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Il Farao

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Il Farao

  1. Il Farao

    progressione e punti esperienza

    Sì, ma tieni presente che ora la scala è 1-30, non 1-20
  2. Sono d'accordissimo, il fey step è la classica manna dal cielo per maghi incantonati in un angolo! Anche se il telekinetic leap del Githyanki e il potere razziale dello shadar-kai se la giocano
  3. Il Farao

    Beastmaster

    Nuova preview riguardante il beastmaster e questa mi piace davvero http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20081024a Questa volta ci viene presentato il paragon path del "feral spirit", ovvero il ranger totalmente dipendente dal pet. Sinceramente lo trovo eccellente, i poteri si stragodono, soprattutto il privilegio e il potere a incontro di 11°. Cmq staremo a vedere, finchè non si sa che stat e che azioni hanno i pet è difficile stabilire l'effettiva utilità
  4. Bhè aspetta, è vero che i poteri a incontro li recuperi, però la pietra miliare non ti da gli HS, non ti ricarica i poteri degli oggetti magici, ma solo la possibilità di utilizzarne uno (che è molto diverso), e anche il punto azione è molto utile, ma è sempre uno ogni due incontri... e se ci badi il punto azione lo utilizzi al 90% per finire un tizio che ha osato restare in piedi dopo che gli hai scaricato il giornaliero nei denti E' vero che non essere feriti è un'utopia, ma si può riuscire a prendere solo 4 schiaffi senza troppa fatica. Siam sempre lì, l'importante è che il gruppo lavori assieme, altrimenti anche a liv -1 finisci più malconcio di quanto vorresti. Per quel che riguard ai combattimenti, ci sono delle volte che ne fai uno ogni tre giorni, e le volte che ne fai 4 in un giorno; ovviamente si tratta di una situazione estrema per cui il master deve calibrare la cosa... se sono tutti difficili sei morto prima di cominciare...
  5. Anzitutto grazie per la descrizione dei contenuti. Adoro il monaco (per Ramuh, Pollo ed Hell Bell: quando vi dicevo che sarebbe un controller da mischia non ci sono andato così lontano...) e anche il druido non sarebbe male. Il barbaro non mi piace molto (marchia e fa attacchi di opportunitòà, una variazione del guerriero e niente di che), ma il trobadour non è nien te male. Cmq ha ragione Ramuh, quando esce il materiale wizard poi diventa semi inutile...
  6. Il barbaro per ora è una classe troppo incompleta per funzionare; io l'ho provato solo a livelli bassi, ma solo a leggere il paragon path mi è venuto freddo, perchè è veramente una ciofeca colossale. Così com'è non funziona, fortunatamente si tratta solo di un playtest, perchè se dovessero buttarlo fuori così sarebbe ingiocabile. Il baba è uno striker da mischia (tipo ladro o ranger a due lame), ma dovrebbe compensare con la maggior resistenza le possibilità tattiche del primo (cioè tutti i poteri per mettere il nemico dove vuoi tu) e la mobilità del secondo. Per Hell bell: Il discorso sulla des ha una senso, e sai che lo appoggio in pieno, ma la 4ed è troppo legata alle stat base per non cercare di pompare quelle due lì. Al 1° liv il -1 di str lo compensi in competenza, ma tutti i tiri per colpire\danni vanno su str, per cui butterai su quella e cos, col risultato che la des rimane al valore base (+1 all'11 e al 21 e basta) e non ti permette di migliorare l'ac o prendere i talenti per le lame pesanti. Personalmente il barbaro lo vedrei basato su cos e des (che compenserebbe le basse difese e le skill orribili, visto che ce ne è una sola su str e una sola su cos, e non sono neanche tra le più utili); permetterebbe veramente di fare gli attacchi in "overwhelming", senza forza pura (che già usano il ranger e il guerriero, distinguendosi ulteriormente da quest'ultima classe), ma solo con la mera massa fisica. Forse è troppo avveniristica come cosa ne riparliamo in 5ed quando quei pivelli della wizard ci arriveranno
  7. Son d'accordo con thondar, come cosa ci sta. Anche perchè se richiami la stessa creatura si sviluppa maggiormente il rapporto col pg. E poi il gorilla con l'armatura è veramente fico Nota per Hell Bell Prepara il rituale per fare le ghost bridle visto che presto il mio paladino avrà un onyx steed
  8. Veramente è il contrario. O meglio, è vero che fa un o slubbio di danni, ma bisogna considerare anche diversi fattori, per cui si tratta più di fumo che di arrosto. 1) il barbaro ha spesso e volentieri l'arma a due mani (visto che non può portare scudi e non se ne fa niente di un'arma secondaria o una mano libera) e tendenzialmente ha martelli o asce (perchè i talenti vanno sulla cos, che nella build del playtest è essenziale), i quali fanno più danni, ma hanno competenza +2 invece del +3 delle lame pesanti. Per cui i tanti danni sono in buona parte merito dell'arma, che qualsiasi classe può avere; certo l'howling strike è forte (aggiungi sempre 1d6 e lo puoi fare come attacco base), ma è mitigato dai bassi tiri per colpire. 2) il problema è che il barbaro è fragile come poche cose al mondo. Ok, è uno striker, e ha i pf di un defender, ma ha ac 14 (ridicola, e che non aumenta se non con armature magiche visto che ha des e int basse), la stessa di un mago, e le altre difese fanno pietà (esclusa tempra). Le prime sedute ho passato più tempo sdraiato che in piedi, perchè usare un colpo che fa prendere 3 pf temporanei (recuperative strike) ha senso su un paladino (colpo rafforzante che è uguale), il quale ha ac 20 e un +1 a tutte le difese (di classe). Il barbaro è troppo, troppo fragile così com'è, essendo uno striker da mischia, deve essere a contatto col nemico e il -2 del marchio di un defender non influisce molto... calcola che un minion mi piglia in media col 6, per cui un -2 non è un grosso svantaggio... Inoltre ci sono 45 poteri da attivare nel tuo round, per guadagnare pf temporanei, che non si sommano, e ne guadagni sempre 3 o 4, e se calcoli che un minion di 1° fa 5 danni i pf scendono a velocità vertiginosa. Inoltre un barbaro in rage deve essere una macchina da guerra, non un tizio che non osa fare un passo senza un defender a pararlo altrimenti sa di essere morto; i motivi per cui ho inserito la resistenza ai danni sono due: caratterizzare la furia permettendo al giocatore di "osare" qualcosa in più e per diversificare maggiormente la build del rageblood (visto che il thaneborn ha come stat secondaria carisma). Se ci pensi, così com'è, ti urla dietro "imbecille, non vedi quanto sei fragile? Prendi i talenti per le armature, non vedi che serve solo la cos??", ed è quello a cui ti spinge il regolamento, ma sinceramente un barbaro in full plate mi fa discretamente schifo. Per cui niente armature pesanti e vai con la resistenza al danno, che rendono il barbaro diverso dal guerriero con arma a due mani. Per rispondere a Dreary: In effetti è carino che in furia aumentasse l'utilità, però a livello di meccanica di gioco il potere così com'è non funziona. Io sono umano e ho preso tutti e tre i poteri a volontà, ma un'altra razza scarta a priori il recuperative (per i motivi di cui sopra). Al contrario, se gli dai dei pf temporanei che servano a qualcosa uno può valutare: a parte l'howling strike (che è l'attacco base) se hai uno o meglio due defender che sanno fare il loro lavoro e molto statici (guerriero corazzato, paladino difensore o swordmage con l'aegis of shielding) il pressing strike è una saggia scelta perchè ti permette di muoverti con tattica attorno ai pilastri della difesa. Se al contrario hai un solo defender puro allora ti sposti sul recuperative, che permette di reggere un po' di botte (così com'è non le reggi, testato sulla mia pelle) per cui puoi essere quel "25%" defender come lo vede la wizard (è scritto sull'articolo, e quando l'ho detto i miei compagni di gioco mi hanno chiesto se ero sbronzo). Il fatto di non potenziarsi più è fatto anzitutto perchè in rage ci sta che usi di più l'howling strike (che fa un male porco), inoltre ai primi liv la rage la usi molto poco, è pur sempre un giornaliero, e se fai 3-4 combat encounter al giorno ne fai uno dove ti diverti e gli altri li passi sdraiato con la guida che smadonna (la famosa parola ispiratrice ) perchè gli ciucci le cure come una sanguisuga. Cmq nel mio post un po' sopra ci sono tutti i calcoli approfonditi, ma chi ti dice che è troppo forte o non l'ha provato o ha un master che non lo colpisce, perchè è impossibile non finire sdraiati almeno 2-3 volte a incontro, anche con mostri di basso livello. Un tempo c'era il d12 + cos a ogni livello di pf, per cui un barbaro ne aveva molti di più delle classi non pestone, ora la differenza nei primi 10 livelli con un caster è veramente marginale, e senza difese vai giù come una pera matura.
  9. Uhm non so, l'idea mi sembra interessante, ma mi sembra che sia una cosa esterna, tipo sword & sorcery e non un prodotto wizard La grafica è molto diversa, e poi il barbaro che hanno dato in preview non ha le build che ci sono lì (le due annunciate da wizard sono il rageblood e il thaneborn) Certo è che il nature priest mi sembra molto interessante, così come il dreamcaster Grazie per la news, se trovi altre info postale!
  10. Una reazione si attiva alla fine dell'azione in cui c'è l'elemento trigger, un'interruzione interrompe l'azione che si sta svolgendo in qualsiasi punto essa sia In questo caso se fosse una reazione si attiverebbe alla fine dell'azione carica ovvero dopo che hai già preso la pizza (quindi divenendo molto meno utile). Per il resto ha ragione blood
  11. Ieri sera nuovo test con due variazioni alle regole base: 1) il recuperative strike da sempre 5+cos pf temporanei e non solo cos, in quanto nella sua edizione base è assolutamente inutile. Questa modifica è stata kolto soddisfacente, è stata provata e ha dimostrato che prendere 8 pf temporanei non è affatto un'esagerazione per un ac 14 e mi ha permesso di muovermi con più agilità in mischia e dover avere meno paura di tutto quello che si muove. Per ora è ottima 2) l'ira conferisce resistenza a i dannni pari a modificatore di cos Questa dovremo ancora provarla, in quanto ieri sera c'è stato solo un incontro di liv normale che non meritava la spendita di un giornaliero. Vedremo.
  12. Il ranger può attivare questo potere quando un nemico giunge in una casella a luiadiacente, in qualsiasi modo vi giunga (volo, shift, teletrasporto, charge, slide, ecc...), e anche se è parte di un'azione. Nel caso specifico la carica missa automaticamente, poichè l'interruzione viene risolta prima che l'azione dell'avversario concluda la sua azione, per cui dopo il movimento e prima dell'attacco, e non essendoci più un bersaglio non può più attaccare. Sì, come potere è molto molto utile, soprattutto per il ranger a due lame
  13. Recentemente si è diffuso questo potere, che ha il warforged, il genasi dell'acqua e qualche oggetto, ma ho un dubbio. Nel caso di effetti "saves ends both" lo applico il bonus? (tipo attacco che fa status stunned e 5 ongoing fire) A logica direi di sì perchè fai un singolo ts contro entrambi, ma volevo sapere se qualcuno ha notizie precise. Inoltre il potere si somma alla perseveranza umana o poteri che aumentano i ts? Si tratta di fonti diverse (bonus di oggetto e bonus di classe o bonus di talento), però mi sembra fortino, facendo due rapidi calcoli si possono passare i ts al 6...
  14. Il Farao

    pioggia d'acciaio

    La pioggia d'acciaio è veramente forte come potere, il nostro guerriero lo usa e ti assicuro che cuba. Tieni presente che 1[A] a gratis ogni turno non è poco, perchè con armi violente può fare anche 1d12, senza contare che si applica anche il bonus dell'arma (ma non i bonus all'attacco tipo arma focalizzata o soldato eladrinn)
  15. Il Farao

    Paladini Caduti?

    Ragazzi siamo sempre al solito punto: questo gioco ha un master. Se un paladino di Bahamuth nella mia campagna, ammazza un innocente per il puro gusto di farlo, perde immediatamente alcuni dei suoi poteri, anche se il manuale dice il contrario. Poi il gioco di ruolo è bello perchè è... di ruolo, e ognuno lo interpreta come gli pare, ma se la divinità se ne strafrega o si butta nel mezzo va tutto a discrezione del master, il quale qualsiasi cosa faccia se ne può sempre uscire con un "chi sei tu per capire le azioni delgi dei?" Guarda, a me recentemente è capitato questo: I miei compagni, per vari motivi, erano caduti in un buco sotto il pavimento di un tempio, e prima di raggiungerli nel combattimento sono andato alla nave e ho recuperato l'armatura che in quel momento non stavo indossando. Quando sono arrivato erano messi male (molto, molto male) e ci siam salvati per il rotto della cuffia. Per il mio pg è stata una cosa dura, si è accorto di avere fallito, di aver anteposto la sicurezza personale alla salvezza dei propri compagni. Ho fatto le mie riflessioni, mi son ripassato tutte le lezioni di paladinaggio (ok. il termine fa schifo è solo per rendere l'idea) e nei combattimenti successivi non ho usato l'armatura e i giornalieri, per sentire su di me le ferite che quel giorno hanno preso i miei compagni al posto mio. Ora tutto questo può essere una bella o brutta giocata a seconda dei gusti, ma queste cose non possono essere scritte su un manuale, spetta ai giocatori e al master visto che questo non è un gioco per pc e le regole sono fatte per essere ad uso e consumo del gruppo, non il contrario.
  16. Il Farao

    Paladini Caduti?

    Quoto in pieno. La 4 ha completamente slegato il concetto di potere\meccanica di gioco dall'interpretazione e da un lato è bene e dall'altro è male. E' bene per chi ha esperienza perchè ha più libertà e, come ha detto giustamente let, è un modo per giocarlo in modi nuovi, l'importante è che il tuo master sia d'accordo con te e non dover utilizzare una classe stereotipata. Personalmente sono un fan dei paladini e ora ancora di più perchè seguire i dettami di Bahamuth non significa essere un tontolone che crede a tutto e che si fa fregare da cose tipo:"credimi, non sterminerò più i villaggi e smetterò di ammazzare vecchiette, ora faccio il bravo e vado a dar da mangiare ai mendicanti". Ora c'è decisamente più libertà e un paladino può anche sbagliare; invece di dover fare un incantesimo chiamato espiazione (che mi sembra che sia una cosa tipo il conto:"allora tot preghiere, tot messe e tot mostri e te vai via come nuovo), ora è lasciato al master che potrà fare niente o scatenare una cacciaa alla strega nei suoi confronti. Poi come dice Ramuh (che è il mio master), se il mio pg durante la vita si dedicherà a Tiamat, non è una cosa da un giorno a l'altro, e sarà da interpretare adeguatamente, io ci metterò la scena e il conflitto interiore, lui ci metterà la gestione del mondo attorno. Ora se lo vuoi fare lo fai, se non lo vuoi fare non lo fai, ognuno sceglie come giocare; non è mica detto che il mio paladino sia interpretato come dovrebbe essere (odio gli stereotipi), ma a me e al mio gruppo sta bene così, quindi perchè mettere regole in più?
  17. Il Farao

    Beastmaster

    Son d'accordo con te Mark L'unica cosa ricorda che non è d&d che copia da wow, semmai è il contrario. D&d esisteva ben prima di internet, e le regole del pet le giocavo anche nella prima edizione, quella degli anni '70, proprio con una classe chiamata hunter. Poi se mi dici che lo stile grafico e dei poteri è stato preso da wow, che certi termini sono dei richiami (vedi i mostri elite e il warlock come classe base), e che i pet dello stile sono gli stessi che vedi in giro ti do pienamente ragione, è il solito specchietto per allodole per sdoganare il gioco di ruolo e farlo arrivare nella mente dei ragazzini uguale al gioco per computer, perchè se gli dici "puoi giocare solo con dadi, un foglio una matita e fantasia" non lo guardano nemmeno. Per quel che riguarda il rapporto col pet, quello nessuna regola te lo imporrà mai, perchè sarebbe troppo riduttivo e soprattutto non riuscirebbe a racchiudere in un'equazione quella che tu giustamente definisci la poesia. Se faccio un beastmaster elfo di Melora con Teddy-l'orso-che-picchia come compagno d'infanzia ho un rapporto, se faccio un drow con il raptor schiavizzato è un'altra cosa, se faccio il mindflayer con il drago ipnotizzato è un'altra ancora e così le infinite varianti. Certo c'è il ress, più che altro per un motivo logico di semplicità: se mi muore il pet di 24 livello, non è che lo trovi in giro da riaddestrare molto facilmente, e se ne prendi uno di liv 1 da portare in alto fai tre mesi di sessioni di gioco a sbadigliare in quanto tutti i tuoi poteri sono basati sulla sinergia col pet. Se poi il mio master mi fa morire il compagno in un epico scontro contro un diavolo della fossa e non me la fa ressare ben venga, un modo in più per giocare, ma queste cose non le può imporre il regolamento, sono troppo personali e discutibili.
  18. Il Farao

    D&D Insider

    probabilmente molte, visto che è quello lo scopo dell'insider. Ovvio che se poi queste cose scompaiono l'abbonamento non lo faccio certo per il charachter builder E cmq mi piace pensare che partecipare al playtest sia un modo per collaborare maggiormente con la wizard e far sapere che i giocatori non sono solo dei criceti; probabilmente non è così e loro decideranno le cose per i fatti loro, però ragionare su quanto una classe o una regola sia bilanciata e quanto possa influire su un gioco mi piace e mi intrippa, fai conto che sia la mia settimana enigmistica
  19. Il Farao

    D&D Insider

    Guarda i tool sono una vaccata per bambini, per cui quello non è che sia la cosa più importante dell'insider, solo la pillolina per chi è convinto che d&d sia la trasposizione su un tavolo di wow. L'unico utile è quello per applicare i template ai mostri, cosa che se fatta con carta e penna ci metti massimo 30 secondi, quindi... Le riviste son fatte bene, e visto il guadagno astronomico che fanno sulle riviste online almeno ci mettono la qualità. Poi come dice Dusdan se a te non interessano è un'altra cosa, personalmente l'articolo "ecology of the dragonborn" mi ha aiutato a fare il background del pg, sono contento di partecipare al playtest del barbaro e l'ultimo sui gladiatori introduce varianti molto interessanti, ma ripeto è un punto di vista molto personale
  20. Il Farao

    Beastmaster

    Stamattina sul sito è uscito l'excerpts del lunedì di martial power e finalmente ci si svela qualcosa sul beastmaster. Anzitutto è confermato che si tratta di una variante del ranger, il quale può sceglierla al posto delle due esistenti, ma perde anche l'utilissimo () potere di tiro ottimale. C'è un potere a volontà del beastmaster, che introduce un nuovo tipo di danno: l' 1, che ovviamente sta per beast, ovvero il danno della bestiaccia, (+ str della bestia + wis del ranger+la preda... mica male come potere at-will) confermando che non sono più creature "aggiuntive" nella sequenza del turno, ma per utilizzarle usi le tue azioni (anche se credo che questo discorso non valga per il movimento, vedi più sotto). Per il resto sono cmq creature separate, hanno i loro poteri, possono attaccare con il colpo del condottiero, fare AdO, ecc.. Vengono poi mostrati un potere a incontro e uno giornaliero (che secondo me fan pietà, infatti non sono neanche quelli suggeriti dalla build), dai quali posso capire due cose: 1) la preda scatena effetti aggiuntivi per i beastmaster (oltre ai danni consueti) 2) il ladro sta già andando in pre-pensionamento, visto che fa gli stessi effetti di slide e posizionamento (e una bella riguardata il ladro la necessita, ma questo è parere personale) Di altro da segnalare c'è la "categoria" dei pet: bear, boar, cat, lizard, raptor, serpent, spider, or wolf; qualsiasi pet di questa famiglia ha le medesime stat e il medesimo influsso sui poteri (tipo i gruppi di armi del guerriero). Sinceramente questo mi pare un po' riduttivo, e le categorie più che generiche mi sembrano i pet più comuni di Wow... per dire se facessi una campagna ambientata nel deserto e volessi uno scorpione, o una in un arcipelago e addestro una tartaruga già non saprei come classificarli (e mica ho detto chissà quale creatura mitologica). A questo si aggiunga l'esempio nell'articolo:" se prendo un coccodrillo o un drake rientrano nella stessa famiglia".... ora, capisco la generalizzazione che è sacrosanta, però se un drake è una lucertola allora il tarrassque è una tartaruga! :confused::confused: Ultima nota, più sopra ho scritto che secondo me il movimento è sdoppiato perchè i poteri mostrati sono in mischia, per cui a fare un turno per uno tra te e il pet i nemici non li pigli mai più e tutti i poteri di sinergia tra te e il tuo cucciolo vanno a farsi friggere
  21. Il Farao

    Paladini Caduti?

    Il paladino non è divenuto infallibile, E' infallibile Per quanto a me, che ho il simbolo di Bahamuth tatuato sul cuore, non mi piaccia pensarlo il paladino caduto è una dura realtà (da estirpare). Scherzi a parte, credo che l'opportunità di questo tipo di modifiche l'abbia data proprio l'articolo di dragon di questo mese sui gladiatori: si tratta di opzioni da applicare su una classe esistente per modificarla, e nulla vieta di creare un template "rinnegato" applicabile a paladino e chierico. Certo, il tuo master avrà un bel d'affare perchè per ora non esiste, ma è la wizard stessa che ha offerto questa via di personalizzazione. E cmq il paladino è infallibile, quindi non c'è ragione perchè il master si sbatta
  22. quello che dici è sicuramente vero, però pensa anche a un paio di altre cose: 1- Sonno è sicuramente forte come incantesimo, ma per svenire devi colpirlo, e lui deve fallire due tiri salvezza, quindi un turno lo fa di sicuro e ci vuole mediamente più rogna del dovuto. 2- Nell'esempio citato usi due poteri giornalieri, non è poco! 3- Anche se riesci a farlo svenire con sonno, in fondo non gli fai la porcheria dei danni che può fare un ranger o un ladro, perchè con gli attacchi a distanza non hai il critico automatico, e a schiaffoni un mago non è proprio un fenomeno. Aspetta, il mago CONOSCE il doppio dei poteri, ma non può UTILIZZARE il doppio dei poteri, ne usa quotidianamente quanto tutte le altre classi
  23. Il Farao

    Gladiatori

    L'articolo l'ho visto ma ancora non l'ho studiato, ma sono convinto che la wizard abbia studiato questo sitema per sopperire a una grave pecca della 4ed, ovvero il multiclassaggio, che nella 3.5, sgravate a parte, permetteva una personalizzazione eccezionale del pg. In questo modo, pur rimanendo ancorati allo schema di base delle classi è possibile dare una spruzzata di colore al pg. Ahh Pollo, tu dici giustamente il guerriero, ma vedo che molti talenti richiedono l'intimidate come abilità addestrata, quindi possono servire anche a paladino e condottiero. Così puoi fare Massimo Decimo Merinos (e questa ahimè la capiranno solo pochi eletti )
  24. Per me ti conviene sapere cosa hanno i tuoi amici nel party e regolarti di conseguenza, il più grande cambiamento dalla 3.5 è proprio il fatto che un gruppo di pg agisce come party e devono collaborare in sinergia, altrimenti non fanno un metro. Se in 3.5 lo scontro medio si risolveva nello sparare in un branco di cervi (cioè ognuno per la sua strada e saltuariamente una mano qua e là), ora è tutto diverso. Le classi che tu hai citato sono 3 "striker", ovvero tanti danni a un singolo nemico, nel qual caso le tre classi sono più o meno alla pari. A scanso di equivoci ti consiglio anch'io il ranger a distanza perchè è probabilmente lo striker più versatile che riesce ad adattarsi più o meno a qualsiasi party; a mio parere il ladro richiede un defender bravo che faccia da boa (per avere vantaggio in combattimento), il ranger a due lame richiede molta tattica e mobilità, il warlock è anche lui adattabile, ma essendo abbastanza fragile e non troppo mobile necessita di un defender che possa tenere bloccati i mostri (il guerriero è l'ideale perchè freezza il movimento con l'ado) In ogni caso è essenziale sapere quanti siete e cosa giocate: se siete in 4 uno per ogni ruolo è l'ideale, se siete in 5 consiglio o due defender o due striker; per carità non è che sia obbligatoria come combinazione, ma sicuramente è l'approccio più facile alla 4ed e per chi viene di peso dalla 3.5 certe meccaniche all'inizio sono dure da digerire. Ciaoe facci sapere
  25. Premesso che mi sono letto tutti i post uno dietro l'altro, e personalmento propendo per la tesi "pro-gioco". Siccome d&d è un gioco e un gioco di gruppo, in cui ci sono un gruppo di pg e un master che giocano assieme. Il fatto di giocare assieme è una base, anche a scapito di un "realismo" che in un gioco di ruolo è utile come il due di picche a briscola. PEnsa un po' a quanto è strano, i pg affrontano sempre nemici che sono bilanciati per il loro livello, all'inizio il villaggio è minacciato dai goblin, al 10 dai drow e al 20 dai mind flayer, ma pensa che strano, proprio preciso con la crescita dei pg. E poi, pensa la sualità, praticamente ogni pg è sopravvissuto a una strage\epidemia\catastrofe\assalto di demoni\draghi, pensa che ****... Se facendo il master al primo livello, siccome secondo i calcoli che ho fatto è "realistico" che un drago antico che vive nelle vicinanze si svegli per nutrirsi, arriva al villaggio dei pg e sono tutti morti. Se poi i giocatori mi scagliano i manuali nei denti e mi riempiono di mazzate hanno solo che ragione. L'Iliade, l'Odissea, l'epopea di Gilgamesh e tutti i romanzi fantasy, ma anche nel cinema, nei fumetti e quant'altro, prevedono un gruppo (o un singolo) come eroi guardati dagli dei, che, tra l'usco e il brusco affrontano minacce da piccole a gigantesche e riescono alla fine a completare la loro missione. Casualmente la storia dei pg prevede che gli eroi protagonisti siano proprio loro (ma dai !?!) e che siano destinate ad affronatre delle minacce e poi, forse, e questo è il bello del gdr, ad entrare nella leggenda. Pensa se c'è un party di 5, di cui 3 sono "dell'antica profezia" per cui si salvano sempre trovano oggetti magici, gli altri due sono gli sfigati, prendono un sacco di botte e muoiono ogni sessione "Ehh mai voi non siete gli eroi, ed è realistico che voi moriate"... secondo me sarebbe un filo assurdo. Andando oltre, e tornando al discorso meccanica di gioco, la 3.5 era implosa su se stessa per la miliardata di materiale senza controllo che esiste, e il mitico pun pun ne è la lampante dimostrazione. Non è molto divertente quando in un turno di combattimento il chierico fa 52 azioni, cura, devasta i nemici con gli incantesimi e già che c'è tira pure una pizza in faccia a qualcuno, mentre un altro pg (tipo bardo) sta lì a fare una cippa e a girarsi i pollici... è come se a monopoli su 4 concorrenti 2 tirano il dado tre volte a turno, secondo te chi si diverte di più? Per la storia del del maestro di sherma, karate, ecc.. ti rispondo con "ci sono un francese, un italiano e un tedesco" e la barzelletta finirà allo stesso modo, visto che di barzelletta si tratta... non può essere altrimenti, visto che d&d è un attività di gruppo per divertirsi, passare una serata e vivere avventure fantastiche sognando, non l'utopia di realizzare un mondo fantasy realistico (perdonate l'ossimoro) che abbia delle leggi fisiche... La 4 ed non sono le tavole della legge di Mosè, è un regolamento in cui la parte ruolistica è stata TOTALMENTE esclusa per scelta visto che ogni gruppo interpreta come vuole, e non si può ridurre a una "regola" essendo una cosa eprsonale ed emotiva. Una su tutte: io ho sempre recitato le formule degli incantesimi, ma perchè mia piace e mi fa epico, non per avere dei bonus sui tiri! E cmq mi pare di capire che qua abbiamo dei concetti diversi di metagame, che per come lo vedo io e lo vede Pollo è "giocare con elementi\conoscenze\riferimenti che esulano dal ruolo e sono presi dalla vita reale\lettura dei libri"; ad es. " quel png è sensibile al danno radioso, l'ho letto sul manuale di forgotten" et similia. Quindi agire in gruppo non è metageame, anzi è la realizzazione del divertimento perchè tutti si sentono utili, ma nessuno è indispensabile e nessuno si sente frustrato dalla sua inutilità. Se poi mi dici che "non è realistico che la gente con abilità complementari si trovi", non lo è nemmeno che un gruppo si chiami "argonauti" e Giasione vada alla ricerca del Vello d'oro, eppure viene raccontata da svariati secoli. P.S piccola cosa per Silverleaf C'è una differenza tra quello che hai detto tu e quello che ha detto Ramuh... usare un potere\un second wind al momento giusto è tattica, superare un ts o fare un critico è un tiro di dado, e io lo chiamo colpo di c..o
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