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Il Farao

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Il Farao

  1. Son contento che ti siano servite Io non ho postato nulla riguardo all'ultima sessione perchè alla fine dell'altra siam passati di 2° ma questa abbiam solo fatto un combattimentuccio ridicolo, quindi niente di che. L'unica cosa è che i poteri di (in)utilità di 2° sono veramente delle ciofeche colossali.... Ora abbiamo optato per un'altra prova: nella campagna ufficiale (in cui siamo al 6° livello) includiamo anch il barbaro come personaggio pokemon e vedere come se la cava. Ahh una cosa sola: tieni presente che è vero che le modifiche sono un miglioramento eccellente, ma quanti incontri vai in rage fino al 5° liv? Direi uno su 4 in media, per cui a mio parere le modifiche si bilanciano così
  2. Il Farao

    Beastmaster

    ma è uscito il martial powers?
  3. Lo strumento deve essere tenuto in mano, e su questo siamo d'accordo. Per quel che riguarda la quickcurse, il suo potere è a incontro, quindi la pietra miliare non ti riguarda. La pietra miliare non ricarica i singoli oggetti, ricarica la possibilità di usare un potere giornaliero di un oggetto magico Nel caso specifico puoi fare quello che dici,ovvero usare la free action per attivare il potere della quickcurse (che è una bomba, non facendo lock non l'avevo mai vista, ma penso che sia di una potenza sconcertante) e poi usare il potere con lo strumento nell'altra mano
  4. Nessun mod mi ha detto nulla e infatti non capisco perchè non dovrebbe essere concesso di commentare un articolo su una rivista di d&d. Attacchi fisici ne ha solo uno (un giornaliero di 1°), ma porta la spada giusto perchè gli sta bene appesa al fianco, visto che non la impugnerà mai (se lo fa vuol dire che il piano è andato a rotoli) Per quel che riguarda gli altri, quello che ho messo io è un puro e semplice parere personale, mica pretendo che sia il verbo (lo sarà quando vincerò all'enalotto e creerò Faraons&dragons, ma per ora non lo è ); Secondo me un leader che cura meglio degli altri, ha molti poteri di shift\slide, due poteri a volontà meravigliosi, le difese altissime (esclusa fortitude, cmq compensabile dalla masterwork hide armor) è molto (forse troppo) forte. Tuttavia è giusto dire che è una preview, come hanno fatto il barbaro ingiocabile hanno fatto il bardo troppo forte, un po' di sano playtest farà solo che bene per limitare certe cose.
  5. Come mai questo titolo? Bhè per quelli di voi che hanno possibilità di andare a vedere dragon nell'insider consiglio l'articolo "Ampersand, welcome to the inside" in cui c'è un'anteprima molto molto corposa del bardo, con i poteri dal 1° al 10° (salvo che di poteri a volontà ne ha 2 invece di 4). Prima che ci andiate vi dico subiuto che il Bardo è semplicemente la classe di gran lunga più forte di tutte le altre; probabilmente dopo tanti anni di assoluta inutilità (e non venitemi a dire che il bardo in 3.5 poteva competere con le altre classi perchè sareste dei bugiardi, l'unico uso che ci ho trovato è stato quello di ariete umano) ha deciso di vendicarsi scendendo con un set di poteri e di abilità da mettere in pensione condottiero e chierico in una botta sola. Ma scendiamo un attimo nel dettaglio che vorrei farvi capire quanto questa classe sia forte, premettendo che la mia analisi si fermerà ai privligi di classe e i poteri a volontà perchè non ho ancora studiato bene i poteri dei livelli superiori: Ruolo: leader (e fin qui tutti lo sapevamo da un pezzo), e secondariamente controller. Key stat: carisma (anche qui nulla di nuovo), con la scelta della build per determinare la seconda stat, ovvero int per la "virtue of cunning" e cos "per la virtue of valor"(parallelamente alle due possibilità del condottiero). Strumento: wand (sorpresa!). Il bardo usa la magia arcana, ma ora non è più quello che ha imparato qualche trucchetto qua e là, ora è un conoscitore di magia al pari di un arcimago, visto che ottiene il talento di ritualista come privilegio di classe e celebra rituali dello stesso livello del mago con la possibilità di avere i "bardic ritual" speciali, di cui però nell'articolo non vi è alba. La wand sembra una scelta di convenienza: già annunciati gli strumenti musicali come strumenti specifici del bardo, ma non potendosi fare 50 oggetti magici nuovi per una sola classe han preferito dargli la wand così da poter usare tutti quelli già apparsi negli altri manuali e avere un minimo di versatilità. Competenza: chainmail e light shield Altra sorpresa... mai visto un bardo in chainmail in vita mia, e mi pare quanto meno fuori luogo, ma tant'è. Ora arriviamo alle irediddio ovvero i privilegi di classe delle due build e i poteri a volontà. Virtue of Cunning (a mio parere la migliore): se un nemico entr 5+int da te <missa...> manca un alleato lo fai shiftare di una casella (una volta a round). Secondo me è un potere eccellente, di fatto porti lo scontro dove vuoi e puoi portare gli striker fuori dal marasma durante il turno del nemico; semplicemente strepitoso. Ahh da notare che avendo int come caratteristica secondaria arriva ad avere armatura 44 al 30°, ovvero 4 (diconsì quattro!!!) punti di ac in meno di un paladino totalmente <speccato defense...> specializzato in difesa(10 base + 15 1\2 liv + 10 armatura di pelle + 9 int). Virtue of Valor: ogni volta che un alleato entro 10 <killa...> uccide o <fa bloddare...>rende sanguinante un alleato puoi dare 2+ tua cos pf temporanei a quell'alleato come azione gratuita (5+ cos all'11° e 8+ cos al 21°). Anche questa è molto molto molto utile, distribuisci pf a destra e a manca come se fossero azioni della Lehman brothers. Poi arriviamo alle 2 bombe: - Song of rest: durante i riposi brevi i tuoi alleati che spendono HS aggiungono il tuo car ai pf recuperati per OGNI HS che spendono... significa che dopo ogni incontro ognuno risparmia quasi un HS, e scusa se è poco... -Majestic words: è come la cura degli altri leader, solo che invece di 1d6 aggiungi carisma, ovvero +4 al 1° e +10 al 30°, oltre naturalmente ai d6 in più al 6°, al 11°, etc... Inoltre come effetto addizionale può shiftare di una casella Non so come la pensiate voi, però è più potente della cura del condottiero e compensa i pochi pf in meno che fa recuperare rispetto ad un chierico con la possibilità di shiftare di una casella; penso che sia nettamente la cura migliore. Infine ecco i due poteri a volontà presentati, i migliori di qualsiasi classe (l'unica che li batte è forse la fiamma sacra del chierico): 1) Misdirect mark: vs Reflex, distanza 10 1d8+ car danni e il nemico è marchiato da un alleato entro 5 caselle da te... ciò significa che un mostro da cac lo fai marchiare dal mago o dal ranger a distanza (ben lontani dalla mischia) e questo ha il -2 perenne, oppure lo fai marchiare dal guerriero (visto che può benissimo avere due marchi) e questo tiene a bada due nemici... 2) Vicious mockery: vs Will, distanza 10 1d6 + car danni psichici e il nemico si piglia un -2 all'attacco, l'effetto è simile a quello sopra ma più generalizzato, infatti fa meno danni Da notare che i due poteri vanno su due difese diverse, così da essere ancora più duttili. Questo è un riassunto (ci sono molti altri poteri tipo +1 alle skill non addestrate), ma secondo me si tratta di una classe sgravata all'inverosimile... Pls, laddove non direttamente funzionali ad esprimere una abbreviazione o una terminologia specifica, cerchiamo di utilizzare dei termini comprensibili a tutti... DTL
  6. Il Farao

    Elite Solo Monster

    Il calcolo non va fatto lineare ma esponenziale, per cui prendi i px di un mostro solo e li moltiplichi x2. Il problema di un mostro così è che è frustrante; se vuoi davvero il mostro imbattibile mettine uno di livello alto, elite (che è già una bella bestia da abbattere, fidati) o eventualmnete solo. 1) Un mostro elite + solo ha le difese di un mostro del suo livello più qualcosa, per i pg lo colpiranno con le normali percentuali di successo e vedendo che i loro colpi entrano non penseranno mai alla fuga. 2) La vera differenza sta negli attacchi (più ad area \ multipli e meno mazzate secche) e soprattutto nei punti ferita, in quanto un mostro così ha circa 10 volte i pf di un mostro normale... significa che uno di 5 liv ne ha circa 700 (?!?) ovvero un'esagerazione (Orcus ne ha 1500... ed è un solo di 33°) per cui lo scontro dura tra le due e le tre settimane risultando tutto fuorchè divertente... i pg continuano a colpirlo e questo non batte ciglio, col risultato che i poteri finiscono presto (da entrambe le parti, anche se il mostro col recharge avrà sempre un asso nella manica) e poi si va di tiro di dadi sui poteri a volontà e basta. 3) le classi che si basano molto sugli status (warlock e mago su tutte) si trovano un mostro che supera i ts al 3 (+5 per il solo e +2 per l'elite), per cui non hanno praticamente speranza che i loro poteri perdurino, cosa che li fa sentire impotenti e diventa noiosa. Ti conviene metterci un mostro di livello più elevato in modo che i pg, vedendo che anche con buoni tiri non riescono a colpirlo cercheranno soluzioni alternative, anche se ti sconsiglio di usare il mostro impossibile di fronte a cui l'unica soluzione è la fuga, a meno che non sia palese (es un drago antico che vola su una città gli fa capire subito che è ora di cambiare aria), altrimenti i pg si sentiranno protagonisti di un libro e non di un gioco di ruolo in cui non hanno possibilità di "fare" il mondo, ma solo di seguire un cammino predeterminato. Mettici lo scontro difficile ma in cui, giocando bene e usando i poteri giusti, c'è la possibilità di farcela (tipo un incontro di grado +4), viene decisamente più divertente.
  7. Il Farao

    Elite Solo Monster

    Direi che non è molto giocabile, diventa una bestia di potenza incalcolabile. Se calcoli che un mostro solo vale x5, se lo rendi elite vale il doppio (ovvero x 10 mostri standard). Personalmente non la vedo una cosa fattibile...
  8. Il Farao

    Punti Ferita

    Usi l'intero valore e non sommi più il bonus ad ogni livello (pigli i fissi e basta)
  9. Il Farao

    Intimidire

    Let alla fine è il master che decide, quindi in ogni caso l'ultima scelta spetta a lui. Quello che ti viene suggerito qui è una visione generale, un'idea basilare che permette al master di decidere facendo 4 calcoli su questi punti fissi. Thondar ha inquadrato bene il problema, poi se tu vuoi alzare la mano per andare in bagno e il master ti permette di usare intimidire, allora va bene così
  10. Nuova sessione e stavolta ho provato la rage e finalmente mi è entrato anche l'avalche strike (non ero MAI risucito a provarlo, sempre missato, si è degnato di entrare al 7° tentativo) e la rage con rresistenza ai danni pari al modificatore di cos... bhè funziona! Mi ha permesso di muovermi sul campo di battaglia con più determinazione, osando anche qualcosa, e alla fine son dato giù, ma senza resistenza avrei fatto i miei soliti 3-4 turni sdraiato. Facendo due rapidi calcoli l'utilità è inversamente proporzionale al tempo passato in rage (il chè cosa buona giusta), al primo liv resistenza ai danni 3\4 si fa sentire, ma vai in rage una volta ogni 3-4 incontri, al 30 resistnza ai danni 9 (posto che butti sempre su cos) si fa sentire molto meno, ma puoi andare in rage tutti gli incontri o quasi (hai 7 giornalieri, direi che ci stai dentro abbastanza bene) e la differenza di pf rispetto alle altre classi si fa sentire molto di più.
  11. Il Farao

    Aerialist rogue

    la preview di oggi sulla classe di prestigio dell'acrobata conferma quanto detto sopra:" il ladro si muove prima, ma soprattutto dopo l'attacco, per tornare dietro la linea dei defender e non davanti". Cmq più lo leggo più mi da l'idea di una classe traballante.... se il ranger manca col colpo elusivo\ferisci e scappa si muove cmq, se il ladro manca con un adesca e scambia è un ladro che si piglia molte, molte pizze nei denti Senza contare che i poteri di utilità del ranger di farsi strada in mischia\cedere terreno sono quanto di meglio uno striker possa desiderare
  12. Il Farao

    Intimidire

    Penso che la definizione giusta sia quella di thondar. Intimidire è quando lo usi per far sì che la persona non faccia qualcosa a pena di subire qualcosa, anche se non lo ridurrei alla mera violenza. Es. se il ladro del mio gruppo vuole rapinare un mercante "se lo fai chiamerò le guardie", in quel caso se lo fa o non lo fa si decide in base alla paura che ha di essere arrestato. Diplomazia si usa per convincere qualcuno della tua tesi su un determinato argomento, ma non per timore, ma perchè è davvero d'accordo con te. Es. Credi sia meglio attaccare gli orchi da destra o sinistra? In questo caso il pg effettua una prova di diplomazia per convicere i suoi alleati ad attaccare dalla parte dove dice lui. Personalmente in diplomazia includo anche il galateo\etichetta quando si parla con una figura politica di spicco, il check serve a stabilire quanto il pg è imbarazzante nei formalismi (può essere a parlare con un nobile oppure con un generale di un esercito o con un patriarca di una chiesa). Raggirare si ha quando cerchi di convincere qualcuno della tua tesi non perchè tu ne sia convinto, ma mistificando la realtà, in parole povere per convincee qualcuno che gli asini volano
  13. Il Farao

    Colpo guaritore

    Significa che gli infliggi status marchiato, ovvero che il bersaglio ha un -2 sui tiri per colpire non diretti verso chi ti ha messo il marchio. Non hai i poteri aggiuntivi dei marchi speciali (ad es. se un paladino infligge status marchiato con un potere non ha i benefici aggiuntivi della sfida divina)
  14. Il Farao

    Poteri recuperabili

    Concordo con Mark, il miss c'è solo ed esclusivamente quando manchi tutti i bersagli
  15. Il Farao

    Tools nell'insider

    Bhà personalmente mi sembra che lasci molto il tempo che trovi, alla fine è un compilatore della scheda, ci metti 1\4 del tempo a farla a mano... Bha staremo a vedere spero che la wizard più che sui tool si concentri sui materiali di gioco
  16. Con quello sostituisci un potere di attacco di livello inferiore con uno del nuovo livello, mentre con il riaddestramento prendi poteri di livello pari o inferiore al potere riaddestrato
  17. Il Farao

    Aerialist rogue

    Tieni presente che adesso con la balestra fai poco o niente (con le nuove regole sulla furtività è molto difficile riuscire ad ottenere il vantaggio in combattimento). Ma al di là di ciò non mi sembra un discorso valido dire "per i primi livelli te ne stai buono buono in un angolo aspettando tempi migliori" (se ci pensi era uno dei problemi per cui giocare un mago in 3.5 di liv inferiore al 5° era un pacco mostruoso), non mi sembra molto divertente da giocare. Senxa ocntare che di poteri che ti danno vantaggio in combattimento ce ne sono, ma non così tanti e di solito non sono quelli che fanno più danni, per cui il 90% delle volte il vantaggio te lo vai a prendere o col fiancheggiamento o con i tuoi compagni che infliggono status (dazed il principale). Guarda per come la vedo io al ladro manca un potere a volontà: "Dex vs Vol Colpito: il ladro effettua immediatamente un attacco basilare in mischia godendo di vantaggio in combattimento" In questo modo se per caso il ladro si trova in una brutta posizione ha cmq la possibilità di fare qualcosa, non scaricherà delle vagonate di danni da striker, però almeno ha la possibilità di cavarsela e fare un minimo di danno, oltre che differenziare meglio la canaglia brutale dall'artista della fuga
  18. Il Farao

    Aerialist rogue

    Hell io di ladro ho visto solo Dalila e per quello che ho potuto vedere con il ranger a due lame (l'altro striker da mischia) non c'è paragone, principalmente perchè, come dice Ramuh, puoi essere versatile finchè vuoi, ma devi fiancheggiare il nemico per fare davvero male, per cui la sequenza viene così: 1) ti muovi in posizione di fiancheggiamento 2) scarichi una porcheria di danni (perchè è innegabile, di danni ne fa) 3) e poi? stai fermo lì finchè non tocca a te, tendenzialmente sei davanti al defender a pregare che i marchi funzionino e che i mostri non ti vengano a cercare. Con poteri tipo questo giornaliero hai la possibilità di shiftare di 2 caselle per portarti fuori dall'occhio del ciclone, per cui finalmente hanno capito come far girare un rogue. Son pur sempre due caselle, se un ladro si lancia alla bersagliera finirà cmq in tempi brevi la sua carriera, ma son quelle due caselle che ti permettono di andare dietro ad un defender collocato bene. In fondo questo potere è simile al colpo elusivo del ranger (incontro 1), solo che il ladro shifta di meno (la sag è la stat secondaria del ranger) e fai 3[a] invece di 2[a]; il fatto di poterlo usare in carica e il fare +1 [a] lo rendono giornaliero, come prezzo ci sta.
  19. Il Farao

    Aerialist rogue

    Questo è vero, anche se difficile in quanto poteri che hanno come prerequisito talenti non ne esistono, e se è prerequisito di un cammino leggendario fai a tempo a prenderlo ora che arrivi all'11... Son pareri personali, però di talenti da prendere al 1° me ne vengono in mente almeno 10 migliori (perseveranza umana su tutti) Anche secondo me era così, invece a quanto pare no, in quanto l'aerialist è una build in cui ti consigliano di prendere l'artista dello schivare come tattica (ma non è obbligatoria); per questo dico, non capisco cosa significa la build aerialist perchè prendi i poteri dalla lista esattamente come il ladro ingannatore e hai le sue stesse caratteristiche. Concordo, finalmente hanno capito che un ladro in mischia è un ladro morto, e che ha assolutamente bisogno di muoversi per mettersi in posizione (specie con le nuove regole sulla furtività), colpire duro e poi andarsene. Guarda son contento perchè secondo me il ladro è attualmente lo striker peggiore e aveva davvero bisogno di una refreshata
  20. Il warlock in mischia personalmente non mi convince, ha il potere di scaricare un mezzo inferno a distanza, perchè andare a prendere delle botte a tutti i costi? Senza contare che l'attacco base a distanza fa 1d10 + car o cos, in mischia fa 1[a] + str e dubito che abbia un'arma diversa da un pugnale... Il chierico cura, ma ti consiglio di farlo da battaglia che possa reggere un po', altrimenti son dolori, non son più i pg invulnerabili della 3.5
  21. Non essendo specificato nulla nel manuale del giocatore dove parla di impulsi curativi direi che non succede nulla... anche perchè un pg a 0 impulsi se la sta vedendo già abbastanza brutta
  22. Il Farao

    Aerialist rogue

    E' uscita oggi la preview a questo fantomatica build aerialist rogue, anche se mi ha dato più grattacapi che altro. (la trovate qui) Anzitutto non si capisca bene cosa vuol dire per il rogue fare una "build", in quanto il rogue finoa oggi si differenziava per le tactics, non per le build, per cui sembra una copia dell'"artista dello schivare" (che poi sul campo tanto artista non è vista la serie di pizze che si prende in continuazione), visto che va sempre su dex e car. Dalla descrizione sembra un'ira diddio che fa bene un po' tutto, anche se a conti fatti si tratta solo di personalizzare il pg, senza aggiungere nulla alle meccaniche. Per il resto il potere nuovo di 1° è molto molto bellino, e anche quello giornaliero non fa schifo, ed entrambi sono caratterizzati dal training in acrobazia richiesto. [rullo di tamburi] Qui arriva la parte bella, il talento consigliato per gli umani al 1° livello è: Scalatore sicuro!!!! Ora, non so chi faccia questi suggerimenti, ma credo che esista qualcosa di più utile di scalatore sicuro...
  23. Non capisco cosa intendi come warlock sviluppato come guerriero... Se devi fare due personaggi e basta ti consiglio di fare un paladino difensore (che un po' cura) e un ranger a distanza (il quale con i twin strike può rimpiazzare un minimo il controller)
  24. Esatto, fai conto che se usi nube di pugnali, il globo lo usi il turno dopo (quello in cui dovrebbe finire) per farlo durare un turno in più
  25. ? Ehh? Su quello del nano ok,è decisamente utile, ma il soffio è veramente un potere inutile, lo scrivo sulla scheda giusto per completezza, ma l'avrò usato sì e no quattro volte con effetti dal triste al comico... Non facendo una classe basata nè su str nè su cos (paladino total defence) ho dei tiri per colpire bassissimi e dei danni ancora peggiori: può essere utile contro i minion ma proprio nei casi estremi (a mio parere il defender non deve mai andare contro i minion), ovvero quando il mago decide che è ora della pennica e si addormenta sul bastone... meglio investire quell'azione minore in una sfida divina, che fa sempre la sua porca figura
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