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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Benvenuto nel mondo di del gerofante arcano! Innanzitutto, se non l'hai già fatto, ti consiglio di dare un'occhiata a QUESTA GUIDA, scritta da Wazabo, che è ben scritta ed utile. Aggiungo poi qualche mio consiglio. Magic of the land è un bel talento, davvero utile se sei dotato di buoni buff per il party, non vedo perchè rinunciarvi. Tuttavia, ecco, legame naturale è altresì un ottimo talento se decidi di puntare sul tuo compagno famiglio, che potenzialmente può essere decisamente efficace. Il talento Incantatore provetto/esperto io ti consiglio di prenderlo anche per il druido, non è necessario, ma comunque discretamente utile sotto moltissimi punti di vista. Per il famiglio ti hanno già risposto, le capacità del famiglio si contano con i soli livelli da mago sommati ai livelli da gerofante arcano, ma proprio per questo motivo rinuncia a quel corvo, e prenditi qualcosa di grosso e tosto, possibilmente anche in grado di portarti agilmente qua e là senza problemi, per evitare di sprecare tempo/forme selvatiche/incantesimi.
  2. Proposta N.°1: Elfo delle nevi - Ranger 3 \ Guerriero 2 \ Viandante delle Terre Selvagge 2 \ Campione di Corellon 10 \ Viandante selvatico X (fino al 20° livello) La razza viene dal Frostburn, dà un bonus di +2 alla Des ed un malus di -2 al Car, limitatamente trascurabile. Con il guerriero si prendo un paio di talenti utili per l'entrata nel Campione di Corellon, mentre il Viandante delle Terre Selvagge, dal Razze delle Terre Selvagge, ha un simpatico potere al 2° livello di classe, che per un tot di round ad utilizzo, un tot di volte al giorno, si ottiene un bonus di +2 alla For e +6 alla Des, che va sempre comodissimo per tutto. Proposta N.°2: Elfo artico - Rodomonte 2 \ Guerriero 2 \ Paladino 2 \ Rodomonte 1 \ Paladino 1 \ Campione di Corellon 10 \ Quello-che-vuoi X (fino al 20° livello) La razza viene dall'Arcani Rivelati, dà un bonus di +2 alla Des ed un malus di -2 al For, anche qui limitatamente trascurabile. Anche qui il guerriero serve per i talenti, il rodomonte per Arma accurata e per l'Int ai danni, ma in più con il guerriero si usa la variante "Hit and Run Tactics", dal Drow of the Underdark: questa variante serve ad aggiungere la destrezza ai danni (un'altra volta) contro i nemici colti alla sprovvista. Così facendo però si perde l'utile competenza nelle armature e negli scudi, necessaria per entrare nel Campione di Corellon, che si riprende però grazie al Paladino. Le statistiche utili sono destrezza, costituzione, intelligenza e carisma.
  3. Su Razze delle Terre Selvagge, manuale in italiano, hanno sbagliato a scrivere la traduzione, mettendo che si somma la destrezza al TxC anzichè al danno. Un errore trascurabile, dopotutto. Il problema che pone Jiji è corretto, perchè i bonus al danno conferiti da quelle due classi si annullano contro creature immuni ai colpi critici, ovvero elementali, piante, costrutti, melme e non-morti. Esistono tuttavia diversi metodi per sopperire a questi problemi, il più comodo è quello di utilizzare i cristalli per le armi, che permettono di bypassare l'immunità ai colpi critici. Il Knight può essere una scelta interessante, soprattutto perchè punta molto al carisma, tuttavia dipende molto da come si vuole impostare il proprio personaggio, se farlo più focalizzato sui danni, o più versatile. Come sopra, appena ho tempo stendo una build rapida, così vedo se posso essere utile ^^
  4. Se in questi giorni riesco a trovarmi un po' di tempo, provo anche io a proporre una simpatica build, anche se la prevedo un po' arlecchinosa. Domanda mia: le statistiche come le decidete? Tiro di dadi, Point-Buy-System oppure punteggi fissi? Anche in base a questo potrebbe aver senso inserire più o meno alcuni livelli di particolari classi o CdP.
  5. Spero di non sembrare antipatico, non è mia volontà, ma troppo spesso in giro per il web si trovano proposte improponibili, o persone che preferiscono seguire le FAQ piuttosto che le regole vere e proprie. Giusto è seguire le HR, è pur sempre un gioco ed è giusto adattarlo per divertirsi, ma le regole sono le regole. Pertanto vorrei soltanto precisare una cosa: RAW l'animale (bestia magica) non potrebbe acquisirlo, perchè il talento richiede di essere buoni, e RAW l'animale sarà sempre neutrale, sia con INT 2 che con INT 40. L'allineamento non è una questione di intelligenza, esistono tantissimi altri esempi di creature che sono "Sempre XXX" (XXX sta per un allineamento), basta sfogliare il manuale per notarlo, e non sono tutte prive di intelletto oppure dotate di bassa intelligenza. Che poi non capisco, regolisticamente cosa c'entra l'avere 2 o 10 di intelligenza con il poter cambiare allineamento? Capisco un senza mente, esegue semplicemente gli ordini, ma gli altri... Poi, ti dirò, è giusto che un master permetta quello che ritiene corretto e proibisca quanto ritiene scorretto, ma permettere un compagno animale con voto di povertà è al limite del ridicolo. Ecco, forse l'unico modo per avvicinarsi (la cosa rimarrebbe comunque assurda oltre ogni misura) sarebbe quella di acquisire un Compagno Eroico, con l'omonimo talento, che permetterebbe appunto di acquisire un compagno animale che di allineamento base sia buono. Ma anche in quel caso... auguri al master folle che lo permette.
  6. Più che altro vorrei prima vedere quale compagno famiglio di un qualsiasi Gerofante Arcano sarebbe in grado di imparare in quattro e quattr'otto il concetto di "possedere", visto che di norma gli animali non hanno possedimenti. Ok, lasciamo perdere le gazze ladre XD tornando seri, in genere un compagno animale non possiede nulla, quello che porta ed indossa è comunque di proprietà del suo "compagno umanoide", pertanto non ha senso che un qualsiasi compagno animale o famiglio che sia acquisisca quel talento... tra l'altro prima ancora devi fargli fare un Voto Sacro, spiega tu al cagnolino/qualsiasi-animale-sia che deve fare un voto a delle entità che molto probabilmente non conosce, per motivi non suoi. Ricordo anche che solitamente gli animali sono tutti SEMPRE NEUTRALI, mentre un personaggio per ottenere quel talento deve essere per forza buono.
  7. Questo si chiama "La wizards che cambia idea e si contraddice" Spoiler: Ma d'altronde, se le FAQ dicono così... sarebbe da riscrivere il manuale del giocatore.
  8. Me l'ha fatto notare un mio amico qualche tempo fa, ed effettivamente è un particolare che sfugge ai più: o fai la raffica di colpi, o fai l'attacco completo usando due armi, ma se fai la raffica puoi usare due armi senza avere attacchi extra e senza subire penalità, mentre se fai l'attacco completo subisci le penalità e gli attacchi extra del combattere con due armi, ma ovviamente non ottieni gli attacchi bonus della raffica di colpi. Giusto? Nota: stiamo portando avanti un discorso adatto ad un topic da monaco nella guida del Druido, ci spostiamo di là?
  9. Giusto, mi accodo alla domanda per porre un esempio: nell'esempio della creatura "Wight della Tomba", un archetipo da MdL+2 del Liber Mortis che conferisce un attacco con il morso ed uno con gli artigli, viene utilizzato un monaco. Lo so, non ha nulla di druidico, ma è per spiegare la questione trattata con un esempio ufficiale scritto. Questo nel proprio attacco completo non presenta un unico attacco comprensivo di colpo senz'armi, morso ed artigli, ma invece presenta due varianti: o la raffica di colpi, oppure gli attacchi naturali. Perché non li mette insieme facendo un unico attacco completo potentissimo? Non è forse che non si può fare, come non si può fare una raffica di colpi combattendo con due armi, anche e soprattutto se il colpo senz'armi viene usato come arma primaria che secondaria?
  10. Se fai l'evocatore ti consiglio il Ring of the Beast (Complete Champion), con soli 8.000 mo ti permette di usare uno slot inferiore a quello da utilizzare normalmente per lanciare Evoca alleato naturale, un MUST. Se vuoi fare il combattente, o anche se non lo vuoi fare, il Mantle of the Beast (stesso manuale) ti permette per 11.000 mo di trasformarti con la forma selvatica con un'azione rapida, ed inoltre le tue armi naturali vengono dotate di un potenziamento di +1. Aggiungo infine un ultimo consiglio: per 4.000 mo ci sarebbe lo Stormfire Ring (Magic Item Compendium), un oggetino apparentemente inutile, ma che può servirti poi per rintracciare gli altri tre pezzi del set con una prova di Conoscenze (natura) che superi la CD di 30. Tutti e quattro insieme i pezzi del set "Raiments of the Stormwalker" sono davvero portentosi, a mio avviso, sia per i poteri individuali che conferiscono, sia per i poteri sbloccati al raggiungimento della totalità della collection.
  11. The Nemesis

    Il Buckler

    Rispondo con un ritardo epocale, ma almeno do la mia opinione. Come tutti gli scudi e le armature selvatici, esso si fonderebbe nella tua nuova forma e ti darebbe inequivocabilmente il bonus alla CA, per due semplici motivi: - la capacità speciale "selvatico" ti permette in forma selvatica di ottenere i bonus di armatura e scudo a prescindere dai loro prerequisiti, per il semplice fatto che anche se sono considerati indossati non sono utilizzabili, non vengono contati, ma i loro bonus alla CA sì; - l'orso ha sì due attacchi con gli artigli ed il morso, ma se anche il primo motivo che vi ho presentato non fosse valido, un'orso non "impugna" nè il proprio morso, nè gli artigli, quindi il bonus si applicherebbe anche se anzichè avergli applicato il potenziamento "Selvatico" tu gli avessi conferito quello "Pelle bestiale", dal Perfetto Avventuriero.
  12. Aggiungo che il forgiato si trova sul manuale "Razze di Eberron", sul "Manuale dei mostri III" e nell' "Ambientazione di Eberron". Se lo prendi così com'è è un problema, perchè effettivamente un forgiato indossa automaticamente l'armatura metallica innestata, pertanto devi dargli un'armatura di legno, oppure senza armatura. Per ottenere queste due varianti devi acquisire uno dei due talenti Ironwood Body (corpo di legno) ed Unarmored Body (senza armatura), due talenti presi dal manuale "Razze di Eberron". Personalmente io consiglio il primo dei due, dato che entrambi sono comunque talenti, ed essendo druido non avrai millemila talenti. Ricordo anche che l'armatura del forgiato, a prescindere dal tipo, può essere incantata normalmente come una qualsiasi armatura, quindi volendo la si può sempre rendere selvatica... Ah, ed ovviamente MdL+0 L'uldra invece si trova appunto nel Frostburn, ha un bel -2 For (non ci fa nè caldo nè freddo), e dei golosissimi +2 Cos e +2 Sag, oltre a diverse capacità minori come resistenza al freddo 5, bonus +2 a conoscenze (natura). Ovviamente, come classe preferita ha il druido. Il MdL è +1, piuttosto leggero, e se è possibile ridurlo con la regola di arcani rivelati direi che è una delle scelte migliori. Dimenticavo! Taglia piccola, quindi +1 alla CA, TxC, ecc. Ma tanto cosa ci interessa? Probabilmente passeremo la maggior parte della nostra vita (dal 5° livello in poi) in forma selvatica. Ti consiglio vivamente queste due razze, se non vuoi far impazzire il tuo DM con strane costruzioni di razze ed archetipi ^^
  13. Il woodling! Certo, purtroppo ha MgL +3, ma vuoi mettere un druido che si sintonizza talmente tanto con la natura da divenire lui stesso parte di essa? Invece leggendo l'archetipo "Mostro Leggendario" mi è sorto un dubbio. Il MdL +7 che è stato giustamente riportato nella guida è stato preso dall'appendice di conversione 3.0 - 3.5 alla fine del Manuale dei mostri II, tuttavia quello specifico MdL è proprio della creatura presa come esempio di Mostro Leggendario, ovvero il Minotauro, lo si evince da tutte le altre modifiche apportate nell'appendice che sono assolutamente proprie del minotauro, e non dell'archetipo in sé. Se quello che ho detto è vero, significa che il MdL complessivo del minotauro leggendario è +7, ma essendo quello del minotauro base uguale a +2, in sostanza quello effettivo dell'archetipo dovrebbe essere soltanto +5!!! GRASSO CHE COLA!!! :Q______________________________________
  14. Ti darò un consiglio che sicuramente stona da ogni altra idea, ma penso che almeno da qualcun altro sia condivisa: lascia perdere questo concetto del PG. Il modo più semplice, più appagante, più efficace e più piacevole per creare un PG combattente che sappia usare molti stili diversi sarebbe quello di poter utilizzare il Tome of Battle, specialmente se si intraprende la CdP del Master of the Nine. Quindi, dato che non ti è stato concesso dal DM, ti consiglio vivamente di ripiegare su un qualsiasi altro concept di personaggio che ti ispiri. Con tutti quei manuali a tua disposizione puoi fare davvero di tutto. Se decidi di seguire il mio consiglio, ti invito a dare uno sguardo alla sezione GUIDE, "sfogliarne" qualcuna, quindi prepararti un altro tipo di personaggio.
  15. Fai un Forgiato, uno con l'armatura di legno *.* Oppure direi che è giunto il momento di provare un buon e sano uldra.
  16. I livelli da stirpe possono essere presi a qualunque livello, ma: - per rispettare la corretta acquisizione delle capacità senza impedimenti bisogna acquisire il primo livello prima di raggiungere il 6° livello del personaggio (quindi puoi prenderlo al 2°, 3°, 4° o 5°) ed il secondo deve essere preso prima di raggiungere il 12° livello del personaggio (quindi lo puoi prendere al 6°, 7°, 8°, 9°, 10°, 11°, oppure anche prima, se decidi di voler ad esempio impiegare i 2° e 3° livelli del personaggio come livelli da stirpe; - se non acquisisci i livelli entro i termini soprascritti, mantieni i benefici fino ad allora ottenuti, ma non ne ottieni di nuovi con l'avanzare di livello, ed inoltre subisci una penalità del 20% sul totale dei punti esperienza guadagnati dal tuo PG; - se sgarri, come scritto al secondo punto, puoi rimediare acquisendo il livello da stirpe mancante appena ne hai l'occasione, guadagnando i vantaggi non ottenuti a causa del blocco, ed eliminando la penalità ai punti esperienza.
  17. Il fatto vantaggioso di divenire un Mago selvaggio è che, nonostante la richiesta di un talento non poi così utile (Vocazione magica), si ottiene fin da subito un particolare privilegio di classe che rende variabile il livello di incantatore, sottraendo 3 al normale livello ed aggiungendo ogni volta 1d6. La cosa interessante è che, acquisendo il talento "Incantatore prodigio/provetto" si aggiunge 4 al proprio livello di incantatore, fino al massimo dei propri DV, ed in questo modo la perdita viene automaticamente controbilanciata. Ora, in base al tuo DM, il livello incantatore potrebbe essere: - prima tiri il dado, e se il risultato è inferiore ai tuoi DV sommi i livelli dati dal talento, fino al massimo dei DV; - prima aggiungi i livelli del talento, poi tiri il d6 ed aggiungi il risultato al tuo LI. Personalmente credo che la prima sia la più corretta e sensata, nonché la meno BUGABUSabile. Ho controllato ora le FAQ, e la versione corretta è la prima. Ad ogni modo, tutte le altre capacità della classe di prestigio sono ottime, particolarmente l'ultima, che è un fantastico debuff per i tuoi avversari incantatori o magicanti vari. Un personaggio tutto sommato non così PP, ma piacevole da giocare se si apprezza lo stile "selvaggio"
  18. Consiglio un semplicissimo mago selvaggio. Puoi entrarci tranquillamente anche da stregone, e secondo me è discretamente potente, oltre ad essere parecchio interessante.
  19. Esatto. Acquisendo quei livelli ottieni quei benefici, ma bada bene: li ottieni gradualmente, ai livelli del PG indicati nella tabella. N.B.: i livelli da stirpe contano per quanto riguarda l'acquisizione dei talenti del guerriero, essendo essa un privilegio di classe che si basa sul livello, quindi con la tua costruzione otterresti anche il talento bonus del 10° livello da guerriero, pur avendone fatti solo 8. Tuttavia, se qualche talento, classe di prestigio o quant'altro ti richiede d'avere 10 livelli di classe tu non soddisferesti questo prerequisito, perchè conti sempre e comunque come se avessi solo 8 livelli da guerriero.
  20. Innanzitutto complimenti per la fantasia, hai avuto un'idea davvero interessante ed a mio parere coinvolgente, se potessi ti chiederei anche io di partecipare Veniamo ora alle tue richieste: La cosa più interessante, a mio avviso, è far incastrare i loro background. L'assassino doveva ammazzare tizio, ma era accordato con caio che è un approfittatore, sempronio doveva proteggere tizio perché aveva avuto una visione da parte del suo dio, mentre toni invece stava per i fatti suoi, ma siccome odia l'assassino per qualche motivo, è intervenuto per cogliere l'opportunità. Voltafaccia e colpi di scena a go-go. Per quanto riguarda la reliquia, invece, propongo che essa venga fatta trovare "casualmente" dai PG. Loro crederanno che sia stato un caso, fino a quando non scopriranno (più avanti nella campagna) che ciascun spirito angelico invece aveva accuratamente predisposto tutto per far giungere il suo pupillo in quel luogo, manipolando in qualche modo gli eventi (fingendosi qualcuno, provocando un tale evento, ecc. Considerando che è una campagna low magic, potrebbe in parte compensare questo fattore debilitante, ed anzi spingere i PG a sviluppare gioco di squadra, facendoli cooperare per usufruire di volta in volta della capacità più utile al momento. A mio avviso è un buon elemento diversificante che non toglie nulla ed anzi aggiunge capacità e poteri ai personaggi, un buon elemento per invogliare i giocatori ed invogliarli a scervellarsi per ragionare attentamente su come agire, in base a dove si trovano. L'unico consiglio probabilmente superfluo che ti darei sarebbe quello di far sì che compaiano tutte le occasioni perchè i poteri di ciascun portatore divengano utili, a prescindere dalla durata di quel momento. In questo modo i giocatori si sentiranno indispensabili, e questo aiuta a creare un buon clima di gioco Ora, una domanda per te: hai già pensato a che tipo di oggetto deve essere la reliquia?
  21. Salve! Allora, con la mia spiegazione tenterò d'esser quanto più esaustivo possibile. Se avrai bisogno di altri chiarimenti non esitare a domandare A pagina 31 di Arcani Rivelati mostrano una tabella, un'elenco con tutte le stirpi disponibili. Per "stirpe planare" immagino che il tuo master si riferisca alle stirpi di creature abitanti di altri piani, come la stirpe di Celestiale, Demone, il Diavolo e lo Slaad, che sono Esterni. Suppongo che non includa le stirpi di Elementale, come nemmeno quelle dei Githyanki e Githzerai che, seppure siano creature extraplanari, non sono esterni. Invero no, non funziona così. Semplicemente devi spendere un livello del personaggio in "stirpe", prima di raggiungere il 12° livello, per ottenere i benefici che essa concede, ad ogni determinato livello del personaggio. Il livello speso per la stirpe consta in un livello che non conferisce il Dado Vita, Punti Abilità, Bonus a Tiri Salvezza, Bonus di Attacco Base, o privilegi di alcun genere, tuttavia conta come livello per qualsiasi privilegio di classe che si basa sul livello di classe (come la forma selvatica del druido, il pugno stordente del monaco, l'imposizione delle mani del paladino, ecc.) e conta come livello di incantatore per ogni classe di incantatore esistente, tuttavia non concede alcun incantesimo bonus. Conta anche per l'acquisizione dei talenti in base al livello e l'aumento di caratteristica basato sul livello del personaggio, come da regole rispettivamente a pagine 87 e 10 del Manuale del Giocatore. Se tu invece invece di scegliere una stirpe minore ne scegliessi una media, dovresti spendere due livelli da stirpe anziché uno soltanto, uno entro il 6° livello ed uno entro il 12°, così come se scegliessi una stirpe maggiore dovresti spendere tre livelli, uno entro il 3° livello del personaggio, uno entro il 6° ed uno entro il 12°. Ovviamente, una stirpe media conferisce bonus maggiori di una stirpe minore, ed una maggiore conferisce bonus ancora migliori, uno ad ogni livello. Dipende da che tipo di ranger hai intenzione di fare, se preferisci un combattente in mischia, uno a distanza, oppure un incantatore. Dipende tutto dal tuo stile I benefici conferiti sono quelli riportati nella tabella, nient'altro. Il tuo tipo di creatura non cambia mai, se non erro, ed a meno di House Rules, non ci sono opzioni aggiuntive. Per il compagno animale planare puoi scegliere la variante del ranger presentata sullo stesso manuale, il Ranger Planare
  22. Eccola!
  23. Dipende anche molto dal DM, se ti permette di trovare gli oggetti sopracitati, per avere il bonus all'iniziativa. Su un +4 io non ci sputerei mai sopra, al costo di un solo talento. Se ha bisogno di altri talenti al posto di quello è un'altro paio di maniche, ma allora in quel caso deve pensare lui di sua testa a fare i conti...
  24. Qui terrei a far notare una cosa: la variante "Aspetto della natura" della Forma selvatica, presentato nel manuale Arcani rivelati, cambia radicalmente il concetto di quella capacità, alterandola nel profondo. Mentre assumi uno o più aspetti della natura puoi ancora indossare la tua armatura, quindi non si fonde e non scompare. Invertendo i punteggi di Destrezza e Costituzioni lasceresti la situazione invariata, visto che l'elfo della luna dà +2 alla Destrezza e -2 alla costituzione, quindi originariamente i punteggi erano 15 e 15. Usando la variante dell'Aspetto della Natura non può più accedere ai normali talenti che hanno a che fare con la forma selvatica, visto che, per esempio, non ottiene più la capacità di trasformarsi in una creatura grande. Gli incantesimi, invece, direi che sono un ottimo modo per potenziarsi!
  25. Se la druida non accetta di indossare armature perchè innaturali, allora hai poco da farci, probabilmente rifiuterà anche qualsiasi altro tipo di protezione, amuleti, bracciali, ecc, che si basano su magia "non-naturale" (arcana), eccezion fatta appunto per l'amuleto dell'armatura naturale. Ora, detto ciò, consiglierei vivamente alla giocatrice di rivedere un poco l'etica del suo personaggio, se oltre a fargli pettinare le criniere degli unicorni e fare le treccine alle loro code ha anche intenzione di andare all'avventura, o comunque di affrontare gli avversari. Tutto ciò lo dico solo a vostro beneficio, e senza alcuna cattiveria, è solo un consiglio spassionato da un giocatore di ruolo ad un altro. Detto, ciò, per venirle incontro posso solo suggerire di utilizzare i materiali speciali per armature presenti sul manuale Razze delle Terre Selvagge: Lanugine di cardo, Trama di foglie e Legno selvatico. Il primo è disponibile solo per armature leggere, il secondo per armature leggere e medie, ed infine l'ultimo è disponibile per armature leggere, medie e pesanti. Occhio, però, che sono materiali specifici per alcuni tipi di armatura, e non tutte le armature di una tal pesantezza. Se ci sarà bisogno, riporterò le varie modifiche che ciascun diverso tipo di materiale applica ad ogni armatura che viene composta con esso. Esplicito che, ovviamente, ciascuna armatura composta dai sopracitati materiali è di fattura naturale al 100%
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