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Artigorn the Duelist

Circolo degli Antichi
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  1. Vabbè, è uguale! Questo funziona solo su creature con due braccia, due gambe e una testa.
  2. Perchè l'incantesimo ha queste limitazioni, perchè Blocca persone non funziona sugli esterni? Perchè è una limitazione e l'incantesimo non permette di bloccare certi tipi di creatura
  3. Se la metamorfosi ha il limite di DV non devi preoccuparti, perchè ancora non può trasformare in squartatore grigio nessuno... Poi, se fosse permanente non cerdo che al barbaro andrebbe a genio di essere trasformato per tutta la vita in un mostro orripilante... Comunque, il consiglio che ti do è di evitare forzature (campo anti-magia) perchè si vede che lo hai messo solo per sconfiggerli... Poi, secondo me basta usare i nemici in modo intelligente (quelli che possono permetterselo ovviamente ), come adesempio usare imboscate, scrutare il gruppo per capire le loro tecniche di combattimento, mettere dei ladri a cui è stata castata invisibilità, usare velocità per i maghi avversari, fargli castare protezione dalle freccie ecc... Per i mostri cerca di incrementare il loro GS aggiungendone altri o potenziandoli... PS BENVENUTO!!!!!!!!!!!!!!!
  4. infatti non funziona, se hai letto bene
  5. Preferisci non usare un braccio in caso di TS sbagliato o morire come PG?
  6. Daccordo che fa male, ma se si supera i TS non è poi così potente ( e in 4 casi su 6 nemmeno se si falliscono!), mi sembra che ci siano incantesimi di 7° anche troppo più potenti come il già citato Dito della Morte che è SAVE OR DIE cioè TS o muori e quindi ciao ciao, altro che 5/6 dei pf, muori proprio ed è così sempre, non è che c'è solo 1 possibilità su 6 di uccidere...!
  7. Grazie! Comunque, Dito della morte è un incantesimo di 7° livello Save or Die senza TxC o altro, questo solo una volta su sei è save or die e può anche mancare il bersaglio... Se colpisce una parete è chiaro che non subisce alcun danno... Chiaro perchè nella descrizione dello spell dice esplicitamente che funziona solo su creature soggette a colpi critici e con due braccia, due gambe, una testa e un torso Comunque mi fa piacere che ti piaccia l'idea
  8. Mahhh 7 in su però mi sembra eccessivo... questo uccide solo 1 volta su 6 ed è molto dannoso solo 2 volte su 6, le altre fa male ma non eccessivamente, poi c'è un TxC e ha raggio vivino mentre ci solo altri incantesimi come Dito Della Morte che fa Save Or Die sempre...
  9. A dire la verità non so nemmeno che cosa sia precisamente, so che è un GdR ambientato nel fututro... Comunque cosa te ne pare? Che livello potrebbe essere? Ci sono migliormanti da fare secondo voi? Che descrittore e scuola potrei mettere?
  10. Scuola? Necromanzia o trasmutazione? [???] Livello: mag/str??? Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d'azione: corto (7,5m+1,5m ogni due livelli) Bersaglio: Creatura colpita Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì Dalla mano dell'incantatore parte un raggio traslucido, per colpire una creatura bisogna effettuare un attacco di contatto a distanza con un +2 al tiro per colpire dato dal fatto che il raggio non è completamente visibile. Nella creatura colpita, il raggio crea una risonanza distruttiva che colpisce a caso una parte del suo corpo. L'incantesimo funziona solo contro gli umanoidi e gli umanoidi mostruosi e qualsiasi altro tipo di creatura dotata di due braccia, due gambe e una testa e che sia soggetta ai colpi critici. Le locazioni che possono venire colpite sono: Braccio DX Braccio SX Gamba DX Gamba SX Torso Testa Quindi l'incantatore dovrà lanciare 1d6 e vedere quale locazione colpisce (1 Braccio DX, 2 Braccio SX e così via)... Se viene colpito un braccio o una gamba, la creatura colpita dovrà effettuare un TS su Tempra, se lo fallisce le ossa vengono completamente frantumate rendendo la locazione completamente inutilizzabile, per farla tornare normale sarà necessario l'incantesimo "Rigenerazione" o "Guarigione" la creatura perde anche 1/6 dei suoi punti ferita, se il tiro viene superato l'osso si spezza, la vittima può ancora utilizzare l'arto ma subirà un -4 a tutte le prove sull'arto in questione, se è una gamba si muoverà a 2/3 della sua velocità, utilizzare l'arto provoca anche dolore alla vittima che subirà 2 danni debilitanti ogni volta, se la vittima lancia un incantesimo con un braccio spezzato dovrà effettuare una prova di concentrazione a CD 17. Se la creatura viene colpita al torso deve effettuare un tiro salvezza su tempra o tutte le costole e lo sterno si frattureranno facendo perdere immediatamente 5/6 dei suoi punti ferita, la creatura perderà inoltre 4 punti ferita per round. Se viene curata con mezzi magici smetterà di perdere punti ferita (c'è una possibilità del 5% che l'incantesimo fratturi la spina dorsale della vittima paralizzandola permanentemente, solo un incantesimo di Rigenerazione potrà guarirla); se il tiro viene superato la vittima perderà la metà dei suoi punti ferita e inizierà a subire quattro danni debilitanti ogni round in cui compie un azione faticosa come attaccare... Se viene colpita la testa la creatura dovrà effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire, se lo supera và immediatamente a -1 punti ferita e inizia a subire un danno al minuto, subisce inoltre 1d3 danni alla saggezza e alla costituzione, curare la creatura magicamente interrompe i danni al minuto ma non può riportarla al di sopra di -1 punti ferita, per questo c'è bisogno di Rigenerazione o una cura magica dopo che i danni alla costituzione siano rimossi (ne recupera 1 al giorno) Che ne pensate? Commenti, consigli vi piace l'idea, ecc ecc... Postate postate postate!
  11. In genere ogni mio personaggio ha il talento Iniziativa migliorata e se incantatore Incantatore prodigio, poi mi piace molto Incantesimi Silenziosi, se usato con gli ammaliamenti è veramente divertente... Per i guerrieri non manca mai maestria in Combattimento e nemmeno tutte le focalizzazioni/specializzazioni... I talenti eroici non li conosco bene ma so che voto di povertà è veramente potente
  12. Secondo me è sbagliatissimo, anche perchè un PG così ha il 10% di possibilità di sbagliare automaticamente anzichè il 5%...
  13. Guarda che secondo me è forte il bardo, anche se non alla pari del chierico o del mago... Non so, ma per un gradino sotto intendo di pochissimissimissimo, comunque sono alla pari, tutti e due hanno combo devastanti (anche se quella che citi è la più devastante di tutti, visti i Bug della 3.0) però secondo me alla fine chierico e mago sono alla pari (anche il mago ha combo potenti come muro prismatico in cielo + inversione della gravità)
  14. Allora secondo te è stupido questo Topic? Può anche essere, ma io, al contrario di te, ho solo risposto alla domanda fatta.... quindi... E poi comunque, è quello che dicevo, il guerriero senza oggetti magici è veramente debolissimo... Magari è forte ai bassi livelli, ma agli alti è vveramente scarso... Cioè, cosa fa che un chierico o un mago non possono fare? Forse si è utile, però non è di certo "potente"
  15. In realtà ci conosciamo da un po' di anni, e d'estate abbiamo rigiocato insieme!
  16. Daccordissimo con te, però in questo TPIC si parla di CLASSIFICA DI POTENZA, quindi, per non rendere inutile evito di fare le solite frasi fatte "Doipende dalle condizioni" o "nel gruppo tutti sono utili" o "in un campo antimagia è più forte il guerriero", preferisco fare una classifica di potenza, come mi chiede il Topic... Ho sempre la balestra e un semplice incantesimo BLOCCA PERSONE con la volontà del guerriero mi immagino quanto resiste, poi scendo e lo sgozzo... Poi ricorda che in 3.0 il rospo mi aumenta la costituzione di 2, in più un mago cercherà sempre di avere un punteggio alto a costituzione... In più, non puoi dirmi che ai livelli alti un guerriero nel gruppo è utile quanto un mago... Ai livelli alti, un guerriero non ha nemmeno lontanamente la potenza di un mago (senza oggetti magici poi è una differenza abissale)... Basti pensare alle mirabolanti difese di cui può disporre un mago e della spropositata potenza d'attacco... In 3.0 poi con velocità e la focalizzazione superiore uccide chiunque in pochi round... Ed il mago è talmente versatile da poter combattere in quasi ogni condizione (tranne in un campo antimagia ovviamente!)... In più il chierico è veramente potentissimo visto che dispone di incantesimi di 9° livello e picchia più di un guerriero se pompato con gli incantesimi giusti (Potere divino, Favore divino, Giusto potere...) Quindi non vedo come un guerriero possa reggere il confronto Anche in potenza distruttiva
  17. In effetti, queste due CdP sono molto, troppo, diverse tra loro, però se devo esprimere un giudizio preferisco l'assassino, mi piace di più il modo in cui è fatta... E poi, solo due parole: ARTEMIS ENTRERI
  18. allora, per fare un PG coboldo bisogna seguire le procedure standard dic reazione del PG, non ho capito ciò che vuoi dire delle caratteristiche... Comunque per le abilità certo che si sommano, e si somma anche il bonus alla CA, sennò per cosa l'avrebbero scritto?
  19. Puoi spiegarmi i motivi? Il mago si spiega da solo, il chierico e gli altri anche, in D&D 3.0 gli incantatori sono le classi puiù potenti, sopra di tutte sta il mago, è così, basta guardare gli incantesimi che cosa fanno... Già al 5° livello un mago abbatterà qualsiasi guerriero (come? Volando, castandosi protezione dalle freccie e bersagliando il guerriero)... Il guerriero senza oggetti magici è una classe debolissima, mentre il mago, il chierico, il druido e lo stregone possono anche farne a meno...
  20. Io dico che dipende tutto dal DM, per dei semplici motivi E' il DM che decide in che modo muore il giocatore, quindi, penserà sicuramente a far in modo che il gruppo non esca arricchito per la perdita di un personaggio, vuoi perchè lo fa morire in una circostanza strana in cui è impossibile recuperare il suo equipaggimanto, vuoi perchè il PG viene Disintegrato e roba simile, altrimenti il DM (come faccio in genere io) farà resuscitare il PG, quindi non c'è problema... Ciao!
  21. Throxian non è per caso che sei D...o??? Te lo volevo chiedere, mi sembravi tu, comunque si, sono A........o
  22. Ambientazione: Forgotten realms DM a rotazione Eliance Henderion umano mag6 (io, faccio anche il DM): Non si sa se questo mago sia veramente pazzo o si comporti in questo modo solo per divertimento, figlio di una nobile famiglia di Silverymoon, è riuscito a farsi espellere dall’accademia di magia, ha pagato per due anni l’istruzione al suo amico Perin solo perché non aveva niente di meglio da fare e aveva bisogno di un compagno di guai. Adesso sembra che si sia dato alla vita dell’avventuriero solo per provare cose nuove, non curandosi dei rischi della professione e sperperando soldi a destra e a manca solo per divertirsi. Perin Halfling Cuoreforte ldr3/mag3 CB (altro DM): Perin era un ladro delle strade di Silverymoon, è stato tirato via da Eliance che lo ha quasi inserito nella sua famiglia, pagandogli l’istruzione all’accademia di magia e ospitandolo a tempo indeterminato in casa sua. Egli non è pazzo quanto il suo amico ed ha un indole più buona. Nonostante tutto, Perin resta sempre un Halfling, e non esita mai a svuotare le tasche dei compagni o degli estranei più sprovveduti. Jin umano mnc6 LB: Orfano fin da bambino, non ha mai conosciuto i suoi veri genitori, entrò in una banda di criminali di Suzail. Durante un furto ad un tempio-monastero di Ilmater venne catturato da un monaco che anziché consegnarlo alla guardia cittadina lo portò con se in uno sperduto monastero sulle montagne. Alduric, così diceva di chiamarsi il monaco, divenne il padre che non aveva mai avuto ed un maestro per Jin. Ora egli viaggia in cerca di avventura e di sofferenze da alleviare. Thorin Mandimartello nano degli scudi chr6 di Dumathoin LB: Questo nano è molto buono nonostante sia molto avaro. E’ un chierico di Moradin e gira sempre con il suo inseparabile martello da guerra. Dimble Gnomo delle rocce chr6 di Mielikki NB: Questo stranissimo gnomo delle rocce, venera Mielikki. Ha seguito una comunità di elfi adoratori di questa divinità per un certo periodo di tempo, adesso si è dato all’avventura e alla protezione della natura, ama scherzare e crede che le risate aiutino a vivere meglio. Brottor nano degli scudi grr1/brb5 CB: Egli è la stupidità fatta persona, non riesce a distinguere un umano da un elfo, e non vede la differenza tra un Halfling e un nano. Non sa parlare alcuna lingua oltre al nanico e capisce un po’ di comune. Ha una forza spaventosa e una resistenza spropositata e in battaglia combatte in modo selvaggio. Obbedisce ciecamente agli ordini di suo fratello Tarnus, anche se si lascia comandare anche da Perin, perché lo crede un nano. Le sue specialità sono combattere, fare casino e mangiare qualsiasi cosa gli passi per le mani, il suo cibo preferito è il pollo. Crede che l'halfling Perin sia suo fratello Dynas umano ldr6 CB: Sfuggito dal suo passato di ladro nelle strade di Luskan e dopo aver fallito miseramente nella missione di recuperare il tesoro di famiglia, Dynas si è messo alla ricerca del suo unico parente rimasto in vita, suo zio. Egli è egoista ed arrogante, è un esperto dei camuffamenti ed è abile nell’arte del sotterfugio. Halander umano (discendente dagli efreeti) str6 CB: Discendente di un Efreeti ha rifiutato il suo retaggio ed ha potenziato le sue capacità addestrato da un Djinni nel Calimshan. Che ne dite del gruppo? La campagna è abbastanza libera al momento, i personaggi fanno un po' quello che vogliono e incappano sempre (casualmente) in qualche avventura.
  23. Non sono daccordo sul fatto che il guerriero sia tra le classi più forti... Le migliori in 3.0 sono il mago senza ombra di dubbio, un gradino sotto sta il chierico e un gradino sotto stanno lo stregone, il druido, il ladro e il bardo (quest'ultimo solo secondo me)... Il ranger 3.0 hai ragione, è bruttissimo, molto meglio quello 3.5, mentre il Paladino e il barbaro sono abbastanza utili, il 1° perche può curare e contro i malvagi è una macchina da guerra inarrestabile, il barbaro invece ha molti pf e può fare molti danni, anche se la migliore classe "da mischia" resta sempre il guerriero (è la mia preferta classe di pikkione)... Il lado è una classe forte perchè ha un mucchio di abilità, ha utilizzare oggetti magici, quindi può teoricamente castare qualsiasi cosa e in più fa miriadi di danni con i furtivi, se giocato intelligentemente è utilssimo. Il bardo a detta di tutti inutile non lo è in realtà, può raggirare e diplomatizzare chiunque e in più è capace di sconfiggere qualsiasi guerriero con i suoi ammaliamenti (con le focalizzazioni è devastante), in più cura e ha incantesimi utili come velocità per non parlare della muscia bardica che aiuta molte volte il gruppo... Le altre classi si spiegano da sole... Ciao!
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