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Artigorn the Duelist

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me invece il bardo è equilibrato come classe... daccordo, non è al livello del mago o del chierico (o del druido e dello stregone e del ladro) ma comunque può fo**ere tutti i guerrieri che vuole con i suoi ammaliamenti, può trovare informazioni grazie al suo carisma e inoltre potenzia notevolmente gli alleati... Certo, è chiaro chein combattimento non sarai letale, ma potenzierai notevolmente i compagni con le tue canzoni e i tuoi incantesimi...
  2. Mah, però conta che al 10° livello l'area è di 7,5m... e al 20 sarebbe di ben 15m... secondo me diventerebbe troppo potente...
  3. Uhm, per druidi non ho nulla, non mi piace molto come classe (cioè, è una bella classe, ma non è il mio genere), se invento qualcosa lo posto, stai tranquillo
  4. Infatti ieri ci abbiamo quasi lasciato le penne, soprattutto il monaco, ma daltronde io sono un mago con saggezza 8, è normale che faccia e suggerisca azioni avventate (non stupide, ma vventate... Ero accecato dalla rabbia perchè un PNG aveva tenttao di affogarmi)...
  5. Io gestisco un gruppo di 9 PG (siamo 9 persone però facendo master a rotazione i PG sono 9) e devo dire che per gestirli basta utilizzare PNG/mostri con tattiche intelligenti, l'altra sera, due PNG di lievllo poco più alto di noi ci hanno messo nel sacco e ora dobbiamo tentare di uscirne, solo percè loro avevano una tattica e noi no...
  6. Secondo me, le probabilità di morire in una campagna sono dettate esclusivamente dal DM, è lui che decide quando i PG possono lasciarci le penne, e deve evitare che però lo facciano troppo spesso per tiri sfortunati... Poi, la mortalità del gioco dipende anche dai giocatori, ieri sera abbiamo fatto una sessione veramente schifosa tatticamente (avevamo bevuto un pochino) e ci siamo ritrovati con il monaco circondato da 5 orchi una genasi dell'aria e un tiefling rinchiusiin una stanzina, io fuori dalla stanzina che posso decidere se uccidere tutti, ma rischiare di uccidere il monaco o tirare ad uccidere il Tiefling e la Genasi... Poi, gli altri PG si nono ritrovati tagliati fuori perchè non possono volaree quindi siamo un po' nei casini... Ma è bello! Mi ricordo che proprio io stavo male, avevo il battito cardiaco a 2000 e sudavo per la tensione, è stato divertentissimo, ora dobbiamo finire il combat, ma credo che arrivare a un passo dalla morte faccia divertire incredibilmente i giocatori...
  7. AHHHHH! si, agli oggetti inanimati non fa nulla, sisi... Tanto l'ìincantesimo l'avevo pensato per un mago che si ritrova circondato in mischia e lo utilizza come ultima risorsa per salvarsi
  8. Ah, non lo sapevo, allora fate bene a contestarlo Comunque ma lui vi dice i pf dei mostri che inserisce?
  9. Infatti, la forza, colpisce le creature incorporee, perchè è sia sul piano materiale che su quello etereo, cito il manuale del Master 3.5 a pagina 292 al paragrafo Forma Incorporea: "Anche se colpita da magia o da un'arma magica, una creatura incorporea ha una probabilità del 50% di ignorare i danni inflitti da una fonte corporea, TRANNE CHE PER UN EFFETTO DI FORZA, come DARDO INCANTATO o i danni inflitti da un'arma con tocco fantasma" Basta?
  10. A dire la verita per l'incantesimo mi sono ispirato all'incantatore di Dark Age Of Camelot, però ora che mi ci fate pensare può assomigliare a Dagon Ball! Veramente la forza è una delle poche cose che colpisce gli incorporei 100 volte su 100
  11. Ed eccomi qui ancora a tormentarvi coi miei incantesimi! Esplosione di forza Invocazione [forza] Livello: Mag/Str 5 Componenti: V,S, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea Area d’effetto: una sfera di diametro 6m con al centro l’incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza e vedi testo RI: Sì Intorno all'incantatore si crea una sfera bluastra vagamente visibile che esplode colpendo tutte le creature in una sfera con raggio di 6m con al centro l'incantatore, le creature colpite subiscono 1d6 danni da forza per livello (massimo 10d6) dimezzabili con un TS sui riflessi riuscito, le creature colpite (tranne quelle che hanno superato il tiro salvezza) vengono sottoposte a un tentativo di sbilanciare con forza pari alla caratteristica con cui l'incantatore lancia l'incantesimo. Focus arcano: una piccola sfera di vetro Che ne pensate? Rispondete numerosi! ciao!
  12. Scusa una domanda MArth, ma come avete fatto a saperlo? Ve lo ha detto lui? Comunque secondo me è da bambini contestare le decisioni del master (a meno che non siano cosa veramente brutte!)
  13. Il 4° livello era indicativo, ma secondo me è equilibrato per il semplice fatto che hai un mucchio round di tempo per rimuoverlo... Basta un banale Dispell.... Comunque l'incantesimo è bilanciato dal fatto che se lo casti su un mago anche se ha poca tempra avrà un mezzo per rimuoverlo e se lo casti su un guerriero non può rimuoverlo ma ha tanta tempra, è un po' come l'allucinazione mortale... Comunque per il fatto dei giorni è carina come idea, magari metterla come variante dell'incantesimo?
  14. Sentenza Necromanzia [morte] Livello: Mag/Str 4 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione Durata: 7 round meno un round ogni due livelli dopo il 7° (minimo 2 round) Area d'effetto: Creatura Raggio d'azione: Vicino Tiro salvezza: Tempra Nega RI: Sì L’incantatore punta il dito contro la creatura bersaglio e pronuncia le parole dell'incantesimo che sembrano più una sentenza che un invocazione, dopo che i round della durata dell'incantesimo sono trascorsi la creatura bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire tra dolori atroci. Esempio: Thycondrius mago di 9° livello lancia Sentenza su un Drow, (la durata dell'incantesimo è 7 round -1 round perché di 9° livello) dopo che i 6 round sono trascorsi il Drow effettua un TS su Tempra e fallisce cadendo a terra morto. Durante i round prima del TS è possibile rimuovere l'incantesimo con uno dei seguenti incantesimi: Dissolvi Magie, Dissolvi Magie superiore, Rimuovi maledizione, Spezzare incantamento, Disgiunzione di Mordenkainen Ditemi che ne pensate e provate a indovinare cosa me lo ha ispirato...
  15. Nono non è quello che intendevo! Io dicevo che preferisco che il DM faccia i tiri per i PNG dietro lo schermo! Quelli miei (TS, TxC ecc.) li voglio fare io!
  16. Che se sono PG preferisco che il DM effettui i tiri dietro lo schermo, sia per GdR e perchè almeno evito di restare secco per sfiga...
  17. Mah con 82 punti direi For 8 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 20 Car 12 Io farei così, tanto, la forza non ti serve quasi a niente, visto che quando picchi in genere sei in forma selvatica, in più un alto punteggio di intelligenza ti permette di avere più punti abilità...
  18. Naturalmente tiri NASCOSTI! Sia da DM che come PG! Almeno così posso salvare un PG particolarmente sfigato (non voglio far morire i PG solo perchè ho fatto un critico) e posso controllare meglio l'andamento della storia, evitare che i PG facciano calcoli sul livello dei PNG e rendere più interessante il tutto...
  19. Certo, è vero, in effetti ho un po' tralasciato questo fatto... Chiedo scusa... Comunque perchè il mio incantesimo non è conforme al regolamento?
  20. Questa è la compagnia in cui sono PG: Ambientazione: Forgotten Realms Artigorn(io) umano ladro3/guerriero4/duellante4 Neutrale Puro: un energico duellante proveniente dalle terre del Thesk, fuggito di prigione insieme al suo maestro ha imparato l'arte del duello e ha iniziato a viaggiare in compagnia di un gruppo di avventurieri. Il gruppo venne massacrato e gli unici sopravvissuti furono lui ed il mago Zenthril, ora egli è in cerca di vendetta per i suoi amici uccisi... Zenthril umano mago11 Neutrale Malvagio: Questo mago ambizioso viaggia con il gruppo in cerca di potere e vendetta, è molto amico di Artigorn, anche se hanno un carattere molto diverso... Fuggito da Thay dopo aver trucidato il suo padrone ha studiato la trama d'ombra per diventare più potente ed è specializzato nelle illusioni... Tanis mezzelfo guerriero11 Neutrale Buono: Principe del bosco di Yuir è tutt'altro che nobile, combatte con uno spadone e un armatura completa scintillante. E' sempre insieme al suo drago, Razor, che è anche il suo migliore amico visto che Tanis lo ha salvato dalla morte. Zagor umano chierico11 di Torm Neutrale Buono: Proveniente da un popolo amante della guerra e dell'onore, questo chierico è ormai diventato l'infermiere del gruppo. Combatte con uno spadone anchè se lo ha usato solo in pochissime occasioni. Arahel umano paladino11 di Torm Legale Buono: Combattente valoroso, sempre in sella al suo grifone, combatte con una spada sacra e uno scudo di metallo caricando incessantemente il male e difendendo i suoi compagni di viaggio. nomefighetto Elfo della luna chierico11 di Sehanine Moonbow Caotico Buono: Arciere di talento e secondo guaritore del gruppo, famoso per essere sempre vittima degli incanteismi avversari e per essere caduto sotto un ammaliamento ed aver ucciso Tanis.
  21. All'inizio usavamo caratteristiche molto alte, poi però abbiamo deciso di abbassarle per rendere tutto più divertente e quindi ora per le caratteristiche do il metodo indicato sul Manuale del DM, cioè tutte le caratteristiche a 8 e 32 punti da distribuire, aumentare di un punto sopra 14 costa 2 e aumentare di un punto sopra 16 costa 3, in quetso modo si hanno schede abbastanza equilibrate... Il metodo coi dadi mi piace meno perchè anche se è realistico può creare dei dislivelli di potenza tra i PG...
  22. Anche la tua idea non è male! Complimenti!
  23. Il campo antimagie mi sembra troppo una forzatura, come già detto, se io avessi un PG molto forte grazie agli incantesimi, capirei subito che il DM ha messo un campo antimagia solo perchè sennò non avrebbe trovato altro modo per sconfiggermi... Una buona alternativa è usare al massimo ogni avversario e visto che ci sono molti chierici potresti fare buon uso dell'utilissimo incantesimo Silenzio, così il mago non potrà castare incantesimi con componente verbale... Un'altra via potrebbe essere quella di potenziare i nemici, o aggiungerne altri per rendere le sfide più equilibrate e divertenti (anche per i PG).... Comunque questi sono solo consigli... Ah, dimenticavo, per il ranger basta far usare ai chierici avversari il simpaticissimo incantesimo Muro di vento che blocca le frecce e quadrelli...
  24. Già l'incantesimo è abbastanza limitato viso chre si possono colpire solo poche creature... Lo so, non preoccuparti, so come funziona D&D, e non mi sembra di non aver usato termini tecnici nell'incantesimo originale, la tabella fatta da Subumloc rende più difficile il fatto di colpire il torso e la testa, in più colpisce o entrabe le braccia o entrambe le gambe, cosa brutta e anche più sbilanciante dell'incantesimo originale visto che un mago con le ossa delle braccia frantumate non può utilizzare incantesimi somatici (stessacosa, con le gambe frantumate, non ci si può muovere)... Allora, so molto bene che i termini tecnici vanno utilizzati per semplificare e rendere più scorrevole il gioco, infatti, nell'incantesimo originale ho usato questi termini e mi sembra di saperli usare correttamente, fidati, una volta lanciato l'incantesimo e visto che parte del corpo rompe, è facile gestirne gli effetti... Allora se sei tu il primo a dire di non conoscerli come puoi dire che io non li so usare? Su questo sono daccordo con te
  25. Mah, così è più brutto, in quell'altro modo, anche se un po' più lungo (ma nemmeno tanto poi, visto che in gioco si calcolano velocemente gli effetti) fa molto più figo...
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