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Joram Rosebringer

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Joram Rosebringer

  1. Ora che ci penso... si potrebbe aggiungere qualche penalità per i troppi caffè bevuti o qualche tiro salvezza sulla Tempra da fare per l'eccesso di caffeina. Mi sembra esista una regola per i personaggi che si ubriacano: si potrebbe utilizzare quella per il troppo caffè bevuto, anche se gli effetti si limiterebbero al mal di stomaco, all'eccessiva reattività, al nervosismo... e così via. Che ne dite?
  2. Io invece credo esattamente il contrario. Un paio di miei amici avevano creato un'ambientazione completa con TUTTO, dalle mappe del mondo a quelle delle città, dalle divinità, ai popolani più in vista... TuTTO, insomma. Mancava solo la rilegatura e la pubblicazione...
  3. Ascoltare mentre si dorme Credo che sia una situazione da gestire in maniera soprattutto ruolistica. La classica prova di ascoltare può essere fatta con una penalità, ma va pur sempre fatta, in quanto anche se un PG dorme, con le orecchie sente ugualmente. Dobbiamo solo stabilire se tale PG senta i rumori dentro un eventuale sogno che sta facendo e continui a dormire, se non li senta affatto o se si svegli allarmato a causa di essi. Quindi io farei così: 1- prova di Ascoltare con CD modificata dalla difficoltà data dal sonno. 2- in caso tale prova riesca effettuare una prova di saggezza (CD di base 10 + o - i modificatori della situazione): 2a- se riesce il PG si sveglia pronto ad affrontare chi si sta avvicinando 2b- se non riesce il PG si accorge dei rumori ma li imputa ad un sogno che stava facendo. -------------------- Attendo commenti per eventuali modifiche, prima di inserirla nelle Home Rules.
  4. Anche io sono un amante del fantasy, preferendo notevolmente questo genere alla fantascienza, pur se il Cyberpunk mi intriga parecchio (ed infatti in una mia ambientazione techno-fantasy vi è un miscuglio tra quest'ultimo e, appunto, il fantasy). Ed è vero che Cyberpunk ti porta ad un eccessivo realismo, ma è proprio questo che mi piace. Ed è un sistema di gioco che io proporrei anche per un fantasy (ne sto scrivendo uno io, adattabile anche al fantasy, ma che lo rende molto più reale). Poi, se non ti piace l'ambientazione è tutto un altro paio di maniche. De gustibus non disputandum est. Ma ti assicuro che, con il master "giusto" (ma chi lo è poi?) e una costanza maggiore è uno dei migliori sistemi di gioco che siano mai stati scritti. Comunque, io sono uno che cerca di rendere più realistico (a livello di punti ferita, abilità e "possibilità di fare le cose") anche D&D, quindi per questo adoro questo gioco. 1- Dipende dal master. Se seguisse il vero spirito del gioco e la psicologia dei PNG, saresti salvo e forse te li saresti anche fatti amici una volta detto loro l'orario in cui passa quel ricco signore con quel bel braccio cromato. 2- Ci sono modi per far recuperare un PG più velocemente, basta pagare le cure necessarie. E se non hai i soldi... be', non è già una bella avventura andare a rapinare banche e uccidere ricconi solo per poter pagare le cure del vostro amico (che intanto potrebbe giocare con un altro PG temporaneo che vi dà una mano)? 3- Il regolamento stesso ti dice che la classe è anche un desiderio del PG e non solo il mestiere o lo stile di vita. Un tecnico può essere un esperto rapinatore di banche. Un tecnomedico potrebbe essere un ottimo spacciatore di droghe sintetiche inventate da lui. E così via. Le possibilità sono illimitate. Unico limite: la fantasia. 4- Fare il Master a Cyberpunk è più difficle perché devi creare situazioni in cui i PG debbano usare abilità che vadano ben oltre il mero combattimento. Devi farli interpretare, ragionare di testa loro, sopravvivere, il tutto creando un'atmosfera unica. Per tornare all'esempio della risposta 1, in D&D un gruppo di creature malvagie viene affrontato e, si spera, ucciso: in Cyberpunk invece è determinante la trattazione ed il Savoir Faire, unito ad un discreto fascino. Ma è uno dei giochi più belli da masterare... e te lo dico io che lo faccio da quasi 10 anni ormai. 5- Certo che combattere un drago è più epico, ma Cyberpunk ha molto poco di epico. Non devi sconfiggere il male perché non vi è distinzione tra bene e male (tu puoi essere un salvatore di fanciule che però si ritrova a rapinare banche per pagare i conti). Tu devi sopravvivere: è questa la sfida! 6- Certo che ti toccano, ma non sono costituiti da "punto e sparo" e basta, finché uno crolla. Vi sono appostamenti, ripari, fughe inventate, diversivi, contrattazioni. Il morto ci scappa... ma se sei abile, non solo con le armi, non è detto che sia tu. Concludendo... il tuo è solo un problema di ambientazione. Credo che un fantasy con regole simili lo avresti accettato un po' di più, vero?
  5. 1- Non è vero che conta più di ogni altra cosa saper sparare perché quando ti trovi davanti ad un branco di booster inferociti conta più saperli convincere che sei innocuo e senza una lira (o €$) che far vedere loro che sei una bella sfida e soprattutto una bella accozzaglia di parti di ricambio. E se invece serve a te fare un bel po' di soldi con i booster, tendi un bel rasoio monofilare tra due pali all'altezza del collo, poi provocali e fatti inseguire. Non mi sembra che finora io abbia sparato un solo colpo. Cyberpunk è l'arte di sopravvivere ed è tutto il contrario di un gioco Hack & Slash come è D&D. Perché, se è vero che in CP conta di più sparare, allora in D&D conta di più far male e trovare le mosse migliori e più devastanti per farlo. E tutto a scapito dell'interpretazione. A Cyberpunk conta saper sparare, è vero, ma il fatto che anche una donnicciola con una pistoletta possa fare un bel buco nella testa di un Cyberpsicopatico superocorazzato, ti fa pensare due volte prima di ingaggiare un duello a colpi di arma da fuoco. 2- Inutile? Dopo che hai gli intestini che ti stanno per uscire, trovi inutile uno che ti sappia ricucire lì sulla strada e che ti pemretta di sopravvivere fino in ospedale, dove verrai curato meglio e definitivamente (o sarai un ottimo agglomerato di parti di ricambio)? Nessuna classe è inutile perché da solo, a meno che non sei maledettamente fortunato, non puoi sopravvivere. 3- Il Tecnico non aggiusta al massimo una macchina. E poi le classi in Cyberpunk non sono delle restrizioni, ma dei desideri dei personaggi. Io posso vivere in un bar a ripulire i tavoli ed essere un Rocker perché ho la passione per la musica e sogno di poter sfondare come cantante. Tu in Cyberpunk puoi fare di tutto. La classe rappresenta solo ciò per cui sei portato. E non puoi fare paragoni con la magia: questo è il tetro futuro, non una valle verde popolata da folletti e gnomi. Se non sei mago e ti trovi con un mezzo meccanico guasto, pregherai di avere un tecnico che sappia ripararlo, prima che si spargia la voce che una persona (quindi una potenziale fornitrice di pezzi di ricambio) è sola ed in panne. 4- Il Master deve creare un'ambientazione e delle motivazioni valide, come per tutti i giochi di ruolo. Anche in D&D devi trovare una motivazione che sia valida per far stare più persone insieme, specie se di allineamento diverso. Ma la riusicta di una bella partita dipende anche motlo dall'interpretazione dei giocatori, che non si devono fermare solo al "faccio quiesto", "dico questo", "lancio un dado", dovendo invece trovare delle soluzioni puramente ruolistiche, da veri attori. In finale, come dice il gioco stesso, "lo stile è tutto". Poco importa se sai sparare bene. Quando entri in un dannato locale di lusso devi stare attento a sembrare che anche tu faccia parte di quel mondo o pregherai di morire. 5- Non credo che tutti i giorni tu veda solcare i cieli da macchine pubblicitarie volanti, che viva in una città costruita su livelli di acciaio e vetro dove vi sono milgiaia di persone che girano con arti cibernetici e altri implanti tecnologici nel corpo. Come non credo che tu il Sabato Sera te ne vada in giro a sparare o a salvare la gente da una corporazione. Se queste sonoi cose che vedi e che fai, oltre a darmi il tuo indirizzo di casa, allora devo proprio dire che non hai bisogno di giocare a Cyberpunk. Se poi applicare una titura di iodio per salvare il tuo mega-cecchino o il Netrunner la consideri una cosa da poco, allora... dagli con la creazione di nuovi personaggi! 6- Il PG tira le cuoia se tu non lo sai intepretare. Se giochi solo di Power Playing in puro stile Hack & Slash avrai un'altya percentuale di PG morti, nonostante la loro immensa forza. Se invece interpretarai, avrai un PG che, come il mio, la fa in barba alle megacorporazioni ricavandone solo qualche graffio ed un taglia sulla testa... ma ancora in vita dopo innumerevoli partite. E non conta il "livello" e la forza. Tutto sta nel saper intepretare... perché, come ho detto, lo stile è tutto!
  6. 1- Il Solitario è avvantaggiato rispetto agli altri per via delle sue abilità di combattimento, ma anche un rocker imbottito di droga può farne fuori uno. E poi vi assicuro che un Nomade gestito bene è molto più letale. 2- Il Tecnomedico cura in maniera REALE!!!!!!! Se tu vieni ferito non arriva un prete con una incantesimo che ti fa chiudere magicamente le ferite. Viene la mamma con la boccetta di acqua ossigenata o nei casi più gravi un'ambulanza. E devono passare giorni per guarire... come è giusto che sia! 3- Il mago sarà utile nei mondo con elfi e folletti, ma se ti si rompe la macchina chi chiami? David Copperfield o Ercole il meccanico? 4- Nessuno in Cyberpunk è inutile perché tutti possono ribaltare una situaizone critica o farne diventare tale una facile. Tutto sta nell'interpretazione che è il cardine di questo gioco. Sono tutti capaci ad andare in giro a dispensare palle di fuoco. Ma vi voglio vedere dentro un bar frequentato da Cyberpsicopatici in cui quello che conta è solo lo stile e come vi comportate per non finire come hamburger nel piatto del giorno.
  7. Allora, vediamo se riesco a spiegare tutto e bene. L'idea di proporre uan cosa del genere mi è venmuta leggendo il Post di Tariconan in cui afferma di aver intenzione di fare un personaggio che sia paladino/stregone. E, leggedno questo mi è venuta in mente una modifica alle regole che avevo intenzione di fare nelle mie partite, pur se radicale. Parto da lontano. Le razze sono delle caratteristiche biologiche e fisiche di una determinata creatura: sono elfi "quelli" con le orecchie a punta, il fisico esile ed agilità innata; sono nani quelli bassi di statura e robusti... e così via. Le classi sono invece le varie "professioni" che uno intraprende: sono guerriero se mi specializzo nei combattimenti di tutti i tipi; mago se studio la magia; chierico se mi appello alle divinità... e così via. Ma... uno stregone... non è né l'uno né l'altro. Uno stregone è una creatura, appartenente a qualsiasi razza che ha il dono innato della magia in sé. Non la studia. Ce l'ha. Lo studio al massimo può servirgli per perfezionarla, ma in quel caso sarebbe un mago. Se la perfezionase verso incantesimi di matrice divina sarebbe chierico. Quello che voglio dire è che lo stregone non è una classe, ma una caratteristica che può o non può avere un personaggio DI QUALSIASI CLASSE ESSO SIA! Ora vado a pranzo, ma ditemi che ne pensate...
  8. Copio e incollo (e modifico un po' per farlo sembrare un regolamento) quello che ho scritto su "Svenimenti...". ------------------------ Tramortire un personaggio. Nel caso il personaggio o la creatura da addormentare sia "un poveraccio" per soffiargli delle monete o un combattente posto di guardia ad un forziere o comunque sussista una situazione di "normalità", eseguire una prova di "Muoversi Silenziosamente" contrapposta ad una di "Ascoltare": se riesce il "bifolco" o "l'allocco di guardia" vanno a fare le ninne. Se invece ad essere addormentato è un personaggio o una creatura più importante o se vi è una particolare "drammaticità", fare la solita prova di "Muoversi Silenziosamente" contrapposta a quella di "Ascoltare", ma stavolta, in caso di successo, aggiungere una prova di Forza e Destrezza dell'attaccante (deve colpire forte e bene!) contrapposta ad una di Costituzione (per resistere) del difensore. Il motivo per cui la prima prova ha due bonus (DES + FOR) e l'altra solo uno (COS), deriva dal fatto che l'attaccante dopotutto è avvantaggiato rispetto al difensore in quanto gli è arrivato alle spalle senza che lui si accorgesse di nulla e quindi può piazzare un buon colpo, al quale si può ormai contrapporre solo la resistenza fisica dell'attaccato. In questo modo situazioni delicate possono essere risolte in maniera più o meno ruolistica, ma senza fare ingiustizie nei riguardi di nessuno. N.B.: Il bonus di DES inserito è diverso da quello di prima usato per la prova di "Muoversi Silenziosamente" perché, oltre alla Forza, per addormentare una persona la si deve anche prendere nel punto giusto e nel modo giusto: questo indica il bonus di DES in questa prova. -------------------------------------- Aspetto vostri eventuali commenti e modifiche. P.S.: Grazie anche a te, dyrn! (Ho finito i 50€ e gli assegni... va bene un bonifico bancario? )
  9. Grazie! Dici che mi hanno sentito? Ho solo soldi sani con me... va bene un assegno? Comunque, scherzi a parte, diamoci sotto, gente, andando anche a recuperare qualcosa dalle discussioni percedenti sulle regole! 8)
  10. Vedo che molti di noi utilizzano delle regole "fatte in casa" (le cosiddette "home rules"), quindi mi è venuta in mente questa idea. Perché non apriamo un Topic in questa sezione, senza scomodare nessuno degli amministratori, in cui discutiamo quale home rule sia migliore in determinate situazioni, magari prendendone anche qualcuna dalle ediscussioni precedenti? E poi, una volta decisa l'applicazione all'unaminità di una determinata regola "fatta in casa", si potrebbe trascrivere in un altro Topic, che apriremo sempre sotto questa sezione, creando così una sorta di "appendice" ai manuali con delle modifiche o delle aggiunte a determinate regole (e magari da qui, creare una sorta di Netbook scaricabile). Che ne dite? Fatemi sapere...
  11. Sai cher amo anche te, Cap? (e anche DTL, naturalmente... )
  12. Domanda: Avete qualche sito da cui scaricare schede per i PG di cyberpunk in italiano? ... oppure... O sommi Dark Ones e sommi ammi di Dragons' Lair, dall'alto della vostra saggezza e onnipotenza, non è che avreste delle schede da spedirmi via mail? Grazie. Il vostro umile servo Joram, detto il Rosebringer
  13. Io, come ho detto, ADORO i mezzelfi e creo personaggi solo di questa razza... ma voglio spezzare una lancia a favore dei mezzorchi. Ne ho creato uno di nome Grog, un ex-barbaro che per vivere lavora in una locanda, molto rude nei modi ma dal cuore nobile, sempre a parlare delle sue scorrerie. Una sorta di Bud Spencer mezzorchesco... ... e ha avuto molto successo...
  14. Vai DTL!!!!!!! Come dice il mitico (perlomeno per me) Bryan Adams... We're gonna win! 8)
  15. Quando vuoi. Mi ripasso un po' il materiale (guardacaso lo stavo facendo proprio ieri) e poi do il via alle idee... ... ma quello spazio solo per Cyberpunk non è che guasterebbe... si può... daaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii...
  16. Capisco, DTL, ma quello che io propongo è un sistema di regole simile a quello di Cyberpunk, ma nuovo da tutti i punti di vista (non ultimo il D12 Power! 8) ). Lo so che è un'impresa non facile, ma se mai si comincia mai si finisce, no? Tentare non nuoce. E' come se hai una squadra per giocare il mondiale. Se non lo giochi non potrai mai sapere se lo vincerai. Non è detto che tu lo vinca, ma finché non lo giochi non lo saprai. Nel caso di sconfitta almeno potrai dire di averci provato. Io la vedo così. Ho parlato di Cyberpunk solopertché il mio regolamento, come ho già detto gli si avvicina molto, ma va anche sul fantasy e sul "normale", quindi è nuovo. Che ne dici allora?
  17. Ho una proposta da fare. Perché non prendiamo le regole del buon vecchio e caro Cyberpunk, le rivediamo e scriviamo un manuale attuale scaricabile da rete, tipo "Dimensioni"? Come dicevo in un altro Topic (sotto D&D... ops... ), ho giocato così tanto a questo gioco da aver creato delle regole tutte mie per correggere quelle che per me erano delle imperfezioni o delle complicazioni ad un sistema che rasentava la perfezione, perlomeno per la mia visione di gioco. Perché quindi non mettere mano ai manuali e riscrivere tutto da capo? Lo so che è un'operazione lunga e difficilissima, ma, dal momento che il nuovo sistema di gioco che ho in mente prende molti spunti da quello di Cyberpunk, si potrebbe crare qualcosa di nuovissimo, adattabile a molte altre ambientazioni. Che ne dici DTL?
  18. Ho notato che per Cyberpunk c'è poco materiale sul sito. La cosa che mi piacerebbe di più sarebbe una bella scheda del personaggio fatta da voi, visto che quella di D&D la considero a dir poco stupenda. Avete intenzione di metterne qualcuna? Se sì, più o meno quando? Se no, sapete indirizzarmi a qualche sito che propone schede per CP2020? Grazie...
  19. Il Mezzelfo è la razza che ho sempre preso. Troppo distaccati e raffinati gli elfi e troppo rudi e semplici gli umani. Invece il mezzelfo è l'ideale per creare un personaggio tormentato con cui creare storie più profonde a livello narrativo. E pensare che uno dei pochi personaggi di Dragonlance che mi piace di meno è proprio Tanis!
  20. Io ho iniziato ed ho sempre proseguito con lo stesso personaggio: un ladro mezzelfo molto particolare. Ma in generale adoro la classe di Ladro perché è molto versatile e permette, per dirla in maniera semplicistica, di fare quasi tutto. Ed è ideale per chi, come me, adora i viaggiatori solitari e rinnegati.
  21. Una cosa mi manca tanto di Cyberpunk, del quale comunque continuo a giocare intere campagne: l'evoluzione del personaggio. Su D&D ci sono i livelli: raggiunto un certo livello di esperienza si passa di livello e si migliora. Ma è un'evoluzione improvvisa, molte volte incredibile (tipo, non ho mai usato una spada in vita mia... passo di livello e... zac! ... eccomi competente nella spada ed in più con il talento Arma focalizzata in questo). Sulla Guida del Dungeon Master si evidenziano alcune varianti, come far addestrare i PG a quel particolare talento o abilità o arma nel quale poi si specializzeranno con passaggio di livello. Ma resta sempre il fatto che tale passaggio di livello rimane sempre un'acquisizione di capacità troppo brusca. In Cyberpunk ci sono invece i Punti Incremento, una sorta di PE, ma che uno poteva spendere come credeva in qualsiasi momento per migliorare le proprie abilità. Possono esser presi con l'addestramento, con lo studio, ma anche attraverso l'esperienza "in strada", alzando il livello di un'abilità proprio perché si usa sempre meglio e sempre di più. Molto più reale insomma di un avanzamento di livello improvviso. Unica pecca il non poter alzare i punteggi di caratteristica, ma nonostante questo, credo che Cyberpunk abbia uno dei migliori sistemi di evoluzione delle capacità del personaggio. Sarebbe bello se tale sistema fosse intergrato in D&D in modo tale che, invece di passare di livello, il personaggio usa i Punti Incremento o i Punti Esperienza per "comprare" nuovi gradi di abilità, talenti, caratteristiche e capacità. Non male... credo...
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