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Artigorn the Duelist

Circolo degli Antichi
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  1. Come divertimento non so che dirti, ho sempre giocato generalisti, ma sul fatto se sia più potente l'uno o l'altro, rispondo senza esitazione che il generalista supera di gran lunga lo specialista, almeno in 3.5 in cui devi rinunciare per forza a due scuole... Esempi di scuole a cui si rinuncia: Abiurazione: Dissolvi magie e tutti gli incantesimi migliori di protezione Ammaliamento: Domina persone, Charme e Blocca persone, forse è una delle più sacrificabili ma è comunque utilissima in campagne investigative Evocazione: Legame planare, Tentacoli neri di evard e soprattutto Teletrasporto e Porta dimensionale, incantesimi utilissimi Invocazione: Rinuncereste alla maggior parte dell'attacco diretto e ai muri di forza Illusione: Invisibilità migliorata e tutte le utilissime Immagini, forse anche questa resta una delle più sacrificabili, ma personalmente non la scarterei mai Necromanzia: Debilitazione, Vita falsata, Risucchio di energia, Dito della morte... Incantesimi eccellenti, ma comunque resta una delle scelte più plausibili Trasmutazione: Rinuncereste ad ogni pompamento, alla disintegrazione e a tutti gli utili incantesimi di trasformazione... Non la scarterei mai, è dannatamente utile
  2. Secondo me la sua azione non dovrebbe interferire per niente sul suo allineamento... Insomma, ha solo spezzato un dito a una persona che voleva fargli la pelle, quando avrebbe benissimo potuto ucciderlo o fargli di peggio! Secondo me è una cosa più che giusta perchè altrimenti tutti i buoni dovrebbero infliggere sempre e solo danni debilitanti in combattimento e non uccidere mai nessuno... Bisogna essere un po' elastici in queste cose
  3. Uno dei DM sono io visto che facciamo a rotazione e poi è una scelta anche sua! Cioè, il DM non interferisce in queste cose! Sono i PG che non lo lasciano mai solo perchè potrebbe mettersi nei guai e gli fanno tenere le armi per evitare che carichi il primo mezzorco o il primo elfo che vede... IL giocatore interpreta da solo il proprio PG in modo stupido e avventato, dice sempre cavolate, agisce sempre incoerentemente, parla tutto storpiato ecc... E poi essendo stupido non penserà mai di andare a comprare qualcosa, sono sempre gli altri PG a portarlo in un negozio e a fargli scegliere l'equipaggiamento... Per il discorso dell'ascia +2 non è il DM che gli dice dalla al chierico ma è il chierico che si fa dare l'ascia perchè ha paura che combini guai... Come DM non interferisco mai nelle decisioni tra PG, tipo decidere se far portare l'ascia al nano (dare un missile nucleare a un bambino di 6 anni) o roba del genere
  4. Non preoccuparti che lo guardiamo anche dal punto di vista del mondo, infatti- evitiamo sempre di lasciarlo da solo e non gli facciamo mai tenere i soldi, quelli li tiene uno del gruppo e anche le sue armi... Lui non lascera mai il gruppo perchè crede che l'halfling sia suo fratello colpito da una malattia che lo ha fatto divenrtare magrolino e basso. E poi giochiamo solo da 3 anni, ma abbiamo giocato con dei DM che masteravano da più di 9...
  5. Infatti, nel mio gruppo c'è un nano con int 4, sag 6 e car 4, ma è giocabilissimo visto che nel gruppo sono quasi tutti buoni tranne me e un altro, però non lo derubiamo perchè ci stà veramente simpatico! Non è un dramma come dici tu giocare un PG con basse caratteristiche mentali...
  6. Rispondo ancora una volta che se le caratteristiche mentali di un PG non interferissero nel GdR, allora per tutte quelle classi che non utilizzano l'intelligenza o il carisma non servirebbe a nulla assegnare dei punteggi medio-alti... Cioè, se non dovesse cambiare l'interpretazione, allora uno stratega militare potrebbe avere intelligenza 6 senza problemi mentre invece un oratore potrebbe avere anche 4 a carisma ed essere bravissimo comunque... Allora che senso avrebbe spendere punti nelle caratteristiche mentali? Allora tutti i PG che creo sarebbero inutili, visto che anche se sono picchioni tendo sempre a dare un buon punteggio di intelligenza e di carisma per non essere limitato nell'interpretazione... E secondo te, il PG che stò giocando ora, un mago un po' avventato e quasi pazzoide potrebbe avere benissimo saggezza 18 e quindi sono stato stupido a mettergli 8 per renderlo più coerente...
  7. Mgz, capisco quello che vuoi dire, cioè, magarai da come ho scritto sono sembrato troppo rigido, comunque nel senso, ci vuole elasticità... non pretendo di certo che un PG con int 17 parli con il vocabolario di italiano sotto gli occhi, e nemmeno che uno con int 6 storpi ogni parloa che dice... Dico soltanto che, per GDR sarebbe bene che un giocatore con un PG di bassa intelligenza lo interpreti come tale,nel mio gruppo c'è un nano con int 4 e lo interpreta spettacolarmente, biascicando le parole, facendo finta di non capire certe cose e facendo enormi cavolate... ed è fantastico! Insomma, secondo me se uno sceglie di avere un basso punteggio di intelligenza è giusto che lo interpreti... Forse sarà anche perchè noi usiamo un metodo più libero per le caratteristiche ovvero tutte a 8 e poi 32 punti da assegnare... E poi non sono daccordo sul fatto che le caratteristiche della scheda non influenzino il GDR, secondo me le caratteristiche mentali dovrebbero condizionare l'interpretazione almeno un po', sennò che senso avrebbe per uno che ha un PG guerriero assegnargli un alto punteggio di intelligenza o carsma? cioè se non contassero tutti i guerrieri avrebbero int 8 (forse 13 per maestria) e car 6... Per il fatto degli indovinelli era un esempio così, non so se lo farei, ma anche se lo facessi premierei con PE il GIOCATORE che ha risolto l'indovinello OutGame anziche il PERSONAGGIO che la risolto InGame...
  8. Si, ma se compra la pergamena spende già un casino di soldi, se poi deve spendere anche per trascriverla allora gli vogliamo proprio male! Preferisco fargli perdere la pergamena ma non fargli spendere soldi extra. Se invece trascrive da un libro di magia gli faccio spendere tutti i soldi necessari...
  9. Io invece vado un po' contro corrente, secondo me se un PG ha intelligenza bassa significa che è stupido, l'intelligenza secondo me è proprio l'intelligenza, logica, memoria e anche il vocabolario del PG. Cioè un PG con intelligenza alta utilizzerà nella maggior parte dei casi un vocabolario più elaborato, mentre uno con intelligenza bassa faticherà a trovare le parole per spiegarsi bene... Secondo me un giocatore che ha un PG con int mettiamo 6 dovrebbe interpretarlo come un ottuso, parlare male con tempi verbali sballati e roba così... Per il fatto di risolvere gli enigmi io lascio che il giocatore lo risolva, però poi in gioco faccio che è stato il PG con intelligenza più alta a farlo e non di certo il suo con int 6... Per il fatto del carisma io lo intendo come il fascino (non fisicio) di una persona o anche la sua abilità verbale, cioè, se ha sempre la battuta pronta, se sa farsi accettare, se sa mentire bene e cose così...
  10. Si, al 1° livello sono 3+mod int, comunque io, faccio spendere i soldi (100mo x liv inc) per trascrivere incantesimi solo se si trascrivono da un altro libro di un mago... Io faccio che se uno compra la pergamena può scriverlo gratuitamente, perchè dopotutto ai livelli più alti le pergamene arrivano a costare anche migliaia di monete d'oro.... La spiegazione "logica" in gioco è che l'energia magica della pergamena si trasferisce sul libro, quindi non c'è bisogno di soldi extra...
  11. Esatto, purchè tu abbia tutti i soldi per comprartele
  12. Perchè essendo fatto di pura luce non può "cadere" Essendo intralciati hanno malus ai TS, comunque io preferisco lanciarla solo se sono immobilizzati, in modo da negare proprio il TS sui riflessi
  13. Ecco delle combo famose ed altre di mia invenzione: Muro prismatico in aria sopra la testa degli avversari e poi inversione della gravità... solo in 3.0: Muro di fuoco ad anello intorno ai nemici e poi muro di forza a semisfera intorno, per avere un bel barbecue Creare acqua ritardato sul quadretto di un avversario e poi Sfera elastica di Otiluke per rinchiudercelo solo in 3.5: Tentacoli neri di Evard + Palla di fuoco, i tentacoli neri immobilizzano ed infliggono 1d6+4 danni, e palla di fuoco fa tutti i danni senza concedere TS, l'ho utilizzata ed è più che devastante poi ci sono tutte quelle con Restringi oggetto Telecinesi lanciato per scagliare qualcosa come 500-600 shuriken addosso ad un avversario Nube mortale+Gabbia di forza per far morire in modo atroce i vostri avversari Portale per evocare uno scorpione celestiale/immondo da 40 DV che lanci l'incantesimo che uccide tutti quelli di un certo allineamento con 10 DV in meno poi vabbè, da difesa ce ne sono migliaia, tipo Involucro acido di Mestil + Scudo di fuoco che infligge una miriade di danni a chi attacca in mischia l'incantatore Invisibilità migliorata+Forma gassosa, in pratica sei come l'aria... la classicissima Trasmutare pietra in fango e dopo Trasmutare fango in roccia E ce ne sono moltissime altre che ora non mi vengono in mente
  14. Come incantesimi ti consiglio il potentissimo Raggio di indebolimento che fa 1d6+1/2liv danni a forza senza TS, poi cc'è il classico Vita Falsata che dura un casino e ti da pf temporanei non da buttare via... Mano spettrale è utile e anche tocco del ghoul e tocco del vampiro se usati insieme al suddetto incantesimo non sono niente male... Di 4° livello c'è il must, Debilitazione che fa 1d4 livelli negativi con TxC o Animare morti per avere scheletri e zombie al tuo servizio (ma quello lo hai anche con il chierico e al 3° livello)... Anche Giara magica fa la sua figura ma è rischioso da utilizzare mentre il simbolo di dolore si rivela utile in alcune situazioni. Il cerchio di morte è un incantesimo di distruzione di massa anche se devi spendere 500mo e non puoi uccidere creature con più di 9 DV, di quel livello ci sono sempre sguardo penetrante e simbolo di paura. Di 7° livello non c'è da dire altro che Dito della Morte... L'orrido avvizzimento è buono perchè copre un area abbastanza grande e l'incantesimo clone ti fa risparmiare rispetto ad una resurrezione anche se spendi più tempo... Di 9° livello ci sono Risucchio di Energia e Lamento della Banshee che non hanno bisogno di spiegazione... Questi sono i migliori incantesimi da mago (secondo me) dal manuale del giocatore Spero che ti siano utili CIAO!
  15. Non preoccuparti gli ho dato delle abilità che lo rendono temibile anche da solo (ha un abilità speciale che non dico, qualche mio giocatore potrebbe leggere)
  16. Se non mi sbagliop la divinità della guerra dei nani è Clangeddin Silverbeard (non so se ho scritto bene), ma mi sembra sia buona, Tempus è il dio CN della guerra...
  17. Che figo! Un bardo Lich! Proprio stamani stavo facendo la scheda di un bardo che inserirò fdra un po' come avversario per i miei PG...
  18. Mah, non saprei... Come già detto il più bel PG deve ancora essere creato... Comunque quello a cui mi sono affezionao di più è forse Thycondrius, un elfo del sole Mago5/MagoArpista5, Caotico Buono... Di Shadowdale i suoi genitori si sono rifugiati ad Evermeet lasciandolo a (ero un caxxone quando ho creato il BG) Elminster che lo considera come un nipote. Entrato negli arpisti e unitosi a un gruppo di valorosi avventurieri, inizia un viaggio per fermare gli Zentharim che con degli artefatti volevano incrementare il potere dell'appena rinato Bane. Ha sviluppato una profonda amicizia con Henk, un umano chierico di Lathander. Purtroppo ho abbandonato il PG perchè la campagna è stata interrotta (per colpa del DM che non aveva più voglia di continuarla)
  19. .... rileggi quello che ho scritto... e poi non può farlo fuori con una carica... e smettiamola con il discorso sennò stiamo a parlare per un 100naio di post su come il bardo può battere un guerriero e a dire ma se il guerriero comincia prima...
  20. Per battere un picchiatore, il bardo può assoggettarlo a se con i suoi incantesimi, oppure, se vuole ucciderlo, immobilizzarlo con un incantesimo e ucciderlo tranquillamente (ricarda che i picchiatori hanno la volontà bassa e sarà più facile che abbia più destrezza un bardo che un guerriero, quindi è anche più facile che l'iniziativa la vinca il bardo)...
  21. Ah! Si! Sorry, errore mio, comunque ha detto che la freccia era rafforzata, mi sembra che sia un talento di metamagia che da +X alla CD per dissolverla...
  22. Ehm... La CD è 11+livello di incantatore... quindi 11+27=38 se aveva incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori la CD era 42 e quindi inusperabile,se poi era anche rafforzata... Ehm, ha appena detto che era l'effetto della verga della rapidità superiore.... Un round completo in 3.5 è un azione che ti fa perdere un azione standard e una di movimento, ma la lanci comunque nel tuo turno e non alla fine del round, invece evoca mostri ha nel tempo di lancio UN ROUND che significa che si deve aspettare tutto il round prima di far partire l'incantesimo Sono sicuro al 100%, e se controlli sul MdG 3.5 capirai che è così
  23. Esiste il talento controincantesimi reattivi che ti permette di far partire un controincantesimo appena un mago avverario casta... mi sembra che funzioni così
  24. Che sia sottovalutata non c'è dubbio, tutti pensano che il bardo faccia ca**re però non hanno mai provato a giocarlo o non ne hanno mai avuto uno fatto bene nel gruppo, perchè vi assicuro che aiuta molto... E poi, anche in 1 VS 1 il bardo è un temibile avversario per qualsiasi picchiatore...
  25. Mah, in genere per i personaggi preferisco Neutrale Puro... Anche se Neutrale Buono e Caotico Buono non mi fanno schifo... A dire la verità però è bello anche il Legale Malvagio e il Neutrale malvagio.... AAAAH NE HO DETTI TROPPI! Vabbè, Neutrale Puro
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