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Il Farao

Ordine del Drago
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  1. Bhè che il barbaro si gasi a menare gli altri è vero, anzi è la cosa più caratterizzante (già adesso pigli i temporanei quando killi). Per usare questo potere fai un attacco senza bonus da striker, (meno del danno dell'attacco base), ora come ora non ci vedo nessun motivo di prendere 3 pf temporanei e sacrificare l'howling strike, visto che ne guadagno altrettanti in modi diversi. Diventa l'esagerazione dei twin strike: il potere non è sgravato di per sè, ma tutti gli altri sono inutili e la dimostrazione è che il ranger usa 19 volte su 20 quel potere (sia a distanza che da mischia) Inoltre calcola che il 18 in cos è l'eccezione non la regola, di solito si ha 16 (lo so anch'io che il barbaro migliore è il minotauro con l'overwhelming weapon, ma il playtest viene un pochino falsato ) Senza contare che 8\9 pf sono meno dei danni dell'attacco di due minion di 1° liv, i quali colpiscono col 7 sul d20; siamo sempre lì, un conto è larmatura di un guerriero o paladino, un conto è il barbaro. Trovami una volta in cui sia utile così com'è e ti faccio santo 7 al 30 è pochino, certo è sempre utile, ma non determinante come necessita una classe puntaspilli soprattutto se non hai bonus sull'ac. Invece di cadere 3 volte a incontro cadi due, ma passi cmq buona parte del tempo sdraiato. X zebedeus non avrebbe molto senso, tutti gli altri poteri escludono la saggezza e nessuno la prende, i punti alle caratteristiche sono pochi (giustamente visto che altrimenti giochiamo tuttti superman) e vanno distribuiti bene. In tutti i pg tiri su due caratteristiche e usi quelle fregandotene delle altre. Per quanto sia una soluzione effettivamente roleplaistica non è praticabile a livello di meccanica di gioco, tanto vale fare il 1\2 liv e basta
  2. C'è l'apposito esempio in fondo al manuale: i bonus li applichi SOLO una volta ad ATTACCO (per questo che il soldato eladrinn con i twin strike è sgravato). x[A] significa che tiri x volte il dado
  3. Quanto alla prima son d'accordo con thondar (ed è anche logico, altrimenti per lo stesso principio funzionerebbe anche una bacchetta legata alla cintura, sempre addosso ce l'ho). Certo è che riguardo alla seconda domanda risponderei sicuramente sì: usare un potere non richiede alcuna componente, se hai uno strumento con cui potenziarlo lo potenzi, altrimenti lo usi base così com'è. Poi il dm ti può correggere, però è come portare un attacco senz'arma, il potere lo usi, ma non hai bonus e non hai il dado dell'arma
  4. 1) bhè tieni presente che il guerriero ha una valanga di privilegi e talenti che potenziano il tiro per colpire, il barbaro no; al primo livello è pari, poi il guerriero colpisce di più. Cmq è il punto più marginale 2) se riesci a trovare un'utilità a 3 pf temporanei fino al 7° liv e ben (?!) 7 al 30° sei un fenomeno. Senza contare che di effetti da tre pf temporanei ne attivi almeno uno a turno, per cui è senza dubbio il potere a volontà da scartare (io l'ho preso perchè umano, ma non l'ho mai usato) 3) Sul fatto che la ca salga lo vedo come un'aura di potere che ti circonda (anche alla wizard dicono che la rage sia impersonficare le forze naturali, vedi lo spolendido disegno del dragonide), senza contare che l'avversario vedendo un gigante molto, molto arrabbiato perde un minimo di concentrazione, per cui ci può stare. Ma cmq al di là di cose meramente interpretative, è buona la vostra idea ma con un piccolo correttivo, perchè basare la resistenza ai danni sulla cos diventa un problema: esagerata al primo liv (resistenza 4 è veramente tanto), inutile salendo (resistenza 7 al 30°); farla a 1\2 cos è un po' poco, passa da 2 a 3 in 30 liv.... Piuttosto fare resistenza ai danni pari a 1\2 liv. (col talento che ti fa fare 3+ 1\2 liv). Certo ci vuole anche un minimo di ac e rif, altrimenti la resistenza serve cmq a poco, ma fare 1\2 cos è utile solo ai primi liv, dopo è una ciofeca (+3 al 30, la maggior parte dei mostri ti manca cmq solo con 1) Eventualmente fare +2 all'Ac\rif al 1°, 4 all'11° e 6 al 21° ma così si slega dalla cos, per cui viene cadere il discorso sulla differenziazione tra thaneborn e rageblood. Questa parte è da studiare, certo è che la resistenza ai danni fatta così mi piace
  5. Mai provato un party di 5 chierici in 3.5? E' semplicemente indistruttibile. Mai fatto il master con scontri diversi dal "mostro gigante contrp party" ma party contro party a livelli 13-14? Io sì: tempo di preparazione 1 ora, tempo di gestione dei vari mostri 10 minuti a turno, sbadigli dei pg: incalcolabili. E' per questo che per me la fase di gestione del party e di combattimento nella 4 sono fatte bene: dopo la seconda sessione avrei potuto tranquillamente utilizzare Orcus senza problemi, senza 3 pagine di poteri a complicare la vita
  6. Le impressioni di Hell Bell sono le stesse mie, perchè al di là dei dadi è una classe troppo aleatoria: un turno su3 fai una mostruosità di danni, ma gli altri due turni li passi a sbadigliare e pregare che i nemici attacchino gli altri, e come gioco non da molta soddisfazione.... I primi cambiamenti che volevo suggerire alla wizard sono questi: 1) privilegio di classe: +1 per colpire con armi da mischia (o con armi a due mani, è abbstanza indifferente come cosa) Questo perchè il barbaro sceglie asce o martelli (che vanno su cos), pertanto con un bonus di competenza di +2, che lo rendono decisamente troppo "fallibile", non avendo la mobilità del ladro per portarsi in flanking o il "doppio colpo" del ranger (che cmq tendenzialmente preferisce le lame pesanti). 2) Recuperating strike: ottieni sempre 5+cos pf temporanei, non solo se sei in rage. Il paladino ha lo stesso potere (colpo rafforzante), e questo mi fa pensare che agli autori la differenza tra defender e striker non sia molto chiara riguardo al barbaro. Ora, siccome razze che danno un +2 a car e sag non esistono, nel 99% dei casi si avrà un paladino defender con carisma 18 e sag 16. Pertanto un colpo che fino all'8° liv ti fa guadagnare 3 pf temporanei ha senso per un paladino con ac minima 20, e buone difese (esclusa tempra, in quanto a rif ci aggiungi lo scudo e a vol il carisma), il quale, in un combattimento normale, subisce 1-2 ferite a turno e, se il master non fa dei buoni tiri, nemmeno quelle. Un barbaro al contrario di 3-4 (se ha cos 18) pf temporanei non se ne fa niente rendendo il potere a volontà molto poco appetibile, visto che di effetti che triggerano i pf temporanei di 3-4 ne ha parecchi e uno in più (visto che non si sommano), serve decisamente a poco, specialmente rispetto all'howling strike e al pressing strike che rimangono ottimi poteri a volontà. Se 8 pf temporanei possono sembrare troppi, ricordatevi che i pf temporanei si limitano da soli, e un barbaro sicuramente in un turno verrà colpito, perchè chiunque lo attacca lo ferisce (martedì sera sono stato mancato una sola volta, in un combattimento di liv standard...) 3) Rage: quando si trova in rage il barbaro ottiene un bonus alla ca e ai riflessi pari al modificatore di cos; inoltre un barbaro che indossa un'armatura pesante non può andare in rage; un barbaro in rage non può utilizzare l'azione di recuperare energie \ total defence Queste due modifiche nascono da quanto ha detto hell bell, che a livello di meccanica di gioco ha solo che ragione: dato il sistema di talenti e i prerequisiti (per me insensati, ma questa è una mia battaglia personale ), ti invogliano a fare del barbaro una "killer can" invece di un furioso combattente delle terre selvagge, per cui spendere il talento di primo e di secondo per avere la scale armor non è una brutta idea.... fa schifo a livello di rpg, ma a livello di meccaniche di gioco è impeccabile. Pertanto, via l'incentivo a prendere armature, per cui uno le piglia rinuncia al rage strike, che a livello alto inizia ad essere un colpo fondamentale. Ora, per quel che riguarda il bonus di armatura, facciamo due conti. Partendo sempre dal solito barbaro con cos 16\18 (a seconda della razza) e des max 12\13 (quindi +1), risulta che al primo livello ha una ca di 14 (des + armatura di pelle). Per la cronaca un mago ha la medesima ac in mutande (+4 int); siamo tutti d'accordo che il barbaro è un combattente tribale, ma E' un combattente, pertanto si trova sempre in orbita attorno alla mischia per colpire al momento opportuno Ora questa ac non è destinata ad aumentare, salvo armature magiche, perchè la des non se l'alzerà nessuno (salvo all'11 e al 21 quando alzi tutto di 1), in quanto al 4,8, ecc... si alza str e cos. A questo si aggiunga che la cos non influenza i pf più di tanto, alla fine della fiera (al 30°) un barbaro ha 16 pf in più di un paladino (su circa 200), con la sua fantastica armatura di aria, che al 20° viene sorpassata da quella del mago in mutande di cui sopra. Se un master è buono e gli da la MIGLIORE ARMATURA può arrivare ad AC 39 al 30° livello [10+ 5 (armatura di pelle antica) + 6 (potenziamento) +2 (des) + 1 (talento)+ 15 (1\2 liv.)] e un mostro di livello 28 ha in media +32 per colpire.... Al contrario la rage del barbaro E' destinata ad aumentare, divenendo sempre più utilizzata mano a mano che salgono i giornalieri (e mi pare anche giusto essendo la caratteristica della classe), per cui quando arrivi a livelli medio alti vai in rage praticamente tutti gli incontri, salvo tenertene qualcuna per sganciare un'atomica col rage strike. Implementando la modifica da me suggerita il nostro barbaro modello avrà un ac di 17/18, in linea con quella degli altri striker, più bassa di quella dei defender (tutti), ma che gli permette di andare in mischia senza doversi bardare di santini tipo Gattuso nello spot. Calcolate che per farlo deve essere in rage, quindi aver usato un giornaliero e a livelli bassi ci ragioni bene prima di usarne uno. Per chiudere queste bozze di modifiche permetterebbero di realizzare quello che ha detto la wizard, ovvero che il barbaro con build rageblood è un 25% defender; nella versione attuale questa mi sembra veramente una gigantesca vaccata, con le modifiche suggerite diventa uno con l'ac di uno striker e i pf di un defender, quindi più resistente di un ranger e di un ladro, ma senza tutti i poteri di mobilità che caratterizzano queste classi; in un combattimento normale senza rage il barbaro farà sempre da puntaspilli, ma se vede che sta iniziando a sanguinare e le cose diventano rognose per il gruppo va in rage e si getta nella mischia con la furia della natura che lo protegge... più barbaro di così A questo si aggiunga che le modifiche al recuperating strike permettono di valutare meglio la situazione e se fare un'attacco più offensivo (howling strike), difensivo (recuperating strike) o tattico (pressing strike), così la classe diventa decisamente più divertente da giocare, visto che col recuperating sgtrike attuale punti ad asfaltare il nemico e basta perchè prendi gli stessi pf temporanei con un kill. Ora vabbè essere striker, ma qualcosa di più divertente di "tiro il dado per cercare di ammazzarlo ad ogni turno e basta" mi sembra una buona implementazione. Ahh un'ultimissima cosa: ho scritto che in rage non si può usare il second wind\ total defence perchè dal lato interpretativo non ce lo vedo un barbaro sbavante con le fiamme negli occhi ad accucciarsi in difesa, mentre dal lato di gioco integra maggiormente il barbaro nel gruppo perchè gli altri si trovano una macchina da guerra che bada a tutto fuorchè alla propria sicurezza (come è giusto che sia), e sono gli alleati a doverlo curare, favorendo una maggiore interazione tra le classi. Spero che questi appunti possano essere utili, fate sapere cosa ne pensate
  7. A me i talenti non dispiacciono, anche se c'è sempre da considerare la vaccata dei prerequisiti, in quanto ne hanno messi alcuni che veramente sono esagerati e che diventano riservati solo a certe classi (tipo il critico al 19 sulla spada, potevano scriverci direttamente "guerriero, specializzazione lame pesanti"). L'apice l'ha toccato Ramuh che ha provato a farsi un artificier e ha visto che entrava nei prerequisiti di solo 3 talenti in tutto il manuale Che un po' ne escano ci sta (anche perchè le razze e le classi nuove hanno pur diritto al loro set di talenti), sperando che non esagerino.
  8. Il Farao

    D&D Insider

    A me sinceramente l'insider in sè non lo vedo male, i tool sono una vaccata, sono il giochino per i bambini di oggi. Da come mi pare di capire qui siamo tutti i figli degli anni '80, e siamo tutti figli di persone che hanno lavorato e ricostruito l'Italia dopo gli orrori della guerra mondiale. La nuova generazione è figlia di una gigantesca crisi economica, di cui l'11 settembre è stato l'ultimo chiodo nella bara, e che si vede tutt'ora. Questi ragazzini deficitano di idee proprie, cercando idee altrui perchè nessuno gli ha mai fatto vedere cosa vuol dire inventare, essendo in grado di trovare tutto preconfezionato nei videogiochi e nella televisione. E' per questo che al cinema abbiamo i remake \ seguiti o la serializzazione di ciò che piace a noi, di ciò che ha emozionato noi, è per questo che la lego ha smesso di fare mattoncini sciolti e fa solo quelli legati ai marchi, in cui da montare non c'è quasi nulla, ed è per questo che il retrogaming va così tanto. Tutto questo per dire che d&d, se fosse stato lanciato oggi, probabilmente sarebbe stato un flop mostruoso, perchè il ragazzino medio (quella che dovrebbe essere la nuova generazione di giocatori di ruolo, ma che a conti fatti non esiste) vuole wow dove tutto è preconcettato, dove c'hai il capo-raid che ti dice cosa devi fare e dove non hai alcun contatto personale (no, teamspeak non lo considero contatto personale), ma puoi alienarti in casa solo col tuo computer... e la diffusione di cliniche sulla disintossicazione da mmorpg la dice lunga... per carità, ci ho giocato anch'io, ma quando mi son messo a fare lo stesso dungeon al 60° liv, sempre uguale, dopo due volte mi sono rotto, perchè sono abituato a giocare e sperimentare sempre cose nuove, non a fare in loop le stesse con il 2% di possibilità che ti droppino l'oggetto che ti serve. Tutto questo, che è molto meno della punta dell'iceberg, per dire che se non ci fosse la parte tecnologica (che ripeto, è una boiata... il charachter visualizer è obbrobbrioso e la virtual table può al max servire al master per provare gli incontri e valutarne il bilanciamento) i giocatori sarebbero sempre quelli e nessuno verrebbe neanche lontanamente invogliato a provare un gdr che non si fa sul computer (giuro che mio cugino di 14 anni mi ha detto proprio così... prima il gdr era trasportato in videogioco, per loro è il videogioco che scende sul tavolo ). Ultima cosa per le riviste, a me dispiace che siano così... sarà che le cose sul monitor non riesco a leggerle, sarà che mi piace sfogliarmi una rivisa prima di dormire e sarà che mi piace conservarle per riguardare qualche spunto qua e là, ma le riviste online che si stanno diffondendo proprio non mi piacciono. Ah inoltre 4.5 euro per le riviste sono un prezzo esagerato, probabilmente anche 0.05 è troppo, visto che a loro costa praticamente 0; non hanno costi di impaginazione, stampa, distribuzione, ecc... ok, non hanno le entrate pubblicitarie, ma ci guadagnano cmq una follia, ed è il motivo della continua diffusione di riviste online
  9. Personalmente ho tenuto un personaggio come il tuo fino al 6 liv, come personaggio pokemon (essendo 4 giocatori avevamo un pg da tirar fuori in combattimento per sperimentare bene le meccaniche della 4 ed), mi è piaciuta molto come classe, e son riuscito a farla rivalutare anche a chi era scettico. Anzitutto visto che siete al liv 2 ti consiglio di rivedere una tua scelta... sei sicuro di volerlo fare ispiratore? Il vostro gruppo base ha: un defender, uno striker e due guide; preparatevi perchè il controller (mago) è assolutamente necessario, altrimenti la volta che il master decide di buttar giù un po' di minion siete spacciati, o cmq l'incontro dura minimo due ore (e non sto esagerando). Ora, se il gruppo vuole essere bilanciato, il paladino sarà speccato protecting (build sul carisma), perchè deve tankare, bloccare i cattivi con la sfida e fare da boa attorno a cui ruota il ladro; se avete solo l'avenging come defender (arma a due mani e forza) non fate un metro. Il chierico in questo caso potrebbe essere sia battle che devoted, anche se vi invito a scegliere questa seconda possibilità: oltre a curare meglio, ha più poteri basati sul combattimento a distanza (vedi la fiamma sacra, il miglior potere at will del gioco) e visto che avete già un paladino, un ladro e un condottiero correte il rischio di andarvi a intasare, nel centro della mischia mentre se il chierico resta leggermente dietro non deve usare le cure su di sè, ma può farlo sul ladro (che è veramente molto fragile, specie se ha la build brutale per fare più danni) ed è più mobile Ora veniamo al motivo per cui ti consiglierei di fare il condottiero tattico (anche se il dragonide è decisamente più portato per l'ispiratore dato il +2 in carisma). Il ladro è un ottimo striker, riesce a fare una caterva di danni, ma essendo l'unico del vostro gruppo può avere qualche problema. Lui deve assolutamente guadagnare il vantaggio in combattimento e capitalizzarlo al massimo, per cui non può permettersi di fare un turno a vuoto senza danni, altrimenti i mostri un po' grossi non li tirate mai più giù. Ed ecco che qui entri in gioco tu, poichè il condottiero può far guadagnare sia bonus al tiro per colpire sia attacchi base, per i quali è importante che il ladro abbia un alto valore di forza... ok che il backstab lo usi una volta sola, ma se per caso nel suo turno ha missato ha sempre occasione di rifarsi nel tuo coi poteri del condottiero, e quando si trova nel posto giusto può usare il punto azione per tirare una seccia mostruosa. Ultima cosa, ti consiglio di sperimentare anche l'arma con portata, io ho usato la lancia e mi ha dato molte soddisfazioni, visto che il condottiero è competente solo nello scudo leggero e un +1 all'armatura si può sacrificare; inoltre puoi lasciare più spazio al paladino per tankare e al ladro di mettersi in posizione favorevole. Se poi qualcuno ti vuole attaccare si deve spostare e oltre a prendersi i danni della sfida divina (il mio potere preferito... il nemico prende danni radiosi per la vergogna di aver rifiutato la sfida ) si piglia pure gli attacchi di opportunità. Infine, se decidi di passare alla build tattica puoi permetterti armature più leggere guadagnandone in mobilità perchè l'intelligenza compensa il metallo mancante. Ora, queste sono poche indicazioni generali, spero ti siano utili
  10. Concordo pure io con Mark e Hellbell il mago non mi sembra così ciccione; certo ha degli ottimi incantesimi per creare effetti speciali (sonno, terreno ghiacciato, scudo), ma a livello di danni se aspetti che un mago faccia seri danni a un singolo mostrone ti conviene avvisare che sarai in ritardo per la cena di Natale. Il lock fa un porcheria di danni sul singolo bersaglio, ma quando si parla di minion come tutti gli striker è decisamente limitato (l'unico che si salva è il ranger che coi twin strikes ne fa fuori due a turno), per cui il controller fa sicuramente un lavoro migliore. Per ora il mago è l'unico controller anche se spero molto nel druido 3\4 controller 1\4 guida
  11. E' ciò che volevo dire io, Mister scusa i mille typo... il msg l'ho messo stamattina al volo prima di uscire e si nota tutto Cmq lo slot "oggetto per pet" dai personaggi senza pet può essere usato per le cavalcature, per cui anche loro diventernno meno carne da macello e più compagni di avventure... dal prossimo livello comincio a rompere al master per avere l'elefante, che in una campagna per mare ci sta benissimo (sai che bello l'elefante con le ghost brible che diventa insubstantial :cool:)
  12. Cmq tieni presente che a livelli bassi si pensa di avere talenti in eccesso da buttar via, ma salendo ti accorgi sempre di più che gli slot ti servono tutti, se non altro per sostituirli con i talenti di livello leggendario ed epico. Certo, son d'accordo che allo spadone manca la stat "brutal 1" che l'avrebbe reso decisamente più appetibile, per cui così è effettivamente scarsino, ma spendere un talento per la competenza non è poca cosa. P.S. Piccolo consiglio da un master: non abolire lo spadone, aspetta che i pg lo abolisano da soli. Giocando si accorgeranno per i fatti loro che l'arma è scarsa e, anche se tu saprai che hanno scoperto l'acqua calda, per loro sarà frutto del loro ragionamento e si sentiranno più padroni delle meccaniche e più soddisfatti, essendo riusciti a riconoscere l'arma migliore. Giusto un piccolo trucchetto psicologico, niente di che
  13. Se poi lo fai quando hai indosso la maglietta con una B gigante (che in origine era Batista, da quel giorno è diventata la maglietta di Bahamuth ) Cmq al di là di tutto, non dimentichiamo che siamo sempre in un mondo fantasy e tornare iondietro dall'oltretomba è roba abbastanza comune, e se i pg riescono ad arrivare al livello di sfidare gli dei pure i pet possono acquistare poteri e divenire esseri superiori. Cmq , se tanto mi da tanto, ho letto di qualcuno che diceva che il turno di chi ha i pet, famigli si allunga a dismisura, ma vedendo quelle soecie di summon del chierico, tu usi col pet le tue azioni, per cui non la seuqenza rimane quella
  14. Questo schema lo trovo molto corretto, e dimostra il bilanciamento generale delle classi. Il lock che faccia più danni è giusto avendo decisamente meno possibilità di colpire (non avendo il bonus dicompetenza dell'arma), ma quando colpisce si sente tutto Effettivament eil ladro è molto utile ion combattimento, l'adesca e scambia è veramente uno dei poteri più tattici che esistano
  15. Bhè spero proprio che ritornino assieme ai druidi, così il mio nano col cinghiale "Rufus" può tornare ad affrontare nuove avventure Personalmente son d'accordo con Mark, i compagni li ho sempre goduti un sacco e quando il tuo fedele compagno di tante avventure, dopo aver sconfitto innumerevoli nemici diventa celestial... bhè una lacrimuccia ci sta
  16. E' sul manuale base in fondo, nella parte dove parla di punti ferita e personaggi morenti. C'è un paragrafo dedicato ai pf temporanei dove dice chiaramente che se prendi pf temporanei da più fonti si conta solo quella di valore maggiore.
  17. Io sto giocando un dragonide paladino di Bahamut e mi diverto veramente tanto a interpretarlo. Personalmente a differenza di Mark apprezzo il background nuovo sull'impero di Arkhosia, anche se è cmq molto molto abbozzato (qualche notizia in più l'ha data un articolo su dragon di un paio di mesi fa). Certo come estetica li hanno impippiti un po', perchè essendo una razza base dovevano farli un po' scendere dal piedistallo. Cmq nonostante il potere razziale sia una ciofeca (penso il peggiore assieme a quello dei tiefling) da in terpretare il dragonide è veramente figo Ahh un'ultima cosa: ho apprezzato molto il livellamento delle razze perchè prima l'umano era esageratamente più forte delle altre razze, per cui i party finivano per assomigliarsi un po' tutti. Ora va decisamente meglio P.S. Dall'articolo sul barbaro risulta che oltre a quelle citate da Mark ci saranno anche gli shifter come nuova razza giocante.
  18. Tieni presente che si tratta di un potere in combattimento e a raggio molto limitato, tanto che fuori da un combattimento non ha senso nemmeno parlare del potere, perchè non c'è un incontro vero e proprio quindi non si può stabilire un inizio o una fine. Ora, una creatura, salvo che sia tiny occupa una casella e non è possibile per una creatura occupare la casella di un'altra creatura, salvo rarissimi casi. Quanto al tavolo, anch'esso occupa più di una casella (anche se messo in verticale) per cui non solo non verrebbe trasportato, ma devi spiegarmi cosa ci fa un eladrin con un tavolo da 300 kg in combattimento o un non morto nello zaino In definitiva, si teletrasporta con te ciò che può stare con te sulla stessa casella;poi d&d non è un videogioco (anche se sul manuale sono convinto che guardando bene si trova "Blizzard tm" ) ed essendoci un master spetta a lui applicare i giusti correttivi alle regole, ma come approssimazione direi che ci sta
  19. Da quando in qua Karahjan non vi sta simpatico? Certe cose non si possono venire a sapere da un forum... e cmq domenica ti buco le gomme della macchina, perchè sono un paladino, ma anche uno molto vendicativo
  20. Aspetta penso di non riuscire a spiegarmi come vorrei, visto che stiamo dicendo la stessa cosa. Il ranger fa più tiri per colpire, per cui ha più probabilità che gliene entri almeno uno, ma sul singolo colpo, potendo applicare la preda una volta a round e facendo solo 1[A] (di un'arma a una mano) senza str, fa meno danni. Ora, se stai nella media dei tiri sei più o meno pari come danno, se te ne entrano in più il barbaro lo trovo migliore (+1d6 ogni picchio, e di attacchi base ne fai più di 1 a round), tuttavia il ranger ha meno possibilità di fare 0 danni al suo turno.
  21. Appunto, ma perchè ti entrino i twin strike devi fare due tiri per colpire, e facendo un calcolo statistico te ne entra in media 1 su 2. Se riesci a farli entrare entrambi fai più danni, ma non sempre succede e se te entra solo uno fai meno danni Io come arma uso l'executioner axe (arma superior del Vault) che è ad alto critico, per cui faccio 12 (d12 massimizzato) + 1d12 (high crit) + 1d6 (dell'howling strike) + 4 di str + 4 perchè l'ho fatto come attacco base fattomi fare da un condottiero con presenza tattica (urto furioso) Al di là del biclassamento su cui non mi pronuncio perchè non l'ho mai usato per nessun pg (e questo a mio parere è uno dei punti su cui era più bella la 3.5), è esattametne quello che dicevo io: il barbaro usa 1d6 (2d6 all'11 e 3d6 al 21) al posto del d8, però lo può fare ad ogni attacco base, e con swift charge, rampage e soprattutto un condottiero bravo a giocare di attacchi base ne fai veramente una porcheria. Sicuramente la campagna continuerà, quella di ieri è stata la prima sessione e su 6 pg tre non avevano mai giocato la 4a ed, quindi ci abbiam messo un po' anche a fare i personaggi. Vi farò sicuramente sapere cosa ne penso dopo ogni sessione Se non fosse uscito il barbaro (di cui sono un estimatore) avrei fatto lo swordmage, ma siccome nella campagna ufficiale ho un paladino (lode a Bahamut) volevo fare qualcosa di diverso da un defender. Guarda non è così vero. Sicuramente il chierico è cmq il miglior curatore, il chierico devoto è veramente una fonte inesauribile di pf, ma anche nella campagna ufficiale siamo senza e ti assicuro che il paladino speccato total defense e un condottiero (anche se tattico) non ne fanno sentire esageratamente la mancanza. Avendo due defender (il fighter è 3\4 defender, ma è bravo a giocare), se son bravi coi marchi di attacchi ne prendi relativamente pochi... sicuramente uno in più di quanti vorresti, ma il chierico non è indispensabile, tenendo conto che il barbaro è uno striker coi pf di un defender (15+cos + 6 per liv); è sempre una chiavica, per cui se riescono a targettarlo il master può quasi fare a meno di tirare il dado, però ci si sta dentro. Mi raccomando, ho voglia di sentire le impressioni anche di altri giocatori
  22. Facendo il confronto tra striker melee, ed escludendo il ladro che, a mio parere, è stata troppo buttata su come classe, il vero confronto è tra barbaro e ranger a due lame. In generale il ranger, facendo più attacchi (quasi tutti i poteri sono arma primaria e secondaria) ha più possibilità di colpire, ma con un singolo colpo fa meno danni (ed è praticamente impossibile che ti entrino due critici, quindi il massimale dei poteri non lo farai mai) Il barbaro quando colpisce si sente, il fatto di poter usare l'howlinhg strike (1[W]+str+1d6) come attacco base rende la combo col condottiero assolutamente perfetta... ieri sera ho con un attacco base in cui mi è entrato un critico ho fatto 35 danni (1d12 + 1d6 + 20), sfiga ha voluto che il target fosse un minion, ma più averlo ammazzato l'ho disintegrato, assieme al record di danni al 1° liv, precedentemente detenuto dal ranger arciere. Il barbaro non ha la preda del cacciatore (che a mio parere non ha senso sul ranger a due lame, ma tant'è), per cui il "d6" compensa, anche se è leggermente migliore perchè la preda la tiri una volta a round, il d6 del barbaro sempre, ma lo svantaggio è che aumenta più lentamente e non lo puoi potenziare col talento. Il barbaro non è obbligato a prendere un'arma a due mani, diciamo che è caldamente consigliato, ma visto che è uno striker è la scelta più indicata. Inoltre sono cosigliate asce e martelli, hanno meno competenza, però i talenti vanno su cos, mentre le lame pesanti (spade e spadoni) vanno su des (poi alla wizard mi spiegheranno che des ci vuole a usare una fullblade di 2 metri d'altezza...) Certo è che il ranger ha dei poteri per cavarsi dal centro della mischia (colpo agile, colpo elusivo, cedere terreno, ecc...) tanto che se hai un defender che gioca con un po' di testa difficilmente il ranger finisce il proprio turno nell'area minacciata di un nemico, per cui ha bisogno di cure solo in presenza di molti nemici o di artillery\controller. Al contrario il barbaro rimane lì, magari durante il suo turno si muove come un forsennato (pressing strike + swift charge permettono una mobilità impensabile per altre classi e forse, dico forse, potrebbe avere un senso anche il talento di mobilità difensiva), ma alla fine del turno inizia a pregare finchè non tocca a lui, visto che un minion medio lo colpisce con un 6 sul d20... Il vero problema del barbaro è il crash dei poteri, mi è capitato più di una volta di triggerare in un turno 2-3 effetti di guadagno di pf temporanei, col risultato di guadagnare cmq solo 3 pf, e siccome i goblin minion di liv 1 fanno 5 danni, l'utilità è decisamente limitata. In sintesi, è ancora da sistemare, soprattutto le rage a comando e quella vaccata che ti sprona a prendere armature sempre più grosse, però è meglio di come mi aspettassi... Certo, se giocate senza un defender che sappia fare il suo mestiere (possibilmente anche un defender\ striker come il paladino vendicatore o il guerriero con grande arma) e senza un condottiero allora la sua utilità diminuisce esponenzialmente
  23. Aspetta quello che divi tu è sicuramente un ottimo punto di vista, ma siamo su punti diversi. In d&d, come in ogni gioco, esiste un'equazione di fondo ed è quello di cui sto parlando io, equazione che determina il concetto di gameplay. Son d'accordo anch'io che esiste un master, ma il piano di cui volevo discutere è quello di stretta meccanica di gioco, non di interpretazione. Ahh cmq il mago ha deciosamente più armatura del barbaro: avendo int 18 hai un +4 se sei in mutande, il barbaro ha 14 con la migliore armatura della sua categoria. Quanto ai punteggi, io uso la tabella coi punti (quella 10,10,10,10,10,8) e le modifiche, se voglio avere due 16 (eventualmente alzati coi punt i razziali) per str e cos rimane un 13, ovvero un misero +1... Cmq sto andando a giocare, vediamo quel che succede
  24. Questa sera inizio la mia campagna col Barbaro (in cui masterizza Pollo), per cui me lo sono studiato per bene e ho tratto alcune conclusioni, la più importante delle quali è la seguente: Sono convinto che passerò più tempo sdraiato a 0 pf che in piedi Partiamo anzitutto dalle stat e dai ruoli, ovvero striker con str e cos elevati, per cui tanti danni, pf leggermente superiori alla media (nella 4 non c'è più il gap esagerato tra arcane spellcaster e barbaro), armatura e difese (esclusa tempra) ridicole. Come considerazione generale, essendo uno striker il ruolo è quello di scaricare una catervata di danni contro un singolo bersaglio, cosa che riesce a fare bene, ma al 3 turno di combattimento difficilmente ci arriva. Non avendo alcun potere basato sulla destrezza non c'è alcun incentivo ad alzarsela, per cui hai un'ac e una difesa di riflessi assolutamente inguardabili. Il defender ha il compito di attirare l'aggro dei nemici, e il marchio serve come "disincentivo" ai mostri ad attaccare un bersaglio diverso, tuttavia lo status marchiato (al di là degli effetti aggiuntivi di guerriero\paladino\swordmage) da un -2 per colpire che per una classe con Ac media significa un 10% in meno di colpire, per chi ha ac ridicola non cambia quasi nulla, per cui se il master agisce in maniera logica, senza pietà per i pg, attaccano tutti il barbaro, che si fa colpire senza problemi. A questo si aggiunga che i poteri (tra le altre cose quasi tutti uguali... bottte e pf temporanei, bona lì) che danno pf temporanei non si sommano, col risultato che anche se riesco a triggerare 10 effetti a turno per ottenere i pf ne ottengo cmq 4-5 ovvero il colpo di un minion qualunque di 1 liv, e calcolando che guadagni 4 pf e ne perdi 20 ogni turno, non si hanno molte speranze di sopravvivere. A questo si aggiunga una cosa che trovo semplicemente disgustosa, ovvero che si ha l'incentivo a spendere talenti per comprare le armature perchè hanno tutte una richiesta in costituzione, che è il valore principale, e il portare armature pesanti non limita il barbaro in modo particolare, col risultato che se giocassi senza riguardo all'interpretazione sarei una scatoletta di piastre che fa una porcata di danni, con tanti saluti al guerriero delle steppe che vive libero e incarna la furia delle forze naturali Avrei di molto preferito che i poteri fossero basati su cos e des o cos e sag con disincentivi alle armature (come nella 3.5 niente rage con armatura pesante, vel +1 con armatura leggera, ecc...), invece di prendere solo pf temporanei mettere una riduzione del danno (anche piccola) che sia progressiva e\o una resistenza, così da fare una classe che ne prende tante cmq, ma che si può rialzare per darle indietro, e non limitarsi alla prima parte della frase Anche la rage, così in fondo non è male, ma invece di farla a comando avrei preferito l'introduzione di una rage "generica" (ad es. quando bloddi la prima volta in un incontro fai un turno rage ) per poter usare i poteri anche senza dover usare un giornaliero a incontro, visto che se non vai in rage fai veramente poco anche come danni (decisamente meno di un ranger, e questo è sicuro). Cmq stasera vedremo, vi farò sapere il playtest P.S. Per non falsare il test l'ho fatto umano, anche se come è consuetudine nella 4 c'è una razza migliore che è il minotauro... con le overwhelming weapon fai 2d8 danni con 1[A]
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