valinard
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Informazioni su valinard
- Compleanno 28/08/1978
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Verona
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warhammer, warhammer 40000, Signore degli Anelli, Lex Arcana, ...
Obiettivi di valinard
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
valinard ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Il mio Master ricordo ancora che mi vietò di imparare il linguaggio druidico (che mi serviva per diventare Lirista di Fochlucan)... Almeno un livello da druido lo devi fare, altrimenti molti master come il mio non ti lasciano passare la conoscenza del druidico... -
magia Servitore radioso di Pelor
valinard ha risposto alla discussione di Berserker83 in D&D 3e regole
Io l'ho preso in italiano dal Perfetto Sacerdote, ma è lo stesso talento: è proprio quello che ho fatto io! Solo che essendo diventato un incantesimo lanciato spontaneamente (dato che così dice la descrizione di Spontaneous domain) poi ho problemi a rapidizzare le cure, dato che sono incantesimi spontanei, e la metamagia agli incantesimi spontanei allunga il tempo ad azione di round completo (se normalmente sarebbero azioni standard), pertanto devo pure prendere il rapid metamagic. -
magia Servitore radioso di Pelor
valinard ha risposto alla discussione di Berserker83 in D&D 3e regole
Deby sinceramente non mi convince molto... Cioè: è carino ma a mio parere si può fare meglio: Razza Umana; Classe: Chierico 6, Servitore Radioso di Pelor 6°: talenti: 1°: Incantesimi Rapidi [Metamagia] - Manuale del Giocatore 98 1° (Umano): Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) [Divino] - Perfetto Sacerdote 82 3° Scacciare Extra [Generale] - Manuale del Giocatore 100 6° Rapid Metamagic - Complete Mage 46 9° Dominio Spontaneo (Guarigione) [Divino] - Perfetto Sacerdote 80 12° Potere Magico Divino [Divino] - Perfetto Sacerdote 83 (Poi al 15° e al 18° posso prendere Incantesimi Lontani e relativa Metamagia Divina, entrambi pag. 82 del Perfetto Sacerdote). Verga: Bastone della Notte (7500 mo) - Liber Mortis 78 Caratteristiche da curatore: 1) Gli incantesimi presi dallo slot di dominio provenienti dal dominio della Guarigione sono massimizzati, a causa del privilegio di classe "Guarigione Massimizzata (Str)" del Servitore Radioso di Pelor. 2) Le cure già memorizzate come tali (in slot non di dominio) le posso rapidizzare. 3) Incantesimi comuni che converto in cure tramite il lancio spontaneo li posso rapidizzare tramite il talento Rapid Metamagic (altrimenti: lancio spontaneo + metamagia = azione di round completo - vedi manuale del giocatore pag. 88 -, quindi, se non avessi Rapid Metamagic, non potrei applicare la metamagia normale degli incantesimi rapidi e di conseguenza nemmeno la metamagia divina). 4) Incantesimi di slot non di dominio lanciati spontaneamente come cura posso, tramite il talento dominio spontaneo [al costo di uno scacciare], convertirle in cura di dominio della guarigione, pertanto posso applicare la Guarigione massimizzata (Str). Tuttavia diventando cure di dominio non posso più applicarvi la metamagia (rapidi) in quanto lanciate spontaneamente: infatti (manuale del giocatore pagina 181) non posso utilizzare il lancio spontaneo a partire da slot di dominio. Qualche Master è permissivo su questo punto, perché effettivamente dice che l'incantesimo di base è di slot non di dominio, ho dovuto spendere un talento e uno scacciare per poterla massimizzare, quindi mi lascia passare la rapidizzazione. Dato che non tutti i Master sono permissivi do per scontato il caso peggiore. 5) Le mie cure, se necessario, godono di qualche pf extra, grazie al Potere Magico Divino: poca roba. Effettivamente è il talento che c'entra meno con gli altri, ma l'ho incluso lo stesso data la sua utilità extra-cure (la volta che devo lanciare un'implosione...). Se non vi piace potete benissimo sostituirlo con uno dei seguenti, forse più azzeccati per un curatore: Scacciare Extra [Generale] (Manuale del Giocatore 100). Aumentare Guarigione [Generale] (Perfetto Sacerdote 79). Guarigione Sacra [Divino] (Perfetto Sacerdote 80). Healing Devotion [Domain] (Complete Champion 59). Imbued Healing [Metamagic] (Complete Champion 60). Touch of Healing [Reserve] (Complete Champion 62). Quest'ultimo in particolare è carino. Gli scacciare aggiuntivi (per di più superiori) forniti dal Sevitore Radioso di Pelor, il talento Scacciare Extra (requisito del SRdP), e il Bastone Notturno dovrebbero fornire già una buona dose di scacciare. Qualcuno mi ha fatto notare che forse era meglio prendere prima gli incantesimi lontani di quelli rapidi... Il fatto è che il mio chierico non cura solo... Che mi dite? Da notare che se ho necessità di cambiare modalità ed entrare a far battaglia ho i soliti incantesimi "Favore Divino" (MdG 234), "Giusto PotereGodere" (MdG 239), "Potere Divino" (MdG 272). Se rimango a corto di Giusto Potere posso sfruttare il fatto che è comunque un incantesimo del dominio della Forza, uno dei domini di Pelor. Essendo Servitore Radioso di Pelor, inizialmente ho scelto i domini di Sole e Guarigione, ma basta lanciare l'incantesimo "Substitute Domain" (Complete Champion 128) e ho comunque accesso agli altri domini della mia divinità: al dominio Bene (che non mi serve un granché) e Forza (un Giusto Godere extra se non ho sprecato l'incantesimo di 4° di dominio, e un round di pompaggio alla Forza!). Per il corpo a corpo il Servitore Radioso di Pelor non è malaccio: è vero che ha il d6 come DV, ma basta lanciare un aiuto di massa dallo Spell Compendium (Mass Aid pag. 8) e il gioco è fatto; per il resto considerate che il Servitore Radioso di Pelor aggiunge al Chierico la competenza nelle armi da guerra (il che vuol dire che mi piglio un martello da guerra) e a tutti gli scudi (scudo a torre +2 animato). Suggerimenti? -
magia Servitore radioso di Pelor
valinard ha risposto alla discussione di Berserker83 in D&D 3e regole
L'avere o no scelto un determinato dominio è ininfluente. La cosa principale è che la propria divinità fornisca quel dominio, in modo da averne accesso tramite l'incantesimo "Substitute Domain" (Complete Champion pag. 128): è un incantesimo chiericale di 2° livello... -
Cercasi curatore [3.5]
valinard ha risposto alla discussione di imported_Mordenkainen in D&D 3e personaggi e mostri
Puoi prendere il talento "Dominio Spontaneo" (Perfetto Sacerdote pag. 80) associandolo al dominio della Guarigione. Il talento dice che posso convertire incantesimi divini preparati in qualsiasi incantesimo di quel dominio. Quindi converto un incantesimo NON DI DOMINIO* in un incantesimo cura DI DOMINIO DELLA GUARIGIONE (ho preso il talento apposta!). Ora, essendo diventato un incantesimo del dominio della guarigione posso in automatico potenziarlo. Essendo un lancio spontaneo (infatti il talento dice che funziona allo stesso modo del lancio spontaneo dei chierici) a cui ho applicato la metamagia ho l'effetto collaterale che mi ci impiega un'azione di round completo (aggirabile in ogni caso con talenti, tipo il Rapid Metamagic del Complete Mage, se non erro...). *NON DI DOMINIO: Pagina 181 del manuale del giocatore: Non posso lanciare spontaneamente un incantesimo di cura/guarigione sacrificando un incantesimo di dominio. -
dnd 3e Lancio di incantesimi divini
valinard ha risposto alla discussione di Apocalippo in Dungeons & Dragons
Sono tutte cose descritte nell'incantesimo. Leggi a tale proposito il paragrafo COMPONENTI a pagina 175 del manuale del giocatore. Anzitutto se l'incantesimo ha una componente somatica il chierico deve poter parlare. Ma non solo: se ha una componente Focus Divino, il chierico deve poter stringere in mano il proprio simbolo sacro, quindi è molto semplice capire che sia un chierico (a meno che non abbia un simbolo sacro di forma insolita, tipo una bacchetta, oppure dei guanti!). Per poter identificare un incantesimo è necessaria una prova di sapienza magica (CD 15+livello dell'incantesimo, come descritto a pag. 82); una persona deve però sentire la componente verbale o vedere la componente somatica per poter tirare. A quel punto, se riesce ad identificare l'incantesimo, è a conoscenza di tutti i dettagli dell'incantesimo, quali ad esempio le tipologie di classi che possono lanciarlo. Per esempio se l'incantesimo in questione è un'Ancora Dimensionale l'osservatore/ascoltatore saprebbe che si tratta di un incantesimo chiericale di 4° livello oppure da Mago/Stregone di 4° livello, e avrebbe il dubbio riguardo al tipo di incantatore, dato che sia Chierici che Maghi/Stregoni lo lanciano allo stesso modo (Componenti V, S). Invece, un incantesimo come Protezione dal Male viene lanciato in modo diverso da un Chierico/Paladino rispetto a un Mago/Stregone: mentre l'incantatore divino deve stringere il proprio simbolo sacro, l'incantatore arcano deve cospargere a terra la polvere d'argento in un cerchio del diamentro di 90 cm. Se un chierico ha un simbolo sacro particolare (i guanti!) può fingere di essere un mago cospargendo (solo per far scena) la polvere, in modo da spacciarsi da mago. D'altro canto, un mago col talento escludere componenti materiali può far finta di stringere un simbolo sacro per spacciarsi per chierico. Ovviamente se viene lanciato un incantesimo come Scudo della Fede (mono-chiericale) non vi sono dubbi sul fatto che l'incantatore abbia almeno un livello da chierico. Un incantesimo di teletrasporto da ancora qualche adito a dubbi, dato che un chierico con il dominio del viaggio potrebbe lanciarlo, ma al 99% l'incantatore è un mago/stregone. Occhio che un chierico manifesta un'aura molto più forte di bene/male a seconda del suo allineamento, quindi se ad un'analisi di individuazione del magico un pg/png manifestasse un'aurea di bene/male schiacciante probabilmente è un chierico (o un esterno/non morto camufatto). Non è detto il contrario, ovvero che se non manifesti aura rilevante non si tratti di un chierico, dato che è sempre possibile che un chierico, un paladino o un bardo lanci allineamento imperscrutabile (o incantesimo simile). -
Il talento Natural Bond (Legame Naturale) del Complete Adventurer aumenta di tre il livello da Druido solo per lo scopo di determinare i Dadi Vita Bonus, i comandi extra, le abilità speciali e altri bonus che il tuo compagno animale riceve (vedi pagina 36 del manuale del giocatore). Occhio che non è invece specificato nel talento che tale bonus al livello da druido si applica anche alla scelta di quale sia il tuo compagno animale. Poi ovviamente il tuo master può essere permissivo e permetterti di utilizzare tale bonus anche alla scelta del compagno animale, ma non è scontato... In ogni caso rimane un'altra limitazione descritta nel talento: il livello totale da druido col talento Legame Naturale (Natural Bond) non può mai superare il livello di personaggio totale. Infatti mi sembrava un tantino esagerato che un druido di primo livello, sfruttando un solo talento, potesse già andare in giro con un orso nero. Ha già più senso che un personaggio druido 1 / qualcosaltro 3 lo faccia, anche se, ripeto, non è poi così scontato.
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magia Applicazione e gestione della Metamagia
valinard ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Appunto. Quindi avendo ora come tempo di lancio "azione standard" PUOI rapidizzarlo usando la metamagia divina. Qui trovi le FAQ ufficiali: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a Se hai fretta salta subito alle conclusioni in fondo a questo post, altrimenti goditi la lettura, dato che mi sono prodigato per aggiungere la fonte delle mie citazioni Per essere più chiaro: Traduco pari pari da pagina 46 del Complete Mage (in inglese): Rapid Metamagic (Metamagia Rapida) Prerequisiti: Sapienza Magica 12 gradi, abilità di lancio spontaneo degli incantesimi. Beneficio: Quando applichi un talento di metamagia ad un lancio spontaneo di incantesimo, l'incantesimo impiega solo il suo tempo di lancio normale. Normale: I lanciatori di incantesimi spontanei che applichino la metamagia devono o impiegare un'azione di round completo (se l'incantesimo normalmente richiede un'azione standard o meno) oppure aggiungere al tempo di lancio un'azione di round completa piena (se l'incantesimo impiega 1 round completo o più per essere lanciato). Ora: l'incantesimo in questione, nel caso di un chierico, è la classica curetta, ad esempio Cura Ferite Critiche. Come tutte le cure impiegherebbe normalmente 1 azione standard. Quindi per rapidizzarla occorrerebbe 1 azione di round completo, in quanto rapidizzare una cura è un'applicazione di metamagia, quindi in questo caso il tempo di lancio aumenta. Da notare che se io lancio spontaneamente una cura senza applicare alcun talento di metamagia, il tempo di lancio della cura non cambia, anche se il lancio dell'incantesimo è spontaneo. Tuttavia applicare "divine metamagic" equivale ad applicare metamagia ad un incantesimo (vedi pagina 82 del completo sacerdote e consulta le faq che ho linkato sopra), pertanto il tempo di lancio aumenterebbe a un'azione di round completo nel caso del lancio spontaneo di incantesimi (vedere a pagina 88 del manuale del giocatore). Venendo quindi applicata della metamagia ad un lancio spontaneo di incantesimi, il tempo di lancio aumenterebbe ad azione di round completo, pertanto non sarebbe applicabile di norma il talento di metamagia rapida e quindi tantomeno si può applicare divine metamagic all'incantesimo. Attenzione ora: se io prendo il talento "metamagia rapida" (che ti ho riportato qua sopra) il tempo di lancio di un incantesimo spontaneo a cui viene applicata la metamagia non cambia, pertanto un cura ferite gravi (di per sé azione standard) spontaneo (normalmente azione standard in quanto non metamagico) rapidizzato (metamagia! Di norma quindi il tempo di lancio diverrebbe un'azione di round completo - però col talento "metamagia rapida" questa regola non si applica, quindi rimane azione standard) mi richiede un tempo di lancio di un'azione standard. Il fatto che invece di studiare come rapido l'incantesimo (e quindi occupando uno slot superiore) io utilizzo la metamagia divina per rapidizzarlo non cambia il suo tempo di lancio! Conclusione: 1) "Divine metamagic (incantesimi rapidi)" si applica quando si applica "incantesimi rapidi (metamagia)". 2) Gli incantesimi lanciati spontaneamente impiegano il normale tempo di lancio a meno che non vi si applichi metamagia. Quindi se ho memorizzato come slot di terzo livello un "glifo di interdizione" (tempo di lancio 10 minuti) e decido di convertirlo lanciandolo spontaneamente come "cura ferite gravi" (tempo di lancio un'azione standard) impiegherò un'azione standard a lanciare la cura, come di consueto. Da notare che NON ho applicato metamagia. 3) Se lancio spontaneamente un incantesimo ma vi applico metamagia le cose cambiano: normalmente il tempo di lancio si alza ad un'azione di round completo per gli incantesimi lunghi fino ad un'azione standard, ed aggiungono un round completo al tempo di lancio per gli incantesimi che impiegano più tempo per essere lanciati. 4) Normalmente non si può rapidizzare con la metamagia un incantesimo spontaneo, in quanto la metamagia rapida non si può applicare agli incantesimi che hanno un tempo di lancio di un round completo o superiore. Come abbiamo visto il lanciare spontaneamente un incantesimo RAPIDO (quindi rapidizzato tramite METAMAGIA) fa aumentare il suo tempo di lancio ad un'azione di round completo, e pertanto non è più possibile rapidizzarlo. Da notare che altri (diversi) talenti di metamagia sono applicabili (per esempio: incantesimi potenziati). 5) Col talento "Metamagia Rapida" il tempo di lancio di un incantesimo spontaneo a cui si applichi metamagia non cambia: quindi possiamo anche applicargli "incantesimi rapidi": una cura rimane un'azione standard! 6) Il punto (5) vale anche per il divine metamagic (come visto al punto 1): con il talento Metamagia Rapida possiamo rapidizzare (ma anche potenziare, intensificare...) un incantesimo lanciato spontaneamente e non cambia il tempo di lancio. 7) Come si vede gli unici due limiti sono il punteggio di Saggezza necessario per poter lanciare un incantesimo di slot superiore (anche se tale slot non sarebbe ammesso, come spiegato nelle FAQ, da un personaggio del nostro livello) e il numero degli scacciare (pompabile con nightstick e talenti scacciare extra). -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
valinard ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Allora allora allora... Dopo quasi un anno dalla data del mio post mi sono ravveduto e sono tornato al lato chiaro. Anzitutto ho scoperto che si può, tramite divine metamagic, applicare la metamagia anche ad un lancio di incantesimi spontaneo, eccezione fatta per gli incantesimi rapidi (in quanto il lancio spontaneo richiede che il tempo di lancio dell'incantesimo da convertire diventi un'azione di round completo, a cui pertanto, di norma, non è possibile applicare incantesimi rapidizzati - vedi descrizione del talento a pagina 98 del manuale del giocatore in italiano). Tale evenienza è comunque raggirabile per ogni chierico di 9° livello (che soddisfi il requisito di 12 gradi in Sapienza Magica per prendere il talento Rapid Metamagic del Complete Mage, il quale permette di lanciare incantesimi spontanei al normale tempo di lancio). Per quanto riguarda gli incantesimi intensificati, effettivamente la FAQ dice che tramite Divine Metamagic si possono raggiungere slot di incantesimo normalmente non raggiungibili (se non da livelli epici). Tuttavia credo di aver preso anche qui una cantonata in quanto comunque vanno rispettate le normali restrizioni del talento di metamagia che applico, ovvero max slot di 9°livello). Se ad esempio un chierico malvagio decide di lanciare un infliggi ferite minori (incantesimo di livello 0) intensificato come incantesimo di 9° livello, se fosse un normale incantesimo intensificato, occuperebbe uno slot di 9° livello. Utilizzando invece divine metamagic sprecherebbe 10 tentativi di scacciare non morti: tale numero sorpassa i 9 massimi, ma è accettato, ma a condizione che le normali restrizioni del talento di metamagia applicato siano rispettate. Chiedo scusa quindi per aver dato una interpretazione non corretta delle regole. Dato che ci sono: nel Libris Mortis c'è un oggetto magico molto economico, la Nightstick: si tratta di una verga (rod) molto economica (7500 mo) che dona al possessore 4 tentativi extra di scacciare non morti. E' utile, ma consideriamo che due verghe non stackano gli effetti tra di loro, quindi riempirsi lo zaino di nightstick non serve a nulla. -
le squadre da 5 non hanno armi speciali. Quindi niente cannone laser. Al massimo crei un'unità da 10 e la spezzetti in due squadre (per la regola SQUADRE D COMBATTIMENTO), una sola delle quali ha il cannone laser.
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classi Divine Spell Power (Complete Divine) e varie
valinard ha risposto alla discussione di Elayne in D&D 3e regole
Il requisito per ottenere il talento "Praticed Spellcaster"/"Incantatore Provetto" è: Sapienza Magica 4 gradi. Per il paladino è un'abilità di classe incrociata. Quindi, a meno che non sia multiclasse, deve aspettare l'ottavo livello. Quindi il talento lo prende al nono livello. Al nono livello: il livello del caster è 4 (metà del livello del paladino) +4 (per questo talento), che fa 8. Va bene in quanto inferiore ai Dadi Vita (9). Al decimo livello: 5 + 4 = 9. Va bene (in quanto ancora inferiore ai 10 Dadi Vita posseduti). 11°: 5 + 4 = 9. Va bene (9 <= 11). E così via. La serie decresce quindi saranno tutti accettabili. -
L'esempio illuminante è una carica a cavallo compiuta utilizzando una lancia da cavaliere (che ha portata). Nel quadretto adiacente con la lancia non si può attaccare, pertanto ci si ferma prima. Inoltre, come già riportato da altri, durante la carica si compie un movimento (in linea retta), e muovendosi uno potrebbe uscire da un quadretto minacciato, subendo pertanto un attacco di opportunità. Questo è corretto: esiste infatti il talento attacco in sella proprio per evitare gli attacchi di opportunità durante la carica. Inoltre, se la posizione del bersaglio non ostacola il proseguimento del movimento di carica (col bersaglio un po' a lato) si può, dopo aver caricato, continuare il movimento (fino al massimo del doppio della velocità in sella). Ovviamente questo mio esempio comporta che la carica avvenga in sella. Ma il principio che ci si deva fermare con la carica appena si raggiunge una posizione che permetta l'attacco e la possibilità di subire attacchi di opportunità sono comunque validi.
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Anzitutto grazie mille per le risposte... Ho ancora un piccolo dubbio... Si, vero. Qui ho sbagliato, nel caso generale. Nel caso specifico che il talento di metamagia divina sia stato preso per incantesimi rapidi? Il mio master dice che in quel caso non si applica ai lanci spontanei. Corretto? La n è stato un errore tipografico. Al di là del 70 o meno (che comunque io stesso scrissi che si trattava di un'esagerazione) è possibile con il talento di metamagia divina applicato al talento "incantesimi intensificati" (descritto a pagina 97 del manuale del giocatore) raggiungere un livello ipotetico dell'incantesimo superiore al nono? Secondo il mio master, nonostante la succitata descrizione del talento di metamagia "incantesimi intensificati" riporti che si possa alzare il livello di un incantesimo solo fino ad un massimo di 9, utilizzando il talento "metamagia divina" applicato agli intensificati questo limite sparisce, in quanto io non vado ad alzare l'effettivo livello dell'incantesimo (anche perché normalmente non puoi avere slot di incantesimi il cui livello superi il 9°), ma l'incantesimo che vado ad intensificare rimane del livello originale, ne potenzio solo gli effetti incanalando energia positiva (o negativa nel caso di allineamento malvagio). Sempre secondo il mio master le FAQ sostengono questa teoria, dato che viene detto che utilizzando metamagia divina puoi ottenere un livello ipotetico dell'incantesimo che normalmente non potresti lanciare. Purtroppo l'esempio riportato nelle FAQ è poco illuminante, in quanto mostra sì che l'incantesimo ottenuto dopo l'utilizzo della metamagia divina risulta di livello più alto di qualsiasi livello lanciabile dal personaggio, tuttavia è < 9. Chiarimenti?
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Scusate, tornando al post originale: mi spieghereste per favore IN ITALIANO dove ho sbagliato? In particolar modo riguardo agli incantesimi rapidi metamagizzati. Poi altra cosa: che io sappia uno deve prendere un talento di metamagia divina PER OGNI TALENTO DI METAMAGIA. Quindi se io voglio usare metamagia divina rapidi e metamagia divina silenziosi sono 4 talenti: i due di metmagia e le due versioni divine. Giusto? Comunque nel mio precedente contributo ho notato un errore: rapidi costa +4 che diventa +5 per l'attivazione della metamagia divina (e non +3 che diventa +4).
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Sul manuale del perfetto sacerdote trovi il talento metamagia divina. Ti permette di lanciare al momento un incantesimo che hai studiato NORMALMENTE come se lo avessi lanciato dopo averlo studiato come incantesimo di metamagia. Il costo è in tentativi giornalieri di scacciare non morti. Se il tuo chierico è umano già al primo livello hai la possibilità di prendere come due talenti INCANTESIMI RAPIDI e METAMAGIA DIVINA: INCANTESIMI RAPIDI. In questo modo spendi 5 tentativi giornalieri di scacciare non morti (4 tentativi giornalieri di scacciare non morti + 1 di attivazione della metamagia divina = 5 slot scacciare). Un chierico ha a disposizione 3+ modificatore carisma tentativi giornalieri di scacciare non morti. Quindi già al primo livello un chierico può scacciare non morti se ha almeno 16 in Carisma. Alternativamente prende come talenti al primo livello INCANTESIMI RAPIDI e SCACCIARE EXTRA, e al terzo livello METAMAGIA DIVINA: INCANTESIMI RAPIDI. In questo modo lanci due cure in un solo round!