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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. No, ma tutto quello di cui hai bisogno si può trovare all'appendice "Innesti e simbionti" a pagina 207 del manuale Abissi e inferi. Selezionando solo gli innesti di occhi, avresti: Occhi da skum (innesto aboleth) - costano solo 600 mo e danno un bonus quasi trascurabile ad osservare, ma almeno è una soluzione economica per il tuo occhio; Innesti beholder - beh, c'è poco da dire se non che quasi tutti questi innesti sono degli occhi... ti andrebbero tutti a genio; Occhio affascinante (innesto immondo) - puoi vedere in tutti i tipi di oscurità, anche magica, e ti dà un'attacco di sguardo con lo charme sempre attivo, entro 9 m, per 120.000 mo... un po' tantino; Occhio terrificante (innesto immondo) - Vedere invisibilità con LI 20° sempre attivo, ed un attacco di paura... peccato per la CD bassa, altrimenti potrebbe valere le 120.000 mo che costa; Occhio mummificato (innesto non morto) - ti fa usare 1 v/g l'incantesimo "Sguardo penetrante", e per me non vale le 50.000 mo che costa. Aggiungerei anche 2 occhi aggiuntivi dal Liber mortis: Occhio di bodak (innesto non morto) - consente 1 v/g di fare un attacco di sguardo che uccide, con CD 15 sulla Tempra, costo 25.000 mo; Occhi di fiamma (innesto non morto) - ti fa fare 1 v/g una palla di fuoco da 10d6 che si dimezzano con CD 14 sui riflessi, la metà dei danni sono divini e non possono essere ridotti. Per 10.800 mo... Come altro consiglio potresti anche chiedere al tuo DM se può tirare in ballo l'occhio e volendo anche la mano di Vecna, se sono presenti nell'ambientazione e se il tuo PG ne è a conoscenza
  2. Come sempre, ti consiglio un bell'innesto. Esistono innesti di occhi demoniaci e diabolici (e di altre etnie strane) sul "Libro delle Fosche Tenebre", o se preferisci degli innesti non morti sul "Liber Mortis". Oppure, ancora, ci sono innesti draconici sul "Races of the Dragon".
  3. Assolutamente vero. Questa anche è una buona idea: chi oramai prende più il talento "Allerta", oppure "Diplomatico", di solito, se non per entrare in qualche CdP? Vediamo se riesco a battere la tua build: Umano Guerriero 2 Combattente psichico 2 Monaco 2 con due difetti e corruzione maggiore = 2 del guerriero + 2 del combattente psichico + 3 del monaco + 3 generali + 1 razziale + 2 da difetto +2 da corruzione = 15 in 6 livelli!
  4. Aggiungo una perla, una tra le tante. Il gruppo, all'epoca di 3 personaggi, si avventura nelle rovine di una città maledetta, sprofondata nelle profondità di un lago: un dragonide guerriero, un mezzo-immondo negromante ed un mezzo-vampiro assassino. Poco dopo aver raggiunto i primi "corridoi" della città, formati dall'agglomeramento di ciò che in origine erano state case, strade ed edifici vari, i tre PG arrivano alla fine di uno di questi cunicoli, e non trovano un bel niente: un semplice muro di sassi e pietra. Cosa fanno i personaggi? Mentre il mezzo-immondo ed il mezzo-vampiro tornano sui loro passi, per intraprendere un'altra strada, il dragonide ha deciso che la cosa più intelligente da fare era abbattere il muro... Dopo qualche colpo ha iniziato a sgorgare acqua dalle crepe che aveva provocato, ed il PG è scappato via a gambe levate. Il gruppo ha poi trascorso qualcosa come 2 settimane in quella città. Se non fosse che era la loro prima missione, avrei fatto salire pian piano il livello dell'acqua in tutto il dungeon, facendolo pian piano sommergere... Altro che intelligenza 16, il PG lo avrà pur scritto sulla carta, ma il suo giocatore al massimo può esprimere un'intelligenza 8...
  5. Ci sarebbe l'archetipo del Dragonborn (of Bahamut), che con 1 dei 3 aspetti, il "Mind Aspect", ottiene qualche effetto simpatico... soprattutto riguardante la vista, però al 15° livello del PG, qualsiasi classe intraprenda, ottiene percezione cieca 9 m. Si può applicare a qualsiasi umanoide, ed ha LEP +0. Uno scambio virtualmente accettabile Se vuoi ricorrere agli oggetti magici, oltre a dirti che c'è il mondo per combattere senza la vista, segnalo la tunica degli occhi, con la quale puoi vedere e percepire praticamente tutto quello che esiste attorno a te Se invece vuoi basarti su altri sensi, consiglio l'olfatto acuto: potresti prenderlo come licantropo (qualsiasi), o con alcune CdP che lo concedono (come il Wildrunner, da Races of the Wild), infine migliorarlo con i due talenti da specie selvagge, così da localizzare qualsiasi creatura entro 6 metri da te, e poter avvertire la presenza di creature o cose particolarmente odorose ad una distanza doppia di quella normalmente consentita dall'olfatto acuto.
  6. Solo l'opzione n°1 è lontanamente accettabile, ma prima di aggiungere altro, ti faccio presente un paio di cose, per farti capire perché secondo me la tua proposta è abbastanza sorvolabile: il personaggio è caratterizzato da ciò che decide di dargli nell'interpretazione il giocatore, indipendentemente dai talenti, dalla razza e dalla classe. Inoltre ogni classe di personaggio, base o non, quasi ad ogni livello conferisce una capacità speciale aggiuntiva, oppure un maggior numero o nuovo livello di incantesimi. I talenti sono solo un piccolo dettaglio nell'interezza del personaggio, nella maggior parte dei casi incide drasticamente solo meccanicamente, non più di tanto a livello interpretativo (escludo i talenti che conferiscono capacità speciali extra-ordinarie alle normali capacità razziali e di classe, come "item familiar", "tocco di ghiaccio dorato", ecc.)
  7. Dai, ravvivo un po' il topic. Il nostro gruppo di avventurieri di 2°-3° livello si trovava in una grotta-miniera, in missione per recuperare dei pezzi grezzi di adamantio che avremmo dovuto consegnare al capo della nostra organizzazione, affinchè lo lavorassero e ce ne facessero delle armi. Così, dopo aver picconato per un po', troviamo abbastanza adamantio per tutti, e possiamo tornare fuori dalla miniera. Sulla via del ritorno, ad un certo punto arriviamo all'uscita di un bivio che avevamo trovato mentre entravamo. Dato che nessuno aveva visitato l'altra strada, dico agli altri di aspettare, ed insieme ad un altro entriamo per qualche decina di metri nella seconda via, per scoprire dove porta. Dopo esserci inoltrati per poco, ci fermiamo istantaneamente: troviamo qualche metro davanti a noi un annientatore, che si sta divertendo a polverizzare qualche roccia qua e là. Con molta cautela ci giriamo e torniamo col resto del gruppo. Continuiamo lungo la salita per tornare alla superficie, ma poco dopo il bivio veniamo fermati: due bafitauri ed il loro capo minotauro ci bloccano la via, pretendendo un pagamento (eccessivo) per portare via l'adamantio estratto. Nessuno sa come risolvere la situazione, qualcuno propone di attaccarli, ma sembrano davvero troppo minacciosi per i nostri gusti. A quel punto ho un'idea: torno indietro, vado vicino all'annientatore, ora addormentato, e gli tiro qualche freccia senza fargli alcun danno, ma svegliandolo. Infuriata, la creatura mi insegue nel tunnel mentre io scappo a più non posso, e giunto in prossimità del gruppo, che era ancora alle prese con i tauri, urlo <<SCAPPATEEEEEEEEE!!!>>, dopodichè continuo a correre e passo oltre i tre taurini, evitando un attacco di opportunità. A quel punto i miei compagni sbilanciano e spingono i 3 tauri, ed in tutta fretta scappano anche loro, mentre l'annientatore raggiunge i tre doganieri riducendoli ad un mucchietto di polvere. Yay!
  8. Nein.
  9. Esatto, o comunque per i personaggi che hanno DV razziali. Essendo l'archetipo "Mezzo-ninfa" da una rivista, anzichè da un manuale, non ho modo di leggere il testo originale dell'archetipo, ad ogni modo, se non sbaglio, non dovrebbe cambiare il tipo di creatura, nel senso che l'umanoide mezzo-ninfa dovrebbe rimanere un umanoide, seppur per alcuni effetti venga considerato un mezzoninfa. Riportando i miei tre esempi di prima per rafforzare questa tesi, posso dire che il lich è un archetipo che in nessun modo può essere ereditato, il licantropo è un archetipo particolare che va trattato separatamente, e comunque non cambia il tipo di creatura, aggiungendo invece solo un sottotipo, ed infine la creatura celestiale/immonda si comporta in modo simile, non intaccando il tipo di creatura (tranne per le bestie) ma aggiungendo il sottotipo "extraplanare" mentre si trovano in piani diversi da quello nativo.
  10. Mmm... non ne sono così sicuro, ho controllato per sicurezza il Mezzo-immondo ed il Mezzo-celestiale, che hanno LEP +4, ed entrambi hanno una dicitura simile: Appena ho letto i vostri post vi ho dato subito ragione, ma ora la questione mi sembra più incerta: se quei punti abilità dati al mezzodrago fossero per compensare la perdita di livelli a causa del MdL, perchè con il Mezzo-immondo e Mezzo-celestiale, che sono LEP+4, hanno messo sempre "DV+3", e non "DV+4"? La mia ipotesi è che volessero spiegare quello che dicono di solito quando cambi un tipo di creatura applicando un archetipo ereditario: per questo non funziona sul licantropo, sul lich e sulla creatura celestiale/immonda (tranne per le bestie che diventano bestie magiche). Ho controllato la "Half-farspawn", sul Lords of Madness, ed anche esso è un archetipo ereditato. Sul testo dice:
  11. Hai detto quasi bene, nel Fedi e Pantheon. Segnalo inoltre la Donna Cigno dal Libro delle imprese eroiche, il Rimefire Witch dal Frostburn, e il Wildrunner dal Races of the wild: ciascuna di loro dà il tipo "folletto" al 10° livello della classe di prestigio.
  12. L'unica lancia che posso spezzare in favore del discepolo dei draghi, è che comunque in quei 10 livelli ti dà quei 3 DV che il mezzodrago ti toglie per il LEP (se non usi la regola di recupero del LEP di arcani rivelati), quindi un talento in più, più i punti abilità ed i TS. Conta anche che non tutti i DM concedono archetipi potenti ai PG, quindi a volte il discepolo dei draghi è una scelta preferibile, qualche (rara) volta.
  13. Infatti se guardi la build, con Incalzare potenziato e tanti bonus a Sbilanciare, ti trovi un personaggio che può fare sia da charger, sia un tipo che con la danza della falce butta per terra tutti. Inoltre sviluppa anche un ottimo critico, che non è affatto male.
  14. Von, maledetto, mi hai ninjato! XD Stavo per finire di modificare il mio messaggio aggiungendo una build goliath quasi identica alla tua: ci stavo lavorando da un'ora
  15. Ok, premetto che le build che ti consiglierò ora non saranno ottimizzate, non sono ancora destro nell'ottimizzare i personaggi. Detto ciò, vediamo la prima build che ti consiglio di fare è una semplice Guerriero 10 Mietitore oscuro 10, magari facendo prima 5 livelli da guerriero, poi quelli da mietitore, ed infine terminare con il guerriero. Come razza, in questa costruzione, puoi scegliere una qualsiasi razza. Ti propongo la build con i talenti da me consigliati, con la razza umana. Spoiler: Razza: umano Punti caratteristiche: For 16 Des 12 Cos 16 Int 14 Sag 10 Car 10 Difetti: mano tremula, disattento. Progressione: Classi - Capacità speciali e/o Talenti Guerriero 1 - Arma focalizzata (falce), Iniziativa migliorata, Maestria in combattimento, Sbilanciare migliorato, Attacco poderoso. Guerriero 2 - Incalzare Guerriero 3 - Flay Guerriero 4 - Arma specializzata (falce) Guerriero 5 Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 1 - Melee weapon mastery (slashing/piercing), Slittare la presa Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 2 - Polso saldo Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 3 - Arma focalizzata superiore (falce) Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 4 - Critico migliorato (falce) Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 5 - Polso esperto Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 6 - Incalzare potenziato Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 7 - Arma specializzata superiore (falce), Arma sanguinaria Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 8 - Slittare la presa superiore Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 9 - Critico letale Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 10 - Danza della falce, Slashing flurry Guerriero 6 \ Mietitore oscuro 10 - 1 Talento Guerriero 7 \ Mietitore oscuro 10 Guerriero 8 \ Mietitore oscuro 10 - 2 Talenti Guerriero 9 \ Mietitore oscuro 10 Guerriero 10 \ Mietitore oscuro 10 - 1 Talento Ho messo i talenti che consiglierei, dove non sapevo cosa consigliarti l'ho scritto Con una build del genere, senza contare caratteristiche, equip e quant'altro, avresti un personaggio che può maneggiare una falce con portata 3 m, critico 18-20/x4, con +4 al TxC, +6 ai danni, che può fare un attacco in più in un attacco completo (con -5 a tutti i TxC di quel turno però), ed in totale un bonus di +8 a tutte le prove di sbilanciare (senza contare il bonus forza). In più qualche altro bell'effetto (Flay, Arma sanguinaria, Incalzare potenziato). La cosa bella di Flay, per esempio, è che funziona contro tutti coloro che non hanno bonus di armatura alla CA, quindi il 90% dei mostri ne è affetto Altrimenti potresti pensare ad una razza come il Goliath che ha "Corporatura robusta": è sicuramente più performante per un combattente, tra le altre cose ti dà un bel bonus di +4 di "taglia" alle prove di sbilanciare! Appena ho un po' di tempo butto giù una build anche con il Goliath.
  16. Ti servirà un bel po' di cemento e acciaio, ma postresti fare una cosa così... che ne dici? Spoiler:
  17. Questo non fa altro che aumentare il MAD. Puoi usare un buckler, che ti conferisce comunque il suo bonus se prendi il talento Difendere con il buckler migliorato, o al limite usi uno scudo animato, che va sempre comodo: occhio però allo scudo torre, se non sei competente ti dà le penalità di armatura anche se è animato. Mai sentito parlare dei bracciali dell'armatura? Eventualmente se vuoi risparmiare puoi prendere l' "Armatura celestiale", dal Manuale del Dungeon Master. Leggera, CA +8, Max Des +8, Volo 1 v/g, a meno di 30.000 mo. Inoltre puoi usare un piccolo trucchetto ignobile che ogni tanto uso, se ho la possibilità: se crei 2 oggetti magici con all'interno gli incantesimi "Scudo" e "Scudo divino", per esempio un amuleto ed un anello, con 8.000 mo (4.000 + 4.000, calcolate con le regole di creazione oggetti magici del manuale del DM) ti ricavi facilmente +6 alla CA, di cui +4 di scudo e +2 di deviazione, oltre ad avere l'immunità dai dardi incantati. Tieni anche da conto che al livello 20 sarai tanto potente e ricco da permetterti anelli e amuleti che ti aumentino ancor più la CA, naturale, di deviazione e/o sacra/profana, a quei livelli hai abbastanza soldi per potenziarti anche in quello.
  18. Si può applicare, in quanto non è specificato se parli di capacità magica, soprannaturale o straordinaria.
  19. Trovato Dal manuale dei mostri 2 e 3:
  20. Purtroppo no, come indicato nel manuale sono tutte, tranne una, capacità soprannaturali. L'unica diversa dalle altre è una capacità straordinaria... mi spiace.
  21. Come al solito, arriva qualcuno che non ha niente di meglio da fare che rispondermi in maniera "molto educata": grazie davvero. Comunque, non tutti gli incantatori si aspettano di affrontare tutte le sfide che effettivamente dovranno affrontare. Un mago non si lancerà "vedere invisibilità", se non saprà che c'è qualcuno di invisibile in zona, e quindi non potrà evitare l'attacco furtivo dell'assassino. Gli stregoni non conoscono un numero infinito di incantesimi, ed i maghi hanno meno slot giornalieri di loro (senza parlare del loro punto debole, il libro degli incantesimi). Non possono avere incantesimi per ogni evenienza, soprattutto se non se l'aspettano, e se il DM è bravo a masterizzare, non possono sempre aspettarsi tutto quello che succederà.
  22. Mmm... ... non ci avevo mai fatto caso, lo giuro. probabilmente hai ragione tu... comunque chiedi al tuo Dungeon Master per conferma, lui ha l'ultima parola su tutto.
  23. Anche se è 1 sola contro le 100.000 poste contro, voglio spezzare una lancia a favore dei personaggi non incantatori: in linea di massima, hanno delle capacità che funzionano fino a quando non muoiono, di solito. Maghi, stregoni e chierici, invece, hanno capacità limitate ad un certo numero al giorno (ok, ora arriverà la carrellata di esempi con i quali si possono avere infiniti incantesimi al giorno, oppure del fatto che alcune combinazioni di incantesimi bastino per campare tutto il giorno... ok), e questo significa che, una volta terminati, a loro restano solo le proprie capacità, che sono sempre inferiori a quelle di un combattente puro, in linea di massima. Fai combattere un mago contro 10 nemici, se contro il 9° avrà esaurito gli incantesimi, che abbia tanti o pochi Punti Ferita, in linea di massima è morto. Il combattente invece, se resiste abbastanza, può affrontare un numero di nemici anche più elevato. Inoltre, il punto debole degli incantatori è il "periodo di ricarica". Con ciò intendo le ore di studio di un mago o quelle di preghiere di un chierico, che se non vengono spese per quello specifico scopo rendono l'incantatore totalmente inutile fino a quando non avrà un lasco di tempo abbastanza lungo da permettergli di studiare o pregare. Durante un assedio, per esempio, potrebbe essere richiesta una prova di concentrazione da parte di un mago per studiare gli incantesimi, se nel frattempo fuori volano massi lanciati dalle catapulte, i soldati urlano, cose esplodono ed i muri crollano. Lo stesso discorso si potrebbe applicare, andando a logica, con il sonno per gli incantesimi di uno stregone (per piacere non parlatemi di creature che non dormono, come i forgiati ). Se lo stregone non dorme, non recupera "forze" a sufficienza per poter lanciare gli incantesimi... o quantomeno tutti gli incantesimi che è in gradi di lanciare. Se per esempio uno stregone non dorme una notte, perché si beve 100 caffè, allora potrebbe non essere in grado di lanciare il più alto livello di incantesimi conosciuti, e/o magari riuscire a lanciare solo la metà del numero di incantesimi che sarebbe normalmente in grado di lanciare ogni giorno, per ogni livello di incantesimi. Sostanzialmente, questi sono consigli su come bilanciare l'utilità dei combattenti in una campagna: provocare di tanto in tanto queste sfavorevoli situazioni per i PG incantatori, evitando tuttavia che i giocatori in questione si annoino. In questo modo valorizzerai di più le altre classi.
  24. Nella conversione del Manuale dei mostri 2 non dice nulla in proposito della riduzione del danno, alla voce del Cavaliere della morte, tuttavia sul manuale Dragonlance Campaign Setting il Cavaliere della morte lì presentato ha RD 10/magia. Quella versione del cavaliere della morte è un po' più potente di quella normale, ma se non sbaglio quella RD 10/magia dovrebbe essere la riduzione del danno più adatta: comunque se il tuo DM ti lascia una RD 15/magia ben venga Esatto. Al massimo puoi incantarli entrambi con diversi incantamenti utili, quelli si sommano (la maggior parte solo se sono diversi), ma economicamente non ti conviene, almeno ai livelli bassi. Mi sembra di aver capito che ti interessi di più uno scudo a torre animato, ma se invece ti interessa più il buckler, per questioni pecuniarie, sappi che per usare il buckler senza penalità basta un solo talento, "Difendere con il buckler migliorato", dal manuale Perfetto Combattente. Conta inoltre che lo scudo torre, anche se animato, ti applica comunque le penalità di armatura alle prove. Se ti interessa, qui ci sono due topic in cui si parla del Cavaliere della morte: il PRIMO è specifico dell'archetipo, nel SECONDO si parla dapprima della guardia nera, poi del cavaliere della morte. Per i consigli e suggerimenti guarda soprattutto i miei post
  25. Smettila di pubblicizzare ovunque pathfinder come fanno i testimoni di Geova!!! Alla lunga diventa fastidioso XD Parlando del topic, invece, io propongo una mia versione alternativa per potenziare i "non-incantatori": conferisci ad ogni personaggio che non sia mago, chierico, stregone, ecc. la possibilità di acquisire, al primo livello ed ogni 2 livelli, un uso giornaliero di una capacità magica che emuli un incantesimo di una qualsiasi lista di incantatore, il cui livello incantatore è pari ai DV della creatura, e il livello massimo dell'incantesimo emulabile sia pari ai livelli di classe dimezzati, arrotondati per eccesso. Ogni 2 livelli un personaggio potrà scegliere se ottenere un ulteriore uso giornaliero di una capacità già posseduta, oppure se sceglierne una nuova. Insomma, una specie di incantesimo di dominio bonus per ogni PG
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