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Juza

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Juza

  1. Juza

    I tre generali

    Sto facendo da master ad Age of Worms (avventura 3.5 edita da Paizo nei Dungeon Magazine) rimaneggiata e collocata nei FR, i miei pg hanno raggiunto l'11° e ora ho intenzione di fargli conoscere qualche png importante. I pg si sono confrontati con una "associazione" malvagia chiamata triade d'ebano formata da una branca eretica della chiesa di Bane, e dei rimasugli delle chiese di Myrkul e Bhaal. La storia ha portato i pg a scontrarsi con alcuni png nemici che non sono riusciti ad eliminare, e ho intenzione di rimetterli nell'avventura adeguatamente "pompati" come nemici giurati. Uno è un mind-flayer stregone che dopo un duro combattimento hanno messo in fuga, successivamente resosi alhoon diventa il "volto" di Myrkul. Un altro è un bone knight (Eberron Five Nations) che grazie ad un sacrificio di massa che i pg non sono riusciti a prevenire è riuscito a farsi trasformare in cavaliere della morte (MMII), questo capeggerebbe la sezione di Bane. Per quanto riguarda il volto di Bhaal però non ho idee, non voglio che sia un non morto perchè già lo sono gli altri due. Avevo pensato ad un doppleganger assassino ma è di una banalità che preferirei evitare. Il gruppo ha un oggetto di cui la Triade vuole impossessarsi ed il nostro tipaccio ha sbeffeggiato gli altri due generali sostenendo che riuscirà ad impadronirsene entro tre notti. Lo immagino come un individuo subdolo e letale, un assassino eccellente. A questo proposito avevo immaginato di partire da un mostro che già di suo abbia caratteristiche furtivo-ladresche, che magari possa cambiare forma, arrampicarsi, occultarsi o qualcosa del genere, e che possa assassinare per davvero (l'assassino assassina molto poco in realtà ) avete qualche consiglio da darmi?
  2. Juza

    Guida Completa al Tome of Battle

    Ho cercato e metto a disposizione la faq per chi la cercherà in futuro: Q: Furthermore, does initiator level impact your ability to swap out maneuvers directly? I ask this, because as you might know, sorcerers can still swap out spells when progressing in a prestige class, based on their 'hard' arcane caster level (as opposed to 'soft,' which can be stuff like Practiced Spellcaster or caster level buffs). A: Initiator level does have an impact on how high a level of a maneuver you can swap for. But it doesn't NOT effect when you would swap out the maneuver. That is based on class levels only.
  3. Juza

    Guida Completa al Tome of Battle

    Una domanda: lo swordsage dice che ogni livello pari a partire dal 4° si può switchare una manovra per un'altra fino al massimo livello disponibile. Se prendo una classe prestigio come lo shadow sun ninja, questo bonus si cumula? vale a dire, un monk 2\swordsage 3\ss ninja 6 quanti switch ha? Nessuno? oppure 3+6=9 quindi 2 switch? I 2 livelli da monaco che danno 1 di IL si ignorano ai fini degli switch?
  4. Juza

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    heheheheh metamagia divina persistente è una combo bannata nella mia campagna! Nello spell compendium si dice che funziona come visage of the deity, lesser, che conferisce +4 enhancement bonus a carisma, quindi l'ho interpretato così...
  5. Juza

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    L'arma è decisamente più forti delle controparti che ha a disposizione o che può permettersi, inoltre ci è legato per via della trama. Volto della divinità superiore è di 9° livello, la versione normale però è di 6° e non è niente male. Magari c'è qualcos'altro oltre questo spell ?
  6. Juza

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Un pg della campagna di cui sto facendo il master, chierico di 10° lvl, ha trovato un'arma che sfrutta il carisma al posto della forza per txc e danni. Non potendo sfruttare potere\favore divino e giusto potere per buffarsi, mi ha chiesto se c'è un incantesimo che aumenti il carisma (oltre il classico splendore dell'aquila) in maniera sostanziale, magari assieme alle altre abilità combattive. Rigiro a voi la domanda, sperando che qualcuno possa aiutarmi
  7. Dov'è quella sezione del forum in cui degli utenti stavano postando le loro build formattate e ordinate?
  8. Juza

    Un segno di Torm

    Il tiro per dissolvere ha la classica CD 11+livello incantatore, come quello di dissolvi magie
  9. Juza

    Un segno di Torm

    Rianimo questo thread per parlare sempre dello stesso personaggio. L'aasimar è arrivato alle porte del 10° livello e ha deciso di espiare gli insuccessi di cui si parlava prima compiendo atti di carità, disinteressandosi di ricchezze e onori, in questa maniera ha devoluto somme piuttosto importanti alla chiesa e rinunciato a diverse ricompense. Voglio premiarlo dandogli un'arma "speciale" legata al suo passato per via della trama. Cosa ne pensate di questa lancia? Quante mo può valere un oggetto così, vi sembra di potere adeguato ad un personaggio di questo livello in un gruppo non particolarmente ottimizzato? Per ora è solo una bozza, accetto consigli e modifiche! Promessa, Lancia +1 sacra Questa lancia è stata forgiata dal planetar Samael che usava servirsene in battaglia, la sua punta acuminata brilla sempre come una torcia con un cerchio di luce dorata di raggio 6 metri. La lancia riporta sul manico una incisione in celestiale che sta a significare "Per il più fedele" e forse da questa deriva il suo nome "Promessa". Con un'azione veloce si può far ritrarre o allungare la lancia facendole assumere le dimensioni di una lancia corta, di una lancia o di una lancia lunga. Promessa può essere impugnata in una o in due mani, infliggendo un danno base di 3d6 (crit. 20/x3). La lancia è destinata oltre che impugnata con successo solo dai più grandi comandanti fra i fedeli di Torm, per questo al posto di usare il modificatore di forza, colui che la impugna utilizza il proprio modificatore di carisma come bonus ai tiri per colpire ed i tiri per i danni. Torm vuole che il combattimento non preveda sotterfugi, per cui se la lancia colpisce con successo un bersaglio protetto da un qualsiasi incantesimo di illusione di terzo livello o inferiore (come immagini speculari o invisibilità), Promessa può dissolvere l'effetto in aggiunta al danneggiare il bersaglio, eseguendo un tiro per dissolvere contro il livello di incantatore del creatore dell'effetto ed in caso di successo, l'effetto è dissolto. Al tempo stesso chi brandisce questa lancia non ottiene vantaggi contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista. La lancia non può essere spezzata o distrutta se non da incantesimi di nono livello o epici, può essere impugnata con successo solo dai fedeli del Dio Torm. Nel caso venga impugnata da personaggi buoni si comporta come una semplice lancia +1, nel caso venga impugnata da personaggi di allineamento non buono, la lancia infligge al suo portatore 4 livelli negativi finché viene impugnata e questi livelli non possono essere ristorati in nessun modo.
  10. punto 1: Questo halfling in particolare è di taglia minuscola avendo fatto uso di una pozione di ridurre persone
  11. Si, esatto. Il master sono io, e mi sembra difficile che un halfling di taglia minuscola possa colpire un punto vitale di un minotauro di taglia grande...
  12. Stante questo: To deal precision damage, an attacker must be able to reach the target’s vital spots. If the attacker can’t do so, he can’t deal precision damage. Può una creatura di taglia minuscola fare un attacco furtivo ad una creatura di taglia media? E ad una creatura di taglia grande?
  13. Non senza qualche emozione ( )correggo il principe del Tome of Battle dicendo che ho letto a pagina 43 e poi a pagina 44 del ToB che stances are considered maneuvers for the purpose of meeting a prerequisite to learn a new maneuver .
  14. Anche io mi sono chiesto se fosse intesa come maniera per avvicinarsi al nemico, ma non è così, perché Death from Above dice chiaramente "To use this maneveur, you must be adjacent to a foe. [...] you can make a single melee attack against an opponent that you were adjacent to when you began this maneveur" Quindi puoi usare questa manovra per attaccare il nemico con cui sei in mischia, perché se ti devi spostare e prendertela con un altro, comunque attaccherai il nemico con cui eri in mischia precedentemente... insomma, non il massimo dell'utilità.
  15. Domanda: la stance si prende al 4° livello. Non dovrebbe essere un'altra stance di livello 1°? Inoltre le stances valgono come prerequisito per le manovre? Es: se prendo una stance di Iron Heart posso usarla come prerequisito per Iron Heart surge? Ecco come viene il pg adesso: Manoveurs (8) 1: Moment of Perfect Mind, Leading the Attack (ce ne sono altre 2 che sono state scambiate al 4° e al 6°) 2: Wall of Blades, Claw at the Moon (scambiata al 4°) 3: White Raven Tactics, Iron Heart Surge (scambiata al 6°) 4: Death from Above 5: Dancing Moongoose Quindi la progressione è questa: warblade 1: moment of perfect mind, leading the attack, manovra X warblade 2: manovra Y warblade 3: wall of blades warblade 4: scambio X -> Claw at the Moon warblade 5: white raven tactics warblade 6: scambio Y -> Iron Heart Surge warblade 7: Death from Above warblade 8: nessuno scambio warblade 9: dancing moongose Leading the attack non è niente male, posso usarla per avvantaggiare i Flesh Golem. White raven tactics è semplicemente OMG Domande: Claw at the Moon e Death From Above. Ok, devo effettuare una prova di saltare e nel caso riesca prendo 2d6 ed un bonus alla conferma di critico, oppure 4d6 e amen. Ma come si utilizzano queste manovre? Insomma lette così a me sembrano una porcheria, io ho un personaggio con 4 attacchi perchè dovrei rinunciare a ben 3 attacchi per guadagnare miserabili 4d6? Ed è una manovra di 4° ! Mi sto sbagliando in qualcosa forse.
  16. Mizar non avevo dubbi che saresti apparso tu Ti ringrazio per l'aiuto. La tua build mi sembra tutta orientata sul danno, ma devo tarare anche lo scontro per avere un confronto con i miei pg che non si risolva in poche mosse... con tutto quel danno ho il timore che andando in faccia ad un pg con pochi pf possa ucciderlo in un round senza che lui abbia la possibilità di difendersi efficacemente. Nel gruppo inoltre i pg fanno un larghissimo uso di debuff e di incantesimi su TS sopratutto su volontà, per cui magari dopo averne stroncato uno il Warblade si vedrebbe irrimediabilmente debilitato e rimarrebbe inutilmente ciondolante per tutto il resto del combattimento. Iron Heart Surge diventa fondamentale per non vedere il poverino schiacciato da maledizione della lama iettatrice\raggio di indebolimento\confusione etc etc. questa prospettiva renderebbe lo scontro breve e poco divertente. Il danno sarebbe meno impressionante ma di tutto rispetto (manterrei la stance Blood in the Water, fantastica), ma sarebbe uno scontro più lungo, vario e divertente per me e per i giocatori. Cosa ne pensi?
  17. Dopo aver autorizzato il ToB nella mia campagna mi trovo a dover inserire un png Warblade (accompagnato da un mago e due golem di carne) contro il gruppo in uno scontro che si dovrà profilare per loro piuttosto impegnativo. Il gruppo è ben fatto ma non è composto da patiti dell'ottimizzazione spinta quindi un warblade 10 costituirà una sfida adeguata se ben buildato. A questo punto chiedo il vostro aiuto, è la prima volta che apro il Tome of Battle e dopo aver letto la guida "per principianti" mi trovo a dover fare il personaggio: Umano Warblade 10 CN Caratteristiche For 18, Des 16, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 8 Talenti: Dodge (umano), Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Stormguard Warrior, Karmic Strike, Iron Heart Aura (warblade), Combat Reflexes (warblade). Ho intenzione di dargli due kukri +1 affilati. Maneuvers e Stances, (Warblade x: *+*) Warblade 1: 3+1 Moment of Perfect Mind (Diam), Wolf Fang Strike (Tiger), Sudden Leap (Tiger) + Punishing Stance (Iron) Warblade 2: 4+1 Steel Wind (Iron) Warblade 3: 5+1 Wall of Blades (Iron) Warblade 4: 5+2 Blood In the Water (Tiger) Warblade 5: 6+2 Iron Heart Surge (Iron) Warblade 6: 6+2 Warblade 7: 7+2 Mind over Body (Diam) Warblade 8: 7+2 Warblade 9: 8+2 Dancing Moongoose (Tiger) Warblade 10: 8+3 Hearing the Air (Diam) Come vedete la progressione di manovre e stances non è fatta benissimo, principalmente per via della mia assoluta inesperienza con il ToB. Il personaggio come avrete capito si baserà sulle manovre tiger claw e su stormguard warrior\karmic strike per i danni con i due kukri, iron heart surge e le manovre di diamond mind aiuteranno in difesa.
  18. Ho cercato ma non sono riuscito a trovare una lista che comprendesse tutti i talenti bonus per il guerriero presenti in tutti i manuali 3.5 (o almeno un elenco che ne comprendesse un bel po'). Sapete aiutarmi?
  19. Preferisco giocare personaggi caotici, su tutti CN. Non amo giocare personaggi religiosi (chierici-paladini), preferisco gish magici o psionici e combattenti psichici.
  20. Non mi sembra male lo Spellwarp Sniper anche se quel talento come prerequisito è davvero bruttino, glielo sottoporrò, grazie! Per ora il pg contro avversari che non prendono elettricità usa i buff\debuff ed una bacchetta dei dardi incantati. Il personaggio è già attivo dal 1° livello: non si può cambiare razza perché non è in via di stesura, si può solo interagire con il suo "futuro", il giocatore è un pò bassino ma è comunque un umano
  21. Una sfida semi-disperata Un mio giocatore gioca uno Stregone 6\ Sapiente Elementale 2 con elemento Air, umano CB con: iniziativa migliorata, incantesimi potenziati, nato dai tre tuoni, sostituzione energetica [elettricità]. Gli incantesimi su cui si basa sono mani brucianti\raggio rovente\palla di fuoco nella loro variante elettrica per il danno, su unto\raggio di indebolimento\debilitazione per i debuff e su ingrandire persone\invisibilità\velocità per i buff. Ovviamente nonostante io gli abbia detto che la cdp sia tutt'altro che ottimizzata vuole dei consigli per svilupparla al meglio. Io gli ho consigliato di prendere nei prossimi livelli Quick Recovery (LoM) e Dividere Raggio. Voi cosa consigliereste oltre che strappare la pagina del sapiente elementale e non fargliela più trovare? Qualche oggetto magico particolare o un'altra cdp inserita di traverso può risollevare la baracca?
  22. Qui c'è l'aggiornamento
  23. http://www.youtube.com/watch?v=VIc5TaBnJCA&feature=fvst
  24. Juza

    UB Faeries

    Visto che sei di Molfetta hai sicuramente giocato al palantir, io ho fatto lì qualche torneo e draft, ma si tratta di 4 o 5 anni fa! La nube di spiritelli ce l'ho ma non mi piace perchè preferisco giocare tutte le creature come instant o metterle con il bitterblossom. per il 5\5 volare farei un eccezione solo perché è proprio grosso Stasera ho provato questa variante e gira bene, ho avuto la necessità di un pò di manipolazione e ho inserito i ponder non avendo più i miei cari brainstorm... 4X Spellstutter Sprite 4X Mistbind Clique 3X Vendilion Clique 3X Scion of Oona 1x Tombstalker 15 CREATURE 4x Ponder 3x Cryptic Command 4x counterspell 3x Perforamagie 4x Bitterblossom 3x Costrizione 2x Doom Blade 2x Jitte di Umezawa 25 MAGIE 2X Fiume di lacrime 2X Faerie Conclave 4X Mishra's Factory 1x Riptide Laboratory 1X Scalding Tarn 5X Island 1X Swamp 4X Secluded Glen 20 TERRE
  25. Juza

    UB Faeries

    Grazie per il consiglio. Il Riptide ci sta proprio bene... e del tombstalker e del vampiro che fa guadagnare punti vita che ne pensate? a me non tanto convincono non essendo spiritelli...
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