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Juza

Circolo degli Antichi
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  1. Juza

    Manicomio

    Ti consiglio di dare un'occhiata ai sinkhole of evil di Ravenloft. Altrimenti c'è il sistema dei Taint di Heroes of Horror, che però non ho mai utilizzato e ne ho sempre sentito parlar male.
  2. Dunque, nel party ci sono un bardo\guerriero, un barbaro\combattente orso, un ladro magico ed un'anima prescelta che lancia protezioni per sé e per il gruppo, e avendo a disposizione anche il dissolvi magie da lanciare spontaneamente non mi sono eccessivamente preoccupato di rinunciare ad abiurazione. Ingrandire persone di massa l'ho rimosso e ho preso una bacchetta che con 750 mo mi mette a disposizione 50 cariche, segnato nerveskitter e il ring of spell battle (ma posso usarlo con abjuration bannata?), Abrupt Jaunt l'ho evitato volontariamente perché mi sembra davvero troppo sgravato. Che cdp consigli di prendere dopo il master specialist, e per quanto riguarda il talento vacante?
  3. Ho un nuovo pg per una vecchia campagna L'intenzione è di creare un mago che possa controllare ottimamente il campo di battaglia con gli AoE e gli effetti di teletrasporto e con i suoi buff e debuff... Ho deciso di evitare gli incantesimi di danno diretto per cambiare stile di personaggio rispetto agli incantatori che ho sempre giocato, perlopiù blasters. Mi sono concessi tutti i manuali salvo una auto-limitazione di cose troppo pp che rovinerebbero il gioco ai miei amici e a me. Il pg della build è un umano wizard 3\master specialist 6 specializzato in evocazione, escludendo le scuole di invocazione, abiurazione e ammaliamento (3 per la variante del focused specialist). Ho intenzione di finire tutti i livelli di master specialist e poi virare su arcimago, ma non ne sono ancora convinto. Il mago in questione è un vecchiaccio all'aspetto bonario e cordiale, in realtà è un manipolatore, ama assistere a scene di violenza su avversari inermi, ma senza sporcarsi le mani: è un sadico che ama guardare. Nel profondo anche se non lo ammette neanche a sè stesso è un codardo che non metterebbe mai a rischio la propria vita, come ama ripetere è una persona prudente e se è arrivato alla sua età è solo perché ha sempre tenuta pronta una via di fuga. Quello che non dice è che spesso questa via d'uscita consisteva nel tradire o abbandonare i suoi compagni. I talenti che ho selezionato sono: Incantesimi focalizzati, cloudy conjuration, metamagic school focus [evocazione], Incantesimi Modellati, e me ne manca un altro... iniziativa migliorata? In realtà anche su cloudy conjuration sono piuttosto dubbioso. Ho diritto per la variante dell'evocatore su UA ad aumentare evocazione piuttosto che a scrivere pergamene, inoltre Incantesimi focalizzati superiore mi viene dato dal master specialist. Per quanto riguarda gli oggetti ho a disposizione 36000 monete, e per ora ho preso un anello dei controincantesimi (nel quale mi farò castare dissolvi magie dal chierico), una verga dell'estensione [minore], un mantello della resistenza +2, una fascia dell'intelletto +4 ed un anello della protezione +1. Mi avanzano un pò di soldini, consiglio su qualche oggetto? Ecco la spell list che sto progettando: 1° armatura magica, foschia occultante, unto, benign transposition*, wall of smoke* raggio di indebolimento, ingrandire persone, ritirata rapida, caduta morbida, saltare, cammuffare se stesso, immagine silenziosa. 2° ragnatela, polvere luccicante,dimension hop* invisibilità, immagine speculare, alterare se stesso, trucco della corda, vedere invisibilità, individuazione dei pensieri 3° nube maleodorante, tempesta di nevischio, evoca mostri III, armatura magica superiore, dimension step*, bands of steel* vista arcana, distorsione, sfera di invisibilità, forma gassosa, velocità, volare, lentezza 4° tentacoli neri di evard, porta dimensionale, nebbia solida, evoca mostri IV, wall of sand* invisibilità superiore, debilitazione, ingrandire persone di massa, potenziatore mnemonico di rary, metamorfosi, scrutare, heart of earth* 5° teletrasporto, muro di pietra, legame planare inferiore, nube mortale, viscid glob* ombra di una invocazione, onde di affaticamento, passapareti, telecinesi, permanenza, channeled lifetheft*, spiritwall* Gli incantesimi con l'* sono i non-core, perlopiù provengono dallo spell compendium, alcuni dal manuale del giocatore II. Cosa ne pensate?
  4. sì, 5 druido e poi vai di 10 planar shepherd. Consiglio anche di darti una lettura a questo http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=1354.0
  5. Ti consiglio di usare la funzione di ricerca, c'è almeno una mezza dozzina di thread in questo forum nel quale si parla di questo argomento. Inizia con il leggere questo http://www.dragonslair.it/forum/threads/39899-tipo-di-druido-migliore?highlight=druido+migliore
  6. Juza

    Il Druido (4)

    Questo è l'equip del mio druido, considerando che l'elemento fondamentale sono i Wilding Clasp che trovi sul Magic Item compendium (costano 4000 mo). Per i bonus degli oggetti regolati in base alle monete che hai a disposizione. Cintura del Monaco, Bracciali dell'Armatura, Anello della Bestia e Mantello della Bestia (complete champion), Anello dei Controincantesimi, Vesti del Druido, Talismano della Saggezza e verga degli incantesimi estesi (minore). Il mio prossimo acquisto sarà una verga degli incantesimi potenziati per fare dei bei botti con i fire seeds.
  7. Si, ma per trasformarti in un efreeti e quindi avere i desideri (non considero i piani che hai nominato giocabili) hai bisogno di un druido 5\planar shepherd 10, quindi un druido di 15° livello...
  8. Si ma quando usi la bolla sul piano dei sogni e prendi 10 round per 1 round dei nemici appare la scritta YOU WIN e finisce il gioco...
  9. Ragazzi riguardo il planar shepherd c'è una cosa che non mi è chiara riguardo la capacità di trasformazione in bestia magica. Io ora ho un druido 5\planar shepherd 3 e ho scelto il piano del fuoco, ma in che mi posso trasformare? Quasi nulla.. bestie magiche con il sottotipo fuoco ho cercato in lungo ed in largo ma ce ne sono poche e sono deboli... anche l'handbook che avete linkato, consiglia trasformazioni attuabili con l'abilità di 10° livello. A me non sembra così forte, forse sto dicendo una scempiaggine ma mi sembra ancora più conveniente trasformarmi in un rinoceronte, un leone crudele o un orso polare... un planar di 8° difficilmente mi sembra più forte di un druido di 15°...
  10. Juza

    Manuale del Gish [beta]

    Dissento per la descrizione del bladesinger, la quale recita che il primo livello può essere utile perché i requisiti non sono pesanti. I requisiti a parer mio invece, sono pesanti eccome, visto che per prima cosa è possibile scegliere come razza solo elfo o mezzelfo, e l'entrata canonica che se non ricordo male è guerriero 2\mago 4 rende le abilità fra i prerequisiti (acrobazia 2 gradi, equilibrio 2 gradi, intrattenere [canto] 2 gradi, intrattenere [danza] 2 gradi) di classe incrociata, inoltre richiede ben quattro talenti come minimo subottimali (se non orrendi) per un gish come arma focalizzata su spada lunga o stocco, incantare in combattimento, maestria in combattimento e schivare. Anche se vi fosse un'altra entrata migliore di quella che ho citato io, resta il fatto che quei quattro talenti potrebbero esser spesi in maniera migliore: imho è una classe di prestigio a dir poco orrida, anche se io l'ho giocata, offrendo comunque molti spunti ruolistici.
  11. Juza

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Splendido lavoro, grazie per averlo messo a disposizione del forum. Propongo di aggiungere anche il Maestro dell'Assurdo dal Manuale Nephandum fra le cdp consigliate (solo italiano, per questo non è nella traduzione) che è un must per gli illusionisti. @smemolo: fra le scuole proibite aggiungi anche ammaliamento.
  12. Juza

    Arcieri e Foschia occultante

    Quindi a conti fatti tiro le somme così che questo thread possa essere utile anche a chi lo consulti in futuro. 1) Gli arcieri potevano tirare su chi di noi era in mischia o parlava, o lanciava incantesimi con componente verbale, solo superando (almeno) 43 di CD sulla prova di ascoltare, cosa matematicamente impossibile per personaggi di livello attorno al nostro perchè unlike with attack rolls and saving throws, a natural roll of 20 on the d20 is not an automatic success, and a natural roll of 1 is not an automatic failure. 2) Chi di noi invece non è in mischia e tace, non è in nessun modo individuabile. 3) Gli arcieri inoltre potevano avere la linea di tiro ostruita dai loro alleati, che ci garantivano Soft Cover (Creatures, even your enemies, can provide you with cover against ranged attacks, giving you a +4 bonus to AC. However, such soft cover provides no bonus on Reflex saves, nor does soft cover allow you to make a Hide check. ) Morale: foschia Occultante batte arcieri.
  13. Juza

    Arcieri e Foschia occultante

    Mi rispondo da solo...
  14. Juza

    Arcieri e Foschia occultante

    Ti ringrazio per la risposta. Dove trovo questa regola? Inoltre, sei certo che i png melee possono darci copertura anche se i ranged si trovano in posizione sopraelevata?
  15. Nella giocata di ieri sera ci siamo trovati di fronte a questa situazione. In un vicolo, io ed il mio party (4 personaggi) abbiamo subito un'imboscata: due arcieri da due parapetti all'altezza di 9 metri ci bersagliavano con le frecce, due png invece ci ingaggiavano in mischia. Io (druido lvl 6) ho lanciato la foschia occultante che è un cubo 6x6x6 prendendo in pieno il campo di battaglia. Riporto ciò che dice l'incantesimo: A quel punto, uno dei presenti alla giocata ha sostenuto che anche se gli arcieri non potevano usare la vista per localizzarci, potevano invece trovare la nostra posizione mediante prove di ascoltare opposte alle nostre prove di muoversi silenziosamente, con i modificatori che si trovano sul MDG alla pagina dell'abilità ascoltare, ovvero -10 perché ci trovavamo in una battaglia, e -1 per ogni 3 metri di distanza (-3 perché gli arcieri si trovavano ad un'altezza di nove metri), una volta individuatoci, potevano bersagliarci con le frecce tenendo conto del 50% della possibilità di mancare dovuta all'occultamento totale. E' una regola giusta? A parer mio no. Una prova di ascoltare ti fa semplicemente rilevare la presenza o meno di qualcuno nella zona di nebbia, tra l'altro senza sapere se è un nemico oppure un alleato, ma non ti fa individuare la sua posizione: perfino una capacità potente come olfatto acuto, entro 9 metri ti fa scoprire semplicemente la direzione in cui si trova la creatura, e solo ad 1,5 metri la sua posizione esatta. Nella pagina dell'abilità ascoltare non c'è cenno della possibilità di localizzare un nemico, ma solo di scoprirne la presenza. A parer mio, il master avrebbe dovuto semplicemente sparare con i suoi arcieri su un quadratino random, individuato sulla base della direzione "da cui sentiva" i rumori, con il rischio anche di colpire i png nostri avversari piuttosto che noi. Inoltre, la possibilità di attuare un attacco a distanza è legata strettamente alla visuale: E l'incantesimo dice esplicitamente che The vapor obscures all sight. Cosa ne pensate?
  16. Juza

    Assassino

    Se lo vuoi orientato più sul combattimento, potresti fare un umano ladro 2/guerriero 4 e poi entrare assassino. Perdi un livello in più rispetto alla costruzione che ti consiglia Shinsek, ma i 4 livelli da guerriero e il fatto di essere umano ti consentono di ottenere 4 talenti bonus fra cui il fortissimo arma specializzata che ti consente di sommare +2 ai danni su una determinata arma, danno fondamentale per la tua bassa forza e se utilizzi due armi potrai beneficiare dei numerosi attacchi. Inoltre, con i talenti ti potrai permettere di scegliere competenza nelle armi esotiche [spada a due lame], arma focalizzata, combattere con due armi e combattere con due armi migliorato. Più in là potrai prendere critico migliorato e continuare la trafila dei talenti per il combattimento a due armi. I 4 livelli da guerriero ti consentono di utilizzare 4d10 come dadi vita che uniti ad Eludere ti dovrebbero permettere di entrare in combattimento senza temere di essere abbattuto con troppa facilità... ti ho consigliato una costruzione assolutamente non PP e utilizzando solo talenti presenti sul manuale base.
  17. I talenti must-have per lo stregone secondo me sono incantore prodigio, iniziativa migliorata, incantesimi potenziati e massimizzati, e poi inarrestabili ed inarrestabili superiori. Ovviamente tutto dipende dai manuali che hai a disposizione. Fra le classi prestigio più carine da giocare ed anche discretamente potente secondo me merita una menzione il tessifato.
  18. Il consiglio che ti ha dato skabbia è giustissimo. Io ti consiglio questa progressione.. ranger 1\psionico 6\ Illithid Slayer 10\ psionico +2, e poi alla fine metti il secondo livello di ranger se proprio vuoi il BaB a +16, ma insomma... agli incantesimi di nono non si dice mai di no. Fra i poteri che ti saranno utili sicuramente vigore, precognizione offensiva, ectoplasma intralciante, affinità animale, fretta e mutare forma.. con espandere conoscenza su Espansione assolutamente. Fra le combo più simpatiche ci sono sicuramente anche arma psionica\arma psionica superiore e meditazione psionica da prendere come talento insieme a sovraccaricare, attacco poderoso ed iniziativa migliorata.
  19. Juza

    Gish (2)

    Io ho giocato un personaggio con questa progressione: ladro 5/assassino 4/bladesinger 4/assassino 4/bladesinger 3 Ho recuperato la build per i primi livelli, eccotela 1 ladro: attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, schivare 2 ladro: eludere 3 ladro: attacco fortivo +2d6, scoprire trappole +1, maestria in combattimento 4 ladro: schivare prodigioso 5 ladro: attacco furtivo +3d6 5 ladro\1 assassino: attacco furtivo +4d6, attacco mortale, uso dei veleni, arma focalizzata (spada lunga o stocco) 5 ladro\2 assassino: +1 tiri salvezza contro veleni, schivare prodigioso migliorato 5 ladro\3 assassino: attacco poderoso +5d6 5 ladro\4 assassino: +2 tiri salvezza contro veleni, incantare in combattimento 5 ladro\4 assassino\bladesinger .... Fra gli altri talenti ho preso iniziativa migliorata, critico migliorato e se non erro colpo arcano. Non ha tantissimi incantesimi, quindi non si potrebbe chiamare in definitiva un vero e proprio mago, ma prende delle bellissime abilità, buoni DV, e gli incantesimi da assassino fino al 4° con 12 caster level. Ovviamente non è una build power player ma ti assicuro che iniziando per primo (iniziativa migliorata e destrezza molto alta) se casti invisibilità migliorata come azione gratuita (abilità del cantore della lama) e attacchi il nemico (meglio caster) di turno e gli fai l'attacco + furtivi + critici + veleno, fai molto molto male. In più puoi massimizzare il danno ancora con un bello stocco accumula incantesimi.
  20. Juza

    Il Druido (4)

    Ho creato il pg, con sincronizzazione verso il piano elementale del fuoco, mi è sembrato un buon compromesso ed una soluzione divertente da giocare. Come compagno animale ho scelto il classico Dinosauro Laceracarne (MM III) e come talenti per ora Incantesimi Naturali ed il talento da Iniziato che viene richiesto come prerequisito per il Planar Shepherd. Evoca Servitore arboreo ho preferito evitarlo perchè mi sembra a dire poco overpowered, ma purtroppo non ho potuto prendere aumentare evocazione a causa del prerequisito, e non ritengo opportuno scegliere Malar come divinità. Chiedo consiglio sul terzo talento quindi, avevo pensato a Fast Wild Shape, ma non mi convince. Inoltre, a chi usa i druidi chiedo quale sono le forme selvatiche che preferite al 5° lvl.. grazie a chi mi risponderà!
  21. Juza

    Il Druido (4)

    Sì grazie Anche se quel piano in particolare (scandaloso) credo sia di Eberron, e non lo prenderei mai.. troppo sgravo!
  22. Juza

    Il Druido (4)

    Non ho capito
  23. Juza

    Il Druido (4)

    Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna che avrà inizio al 5° livello e non prevedo prosegua oltre il 15°, giocheremo nei Forgotten Realms e ho a disposizione qualsiasi manuale per quanto riguarda talenti\classi prestigio a patto di "non esagerare", condizione che condivido e che ho intenzione di rispettare. Per quanto riguarda gli incantesimi, invece, siamo strettamente limitati a quelli del Manuale del Giocatore, e come allineamento qualsiasi non buono. Il ruolo che mi spetta è quello del caster divino, e giacché sono sazio di chierici (che ho giocato in tutte le loro varianti healer\supporto o combattenti) ho deciso di creare un druido, classe dalla quale mi ero sempre tenuto a distanza sopratutto perché mi seccava dover compilare le schede per le trasformazioni, i compagni animali e le invocazioni, seppure mi affascinasse molto. Bene, adesso ho deciso di rompere questo tabù. Fra le classi prestigio a disposizione del druido, fermo restando che non trovo sia una buona idea rinunciare a livelli da caster (in tale maniera escludo il Maestro dalle Molte Forme), praticamente la sola che ho trovato meritevole di essere presa è il Planar Shepherd (correggetemi se sbaglio) tuttavia fra tutte le guide che sono riuscito a trovare su internet non viene contemplata al di fuori di Eberron. Ora vi chiedo, giocando nei forgotten realms quale piano di riferimento mi conviene scegliere? I piani dei forgotten realms non sono poi così giocabili da questa cdp, forse mi converebbe virare sui piani "generici" dell Atlante dei Piani. E poi, esiste una cdp per druido veramente forte oltre questa? Grazie a chi mi risponderà!!!
  24. Sono d'accordo con l'alzare il txc ed i danni con il potenziamento +2. Considera anche una bella arma accumula incantesimi che sarebbe sinergica con i livelli da Chierico.
  25. Juza

    Il Monaco (3)

    Ho risolto il problema con il 5 Animals Fist Fighter (The Quintessential Monk, p. 29), che è anche l'ideale complemento ruolistico per il Fist of The Forest. Per quanto riguarda l'equipaggiamento invece, ancora sono in dubbio.. consigli?
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