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personaggio the Illusionist
Siegil ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
Sì. Nella descrizione di Shadow Illusion, dice che la percentuale di quasirealtà è pari al 10% per livello dell'incantesimo. Quindi se il livello di incantesimo è 13 (come nel mio esempio) fa 130% (+20% per Powerful Shadow Illusion = 150%) Nemmeno io lo accetterei, ma non c'è problema, perchè anche un 100% significa che il TS per dubitare è totalmente ininfluente, sia che venga superato o no. Comunque potenzia lo stesso più che puoi il livello effettivo dell'incantesimo, perchè questo incrementa tutte le CD e, grazie ad Earth Spell, si traduce pure in un aumento del Caster Level. PS: Hai dimenticato di dirmi a proposito della variante dei sentieri, mi interessa parecchio. -
personaggio the Illusionist
Siegil ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
ottavo? non era al decimo? comunque lui non arriva a prendere tutti quei livelli da mago. è la capacità speciale che prende lo shadowcraft mage (races of stone) al terzo livello. -
personaggio the Illusionist
Siegil ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
Riguardo all'avanzamento, prenditi il primo livello di sostituzione razziale del gnomo illusionista su razze di pietra. Ti permette di lanciare Silent Image con uno slot di livello 0, anche se rimane sempre un incantesimo di livello 1. Poi, prendi qualcos'altro al posto di Incantesimi Focalizzati Superiore, perchè te lo da già il Master Specialist. E al posto di Concentrazione Straordinaria prendi Swift Concentration (è uno Skill Trick non un talento, prenderlo ti costa solo 2 punti abilità, gli Skill Trick sono sul Complete Scoundrel). Passiamo alla combo. Intanto Earth Sense non serve (è solo un requisito per Earth Spell) e Arcane Thesis è specificato che non si può usare su Heighten Spell. Puoi invece usare Easy Metamagic (che però è su un Dragon Magazine, non so se il DM te lo lascia usare) che applicato ad Heighten Spell ti permette di alzare Silent Image di un ulteriore livello. Abbiamo: Heighten spell+Earth Spell+Shadow Illusion+Silent Image+Easy Metamagic+Snow Casting+Powerful Shadow Magic Tu prendi ora Silent Image, e lo prepari con un +9 di Heighten Spell. Occupava uno slot di livello 0 ed era di livello 1, e ora occupa uno slot di livello 9. Calcoliamo il livello effettivo di incantesimo. +9 Heighten Spell, +1 Easy Metamagic, +1 Snow Casting = +11. Ma grazie ad Earth Spell diventa +12, e guadagna un +11 al CL (!!!). Grazie a Shadow Illusion lo lanci emulando un incantesimo di evocazione (creazione), evocazione (convocazione) o invocazione di livello pari o inferiore al livello di Silent Image meno uno, e l'incantesimo è reale con una percentuale di 10% per livello di Silent Image (+20% per Powerful Shadow Magic). Totale: Silent Image, Slot: 9, Livello: 13, Livello di incantesimi emulabili: 12 o inferiore, Grado di realtà: 150%, Caster Level: base+11. Qui salta anche fuori un assurdità perchè gli incantesimi come Shadow Conjuration e simili dicono che se l'avversario non supera il TS per dubitare, allora si becca l'effetto pieno, mentre se lo supera di becca solo la percentuale indicata. Ma qui la tua percentuale è maggiore di 100% il che significa che se l'avversario supera il TS per dubitare si becca un effetto addirittura maggiore del 50%. Quindi a te conviene che lo superi, per cui dovresti togliere tutti quei talenti che amplificano la CD, sempre che tu come penso basi il PG sull'emulazione grazie a Shadow Illusion. Infine una piccola (leggi stratosferica) chicca. Prenditi il talento Residual Magic che è sul Complete Mage. Una delle due manovre tattiche ti permette, se in un turno lanci un incantesimo modificato da un talento di metamagia e nel turno dopo lanci lo stesso incantesimo, di applicare uno dei talenti di metamagia che aveva il lancio precedente a quello nuovo, a gratis. Cioè: Primo turno: lanci Silent Image che hai preparato con uno slot di livello 9 e fai l'effetto di cui sopra. Secondo turno: lanci Silent Image che hai preparato con uno slot di livello 0 e fai di nuovo l'effetto di cui sopra. Poi però devi rilanciare nel terzo round quello di slot 9 per riutilizzare Residual Magic nel quarto turno. Bello no? PS: Ma i sentieri che dicevi, il tuo master li ha creati oppure li ha presi da qualche sito? Potrebbero essere interessanti, non è che in caso potresti postarli qui sul forum? -
effetti uguali non cumulano mai, sono solo ridondanti. Guadagni sempre un punto al round.
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Serratura dimensionale ha origine da un punto dello spazio. Tu devi avere linea d'effetto quando lanci l'incantesimo solo verso quel punto, non verso tutta l'area coperta dall'incantesimo La palla di fuoco fallirebbe perchè non ha linea d'effetto verso di me, la sfera fallirebbe se il muro interrompe la linea d'effetto verso il punto in cui intende originarla. Non centra il materiale, perchè l'incantesimo non può proprio partire senza linea d'effetto.
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Grazie! (e ti dirò... anche prima di quanto mi aspettassi) Però io mi chiedevo, come può un incantesimo riconoscere un incantesimo specifico? Io stesso, che sono un essere senziente, ho bisogno di una prova di sapienza magica per riconoscerlo, e posso farlo inoltre solo se vedo componenti verbali o somatiche. Oppure come può riconoscere un incantesimo nocivo, o se chi lo lancia è o no un mio avversario? Ti faccio notare che tutte le condizioni citavano "quando inizia a lanciare" non "dopo che lo ha lanciato" quindi si attivano appena fa cenno di lanciare l'incantesimo, ma prima che l'abbia completato. Ad esempio se lancia una palla di fuoco la contingenza si attiva mentre inizia a recitare la componente verbale e a gesticolare la componente somatica, ma prima che la palla di fuoco sia partita dal palmo della sua mano. Beh ma tutti gli incantesimi hanno bisogno di linea d'effetto. Nell'esempio era un incantesimo che aveva me come bersaglio, quindi per forza doveva necessitare linea d'effetto verso di me. Se nell'esempio avessi detto che si attiva un creazione maggiore che rinchiude il mio avversario in una sottile cupola, gli avrei fatto fallire qualsiasi incantesimo che non aveva se stesso o al limite qualcosa da lui indossato come bersaglio.
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Salve a tutti, non mi sono chiare un po' di cose riguardo questo talento. 1) Quanto possono essere specifiche le condizioni di attivazione? Ad esempio, queste condizioni sono ammissibili secondo voi? a- "si attiva appena un incantatore a parte me inizia a lanciare un incantesimo" b- "si attiva appena un incantatore a parte me inizia a lanciare un incantesimo nocivo" c- "si attiva appena un incantatore avversario inizia a lanciare un incantesimo" d- "si attiva appena un incantatore a parte me inizia a lanciare un effetto di dissoluzione entro 10m da me" e- "si attiva appena un incantatore inizia a lanciare Disgiunzione di Mordenkainen entro 10m da me" 2) Ho sempre pensato che quando si crea un incantesimo contingente si devono già prendere tutte le decisioni riguardo l'incantesimo, ad esempio se io creo un Creazione Maggiore Contingente pensavo che dovessi specificare già, oltre alle condizioni di attivazione, cosa viene creato, e dove viene creato, ma ne' nella descrizione degli Incantesimi Contingenti ne nella descrizione dell'incantesimo Contingenza c'è scritto niente a riguardo. Quindi è proprio vero che nell'esempio precedente posso decidere al momento cosa creare e dove crearlo? 3) Facciamo che creo un Muro di Ferro Contingente specificando "si attiva appena un incantatore a parte me inizia a lanciare un incantesimo". Facciamo che un avversario inizia a lanciare un incantesimo qualsiasi che abbia me come bersaglio. Si attiva Muro di Ferro e io decido di porlo tra me e l'avversario. Dato che in questo modo la linea d'effetto viene interrotta, il suo incantesimo fallisce?
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personaggio Stormguard Warrior+Robilar Gambit
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e personaggi e mostri
bellooo. hai anche trovato improved e greater combat reflexes da DR 340, sono sgravi o no? Comunque sei sicuro che Colpo Karmico ti da l'attacco solo se colpisci?? io ricordo che al contrario era Robilar's Gambit. Ora pero' non posso controllare. In ogni caso consiglio Defensive Sweep (PH2) e un'altro talento di cui non mi ricordo il nome sempre sulla stessa zona di improved combat reflexes su DR 340, che ti da un attacco di opportunita' se l'avversario si muove in un altro quadretto da te minacciato. -
Salve a tutti, mi serve aiuto riguardo uno spinoso problema. Il piano di Dal Quor ha il tratto Altamente Plasmabile e dice che i Quori possono facilmente plasmare la materia del piano, e anche gli altri ma con maggiore difficoltà. La domanda è: da qualche parte nei meandri di qualche oscuro supplemento di Eberron, vengono descritte regolisticamente le modalità di tale plasmabilità? Ho provato a cercare parecchio qua e là nei vari manuali (soprattutto Secrets of Sarlona che mi sembrava il più indicato a contenere la soluzione) ma non ho trovato niente. Tanto per fare un esempio, nel manuale dei piani c'è scritto che il limbo è altamente plasmabile, e che nel suo specifico caso, si devono effettuare prove di sag per stabilizzare una zona, per far dominare un certo elemento, ecc. Ma per Dal Quor non ho trovato un bel niente. C'è qualcuno che mi può aiutare? Vi ringrazio in anticipo.
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Allora io le classi a bab pieno che vedo bene diventare Guardia Nera come GDR sono Crusader (ToB), Duskblade (PH2), Hexblade, Knight (PH2) e Paladin. Di classe a bab pieno che abbia Nascondersi c'è solo il Ranger. Il modo più semplice per diventare GN è Ranger(6) ma dato che non lo vedo bene come background/GDR io lo multiclasserei con UNA delle classi sopracitate (per non fare troppi casini). Comunque, se sono validi i Dragon Magazine, sul 310 a pag 38 c'è il Survivalist, una variante del Guerriero che ha Nascondersi (però i talenti bonus li prende da una lista più limitata). E soprattutto sul numero 312 a pag 20 e 24 ci sono L'Anti-Paladin e il Corrupter, due varianti malvagie del Paladino. Queste due sarebbero le due scelte in assoluto più lineari e migliori (hanno entrambe Nascondersi, tra l'altro). PS: l'esclusione dell'UA e dei settings è stata una scelta infelicissima, sia ovviamente per le varianti dell'UA che avrebbero risolto tutto, ma anche perchè sul Player's Guide To Eberron c'è un talento che ti da una QUALSIASI abilità come abilità di classe per sempre, e inoltre conferisce un bonus di +3 in quell'abilità (e non è finita, perchè tale talento vale anche come skill focus per soddisfare i requisiti!!!). Shinsek ti do infine un ultimo consiglio (se non lo sapevi già): quando fai una build e hai problemi a soddisfare i requisiti legati alle abilità, la prima cosa da fare è guardare il talento Apprentice (DMG2 pag 177).
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Oggetti e potenziamento alle caratteristiche
Siegil ha risposto alla discussione di Briawan in D&D 3e regole
Sono gli oggetti che di standard possono dare al massimo un bonus di potenziamento di +6 ad una caratteristica (senza usare le regole per personaggi al di sopra del 20esimo livello presentate nel manuale dei livelli epici). Probabilmente di confondevi con quello. -
talenti metamorphic transfer + mind switch?
Siegil ha risposto alla discussione di Siegil in D&D 3e regole
No, intendevo: se io ho metamorfic transfer (o assume supernatural ability) e uso Mind Switch per entrare nel corpo di una creatura, posso usare il talento per guadagnare una capacità soprannaturale del mostro (normalmente Mind Switch permette di guadagnare solo le capacità straordinarie)? Il problema è che Mind Switch non permette di cambiare la forma del proprio corpo in quella di un'altra creatura, quindi non sono sicuro se i talenti sopracitati possano essere usati. (PS ho liberato un po' la casella) -
Secondo voi i talenti Metamorphic Transfer/Trasferimento Metamorfico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) e Assume Supernatural Ability/Assumere Capacità Soprannaturale (Specie Selvaggie) sono utilizzabili nel caso del potere psionico Mind Switch/Scambio Mentale (Manuale Completo delle Arti Psioniche)? Vi ringrazio per i pareri.
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dnd 4e Mappe per avventure made Wizards
Siegil ha risposto alla discussione di Dreadwraith in Dungeons & Dragons
Porco cane! E' DAVVERO una figata!!! Thanks 1000 anche da parte mia -
Hai ragionissimo avrei dovuto chiarire meglio che benche' ci sono molti giocatori che si trovano a disagio con un gdr privo di verosimiglianza, questo ovviamente non vale per tutti (non l'avevo scritto esplicitamente e percio' sembrava un po' un assoluto, sorry). Ma scusa ti ho detto che non bisogna giudicare errata una modifica solo perchè allontana il gioco da come era stato originariamente concepito, tu hai detto che concordi, e ora mi dici che D&D è "una pizza tra amici e non una cena di lusso" e questo è giusto soprattutto perchè era cosi che il gioco originariamente aspirava ad essere? Mi sembra una bella contraddizione. Comunque a parte questo, io reputo che la 3E era un edizione bella anche perchè era "malleabile": poteva essere solo una buona pizza tra amici, ma allo stesso modo era abbastanza complessa e verosimile da poter diventare anche una cena da ristorante di lusso, se ben sfruttata. Ma il problema era se ci fossero abilità con la stessa funzione pur con nomi diversi, non del fatto che è più semplice riunire certe abilità in una sola. Prima il sistema permetteva di caratterizzare moltissimo il personaggio anche nelle abilità, ognuno era molte volte indispensabile nel gruppo, dove appunto solo l'unione permetteva di avere una completezza a 360°. Ora, in 4E, è tutto molto più banalmente uniformato. Perchè dovrebbe essere inutile andare oltre certe differenze? E ora magari mi dirai che la massima differenza non inutile è 12? Colpo di genio? Ma equivale solo a un prendere 10 quando non si è attivamente impegnati nell'usare l'abilità! E comunque non era del paragone con la 4E che si parlava: avevi detto che il sistema della 3E era assurdo perchè si falliva facilmente CD ridicole, al che ti ho detto che molto spesso potendo prendere 10 questo è proprio impossibile. Ho capito che tu intendevi le meccaniche che vengono utilizzate nei gdr iper-realistici, ma anche se la meccanica della 3E è (ovviamente) diversa da quelle di tali giochi, non vuol dire che un minimo di modellamento sia assente. Ma avendo la 3E il triplo delle abilità della 4E, facendo il conto in percentuale questo tipo di problema viene molto ridotto e diventa trascurabile. Comunque tralasciamo va'. Si parlava di gradazioni del tipo "fallimento di tot, successo di tot", non di quelle a numero di successi. Già, ma dato che D&D non è un gioco che punta al realismo assoluto, io non ci vedo proprio niente di assurdo.
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arghh mi sono dimenticato un particolare. A proposito della gradazione delle prove (penultima cosa che ho scritto) non è vero che è solo un sì/no/peggio, almeno in 3E. Esistono vari casi in cui è modulato anche il successo, ad esempio conoscenze dice "per ogni 5 punti di successo un informazione utile in più", oppure sopravvivenza "ogni tot punti di successo riesci a procacciare cibo per un altra persona". passo e chiudo
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Però tu avevi scritto: "Ci sono due modi: arrivare per primi, o fare qualcosa che comunque di fronte all'accettazione come reale di cio' che non lo e' da' al fruitore qualcosa (il divertimento). D&D4 punta tutto sulla seconda." e in questo contesto, quel tipo di divertimento che dovrebbe compensare la mancanza di verosimiglianza e su cui la 4E punta tutto è il divertimento negli scontri, per questo ho dato per scontato che parlassi di quello. Del resto, la 4E non punta sul divertimento implicato per molti dalla verosimiglianza che facilita l'immedesimazione. Esatto, la verosimiglianza non è un fine (per D&D almeno, mentre invece lo è per gdr che puntano proprio sul realismo), ma un mezzo. Un mezzo che, non solo avvantaggia l'immedesimazione (e questo vale per tutti), ma è ritenuto necessario da molti giocatori (non tutti ovviamente, ma parecchi). Attenzione: verosimiglianza, non realismo assoluto. Se qualcuno vuole un realismo assoluto meglio che si trovi un altro gioco (come da te giustamente sottolineato), ma se un gioco non è in certi aspetti nemmeno verosimile questo costituisce una grossa pecca per chi ci gioca col serio proposito di interpretare ed immedesimarsi. Riguardo ai gdr che hai citato, quelli sono gdr che sono stati progettati volutamente irrealistici, o perchè i protagonisti possano fare molta più scena oppure per dare un'atmosfera demenziale. Ma, almeno per quanto mi riguarda, non riuscirei a giocarci in maniera seria con lo scopo di interpretare, provare emozioni giocando, ed immedesimarmi profondamente nel gioco (specialmente per quelli a sfondo demenziale). Al contrario, ho sempre visto D&D come un gioco dove questi aspetti sono proprio uno dei punti di forza, "il vero spirito del gioco" a mio parere. Per questo non mi piace l'idea che tutto ciò sia stato sminuito. Cerchiamo però di dividere due concetti. Un conto è la verosimiglianza (ovvero il "realismo sufficiente almeno ad un immediata immedesimazione") e un conto è il realismo "gritty". Sicuramente la terza ha improntato maggiormente il gioco di realismo, ma non direi proprio che la 3E ha un realismo gritty. Direi invece che ha una buona verosimiglianza. Inoltre, giacchè tutto evolve, bisogna stimare se una crescita di verosimiglianza (ma senza arrivare al realismo assoluto che non è mai stato un obiettivo degli autori di D&D) corrisponde ad un aspetto positivo oppure no. E poi (osservazione generale che non centra in questo caso specifico), perfino delle ipotetiche caratteristiche totalmente nuove che non facevano parte del gioco originale potrebbero essere buone idee. Non è giusto etichettare qualcosa con un "che schifo" solo perchè non faceva parte del gioco come esso era stato originariamente concepito. Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono ben diverse (una è contrapposta a osservare l'altra o ascoltare), ed è impossibile confonderle. In 4E c'è furtività vs percezione e si risolve tutto con un lancio: è più facile, ma non centra con quello che stiamo dicendo, dato che si parla di sovrapposizioni. Lo stesso anche le altre abilità che hai citato, tipo Artista della fuga/Equilibrio/acrobazia faranno anche parte tutte del ramo "atletico" ma la differenza è palese. Forse gli unici che potrebbero venir confusi a primo impatto sono solo Sapienza magica/conoscenze arcane. Ma basta leggere il manuale per accorgerci della differenza: conoscenze(arcane) indica misteri antichi, eventi, frasi o creature legati all'arcano. Sapienza magica si occupa esclusivamente di identificare effetti magici in atto o incantesimi al momento del lancio. Insomma la differenza c'è tra tutte le abilità. Le sovrapposizioni non ci sono, se non forse a prima vista leggendo solo i nomi ma non le descrizioni delle abilità. Comunque in 3E il sistema rendeva tutto ciò ancora più marcato. Per prima cosa, ho come l'impressione che tu stia ragionando per valori massimi, e non (come sarebbe più corretto) per valori medi. Il 12 ha tutta l'aria di essere appunto un massimo di differenza che una classe potrebbe raggiungere (e mi chiedo come) al primo livello senza talenti. Ma poco importa, tanto è impossibile superare i valori (anche medi) che si raggiungevano in 3E, basti pensare (cosa assolutamente fondamentale) che anche in 5, 10 o 20 livelli c'era quello che si aumentava al massimo un abilità, e chi ce l'aveva a zero (e magari non poteva nemmeno usarla perchè richiedeva addestramento!!!). In 4E la differenza si mantiene intatta col crescere del livello? In 3E mediamente aumenta! E ricorda che c'è anche il tetto di (L+3)/2 per le abilità non di classe! Cioè dai, l'importanza del gruppo è ben più marcata in 3E considerando il frangente abilità, non c'è alcun dubbio in proposito. Intendevo che sanno fare poco rispetto a quello che potranno arrivare a fare ai livelli più alti. Probabità ridicole di riuscire in azioni banali? Esempio? Ti ricordo che le azioni banali sono quelle con CD più o meno 10, perciò basta un qualsiasi bonus positivo per avere una probabilità di riuscita maggiore del 50%. E poi, cosa assolutamente da non sottovalutare, moltissime prove concedono di prendere 10, quindi in molti casi è proprio materialmente impossibile che la probabilità di riuscita sia "ridicola", per azioni banali o anche poco più che banali. Diverso costo per acquisire le abilità più difficili da imparare? Ma scusa, e il fatto che in 3E le abilità non di classe costano il doppio dei punti? E c'è anche il tetto massimo di (L+3)/2, E' esattamente un modellamento di ciò. Comunque non dico che in 3E il sistema sia uguale a quello di un gioco super realistico. Ma almeno esiste un minimo di modellamento che invece tu dicevi assente. A dire il vero questo avrebbe dovuto giocare a favore della 4E. Infatti io avevo contato quali abilità avessero almeno un uso che prevedesse la gradazione. Se un'abilità ha uno spettro molto ampio la probabilità che almeno un uso abbia la gradazione è maggiore. Viceversa se un abilità molto specifica (che ha solo uno o due usi) ha la gradazione vuol dire che quando la usi hai il 50 o il 100% di trovarti proprio la gradazione nel risultato della prova. Comunque sì, il confronto che ho fatto era un po' blando, ma è comunque evidente che il 4E abbiano snobbato la gradazione più che nella 3E (e ce lo si doveva aspettare, data la semplificazione apportata in 4E). Comunque per esperienza posso dire che una gradazione con troppe possibilità rende molto macchinosa la prova all'atto pratico, perchè è difficile ricordarsela al volo, e molto spesso in caso di tali dubbi si preferisce sempre prendere il manuale e controllare. Ancora non capisco quale sia l'aspetto negativo (o "assurdo").
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Il divertimento al tavolo da gioco, negli scontri, è una cosa importante, ma non è l'unica cosa importante. Sarebbe l'unica cosa importante se stessimo parlando di un gioco che non è basato sull'immedesimazione, ma dnd per definizione è appunto un gdr, e il divertimento negli scontri non può in alcun modo lenire il fatto che un giocatore non riesca ad immedesimarsi nel gioco, ad immaginarsi le scene in maniera che ritiene verosimile. Altrimenti al massimo dirà: <Ragazzi questo gioco è una bomba... ma parlando d'altro, quand'è che ci mettiamo a giocare ad un gdr?>. Anche se dnd non punta al realismo ciò non autorizza a ridurlo in maniera tale che un giocatore poi si trova a disagio nell'immedesimazione per via del fatto che non ritiene il gioco verosimile a sufficienza. Perchè niente immedesimazione = niente gdr. Mi pare verosimile che i due personaggi subiscano lo stesso danno cadendo dalla stessa altezza. Poi se uno è in grado a resistere ad una maggiore quantità di danni allora sopravvive. Come un qualsiasi altro danneggiamento. Cos'hanno le cadute di tanto diverso? Se si accetta per esse il calcolo a percentuale bisognerebbe usarlo per tutto, no? Ti pare verosimile che i due PG cadano da 100m, si rialzano entrambi, e poi scoppia una bomba sotto i loro piedi e uno muore e l'altro no? Cosa c'era di diverso tra lo scoppio della bomba e la caduta? Se uno si calcola a percentuale perchè l'altro no? Rispondo in ordine: 1) Cioè cosa vorresti dire, che ci sono abilità con un nome diverso che hanno la stessa funzione? Esempio? 2) Ci sono classi che sono più specializzate nelle abilità e altre che lo sono di meno. Vorrei a tal proposito far notare una cosa: la 4E è basata sul gruppo e sulla cooperazione nei combattimenti, ma tale propensione all'importanza del gruppo non è presente nel suo sistema delle abilità. In 4E ogni PG, a meno del +5 (che comunque perde incisività col crescere del livello), è competente e abile più o meno equamente in tutte le abilità, sa fare un po' di tutto insomma. In 3E invece un PG si alzava certe abilità, altri PG se ne alzavano altre, in modo che alla fine globalmente il gruppo non soffrisse di pericolosi buchi. Ad esempio se nessuno aveva messo gradi su ascoltare e osservare, i giocatori consideravano il problema e qualcuno di loro allora cominciava ad alzarli in modo che non soffrissero troppo di questa mancanza di "percezione". Ogni PG, soprattutto ai livelli bassi, possedeva delle abilità che lo rendevano indispensabile: abilità di percezione, abilità di interazione, sopravvivenza, conoscenze, scassinare. Da solo un PG qualsiasi non avrebbe mai saputo fronteggiare tutte le sfide di abilità che gli si sarebbero parate innanzi, ma insieme il gruppo era diventava veramente completo. 3) Ai livelli bassi l'aleatorità mi sembra naturale, dopottutto i PG sanno fare poco. E poi aggiunge suspence al tiro. Ai livelli alti ci sono più cose che i PG sanno fare con facilità e per cui il tiro è praticamente inutile, ma non vuol dire che non ci possano essere sfide al loro livello. 4) Le abilità più marginali rifiniscono il tutto, e venivano scelte soprattutto per questioni di roleplay e background (esempio intrattenere e le professioni). 5) Veramente secondo me questo modellamento c'è. Le abilità più difficoltose da apprendere le hanno in lista solo pochissime classi, mentre al contrario quelle che tutti possono imparare facilmente sono abilità di classe per molte più classi. Ad esempio disattivare congegni: ce l'ha solo il ladro e per impararla bene uno o multiclassa, oppure spendere il doppio dei gradi, e se non è un'abilità di classe in nessuna delle sue classi, può arrivare ad un massimo di (L+3)/2. Insomma mi pare che il modellamento ci sia in maniera almeno sufficiente. Al contrario in 4E non mi sembra che ci sia. 6) A tal proposito mi sono permesso di effettuare una breve ricerca. Delle 44 abilità della 3E quelle che prevedono la gradazione del "successo di tot, fallimento di tot" sono 17, ovvero il 39%. In 4E su 17 abilità lo prevedono in 3 (atletica, acrobazia, manolesta), cioè il 18%. Sarà magari in entrambi i casi poco (meno della metà), ma la quantità in 3E è sensibilmente maggiore. 7) Scusa, non ho capito cosa intendi puoi spiegare meglio? 8 ) Qui ti do ragione. Poi ti faccio notare che le 3), 5) e 6) valgono anche per la 4E (la 5 e la 6 valgono più per la 4E che per la 3E), o no? Ne deduco che per certi versi anche il sistema della 4E ti sembra assurdo? Chiedo per chiarezza: hai presentato dei punti come difetti della 3E ma se lo sono anche per la 4E in un confronto tra le due edizioni si elidono. Ma hai fatto bene a scriverle dato che ti avevo chiesto in tutta generalità come mai reputavi assurdo il sistema della 3E. Prego, se ci sono altri aspetti scrivili pure (è stata molto interessante la tua analisi).
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Thanks comunque lungi da me il mettere in dubbio l'approfondita conoscenza di Diego, solo che a volte può capitare a tutti di dimenticare qualche dettagliuccio-uccio.
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Lo dici come se fosse semplice... magari avessimo un interruttore che ci permettesse di disattivare con facilità i pregiudizi, il senso comune (anche se danno luogo a errori di valutazione) e tutto il resto dell'apparato con cui interpretiamo nell'immediatezza la realtà che ci circonda. Vabbè magari sono stato un po' troppo filosofico... Sbagli se bolli la mancanza di realismo come aspetto irrilevante solo perchè dici "tanto comunque la 3E e la 4E sono entrambe irrealistiche". Sono d'accordo che un gioco non sarà mai realistico al 100% ma esistono le sfumature. E se a uno piace un gioco che sembri immediatamente verosimile, saranno per lui importanti anche le sfumature: quanto realistica è la 3E e quanto la 4E? Entrambe hanno sono certamente realistiche fino ad un certo punto, ma quale lo è di più? Questa domanda potrebbe essere importante per certi giocatori. Riguardo invece alla tua affermazione secondo cui la 4E non è comunque meno realistica della 3E, ti rispondo che sono ovviamente punti di vista. Anche se, date tutte le polemiche che ci sono state a riguardo, mi pare che comunque la 4E non sia realistica nell'immediato. Poi se ad alcuni è bastato poco per abituarsi ai nuovi concetti mentre ad altri ancora non vanno giù, varia naturalmente da persona a persona. A proposito del danno da caduta, saranno anche punti di vista ma io reputo ben più realistico il sistema della 3E rispetto a quello di warcraft, e ora che Diego mi ha spiegato quest'ultimo fatto, trovo che sia realistico anche il tetto fisso di danni massimi. Puoi spiegare perchè?
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E' vero ma 10 è il valore più basso per una CD in conoscenze, è tanto per dire che qualcosina sai anche tu: sono conoscenze molto comuni oppure, da manuale, conoscenze specifiche nel tuo campo di studio, ovvero cose che dovresti banalmente sapere date le tue esperienze passate. Perfino (leggo adesso dal manuale) le "domande base" (qualsiasi cosa voglia dire ma da l'idea di essere qualcosa di molto facile) sono classificate con una CD di 15. Ma anche tralasciando queste ciance da poco conto, altra cosa importante del sistema a gradi è che se uno non esprime direttamente la volontà di apprendere in un dato campo, non impara, cioè se non metti altri gradi in un'abilità continuerai a rimanere allo stesso livello. Nell'esempio di conoscenze, se uno ha un 18 in int, avrà un +4 solo per le prove più banali (CD 10). Poi se ci mette un grado avrà un +5 e potrà effettuare tutte le prove. Ma se non ne mette altri rimarrà sempre a +5, anche avanzando di 10 o 20 livelli. OT: Riguardo alla storia della caduta, che figataaa!
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Per quanto riguarda il senso comune hai pienamente ragione. Molte volte se ci si affida ad esso si finisce in errore. Ma conta anche che un giocatore di solito non sta lì a pensare come può una meccanica essere spiegata razionalmente, ecc, ecc, ma la fa semplice e si appella appunto al senso comune (poi questo non sarà un buon metodo d'approccio ma è il più immediato nonchè quello usato dalla maggior parte delle persone nella maggioranza dei casi). E utilizzando il senso comune molte delle meccaniche paiono irrealistiche. E' anche cioè una questione di quanto il gioco invoglia a primo impatto. Metti che uno dovesse scegliere tra vari GDR e non avesse il tempo di star lì a provarli tutti in modo serio. Se alcuni non gli paiono, a senso comune, di suo gusto, li scarta in toto. E' importante per un gioco l'immagine che ne viene già dal senso comune. E' grave se per spiegare in maniera sensata qualcosa bisogna ricorrere ad esempi astrusi (è un discorso generale, non voglio dire che i tuoi esempi siano astrusi, anche se devo ammettere che a me non sarebbero mai venuti in mente). Inoltre non ci possiamo mai esimere del tutto dal vedere le cose attraverso il senso comune, a meno di verificare in maniera molto accurata e profonda che tale senso comune non corrisponde a realtà. In tutti gli altri casi (ad esempio se ci viene solo spiegato che non è vero ma non ne abbiamo avuto un'esperienza accurata) ci rimmarrà comunque uno scomodo sentore di innaturalezza, l'amaro in bocca insomma. Questa te la chiedo solo perchè mi incuriosisce: perchè cadere da 1 Km o da 10 non è diverso? Infatti se noti la mia affermazione era in risposta di quelli che appunto criticano il vanciano. Sull'approssimazione ti do ovviamente ragione, giacchè è banalmente vero che ogni sistema sia già di per se approssimato. Quello che volevo dire è che il sistema delle abilità in 4E non mi piace perchè lo reputo TROPPO approssimato. Il sistema della 4E è funzionale e soprattutto in linea con la semplificazione dell'edizione stessa. I pro superano i contro? A mio avviso no perchè comunque anche il sistema a gradi è anch'esso funzionale. Non complica il gioco ne all'atto pratico (nelle partite comunque tu hai i tuoi bonus segnati nella scheda) ne all'atto teorico (costruendo il PG è semplice e veloce mettere i gradi dove ti pare e piace). Comunque sono punti di vista. E qui mi dimentichi una cosa basilare! In 3E se non mettevi gradi in un'abilità che richiedeva addestramento non potevi effettuare prove con quell'abilità!!!
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Il tuo esempio è sensato, perchè nel lancio del peso affatichi maggiormente la parte superiore del corpo mentre nei 100m affatichi di più la parte inferiore. Ma i poteri sono manovre che mediamente usano quasi indistintamente tutto il fisico, e soprattutto la parte superiore. Quindi se fai la performance A, e ti rimane ancora la prestanza fisica per compiere le altre tue performance B,C,D,E,F (tutte di difficoltà mediamente uguale alla A) non vedo perchè non dovresti avere la prestanza fisica per compiere un'altra volta la A. Gli incantesimi sono il caso più visibile di quello che dico, dopotutto attingono sempre tutti da uno stesso "potere magico". Perchè uno non dovrebbe essere in grado di lanciarne uno 2 volte? Poi uno può star lì a trastullarsi per tirar fuori spiegazioni che sembrano sensate, ma se uno non lo fa, penserà sempre che ci sia qualcosa di insensato nonchè limitante in tutto ciò. Quindi che vuoi dire, che niente è davvero realistico? Ma anche assumendo questo come vero, esiste sempre ciò che è più realistico e ciò che lo è di meno. O vuoi dirmi che alla fin fine tutto e ugualmente irrealistico? Aver appreso molto non implica per forza aver appreso qualcosa di tutto. Magari ha vissuto da solo in una casetta per anni cacciando le pericolose belve che si aggiravano nella giungla attorno, arrivando in questo modo ad un livello alto. Sempre che abbia viaggiato in tali posti. Magari è restato tutta la vita in una famosa accademia a migliorare le sue arti magiche. A te faceva sorridere la mia frase di prima, a me fa sorridere questo, e te ne spiego subito il motivo. Perchè mai degli avventurieri, ovvero i personaggi più variegati ed eterogenei che ci siano, dovrebbero essere trattati "per approssimazione"??? Perchè diamine non dovrebbe poter esistere un potente mago totalmente incapace di compiere anche le più semplici acrobazie, o un guerriero totalmente ignorante in materia di religioni o di arcano? Ma non solo: dati due personaggi qualsiasi, indipendentemente dalle vite che hanno condotto, dalle esperienze che hanno fatto, e dalla loro propensione caratteriale ad essere disposti o meno ad imparare nuove cose riguardo particolari materie, essi si ritrovano OBBLIGATORIAMENTE ad aver accumulato praticamente la stessa quantità di conoscenze per quanto riguarda tutte le loro abilità su di cui non hanno lavorato attivamente (in termini di gioco quelle che non avevano il +5 iniziale). Il metodo della 4E va ancora ancora bene se uno conta che un PG sia stato SEMPRE all'avventura da quando era a livello 1 fino al livello attuale, e oltretutto compiendo le imprese più disparate. Ma se ad esempio io gioco partendo da livello 10, perchè mai sono "obbligato" a crearmi un background che faccia intendere che ho già vissuto varie avventure o comunque molte variegate esperienze? Perchè questa omogeneizzazione? PS: ovvio che uno si può fare il background che vuole, ma se io me ne faccio uno che lascia intendere una mia totale ignoranza in una o più materie, poi non si capisce perchè in termini di gioco ho lo stesso una discreta conoscenza in quelle stesse materie. Quando io penso ad un PG mi piace pensare alle varie sfumature di quello che sa o non sa fare, quindi perchè poi nel gioco tutto deve essere tarato con un +X indistintamente a tutte le cose dove sei addestrato, e un altro +Y indistintamente alle cose dove invece non sono addestrato? Diego dopotutto anche tu sei stato d'accordo sul fatto che il sistema delle abilità limitava la personalizzazione, e la personalizzazione non è altro l'immagine della varietà del PG. Un PG meno vario è più uniformato, e nel caso del sistema delle abilità della 4E, MOLTO più uniformato.
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Ma io la domanda non la rivolgevo a te ne a nessun altro in particolare. Era una domanda retorica, rivolta a me stesso (e' solo un modo di esprimersi). Infatti io non sto affatto parlando di cambiare la struttura, ma aspetti marginali, nel caso questi non vadano a genio. Esempio: giochi alla 3E ma ti piace che la 4E non ha i gradi nelle abilita'? Non devi per forza cambiare gioco (e giocare alla 4E) ma c'e' gia' pronta la semplice variante per la 3E. Giochi alla 3E ma ti piace tutta la struttura della 4E? Cambia gioco e passa alla 4E. Esatto. Qui iniziamo ad intederci perfettamente. Questa e' proprio una delle basi del mio pensiero (e l'avevo gia' scritto in precedenza): per giudicare quale sia la migliore edizione, se la 3E o la 4E, non bisogna IMHO soffermarsi sugli aspetti marginali, ma sulla profonda struttura del gioco. Perche'? Perche' e' in essa che consiste veramente il gioco. Gli altri dettagliucci che fanno da contorno per rifinirla, essendo appunto marginali, si possono facilmente implementare in qualsiasi sistema di gioco. Ora, parlando appunto della struttura della 4E, a me non piace. Non mi piace l'assenza del multiclass, e non mi piace la meccanica dei poteri (e anche molti talenti o capacita' si riducono ad essere come poteri, usabili una volta al giorno o ad incontro). Il vanciano faceva schifo perche' ci si chiedeva "come puo' dimenticare un incantesimo dopo averlo lanciato"? A me piace meno questo sistema a poteri, dove in un incontro un potere lo usi una volta e poi lo "dimentichi" per tutto il resto dell'incontro, per poi "ricordartelo" di nuovo in 5 minuti di riposo. Non mi piace il sistema delle abilita' per cui se tu nel tuo background scrivi che sei uno stolto ignorante vissuto tutta la vita in un villaggio di pescatori a cacciare mostri marini e bestie varie, comunque hai di base un bonus a storia, arcano, ecc pari a meta' del tuo livello. Non mi piace l'irrealismo del gioco. E non venitemi a dire "che cosa importa se non e' realistico se poi e' divertente da giocare" perche' esistono anche giocatori che se non riescono a immaginarsi le scene e gli eventi (fuse col sistema regolistico) in una maniera che ritengono realistica non riescono a immedesimarsi nel gioco. E cos'e' un GDR senza immedesimazione? Perche' il GDR e' soprattutto questo secondo me: divertimento attraverso l'immaginazione e l'immedesimazione nel gioco.
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Il topic si intitola "la meglio edizione" e ognuno sta appunto esponendo le proprie ragioni a sostegno del fatto che ritenga meglio la 3E o la 4E. Quindi mi pare che la mia affermazione sia del tutto legittima. Peche' dovrei preferire la 4E alla 3E se in quest'ultima posso comunque facilmente introdurre quelle poche cose marginali che potrebbero piacermi nella 4E (e che in molti casi sono gia' state introdotte come varianti)? Mentre invece quello che assolutamente non potrei mai convertire (la struttura del gioco) non mi piace comunque per vari motivi. Ergo preferisco la 3E. Ma il punto centrale non e' la convertibilita', ma la facile (se non facilissima) convertibilita'. Prova a modificare la 4E per aggiungere elementi della 3E: quello che otterrai sara' sbilanciamento e inoltre perderai la semplicita' della 4E che e' uno dei suoi capi saldi. Il tutto dovendoti inpegnare parecchio per progettare tali modifiche. Molte delle varianti sono gia' belle che pronte come ha notato Mad. E poi io non sto dicendo che di base la 3E faccia schifo e che richieda modifiche. Solo che io ragiono cosi': Ipotizzo che ci sia un qualche aspetto marginale della 4E che mi piaccia e che vorrei proprio che ci fosse nelle mie campagne. Ho due scelte. Cambiare gioco, dalla 3E alla 4E, oppure introdurre una variante nella 3E. Nel primo caso ottengo un gioco che principalmente (struttura) non mi piace, ma ho quell'aspetto che desideravo. Nel secondo caso ho il gioco che avevo prima con qualcosa in piu'. Quindi la domanda e': quanto piu' complesso diventa il tutto aggiungendo quel qualcosa in piu'? La risposta e' pochissimo, niente, o addirittura diventa piu' semplice. Allora mi domando: quanta fatica faccio per creare la modifica? Poco, oppure ce l'ho gia' pronta. Ergo, scelgo di variare la 3E. Ok ma allora dobbiamo metterci d'accordo. Perche' anche tu hai citato fonti che non sono Core, come lo spellscarred o gli articoli su Dragon. E poi c'e' un aspetto importante. E' vero che per la 3E non uscira' piu' niente e che la 4E e' solo all'inizio, ma se uno deve decidere OGGI a cosa giocare, mi sembra banalmente ovvio che scelga guardando TUTTO cio' che offre la 3E e TUTTO cio' che offre la 4E.