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Artigorn the Duelist

Circolo degli Antichi
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  1. Non è ancora entrato in campagna, ma quando lo farà posterò sicuramente il suo carattere e le sue caratteristiche (non solo numeri)...
  2. Con 10d6 i danni sarebbero 16d6 e potresti dmezzarne una volta 5 e una volta 10... Avevo pensato a metterl osulla volontà e mettere come scuola illusione, ma non mi convinceva molto, comunque ora che me lo hai detto potrei anche farlo! In questo modo dite che sarebbe più equilibrato?
  3. I danni sono perforanti anche se on causati da vere punte evocate, ma da punte magiche intangibili... Per i danni forse 7d6 sarebbe poco, ma è comunque vero che 14d6 è troppo, meglio mettere magari 10d6 danni... Per il livello io ero più sull'8° o 7° visto che molti incantesimi di quei livelli hanno effetti ben più devastanti (Dito della morte o Muro prismatico)... Per le penalità non saprei, dopotutto sono poco più alte di quelle di simbolo di dolore che è un semplice incantesimo di 5° e ha TS su Volontà....
  4. Vergine di ferro ???? Livello: mag/str ????, chr ??? Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio d’azione: Vicino Bersaglio: Creatura Durata: 5 round Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Il bersaglio dell’incantesimo è colto da dolori insopportabili e sente come some se delle punte lo perforassero da davanti e da dietro. Il primo round la creatura colpita deve effettuare un TS su Tempra o subire una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire alle prove di caratteristica e alle prove di abilità, in più per lanciare un incantesimo deve superare una prova di concentrazione a CD 14 o perderlo. Il secondo Round il dolore si fa più acuto e infligge 1d6 danni perforanti e la penalità senza alcun Tiro Salvezza, al 3° round le punte iniziano a perforare più a fondo le carni del bersaglio infliggendo 5d6 danni ma un Tiro salvezza su Tempra li dimezza, la penalità arriva a –4. Al 4° round il dolore è proprio all’apice e le punte penetrano completamente nelle carni della vittima infliggendogli 14d6 danni (dimezzabili con un tiro salvezza sulla tempra) e le penalità arrivano a –6 in caso di fallimento del tiro salvezza. Al 5° round il dolore svanisce ma lascia delle profonde ferite nel corpo martoriato della vittima che inizia a perdere 2 punti ferita per round (un Tiro salvezza sulla tempra riduce la perdita a 1 punto ferita) e subisce una penalità di –1 a tutti i tiri per colpire, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità per i 10 minuti successivi. Una prova di Guarire a CD 15 fa smettere il sanguinamento, anche una qualsiasi cura magica lo interrompe. Come al solito ho inventato un altro incantesimo, secondo voi che livello dovrebbe essere? e che scuola e desrittore dovrebbe avere? Vi piace? Consigli per migliorarlo???
  5. In genere Iniziativa migliorata lo do a qualsiasi PG, poi dipende, se faccio incantatore non può mai mancare Incantatore prodigio mentre se faccio un guerriero con un arma a due mani non può mai mancare Attacco poderoso... Dipende anche molto dal tipo di PG che si stà giocando....
  6. Artigorn the Duelist

    Druido

    Certo, è sempre bello fare personaggi un po' alternativi E un druido che utilizza un randello pesante o un bastone ferrato a due estremità?
  7. Artigorn the Duelist

    Druido

    Si ma secondo me è molto più vantaggioso poter castare in qualsiasi momento si vuole visto anche che il druido in combattimento è molto scarso... Secondo me il druido dovrebbe basarsi solo sulla forma selvatica e sugli incantesimi per essere competitivo, in combattimento le prende
  8. Artigorn the Duelist

    Druido

    Resta comunquei lproblema della mano libera per castare inc con le componenti somatiche
  9. Artigorn the Duelist

    Druido

    In quel caso per lanciare un incantesimo con componenti somatiche dovresti riporre la scimitarra perchè devi avere una mano libera per castare... Per questo secondo me è molto meglio avere un buckler, protegge e lascia la mano libera per lanciare incantesimi
  10. Artigorn the Duelist

    Druido

    Io ti consiglio di usare per la mischia un Buckler e una scimitarra, mentre per la distanza un bell'arco lungo composito
  11. Mah, perchè non caster? Sono molto, ma moooolto più PP di qualsiasi picchiatore.... Comunque per i picchiatori non sono molto esperto, quindi mi limito a consigliarti di fare un Orco, barbaro/guerriero/berserker furioso che utilizza una catena chiodata, Talenti metti: Attacco poderoso, Carica poderosa (provochi attacco di opportunità in carica, ma con la catena puoi attaccarlo da 3m e raddoppi il danno, su Razze di Faerùn)... In questo modo dovresti essere abbastanza PP, visto che a brb2/grr8/berserkerfurioso10 con un -1 al TxC aggiungi +4 danni col poderoso e in carica raddoppi i danni, con un punteggio di forza medio di 19 al 1° livello e 5 aumenti più un oggetto +4 avresti forza 28 di base in ira e in furia avresti 42, quindi un bonus di +16, cion una catena chiodata +4 infliggeresti 2d4+30 danni e avresti un tiro per colpire pari a +42/+42/+37/+32/+27 e in carica avresti un ulteriore bonus di +2, contando che con il poderoso ti dai un bel -10 al tiro per colpire (+34 dovrebbe essere più che sufficiente) otterresti un bel +40 ai danni arrivando a 2d4+70 che in carica verrebbero raddoppiati per arrivare a 4d4+140 danni..... Abbastanza no? Poi sci sono Build che arrivano anche a fare decine di migliaia di danni, però questa è già più semplice e permette di fare comunque un male cane sena roba come capidogli a due teste e roba del genere... Ah, se poi si è a cavallo col talento Carica devastante i danni in carica ammonterebbero a 6d6+210.... Se invece vuoi un incantatore che faccia un sacco di danni ti fai uno stregone/arcimago con i talenti Sangue di fuoco, Elementalista calishita (fuoco) e Conoscenza del genio (fuoco) e le capacità da arcimago Maestro degli elementi e 4 Potenza degli incantesimi per lanciare al 20° livello una palla di fuoco da 28d6 danni e quindi una palla di fuoco potenziata e massimizzata (livello 8) da 252 danni, ma anche per questo, si può fare di meglio,.... ciao
  12. Credo ci si riferisca al LEP
  13. Questa la dedico a una mia carissima amica... Sweet Child O' Mine Guns n' Roses She's got a smile that it seems to me Reminds me of childhood memories Where everything Was as fresh as the bright blue sky Now and then when I see her face She takes me away to that special place And if I stared too long I'd probably break down and cry Sweet child o' mine Sweet love of mine She's got eyes of the bluest skies As if they thought of rain I hate to look into those eyes And see an ounce of pain Her hair reminds me of a warm safe place Where as a child I'd hide And pray for the thunder And the rain To quietly pass me by Sweet child o' mine Sweet love of mine Where do we go Where do we go now Where do we go Where do we go Oh, where do we go now Where do we go Oh, where do we go now Oh, where do we go now Oh, where do we go Oh, where do we go now Where do we go Oh, where do we go now Where do we go Oh, where do we go now No, no, no, no, no, no, no Sweet child Sweet child o' mine E questa la metto perchè mi hanno detto che mi si addice.... mah Highway to Hell AC DC Livin' easy, lovin' free, season ticket on a one-way ride Askin' nothin', leave me be, takin' everythin' in my stride Don't need reason, don't need rhyme Ain't nothing that I'd rather do Goin' down, party time, my friends are gonna be there too I'm on the highway to hell Highway to Hell I'm on the highway to hell No stop signs, speed limit, nobody's gonna slow me down Like a wheel, gonna spin it, nobody's gonna mess me around Hey Satan, payin' my dues, playin' in a rockin' band Hey Mumma, look at me, I'm on my way to the promised land I'm on the highway to hell Highway to Hell I'm on the highway to hell Don't stop me I'm on the highway to hell On the highway to hell Highway to Hell I'm on the highway to hell And I'm going down, all the way I'm on the highway to hell
  14. Mah, devo dire che è difficile per me metterli in classifica visto che il mio gruppo preferito cambia quasi ogni mese, comunque in questo momento direi 1 Guns n' Roses 2 Iron Maiden 3 Queen
  15. Quello degli oggetti l'avevo messo per evitare si sbilanciare troppo l'oggetto, in pratica il personaggi oe tutto ciò che porta con se si incenerisce, ma lui e la corazza rinascono dalle ceneri
  16. Se non ti piace la mia idea per la "resurrezione" del PG potresti fare anche così se non risulta troppo sbilanciante per te: IMMOLAZIONE: Il personaggio può decidere di immolarsi, facendolo produce una nube di fuoco di raggio 3m e altra 3m che infligge 16d6 danni, metà di questi danni è di origine divina e quindi non soggetto a riduzione. Il personaggio dopo essersi immolato rinasce dalle sua ceneri come se fosse stato resuscitato con Resurresione, ma tutti gli oggetti che indossava al momento della morte sono distrutti (anche quelli magici) tranne l'armatura della fenice che però non resusciterà il personaggio la prossima votla che riutilizzerà l'Immolazione. AURA DIFENSIVA: L'armatura oltre ad essere una corazza di piastre +4 dona anche un bonus di deviazione alla CA pari a +2 VIAGGIO PLANARE: Una volta al giorno è possibile utilizzare l'incantesimo Forma eterea al 15° livello di incantatore STRILLO DI GUERRA: Tre volte al giorno è possibile utilizzare il potere dell'armatura per emettere uno strillo di guerra, tutti gli avversari entro 6m devono effettuare un TS su volontà a CD 16 o essere Rallentati per 1 round TELEPATIA: Telepatia nel raggio di 3m Per la metamagia non metterei nulla, non mi sembra un potere così caratteristico visto che deriva dai talenti che la fenice possiede...
  17. Io metterei capacità del genere: Corazza di piastre +4 Resistenza al fuoco 30 Quando la creatura che la indossa scende a -1 o meno punti ferita l'armatura lo cura immediatamente di 1d8+5 punti ferita, se il personaggio dovesse scendere a un punteggio di -10 o inferiore muore. Una volta al giorno il possessore può utilizzare l'incantesimo Scudo di fuoco come uno stregone di 15° livello Una volta al giorno il possessore può utilizzare Produrre fiamma come un druido di 15° livello
  18. Per il samurai c'è la classe completa da 20 livelli sul Complete Warrior (perfetto combattente) ma non mi piace molto, potresti per farlo mettere i livelli da guerriero con i talenti per utilizzare la katana e magari più avanti anche quelli per combattere con due armi... Un altro guerriero alternativo potrebbe essere il guerriero con la catena chiodata dotato di Maestria, Sbilanciare migliorato e Disarmare migliorato, una bomba in mischia e con riflessi da combattimento può difendere bene gli incantatori del gruppo disarmando chiunque si avvicini a loro con l'attacco di opportunità
  19. Credo che quella suggerita da Shar sia una buona soluzione...
  20. Sul manuale c'è la Spada Vorpal, non l'arma da te inventata, che secondo me dovrebbe costare circa 20.000mo altrimenti se l'arma base è +1 (quindi +1 che uccide ecc. ecc.) almeno 32000mo
  21. Ti consiglierei di fare o il Bardo, che è molto utile in molte situazioni o sennò, un alternativa carina potrebbe essere il Teurgo Mistico... Ma non so, forse non ci starebbe bene... Boh, forse il Bardo è il PG migliore
  22. Mh come già suggerito c'è il Tessitore del Fato che è stato trasportato in 3.5 (Fatespinner se non mi sbaglio) ma purtroppo il Complete Arcane non è stato ancora tradotto... L'arcimago è una CdP classica e molto potente specialmente in 3.0. Un altra CdP carina potrebbe essere l'incantatrix che sit rova su magia di Faerùn e in 3.5 sulla player's guide to faerùn, recentemente tradotta in italiano, solo che la CdP si basa molto sul combattimento contro gli esterni se non mi sbaglio e quindi non è proprio adatta a un Tiefling. Altre CdP carine non saprei, c'è il Sapiente Elementale o anche l'Adepto d'Ombra anche se è riselvato soprattutto ai malvagi...
  23. Credo che sia il Bastone Tenaglia dei Kuo-Toa, non ricordo bene le caratteristiche dell'arma ma è descritta in Sottosuolo di Faerùn...
  24. Scusa, è che non mi ero spiegato molto bene all'inizio...
  25. Marth, la mia domanda era un altra, quanto dovrebbe essere importante secondo voi il viaggio in un avventura?
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