare concentrandomi? Oppure posso far sì, con un intensità sufficiente a coprire solo un uomo, che l'effetto agisca solo su di me? In questo modo ogni turno io ne faccio fino a 50 e nessun'altro per quanto mi venga vicino può usufruire di questo beneficio? E regolando il livello di durata posso far sì che questo effetto mi duri fino a 150 anni?
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Beh mi sembrava più semplice un -4 rispetto a creare una nuova abilità Ambidestria come proposto in precedenza^^. Che poi il grado di complessità non cambia rispetto al dare il -2 a certi colpi come c'è ora. Però com'è ora non ha molto senso secondo me, perchè ritornando all'esempio che facevo prima: 1 spada: 26/22/18 2 spade: 26/24/20 con la prima più 24/20/16 (o 24/22/18?). La serie di attacchi con la prima spada è addirittura maggiore di quella che si avrebbe usando solo quella: 26/24/20 contro 26/22/18 !
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E' da poco che conosco questo gdr, e mi pare veramente ben fatto! Anch'io ho subito notato che il combattimento con 2 armi è troppo vantaggioso. Infatti, mentre lo leggevo, ad un certo punto c'era scritto "Qual'è dunque il vantaggio di combattere con un'arma a 2 armi? ecc ecc", beh io ho immediatamente pensato "Piuttosto, qual'è il vantaggio di combattere a 2 mani???" ^^. Intanto non ho proprio ben capito, ma diciamo che ho 26 in spade. Allora dovrebbe essere così: 1 spada: 26/22/18 2 spade: 26/24/20 con la prima più 24/20/16 (o 24/22/18?). Totale 26(1°)/24(2°)/24(1°)/20(2°)/20(1°)/16(2°). E' chiaro che non va bene. Allora vi dico secondo me come risolvere semplicemente il tutto. 1) Ora come ora combattere con 2 armi diverse è sempre svantaggioso che combattere con due copie della stessa arma, perchè bisogna avanzare 2 abilità diverse invece che una. Ma c'è bisogno di cambiare questo? No! Perchè è così anche nella realtà: se uso 2 spade, il peso sarà distribuito equamente tra le braccia, e ognuna la uso secondo lo stesso stile di combattimento con la spada. Quindi la coordinazione viene quasi spontanea! Invece con 2 armi diverse c'è bisogno di molta più bravura. Quindi questo aspetto non lo cambierei. Comunque, dato il limite di un "uso" ad abilità di combattimento per incontro, usando 2 armi diverse comunque non dovrebbe essere faticoso avanzarli tutti e due, anzi dovrebbe succedere che nello stesso lasso di tempo che uno con 2 spade incrementa di tot l'abilità spade, uno con 1 ascia e 1 spada incrementa entrambe dello stesso ammontare, no? 2) Invece, nella realtà, combattere con 2 armi non è sempre più vantaggioso che combattere con un'arma a due mani. Che pro e contro si hanno? Beh con 2 armi si fanno più attacchi, e a meno che non si vogliano fare a casaccio, ci vuole più coordinazione. Con 1 arma invece si riesce ad imprimere più forza, perchè la si usa con due mani. Quindi la mia proposta è questa: un malus di -4 all'abilità base quando si usano due armi. Questo modellizza il fatto che imprimo ad ogni arma la forza di un braccio invece che di tutti e due. Così, con 2 armi si avrebbero il doppio di attacchi, ma meno probabilità di colpire e meno danni fissi. Con un arma a due mani sarebbe il contrario, più attacco e più danno ma la metà degli attacchi. Inoltre con 2 armi il danno variabile sarà di meno perchè le armi saranno più piccole, e nel caso i nemici avessero delle protezioni, il grande numero di attacchi a basso danno sarebbe ancora più svantaggioso perchè la quantità da scalare verrebbe contata per il doppio di attacchi. E ricordiamoci che nel caso di armi incantate chi combatte con 2 armi ha bisogno di 2 armi incantate, altro svantaggio. Quindi alla fine, la conclusione sarebbe che più un nemico è debole e più è vantaggioso combatterlo con 2 armi, ma più questo è forte, più il combattimento con 2 armi si trova in svantaggio a favore di una sola arma a due mani. L'esempio di prima diventerebbe: 1 spada: 26/22/18 2 spade: 22/20/16 con la prima più 20/16/12 (o 20/18/14?). Totale 22(1°)/20(2°)/20(1°)/16(2°)/16(1°)/12(2°). Io comunque toglierei la cosa del -2 perchè non è chiara. Anche perchè secondo me le due serie di attacchi delle due armi dovrebbero avere gli stessi bonus, perchè il fatto che hai già compiuto attacchi con l'altro braccio non importa, quello che conta è quanti ne hai fatti con quel braccio lì: 2 spade: 22/18/14 con la prima più 22/18/14. Totale 22(1°)/22(2°)/18(1°)/18(2°)/14(1°)/14(2°). Così è anche più semplice da ricordare, e si noti come i primi 4 hanno bonus dello stesso ordine di grandezza dei 3 dell'unica arma: 22/22/18/18 contro 26/22/18. Ovvero, se il nemico non è una schiappa (cioè i +14, malus di -12, non colpiscono), si ha che se il combattente con un'arma colpisce con tutti, quello con 2 armi colpisce con uno in più. Anche in questo caso ha un piccolo vantaggio in numero di attacchi che colpiscono, a discapito dei danni. Quindi con nemici medi, combattere con 2 armi dovrebbe essere più o meno equivalente al combattere con una sola arma. Poi ovviamente dipende: se il nemico, di potenza media, ha un po' più difesa e un po' meno protezioni, 2 armi è meglio. Se è il contrario, è un po' meglio un'arma a 2 mani. Che ne dite? PS: Questa variante potrebbe aiutare anche in altri casi. Ad esempio se combatto con una sola arma e la tengo con una sola mano (perchè magari l'altra è troppo ferita o sto tenendo in mano qualcosa di importante), potrei avere comunque il malus di -4. Infatti sarebbe giusto che in un caso del genere il mio attacco ne risente. E se per qualche motivo avessi più braccia, o un mostro impugnasse un'arma con più braccia, potrebbe avere un ulteriore bonus di +4 per braccio. In questo modo, una semplice variante del tipo "attacco normale con 2 mani, -4 con una mano, +4 per ogni braccio oltre al secondo" non solo risolverebbe il problema di prima ma aiuterebbe a rendere più realistiche anche altre situazioni.
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Ok, questa FAQ risolve tutto. Comunque se non ci fosse stata, l'altra FAQ diceva il contrario, ovvero "Practiced Spellcaster applies whenever it would be most beneficial to the caster", e la combo avrebbe funzionato.
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Ora non ho i manuali a disposizione ma da quello che ricordo c'e' un malus permanente di -3, e POI ad ogni incantesimo lanciato si aggiunge 1d6 al CL.... non c'e' un singolo bonus/malus che vale (1d6-3) ad ogni lancio di incantesimo. Se e' cosi', la FAQ parla chiaro, e la cosa funziona. Un Mago 9/mago selvaggio 1 col talento lancia con un CL di 10+1d6.
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poteri Condanna Astrale & Nube Maleodorante
Siegil ha risposto alla discussione di Dreadwraith in D&D 4e regole
Non ho capito una cosa ma Nube Maleodorante triggera quando "entri nell'area" o quando "inizi il turno nell'area". Se il mago la lancia centrandola su un nemico triggera quella "entri nell'area"? Ma l'avversario non è entrato nell'area, è l'area che si è generata intorno a lui! Quindi è equivalente? Quindi se viene spostata come azione di movimento su un'altro nemico, questo subisce subito i danni, e poi ancora nel suo turno? E sei io spostassi l'area ma il nemico A che era dentro rimane dentro, becca di nuovo i danni? -
Ce la faresti come requisiti, ma il trasformista avanza come arcano, quindi non puoi. Comunque bello il fiendbinder di tome of magic, è una delle cdp più flavour per me, ci starebbe benissimo su un Warlock, però il problema è soddisfare quel cavolo di requisito di summon monster, che cavolo...
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Cause e conseguenze della morte
Siegil ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in D&D 3e regole
Ho trovato questa FAQ: Quindi non possiamo lanciare forza del toro su un morto, ma il fatto che un vivo diventi un bersaglio illegale non importa ai fini dell'incantesimo. Direi allora che gli effetti rimangono. Certo alcuni sono opinabili (vedi l'esempio di Shinsek) ma da regolamento sembrerebbe la cosa più sensata. -
personaggio Frenzied juggernault warforged
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
c'è scritto che puoi lanciare gli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione gratuita, non che puoi lanciare incantesimi come azione gratuita. Già nel PH c'è scritto che ne puoi lanciare solo 1 a round, senza contare che ora lanciare incantesimi rapidi è un'azione veloce e non più gratuita. io direi metti 2 livelli da duskblade, così hai sia la spellcasting ability sia combat casting a gratis, oltre che bab pieno. Ne togli ad occhio 2 da guerriero. -
Un pò del pp di Eberron
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
Una piccola ma doverosa nota sullo Spell Sovereign, da tenere presente, che la dice tutta sul suo potere. L'abilità creare incantesimi viventi dura 1 minuto per livello. 100 round a livello 10. Che cosa succede se creiamo un desiderio vivente? Semplice, che per 100 volte la nostra creaturina può attivare tale effetto. Il costo? Nessuno, dato che crearlo ci fa solo spendere lo slot, ma nessuno dei costi normalmente associati all'incantesimo, dato che non c'è scritto che conta come lancio effettivo. O al massimo (con un altra interpretazione) tutti i costi vengono pagati una sola volta (se lo vogliamo far contare come lancio, anche se non lo dice), ma non certo 100!!! -
Un pò del pp di Eberron
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
Tra gli Ancient Secrets c'è il Secret of Power, che permette di spendere 1 punto azione per riottenere un numero di slot o incantesimi tali che il loro livello complessivo non ecceda il tuo livello di classe da Primal Scholar. Se sei Major Bloodline e Primal Scholar(5) è come se i tuoi livelli nella cdp fossero 8, ai fini delle capacità. Quindi spendendo 1 punto azione puoi riguadagnare 2 slot di livello 4, 1 di liv 3 e 1 di liv 5, 1 di livello 8, o tutte le possibili combinazioni. Unfettered Heroism ti da un punto azione gratis ogni round, quindi il giochetto può andare avanti all'infinito. E le trasformazioni non vanno bene? -
Un pò del pp di Eberron
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
La classe del primal scholar, tra l'altro, permette di ripristinare un incantesimo speso spendendo 1 punto azione. E via di Unfettered Heroism. C'è il limite: max livello pari al livello da primal scholar, ma grazie ad una Major Bloodline si può arrivare ad avere incantesimi inesauribili dal livello 8 in giù. PS: sto andando a memoria perchè sto per andare via, comunque dovrebbe essere tutto giusto. PPS: sul dragonmarked c'era anche la classe dell'Unbound Scroll, ottima per uno gnomo artificere (ancora meglio se anche maester). -
Un pò del pp di Eberron
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, perchè sono viventizzabili tutti gli incantesimi ad area o ad effetto (ma non quelli a bersaglio). -
Un pò del pp di Eberron
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
Ok allora innanzitutto vorrei sottolineare un paio di chicche per Eberron direttamente dai Dragon Magazine. #351: Il talento Dragonmarked Sorcerer. Può essere ottenuto da uno stregone al posto di un marchio del drago (soddisfando comunque i requisiti del marchio), che così ottiene fin da subito la conoscenza di tutti gli incantesimi che corrispondono alle capacità magiche ottenibili dal marchio primario scelto, sia delle sue evoluzioni (inferiore, superiore). Tali incantesimi non sono comunque lanciabili finchè non si arriva al giusto livello. Inoltre appena guadagna la capacità di lanciare il più basso incantesimo di una evoluzione del marchio, il suo marchio stesso evolve in quella versione. Quindi con un solo talento lo stregone guadagna molti incantesimi (molti dei quali utili o potenti, e magari perfino alcuni incantesimi che normalmente non farebbero parte della sua lista) e in più è come se prendesse i 3 talenti del marchio (primario, inferiore, superiore)! #357: La classe di prestigio dello Spell Sovereign. A mio avviso veramente sbroccata, questa cdp si concentra sulla creazione e il controllo di incantesimi viventi. Guadagna un famiglio incantesimo vivente che può arrivare ad essere fino un incantesimo di livello 4. Può intimorire e comandare incantesimi viventi come un chierico fa con i non-morti. Può evocare fino a 5 volte al giorno, semplicemente spendendo il relativo slot, un incantesimo vivente che dura fino a 10 minuti. Può anche evocare un incantesimo vivente doppio, ovvero composto da due incantesimi, che dura fino a 10 round. Può perfino risvegliare un incantesimo vivente rendendolo senziente e amichevole. E ultima chicca, può imprigionare (facilmente) un incantesimo vivente all'interno di una gemma donandogli un certo numero (alto) di cariche ognuna delle quali, una volta usata, permette di duplicare gli effetti dell'incantesimo come capacità magica. -
E poi su Dragon Magazine 357 la cdp del thrall of demogorgon permette di aggiungere 1.5m 3xd, più il talento incarnum che permette di investire un punto più di essentia, si arriva a 16.5m, che può raggiungere i 21m all'occorrenza.
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Esiste anche l'incantesimo Black Talon dal Player's Guide to Faerun (+1.5m), i Greatreach Bracers del Magic Item Compendium (+3m 3xd) e la Dancing Blade Stance dal Tome of Battle (+1.5m). Poi, in effetti mi ero dimenticato di dire che non voglio aumentare taglia, ma massimizzare la portata senza alterarla. Rimane quindi serpenti di taggheron + black talon (ma si può?) + portata inumana + deformità altezza + dancing blade = 9m. A questo si aggiunge l'umbral disciple (veramente carina come cdp, non me la ricordavo per niente, come tutto il resto dell'incarnum che non mi vuole mai restare impresso), +1.5m * essentia spesi, quindi come minimo sarà un ulteriore +6 ad occhio, totale 15m, che diventa 18m 3 volte al giorno. Non male.
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Ciao a tutti. Qualcuno conosce dei modi per aumentare la portata di un PG? Non intendo usando armi con portata, ma proprio la portata di base. Accetto qualsiasi cosa: classi di prestigio, talenti, incantesimi, oggetti, l'intento è vedere fin dove si può arrivare aumentandola, trovando più modi possibili e ovviamente cumulativi. Non so se sia una sfida facile o difficile, io stesso non ci avevo mai pensato prima... vedremo.
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personaggio the Illusionist
Siegil ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
Spulciando il forum della wizard ho letto di una combo che fa al caso tuo. Grazie al talento Arcane Disciple (Complete Divine), puoi aggiungere la lista di incantesimi di un dominio alla lista di incantesimi di una tua classe arcana. Li aggiunge solo alla lista, poi tu li devi sempre imparare come qualsiasi altro incantesimo in lista che non conosci ancora. Ora, se tu lo applichi al dominio della fortuna, guadagni Miracolo aggiunto alla tua lista del Mago, quindi lo puoi emulare con Shadow Illusion perchè ora, solo per te, Miracolo è un incantesimo della lista del Mago. Questo ti garantisce a sua volta la capacità di emulare qualsiasi incantesimo divino fino al liv 8 o qualsiasi incantesimo arcano fino al liv 7. Il problema è che è un po' opinabile, anche se credo che si possa accettare. Voi che ne pensate? PS: E se invece io avessi guadagnato Miracolo attraverso la classe del Wyrm Wizard (Dragon Magic) o del Recaster (Races of Eberron), che tra parentesi dicono anche queste che aggiungi l'incantesimo alla lista degli incantesimi della tua classe arcana, senza specificare se poi devi pensarci tu ad impararlo o no... quindi ne approfitto per chiedere: lo devo poi imparare? Io avevo sempre pensato che fosse automatico, ma leggendo mi è venuto il dubbio. -
Volevo farvi notare una cosa e sapere che ne pensate. La capacita' razziale del cangiante, cambiare forma minore dice che funziona come camuffare se stesso, tranne per quanto indicato. Ora, in molti esempi descritti nei manuali di eberron, si trovano cangianti che possono assumere varie identita' diverse, prese da tutte le razze, compresi gnomi e halfling. Il problema e' che camuffare se stesso dice che si puo' assumere l'aspetto di qualsiasi creatura dalla forma umanoide (anche non strettamente del tipo umanoide), ma ci sono due restrizioni. La prima e' che le caratteristiche fisiche, compresa l'altezza, devono rientrare nella media per la razza della creatura di cui vogliamo assumere l'aspetto. La seconda, piu' importante, e' che la propria altezza originale puo' essere modificata in piu' o in meno di soli 30 cm. Questo significa che se io sono un cangiante alto 1.60 m posso assumere l'aspetto di qualsiasi creatura dalla forma umanoide che possa essere alta tra 1.30 e 1.90. Questo fatto esclude categoricamente che un cangiante medio possa assumere l'aspetto di uno gnomo o di un halfling, che possono rientrare in altezza dai 90 ai 110 cm. Per essere in grado di assumere tali forme il cangiante dovrebbe essere alto al massimo 1.40, un cangiante nano insomma. Ora vi chiedo: e' cosi' o c'e' qualcosa di clamoroso che mi e' sfuggito?
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i curaferite e i ripara danni me lo aspettavo che non funzionassero, il problema sorge per guarigione rapida e rigenerazione... anche se prob non funzionano nemmeno questi.
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Rimane sotto il tuo controllo. Tra parentesi, io direi che avendone il controllo assoluto entro un certo range, mi pare un miglio, puoi anche ordinargli di non andare a cercare la sua nemesi, ma di servirti semplicemente. Se poi per qualche ragione va fuori portata, allora rientra in gioco il compito principale. Tra l'altro ora che lo leggevo mi è venuto in mente un fatto. C'è scritto che i danni gli possono essere riparati solo con un costoso rituale. Ma se la creatura avesse capacità proprie di guarigione automatica, come guarigione rapida o rigenerazione?
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Cause e conseguenze della morte
Siegil ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in D&D 3e regole
Ho una domanda: se il mio PG ha un effetto attivo su di se, ad esempio un incantesimo con durata 24 ore, muore e poi viene resuscitato, l'effetto è ancora attivo? Non ho trovato niente di ufficiale ma spero che venga detto qualcosa da qualche parte... voi ne sapete niente? O in alternativa, che ne pensate? Io non so cosa pensare, ma sarei più propenso a dire che gli effetti rimangono, perchè così è più interessante ai fini degli scontri (penso a Revivify, Spell Compendium). -
personaggio the Illusionist
Siegil ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
Beh altrimenti basterebbe fare il contrario... è una HR ma ragionevole. Cioè se non supera il TS, 150%, se lo supera, 100%.
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