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Infatti il mio ragionamento sul riportare aspetti della 4E in 3E si basava in parte anche su questo. Perche' mai dovrei preferire la 4E quando: 1) Le meccaniche e la struttura di gioco non mi piacciono (per vari motivi che ho gia' in gran parte chiarito) 2) Praticamente tutti gli altri aspetti della 4E che potrebbero piacere a me o ai miei giocatori li posso riportare in 3E piu' o meno facilmente (e come hai giustamente chiarito per molti di questi aspetti esiste gia' la corrispettiva variante su Arcani Rivelati quindi il problema non si pone nemmeno)
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talenti Riflessi in combattimento migliorati [epico]
Siegil ha risposto alla discussione di Shinsek in D&D 3e regole
Dov'e' che hai trovato il talento corretto? Errata? -
personaggio 3 build per il warlock
Siegil ha risposto alla discussione di Siegil in D&D 3e personaggi e mostri
no non hai niente di niente, a parte che cumulano con le capacita' che contano il tuo livello e al fatto che comunque conta come un livello e quindi ottieni robe nuove per il tuo livello di personaggio totale come mostrato nella tabella relativa alla bloodline -
classi Manovre del Tome Of Battle
Siegil ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Però mi chiedo (piccolo OT) esiste un thread per le FAQ di ogni manuale? Ho cercato un po' ma non ne ho trovati altri. Sarebbero molto utili da consultare in caso di dubbi regolistici.- 282 nuove risposte
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scusate la banalità della domanda ma cosa sono le r0?
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classi Manovre del Tome Of Battle
Siegil ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
A me più che altro il dubbio fondamentale lo ha suscitato il fatto che, guardando i PNG precostruiti del Tome of Battle, tutti quelli che ho guardato avevano preparato tutte manovre distinte.- 282 nuove risposte
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classi Manovre del Tome Of Battle
Siegil ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Sospettavo che non si potesse... ma scusa Kodee dove c'è scritto di preciso? Se intendi a pag 40 sotto "recovering expended manouvers" non lo trovo- 282 nuove risposte
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dnd 3e [3.5] Variante sul sistema di morte
Siegil ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
Dei metodi di calcolo della CD che hai proposto quello che mi pare migliore è 10 +4 ogni 10 danni. Però secondo me non hai contato una cosa importante: gli incantesimi (ed effetti analoghi). I valori di danno che hai indicato sono più o meno quelli di un attacco in mischia, ma un incantesimo in un solo colpo può provocare danni molto maggiori. Appunto perchè gli attacchi sono multipli e quindi la CD viene valutata partendo dall'ultimo da cui si viene colpiti, cioè quello che ti azzera i PF. Ma l'incantesimo è singolo per questo mediamente fa molto più danno. Anche un TS di 10 +4 ogni 10 danni potrebbe causare gravi problemi. Già al primo livello un PNG con uno spadone potrebbe facilmente superare i 10 danni medi, e una CD che parte già da 14 (per poi crescere) potrebbe rivelarsi molto difficile da superare. Quindi il problema partirebbe già dai livelli bassi. Mentre a quelli alti gli incantesimi potrebbero facilmente voler dire morte sicura. Quindi ai livelli bassi la Tempra diventerebbe troppo determinante, e a quelli alti il TS potrebbe essere del tutto inutile. Tutto questo teoricamente. Se provi la variante sul campo da gioco poi mi saprai dire (lo farei anche io ma a causa di vari impegni e problemi del mio gruppo ora ci troviamo in un momento di pausa... probabilmente se le cose andranno avanti così potremmo ricominciare a giocare regolarmente solo verso l'estate). -
classi Manovre del Tome Of Battle
Siegil ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Mi è venuto un dubbio su una faccenda. Se io ho diciamo 5 manovre conosciute e 3 manovre da preparare, posso prepararne una più di una volta? Es. usare tutti e 3 i miei slot di manovre da preparare per una sola? Io lo davo per scontato (essendo abituato con gli incantesimi) ma non trovo niente nel manuale che possa legittimare la cosa.- 282 nuove risposte
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dnd 3e [3.5] Variante sul sistema di morte
Siegil ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
Avevo letto quell'articolo, ma ci sono un po di cose che non mi vanno a genio di quel sistema. Primo, il fatto che quando sei a PF negativi e vieni guarito torni a 0 prima di ricevere la guarigione (come in 4E), che secondo me non è realistico. Secondo, più grave, il "fai 20: torni a 1/4 dei PF totali" che IMHO è proprio fuori da ogni logica. Terzo, quei 3 TS falliti e sei morto. A questo proposito ti faccio notare che hai fatto un grosso errore: 50% non è la probabilità di stabilizzarti, ma quella di non peggiorare. Stabilizzarsi senza ricevere aiuto non è previsto da quel sistema. Se non vieni stabilizzato da qualcun'altro tutto quello che puoi fare è solo tirare il d20 e sperare di fare un 20 prima di collezionare 3 risultati sotto il 10. E in quest'ottica, la probabilità di morire è superiore rispetto al 10% di probabilità di stabilizzarsi che c'è di standard, a parità di numero di dadi tirati (anche se poi ci sarebbe da contare che nel sistema classico i tentativi che fai sono inferiori perchè compresi tra 1 e 9). Può essere che hai ragione, io il TS l'ho preso da una variante che c'era su Arcani Rivelati. Conta comunque che il TS viene incrementato ogni volta che si viene danneggiati (compresi gli 1 danno per azione faticosa e gli 1 danno a turno per la condizione morente), quindi anche se subito è facile la situazione potrebbe peggiorare, anche in fretta. Il tuo sistema comunque potrebbe essere un alternativa interessante, ma questione di gusti il mio mi piace di più. Comunque sei stato bravo a crearne uno ad hoc così in fretta. Però i TS che hai proposto sono impossibili da superare ai livelli bassi. -
dnd 3e [3.5] Variante sul sistema di morte
Siegil ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
Ti ringrazio del parere. Riguardo alla macchinosità, ho provato a farlo (quasi) il più semplice possibile, pur mantenendo il concetto delle condizioni che mi piaceva. Certamente è comunque più complesso e difficile memorizzare della meccanica standard, però ad esempio conta che le condizioni sono prese praticamente pari pari da quest'ultima (tranne Stabile, che ho riformulato, ma è uguale a Inabile eccetto per il fatto che si è immobilizzati invece che con velocità dimezzata). E poi anche il fatto delle condizioni non è difficile da attuare: uno si scrive le 5 condizioni e vicino la CD e ad ogni turno fa il TS per avanzare o scalare, ricordandosi di incrementare il TS di 1 quando viene danneggiato. Per rendere la variante ancora più semplice pensavo che si potrebbe togliere il TS "se attaccato" (tanto quando si viene attaccati la situazione peggiora lo stesso, per i danni ricevuti e per l'incremento di 1 della CD), come anche si potrebbe fare a meno della cura di mod COS. A questo proposito credo che, anche mantenendo quest'ultima regola, serva modificarla. Nella mia campagna siamo ancora a livelli bassi e i PG hanno tutti un mod di COS che va da +1 a +3 per cui ancora ancora andava bene, ma mi rendo conto che ai livelli alti una cura del genere sia davvero ridicolmente bassa. Per cui magari sarebbe opportuno sostituirla con qualcos'altro, tipo 1/10 del totale dei PF o qualcosa di simile. Riguardo al fatto di ridurre le morti, beh sì hai ragione a dire che bisogna lavorare anche su altro, ma quello che intendevo era che il sistema standard in un certo senso "agevola" la morte (-10 come limite negativo è già un problema se preso da solo, dato che quei 10 danni in più te li puoi facilmente prendere in un sol colpo, ma se poi questo viene unito al 10% fisso di probabilità di stabilizzarsi andava a finire che anche se hai la fortuna di trovarti solo morente sei destinato a crepare lo stesso). Quindi volevo una variante che, almeno in questo frangente, non agevolasse la morte dei PG. PS: Il sistema che hai descritto, tratto da Mutants & Mastermind, non è più complesso di quello che ho proposto? Cioè io non lo conosco ma avevo letto di una variante per il sistema di morte (mi pare che fosse su Arcani Rivelati) dove appunto bisognava calcolare di quanto si falliva un TS (meno di 5 punti, tra 5 e 10, ecc) e mi sembrava molto macchinoso da applicare. PPS: Mi sono accorto di una cosa abbastanza negativa in questa mia variante. Dato che il limite negativo è pari a metà PF, ai primissimi livelli (quelli più ostici se muore un PG) il limite negativo potrebbe facilmente essere minore di 10, e quindi proprio ai primissimi livelli si avrebbero più problemi rispetto al sistema classico (nella mia campagna questo era ovviato dal fatto che davo ad ogni PG un bonus di PF pari al punteggio di COS al loro primo livello, perciò non mi ero accorto di questo problema). Quindi magari bisognerebbe che il limite inferiore sia di almeno 10, o 10+PF/2. -
dnd 3e [3.5] Variante sul sistema di morte
Siegil ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti. Vorrei proporvi questo sistema di morte da me ideato, così mi potede dare il vostro parere su come vi sembra. CONDIZIONI: [Sano] - Nessuna penalità [Inabile] - 1 azione standard al round - 1 danno se azione faticosa (e di conseguenza il TS viene incrementato di 1, vedi sotto) - velocità dimezzata [Stabile] - 1 azione standard al round - 1 danno se azione faticosa (e di conseguenza il TS viene incrementato di 1, vedi sotto) - Immobilizzato [Morente] - Incosciente - 1 danno all'inizio di ogni round (e di conseguenza il TS viene incrementato di 1, vedi sotto) [Morto] Se un attacco porta i PF del PG ad un valore minore o uguale a zero, il PG deve superare un TS sulla Tempra. Il risultato altera il suo stato come indicato di seguito: TIRO SALVEZZA: - 10 +2 per ogni 10 danni iniziali (per danni iniziali si intende l'ammontare di danni che porta il PG a 0 o meno Punti Ferita) Primo TS: Successo: Scala di 1 Fallimento: Scala di 2 Successivi TS: Successo: Avanza di 1 Fallimento: Scala di 1 Se Attaccato: Successo: Non varia Fallimento: Scala di 1 Un personaggio Sano, Inabile o Stabile può non effettuare il proprio Tiro Salvezza del round (ma lo deve effettuare comunque nel caso venga attaccato, vedi sotto), nel qual caso la sua condizione non varia. Questo beneficio non può essere applicato se il personaggio ha compiuto un'azione faticosa durante il proprio turno. Per la condizione Stabile, questo beneficio non può essere applicato nemmeno il primo turno successivo all'azzeramento dei PF del personaggio (ovvero se uno fallisce il primo TS e da Sano scala di 2 e si ritrova Stabile, il turno successivo non può decidere di non effettuare il TS). Il TS va ripetuto alla fine di ogni round ed ogni volta che il personaggio viene danneggiato da un attacco, e la CD viene incrementata di 1 ogni volta che il PG subisce dei danni. Il PG è morto anche se i PF scendono ad un valore negativo pari a meta dei suoi PF totali. Se durante il proprio turno il personaggio ha PF negativi, ma è Sano o Inabile e non viene danneggiato, alla fine del turno guadagna un numero di PF pari al suo modificatore di COS. Quando i PF di un personaggio ritornano positivi, il TS viene resettato (e quindi si deve ricalcolare come 10 +2 ogni 10 danni iniziali se il PG viene riportato a 0 o meno PF). Questa variante l'ho costruita principalmente per due motivi. Primo perchè il sistema di base per la morte in terza edizione mi fa abbastanza schifo, e quindi volevo una variante che diminuisse le probabilità di morte dei PG (ma pur sempre senza rendere la morte di un PG una cosa impossibile), e che fosse al contempo dinamica rispetto ai livelli (al contrario del -10 fisso e del 10% di probabilità di stabilizzarsi che ci sono di standard) e, non meno importante, di semplice utilizzo. Il secondo motivo è legato al flavour. Grazie a questa variante è possibile essere atterrati, restare un po' tra la vita e la morte, riuscire a rialzarsi per contrattaccare, per poi forse ricadere privi di sensi e magari successivamente rialzarsi ancora (stile "non mi arrendo mai"). Ovviamente ad esempio quando uno è stabile e può decidere di non effettuare il TS, farà molto attenzione a usare l'opzione "tento comunque il TS" perchè se sbaglia si troverà ad un passo dalla morte. O magari può succedere (come è successo nella mia campagna) che un PG da inabile passi a sano, ma dato che i suoi PF sono quasi alla soglia limite della morte, voglia tentare di raggirare gli avversari cadendo a terra e fingendosi morto. Avendo successo, può restare immobile riprendendo le energie (ricordate la cura pari al mod di cos?) per poi riscattare in piedi e riattaccare (nella mia campagna era il ladro, e quando è riscattato in piedi ha fatto pure un bel furtivo). Nella mia campagna sto appunto provando questa variante e mi sembra che funzioni bene, ma ci tengo a sapere cosa ne pensate voi. Come vi sembra? -
Ma dato che molte abilita' si riunirebbero in una sola, questo tipo di capacita' nella pratica e' come se estendessero i bonus a molte piu' abilita', il che potrebbe facilmente sbilanciare il gioco. Comunque tutto quello che hai detto per trasportare il sistema in 3E e' sostanzialmente corretto, ma il risultato e' di complicare enormemente il tutto (pensa alla costruzione dei PG e dei PNG, e a tutte le robe in cui centrano le abilita': bisognerebbe continuamente guardare il "vocabolario sistema vecchio ---> sistema nuovo"). Fidati, io ho provato a teorizzare una variante del genere perche' eliminare o riunire certe abilita' penso che sia stata una buona idea, ma vuol dire proprio ricostruire parte del gioco. Intendevo: cosa centra introdurre nuove meccaniche con il fatto di avanzare di livello a velocita' diverse? Si ma conta che, dato che si parlava di "varieta' pratica", scegliere di potenziare i poteri at will con dei talenti (e quindi rendendoli meno inutili) vuol dire appunto sprecare dei talenti, il che limita la varieta' (in un caso il potere at will e' praticamente inutile, nell'altro hai un talento in meno, in entrambi i casi hai meno varieta' nella pratica) Dimentichi che in 3E praticamente tutti gli incantatori potevano sostituire a determinati livelli certi incantesimi con altri dello stesso livello, oppure conoscevano direttamente tutti gli incantesimo di ogni livello da loro lanciabile, oppure il mago poteva impararne quanti ne voleva, quindi c'era sempre il modo che anche i tuoi incantesimi di basso livello non fossero inutili (al massimo bastava sostituire gli incantesimi di basso livello che sono diventati inutili con altri che sono piu' utili, mentre negli altri due casi hai gia' risolto)
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Mi scuso per il post abnorme... non mi ero reso conto di quanto stavo scrivendo. D'ora in poi cerchero' di stringere il piu' possibile. No, il sistema delle abilita' di 4E non e' riportabile in 3E. Eliminare i gradi sarebbe deleterio per i requisiti delle classi di prestigio, e dimezzare le abilita' vorrebbe dire dover modificare tutta la struttura del gioco. Ogni classe quanti gradi ha a disposizione ad ogni livello? E quali sono le sue abilita' di classe? Come comportarsi con i requisiti di talenti e classi di prestigio? E con tutti i talenti e le capacita' che danno bonus a certe abilita'? Questo punto non mi è chiaro, cosa vuoi dire? Però mi sembra che io e Diego stessimo parlando della personalizzazione applicata al combattimento (infatti molti privilegi di classe o poteri o talenti sono solo per il combattimento). E i rituali non possono essere usati in combattimento per l'ovvia ragione del tempo di lancio. Ma se si volesse parlare della personalizzazione in generale, sì, me ne sono dimenticato, ma non costituiscono niente in più di quanto non si potesse già ottenere in 3E. Sono semplicemente un elemento che aiuta la 4E ad "arrancare" per raggiungere la personalizzazione che c'era in 3E. Già, a questo punto mi sa che ho sbagliato qualcosa anche se non mi è ancora ben chiaro cosa... comunque non importa, dato che tutto il discorso fatto dopo l'ho fatto sottointendendo che fosse vera l'uguaglianza 20 livelli 3E = 30 livelli 4E. Conta però che per prendere talmente tanti poteri dalla tua classe secondaria da poter dire che non è solo una spruzzata, ma ad esempio che hai un metà e metà, devi spendere ben 4 talenti (base, novizio, accolito, adepto) e perdere i poteri del cammino leggendario (paragon multiclass). Mi è venuta in mente un altra cosa, che mi sono dimenticato (per fortuna, vista la lunghezza) nel post precedente. Avevi affermato che comunque in 3E anche se gli incantatori conoscono molti incantesimi, alla fine quelli che usano sono solo quelli di livello più alto. Ma per prima cosa questo non implica una minore personalizzazione, ma casomai (supponendo che sia vero) una minore varietà "pratica", e il discorso può essere fatto per la 3E come per la 4E, anche se in maniera minore (i poteri a volontà per esempio sono scarsissimi nessuno li usa se prima non ha finito gli altri). Ma poi io non penso che sia nemmeno vero. Molti incantesimi di basso livello possono essere utilissimi anche a livello alto, esempio protezione dal male, scudo, armatura magica, volare, velocità, altri che danno bonus a certe abilità, e molti altri ancora.
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personaggio 3 build per il warlock
Siegil ha risposto alla discussione di Siegil in D&D 3e personaggi e mostri
Perche' l'hellfire blast dice "+2d6 per class level" e i 3 livelli di bloodline cumulano per le capacita' di questo tipo (quelle che contano i livelli in una certa classe) -
Qui è questione di punti di vista, ovviamente. E' poco più di un multiclass, e dico "poco più" proprio per quel "rappresentare altro". Ma a conti fatti, cioè guardando le possibilità, è solo un multiclass in più, dato che l'uno esclude l'altro (spellscarred esclude la scelta di un "vero" multiclass). Quindi è una cosa che aumenta la personalizzazione in maniera molto molto lieve. E se, come mi hai lasciato intendere, le altre 2 o 3 cose che avevi elencato sono meccanicamente simili allo spellscarred, non sarà certo questo che farà capovolgere la mia opinione che in 3E si poteva personalizzare molto di più che in 4E. Io dicevo che non c'era molta differenza in 4E tra il novizio e l'esperto rispetto alla precedente situazione in 3E. Del resto non c'è da stupirsi: la 3E era indiscutibilmente più difficile e complessa. Tu hai risposto, se non ricordo male, dicendo che in 4E c'è molta strategia e quindi questo elemento gioca a favore di questa differenza. Al che io ti ho detto che la strategia era un elemento che ci poteva essere tranquillamente anche in 3E, solo che era più difficile da inserire perchè appunto il gioco non era incentrato su di essa. Quindi la strategia certamente incrementa la differenza tra novizi ed esperti in 4E, ma se si guarda rispetto alla 3E, allora non è un elemento così determinante (appunto perchè la strategia ci poteva essere anche in 3E). Non so se mi sono riuscito a spiegare. Sicuramente questo concetto se lo esprimessi in valori matematici di certo diventerebbe molto più intuitivo, ma non mi sembra il caso. Boh. Ultima nota: non mi sembra che tu abbia argomentato in maniera valida. Cioè io dico che non c'è molta differenza, e tu dici che benchè si e' lavorato per rendere tutte le scelte il piu' possibile di pari potenziale, la differenza c'e' lo stesso. Questo non esclude affatto quello che ho detto io: anche io dico che la differenza c'è, solo che per me essa è inferiore di quanto non fosse in 3E. Credo proprio che tu abbia sbagliato a citare, perchè altrimenti non me lo spiego. Riporto meglio il tutto: Ovvero si parlava del fatto che molti giocatori sceglievano sempre i soliti talenti. E' loro la colpa se lo fanno, non del sistema di gioco 3E. Qui invece il nostro problema è che definiamo diversamente le parole. Io avevo detto che per me "potenziale" è inteso come "potenziale di personalizzazione". Quindi combattimento, strategia, e agevolazioni di ciò, non hanno nulla a che fare con quello che io intendo con "potenziale". E' tutta un'altra storia. Io concludo che la 3E ha più potenziale semplicemente perchè io sto parlando di personalizzazione, tu invece parli di scontri. Quindi dobbiamo tenere separati questi due discorsi. Del potenziale ho già chiarito, non intendo dire "la completezza del gioco". Comunque quello che volevo dire è che sì, i minion (come altre cose, tipo i consigli della guida del DM 4E, sono solo esempi) sono una buona idea, ma non sono indissolubilmente legati alla 4E, come invece lo è ad esempio il sistema di multiclass della 3E alla 3E. Il fatto è che (IMHO) dire che la 4E è meglio perchè ha i minion o per altre belle ideuzze marginali, non ha senso. Si dovrebbe piuttosto discutere degli aspetti della 4E che non si possono in nessun modo (o sarebbe molto difficile) trasportare in 3E (perchè sarebbe impossibile oppure perchè sarebbe una evidentissima cavolata), come ad esempio il sistema delle abilità (in 3E sono una trentina, in 4E la metà, indipendentemente da quale si pensi che sia il migliore sistema, il 3E è inammissibile pensare di poter restringere le abilità a quelle della 4E, è viceversa: sono due sistemi indissolubilmente legati al sistema di gioco, il migliore dei due costituirebbe un elemento assolutamente definitivo a favore di una delle due edizioni) e che quindi ne costituiscono l'unicità assoluta. Stessa cosa anche parlando della 3E.Comunque mi rendo perfettamente conto che tutto questo mio parere è ESTREMAMENTE SOGGETTIVO, quindi capisco benissimo che altri potrebbero non condividere, o anche avere una posizione opposta. C'è eccome, anche se non di core. E' stato introdotto sull'Unearthed arcana, ma credo che ci sia anche (forse ampliato, non ricordo) sul DMG II o sul PHB II. Infatti io ho chiarito "casomai è una lacuna della guida del DM, ma non del sistema di regole". E poi io stavo parlando appunto del sistema di regole, non dell'edizione nel suo complesso. Ma come ho detto prima è una regola non indissolubilmente legata all'edizione. A mio parere infatti non ha molto senso giudicare un edizione dai suoi contenuti più marginali. E' vero hai proprio ragione. Però ti spiego perchè faticavo a concepire i 30 livelli della 4E come i 20 livelli della 3E. Il fatto sta tutto nel numero di punti esperienza necessari per raggiungere in 4E i 30 livelli, ovvero un milione. Questo mi aveva convinto del fatto che 30 livelli in 4E corrispondessero a 30 livelli in 3E. Ora però ho voluto per curiosità fare pure qualche calcolo. In 3E per raggiungere i 20 livelli erano necessari 190000 PX. Se quindi supponiamo che in 4E si raggiungono un milione di PX con più o meno la stessa velocità in cui si raggiungevano 190000 PX in 3E, allora vuol dire che mediamente in 4E si guadagnano ad ogni scontro più di 5 volte i PX che si ottenevano in 3E per uno scontro dello stesso livello di difficoltà. Ma, dato che la 3E era tarata in modo che un gruppo medio di 4 PG guadagnasse un livello ogni 13 scontri del proprio livello, facendo qualche semplice conto si trova che per verificare ciò di cui sopra (30 livelli in 4E nello stesso tempo dei 20 livelli in 3E) un gruppo di 4 PG in 4E dovrebbe passare di livello mediamente ogni 2.5 scontri del proprio livello, circa. E' vero questo? Io non avendo provato la 4E non lo posso sapere, ma lo chiedo perchè a questo punto mi incuriosisce molto. Comunque sia, anche se fosse vero, mi viene in mente una cosa. I 30 livelli sono il limite massimo in 4E, e per quello che dicono i manuali sul raggiungimento del 30esimo livello (ascensione a divinità, trasformazione in uno spirito protettore della natura, ecc) trovo molto molto raro che venga mai fuori qualcosa di equivalente ai livelli epici della 3E. Quindi non è tutto ciò molto limitante? Sarebbe come se in 3E non si fosse mai potuto andare sopra al 20 (e in 3E moltissimi giocatori superavano tale livello nelle loro campagne). Sì, scusa, quando ho detto "3 poteri" intendevo proprio i 3 class features. I 3 poteri infatti non sono forse già compresi nella tabella dell'avanzamento? Piccola correzione i talenti in 30 livelli della 4E sono 18, quindi totale 44 (hai saltato quelli dei livelli 11 e 21 probabilmente). Non direi che diminuiscono in numero le abilità, dato che parliamo di classi + 2 classi di prestigio, e la 3E era molto a favore degli incantatori. Ergo le "abilità" (o meglio sarebbe a dire i privilegi di classe) sono molti anche se si prende una classe di prestigio che incrementa il caster level. Al massimo 1 o 2 in meno di media. Ed ecco che arrivo al punto fondamentale, il "peso". Ti faccio notare che nel calcolo che hai fatto in precedenza non hai tenuto conto di nessun "peso", o per meglio dire hai fatto conto che talenti, poteri, privilegi di classe e il resto, sia in 3E che in 4E, "pesassero" tutte ugualmente, cioè 1. Ma ad esempio, a tuo stesso dire, un talento adesso in 4E non è così prezioso come lo era in 3E, ma è meno determinante. Quindi ne deduco che già il "peso" di un talento di 3E dovrebbe essere maggiore rispetto al "peso" di un talento di 4E. E anche i features delle classi di prestigio di 3E sono molto più decisivi e caratterizzanti di quei pochi che si ottengono in 4E tramite i ranghi. Inoltre in 4E praticamente la totalità delle abilità è meccanicamente molto simile, se non uguale ai poteri. E anche variando la classe, i poteri hanno tutti danni e meccaniche molto simili tra loro. Invece in 3E sono state introdotte meccaniche molto diverse, ed esempio incantesimi, poteri psionici, manovre marziali, incarnum, hanno tutti meccaniche molto differenti. Ora mi dirai che per la 4E deve ancora uscire molto materiale, e che in 3E tutte queste meccaniche non c'erano già di core. Ma per come è strutturata la 4E, quante sono seriamente le probabilità che nei futuri manuali vengano introdotte nuove classi con meccaniche diverse da quella dei poteri? Io dire che la probabilità è 0. Inoltre faccio notare che il sistema vanciano degli incantesimi della 3E, super criticato da moltissimi, è superiore di quello di poteri a colpo singolo della 4E. In 3E avevi 4 slot e 4 incantesimi? potevi decidere di metterli in qualsiasi combinazione, potendo usare così più di una volta uno e magari anche tralasciando altri. In 4E hai 4 poteri? Beh ognuno lo puoi usare una sola volta, che sia ad incontro o al giorno. Ma seguendo comunque il tuo ragionamento mi sembra ovvio che si debba dare un peso di 1 anche ad ogni incantesimo della 3E. Quindi un mago di base in 20 livelli ha 41 incantesimi (tralasciamo il "potenzialmente infiniti"), più tutti quelli di livello 0. E ha 40 slot di incantesimi al giorno. Uno stregone ha 43 incantesimi conosciuti e 60 al giorno, a livello 20. E gran parte degli incantesimi in 3E sono meccanicamente diversi tra loro e molto più caratterizzati di quanto non siano i poteri in 4E. Quindi un incantatore si ritrova mediamente con 27+40=67, a stare bassi. 52% in più del 44 in 4E. Per quanto riguarda i combattenti, di core saranno anche messi peggio, ma se uno si prende un combattente marziale dal tome of battle può aggiungere comodamente almeno (e sottolineo almeno) una quindicina di abilità al suo repertorio, arrivando da 27 a 42, quindi ci arriva comodo alla capacità di personalizzazione della 4E. (non era nel core, ma come ho già detto sono certo che in 4E non introdurranno altre meccaniche oltre a quelle dei poteri, che possano moltiplicare in modo così determinante la varietà delle classi come è successo ad esempio in 3E col tome of battle). E poi in 4E quando ti scegli una classe anche se poi multiclassi non ti cambia più di tanto. Perchè un guerriero/ladro in 4E significa 95% guerriero, 5% ladro, oppure il contrario. In 3E può voler dire anche 50/50, 30/70 o qualsiasi altra sfumatura. Ed un 50-50 è ben tutt'altra cosa di un 95-5. In 4E non cambia quasi niente o cambia poco, in 3E cambia tutto. E poi voglio far notare anche un'altra cosa. Le razze. In 3E davano i bonus e le capacità più disparate, ed erano bilanciati col LA e/o coi DV. In 4E tutto ciò è stato tolto e qualsiasi razza da un potere e un bonus di +2 a due caratteristiche. Sempre. Immaginiamo che in futuro venga fuori la razza del gigante delle tempeste. +2 for e cos? Alto almeno 5-6 metri? Ridicolo. E poi i template. In 3E potevi modificare qualcosa fino al midollo, e potevano essere applicati a PG o PNG. Sì perchè in 3E c'era una netta "simmetria" in questo campo. Quello che potevi fare ai mostri, lo potevi fare anche ai PG. Ora invece i template sono esclusivamente per PNG. Un PG non potrà essere Lich o Vampiro. C'è il rituale per diventarlo, ma se i PG un bel giorno si trovano a dire a un PNG "hai appena trasformato quel tipo in Vampiro, ora trasforma me!", che succede? Il DM dice "mi spiace non è previsto nel gioco che lo puoi diventare"? Sentire una risposta simile mi farebbe davvero schifo. E anche le abilità vere e proprie. In 3E erano quante una trentina? (anche se è un bene in 4E che certe siano state tolte o ridotte, ma per altre no) invece in 4E sono meno della metà. In 3E avevi i gradi e te li mettevi come volevi, in 4E scegli alcune abilità e su quelle hai un +5. E' più limitante. Quindi anche qua la personalizzazione è a favore della 3E.
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Sì ora che ho letto quella parte penso che tu abbia ragione. Bene!!!
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Io leggendo che per farla ci vuole una swift action interpreto che fai gli attacchi extra come swift action. Non parla di attacco completo. Ad una più attenta analisi sembra che puoi farli in qualsiasi momento del turno dopo che hai usato la swift per attivarla, ma comunque non rientrano nell'azione di attacco completo.
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Piccola inesattezza: Dancing Mongoose la usi come swift, mentre Time Stands Still ti permette di fare 2 attacchi completi, quindi i 4 attacchi in piu' di Dancing Moongoose non vengono moltiplicati per 2
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Diciamo piuttosto che 3 classi erano mediamente il limite dei PG guardabili su 20 livelli. Ma su 30 livelli? Quali PG su 30 livelli potevano avere più di 3 classi ed essere anche ottimi ruolisticamente? Tanti tanti tanti. Di personalizzazione ce n'è parecchia sì, ma molto meno della 3E. Poi se qualcuno dice "poca personalizzazione" o "gran possibilità" sono punti di vista. Io dico è molto meno rispetto alla 3E. E questo basandomi semplicemente sul sistema del multiclass. In 3E implicava grandissima varietà, ed era il motore principale della personalizzazione, mentre in 4E è strutturato per avere un ruolo molto più marginale. Il motore della personalizzazione sta ora nei poteri. Quindi non ha nemmeno senso fare il confronto tra avere 3 classi in 30 livelli in 3E e avere 3 classi (per definire così i cammino leggendario e destino epico) in 4E. Prima una Cdp ti dava sempre almeno 5-6 privilegi di classe, ora i cammini leggendari e i destini epici ti danno tutti ugualmente sempre e solo 3 poteri in più. Cioè parlo principalmente di struttura. Potranno anche uscire in futuro mille nuovi cammini leggendari ma ognuno da solo 3 poteri. Poi sono d'accordo aspettiamo e certamente la personalizzazione crescerà. Ma la struttura di partenza ha diminuito la personalizzazione già di base. No scusa ma questo me l'hai scritto in risposta di quello che dicevo sulla strategia. Se io aggiungo strategia agli scontri non sto prendendo roba della 4E per applicarla in 3E. E se io leggo consigli su come gestire meglio uno scontro, se questo non è legato strettamente col sistema di gioco, quello che sto facendo è semplicemente fare mio un prezioso consiglio ed usarlo nelle partite. Non cambia il fatto che l'ho letto su un manuale di 4E, o se lo leggo su un forum, o me lo dice un amico. Se per te il fatto che in 3E non ci siano abbastanza buoni consigli sul gioco pratico è una "lacuna del sistema di gioco della 3E" boh sarà così per te, ma io non la vedo così. Casomai è una lacuna del manuale del DM, ma non del sistema di gioco. I minion sono una buona idea lo ammetto, ma rientra in quello che ho detto prima, è una buona idea che non prescinde dal sistema di gioco. Possono arricchire la 4E come possono arricchire la 3E. La loro assenza in 3E non è una lacuna del sistema di gioco. In poche parole il fatto che un gioco possa essere arricchito da qualcosa che di base non vi fa parte non vuol dire assolutamente che l'assenza di questo qualcosa è una lacuna. Sono d'accordo in tutto meno che la parte sulla personalizzazione. Per te è analoga se non superiore. Per me è nettamente inferiore e per come è strutturata lo sarà sempre. E per me la personalizzazione è forse la cosa più fondamentale. Concludendo, cerca di seguire il mio ragionamento: per me la 4E è funzionale e piena di belle ideuzze, ma la personalizzazione è molto inferiore rispetto che nella 3E. E il punto basilare è che mentre gran parte delle belle ideuzze della 4E sono applicabili senza problemi alla 3E, arricchendola senza fatica, la struttura di (scarsa) personalizzazione della 4E è un problema assolutamente insormontabile. Quindi io voto 3E.
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Esatto. Ma se uno usa il sistema di multiclass della 3E a favore del gioco di ruolo invece che il contro di esso? Non risulta forse una capacità di personalizzazione ben maggiore rispetto alla 4E? Per questo dico che ci vogliono giocatori con la passione per il gdr. Perchè devono capire che creare obbrobri è una cavolata. In 4E il problema della costruzione di obbrobri non c'è... bene, per quelli che non riuscivano a fare a meno di crearli. Male, per quelli che invece sapevano sfruttare il sistema a favore del gdr. Per questo, ripeto, dico che a mio parere la 4E è più adatta ai novizi mentre invece la 3E da il suo meglio quando ci gioca gente che la sappia sfruttare a pieno. Non basta, se devo esprimermi sulla validità del sistema di gioco. Basta e avanza, se devo dire che la mancanza del multiclass significa molta meno varietà. Poi saranno pure punti di vista. Mi pare di averlo spiegato successivamente. Cosa non ti è chiaro? Il che, a mio parere, è molto più ragionevole. Lo Spellscarred non è solo un multiclass? Cosa lo rende così speciale da bilanciare in quanto a varietà il multiclass che c'è in 3E? Ok, ma conta che anche in 3E si poteva giocare di strategia. Anche in 3E si poteva riuscire o no a fondere bene le proprie capacità con quelle degli altri membri del gruppo. In 4E è tutto solo molto più facile perchè il sistema di gioco è centrato sulla tattica e sul gruppo, ma non vuol dire che la strategia e il lavoro di squadra siano elementi nuovi della 4E, e che in 3E non ci fossero. Anche perchè giocare di strategia o no o creare scontri in funzione di ciò, dipende soprattutto dallo stile di gioco dei giocatori e dal Master. La varietà sul campo di battaglia è un elemento che ci poteva essere comodamente anche in 3E, solo che in 4E è più facile da inserire. Tanto per dire, nulla mi vieta di prendere il manuale del DM 4.0 e applicarne gli utili consigli ad una campagna di 3E. Si vede che "tutti" non sapevano sfruttare l'enorme potenziale della 3E. O che volevano solo un personaggio molto potente. O che non avevano voglia si leggersi tutte le opzioni esistenti. E se c'è una colpa essa è casomai del giocatore, non certo del sistema di gioco, a mio parere. Come ho detto prima, la 4E si focalizza alla varietà in combattimento, la 3E no, ma ciò non toglie che il DM non possa in 3E studiare gli scontri in modo da incoraggiare la strategia, la varietà e il lavoro di squadra. Sei un DM no? Non dirmi che in 3E non l'hai mai fatto. Semplicemente in 3E non c'erano i manuali così pieni di suggerimenti come in 4E, che ti danno mille idee su come arricchire e rendere più sfiziosi gli scontri. Un DM in 3E non aveva queste agevolazioni, ma non vuol dire che allora doveva per forza creare tutti gli scontri uguali e lineari, senza cercare di spingere i giocatori alla tattica. "Pochi mostri ma grossi o un'orda di minion, ma armati di fionda e dietro a un fossato"? Chi mi vieta di farlo in 3E? Anche i minion: bella idea, e semplice. Chi mi vieta di introdurli in 3E? Piuttosto, il vero fattore che in 4E rende gli scontri più interessanti e tattici, e che sia allo stesso tempo un fattore non riportabile in 3E, a mio parere, è l'elevato numero di poteri che spostano, spingono, avvicinano personaggi o avversari. Questo rende i combattimenti più dinamici, mentre in 3E erano il più delle volte statici (anche se per esempio i miei giocatori sono comunque molto dinamici e tattici, non c'è round di combattimento in cui non sfruttino il loro passo da 1.5 metri pensando questo e quello, per poter arrivare a fiancheggiare o per allontanarsi per prendere una pozione, mettendosi in posizioni tali che sarebbe svantaggioso per l'avversario seguirli, a meno che non voglia prendersi uno o due attacchi di opportunità come minimo. E sono per lo più principianti, abbiamo iniziato un anno e mezzo fa la campagna, ma è un vero piacere vedere come cercano sempre di sfruttare al meglio ogni piccola cosa). Comunque anche il fatto delle spinte ecc, non è che sia niente di impossibile da riportare in 3E grazie a una HR fatta bene. Ma stiamo parlando del gioco in sè, quindi non importa.
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Anche se non ho provato la 4E mi sono pur sempre fatto un mio parere, basato sulla conoscenza del sistema di gioco (leggendo i manuali) e anche sulle opinioni espresse dagli altri in rete (e ne ho lette parecchie). Inoltre non ho mai detto che il sistema di gioco non funziona. Secondo me funziona abbastanza bene, ma presenta comunque dei difetti. Per potenziale intendo principalmente tutto quel che riguarda la personalizzazione del personaggio. E il difetto principale che rende la 4E inferiore sotto questo frangente e' l'assenza del multiclass. In 3E per qualsiasi personaggio o qualsiasi potere che ti veniva in mente, per quanto fantasioso e atipico, preso ad esempio da film, manga, comics, libri, ecc, c'era quasi sempre un modo per trasporlo in D&D in maniera molto fedele. Grazie al multiclass si poteva dar vita ad una miriade di concept diversi, e tutti completamente diversi e ben caratterizzati. La 4E ha perso gran parte di tutto questo. Certo scegliendo i poteri e i talenti si puo' personalizzare un bel po', ma non tanto quanto si poteva prima. Per quanto riguarda la parte tattica hai ragione, la 4E chiama di piu' la strategia rispetto alla 3E (cio' comunque non vuol dire che in 3E non si potesse essere strategici, solo che la 4E e' proprio focalizzata su cio'). Pero' anche dei principianti non penso ci mettano molto tempo per capire come essere un po' strategici, e senza il multiclass c'e' meno varieta' da poter sfruttare, quindi il risultato generale secondo me e' che non ci sia molta differenza tra un gruppo esperto e uno no. E questo e' implicato proprio da fatto che la 4E e' molto piu' semplice della 3E. Voglio dire: gioco piu' semplice = piu' giocatori riescono a sfruttarlo bene, e meno varieta' = personaggi piu' omogenei. Entrambe insieme = meno differenza tra chi e' molto esperto e chi non e' esperto. Questo poi potrebbe non essere uno svantaggio (Es. con un gruppo alle prime armi), ma magari un gruppo molto esperto potrebbe preferire la maggiore varieta', la maggiore personalizzazione, e un regolamento piu' complesso. Ed e' per questo che ho detto che secondo me la 3E e' piu' adatta a esperti e la 4E e' piu' adatta ai novizi. Ti assicuro non mi sono offeso. Ho semplicemente scritto quello che mi passava per la mente, senza pensarci troppo su. Forse sono stato troppo schietto o mi sono espresso male.
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Ho già detto in precedenza che non ho provato la 4E. Inoltre io sto solo esprimendo il mio parere. Non sono qui per dare validità scientifica alla mia tesi. Se ci tieni puoi rispondere tu a queste domande, se vuoi mostrare che la mia opinione è infondata.
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Chiarisco un po' di cose sul mio punto di vista. Primo, io non ho detto che il sistema necessita di giocatori esperti. Ho detto semplicemente che la 3.5 ha un potenziale più alto. E che per sfruttare tale potenziale serve gente esperta. In altre parole dato che la 3.5 ha un regolamento più complesso, c'è un grandissimo divario tra l'esperienza di gioco di un gruppo che sappia gestire tale regolamento e un gruppo che invece non lo sa gestire. Mentre in 4.0 per la grande semplificazione che c'è, questo divario è molto piccolo. Secondo, il discorso delle HR non era affatto al centro del mio ragionamento, ma solo un punto marginale. Una semplice possibilità. Non ho detto che il sistema regolistico necessita per forza di essere modificato da HR. Solo che a volte, se i giocatori si trovano meglio, si può aggiungerne qualcuna. Ma il punto essenziale per cui dicevo che ci vuole un DM esperto è solo perchè deve sapersi destreggiare bene all'interno di un regolamento più complesso. Terzo, i giocatori non devono per forza essere esperti, ma deve essere gente che si diverte giocando di ruolo, che abbia passione per il gioco. Perchè altrimenti succede appunto che si chiudono in casa pensando a come rendere super potente il proprio personaggio creando obbrobri che di gdr non hanno niente, perdendo cioè di vista il vero spirito del gioco. Anche in quarta i PG possono essere super ottimizzati, ci sono combo notevoli, e già parecchie build molto PP sono uscite. E per costruirle non ci vuole certo meno tempo in 4.0 che in 3.5. Se uno vuole star lì a pensare ad un super PG da creare può farlo in quarta come anche in terza. Mentre se uno ha capito il vero spirito del gioco di ruolo si focalizza sul giocare attorno al tavolo con gli amici, in quarta come in terza. Spostare l'attenzione sul gioco e non sul suo retroscena è questione di giocatori, non di edizione.
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Infatti io non ho comparato i due sistemi di gioco. Ho solo detto che secondo me la 3.5 ha una potenzialità molto più elevata rispetto alla 4.0. SE i giocatori sanno sfruttare tale potenzialità (e perciò devono essere esperti) il risultato sarà un'esperienza di gioco di gran lunga superiore rispetto a quella offerta dalla 4.0. Tutto qui.