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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Esiste un oggetto magico particolare, nel manuale Difensori della fede, il "Braccio di Nyr". Può essere usato con successo solo da personaggi buoni, e rimpiazza il braccio perduto da un personaggio buono. Volendo, potresti chiedere al tuo DM se esistono anche delle "Gambe di Nyr": in fin dei conti sarebbe un po' stupido fare solo braccia, quando una persona senza gamba è più inutile di una senza un braccio (in un mondo fantasy ipotetico). Con due gambe puoi correre, con due braccia al massimo puoi combattere con due armi, o con un'arma a due mani Nello spoiler la descrizione in inglese del braccio di Nyr Spoiler: ARM OF NYR This artificial arm made of mithral replaces an arm that has been lost by a good character. It will not function for a neutral character. An evil character who tries to attach it takes 1d4 points of temporary Dexterity damage. A character who makes successful use of the arm gains +2 Strength and +2 Dexterity. The arm also provides a +2 deflection bonus to Armor Class. Generally, 70% of these items are left arms and 30% are right arms, though there are rumors of rare arms that adapt to the user. Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, animate object, shield; Market Price: 12,800 gp; Weight:—.
  2. Una soluzione che ho visto usare più di una volta nel forum è stata quella di parare di fronte ai personaggi delle copie identiche di sé stessi: essi dovranno così iniziare a pensare attentamente ogni tattica, ogni mossa per riuscire a sfruttare al meglio la sinergia tra i vari personaggi in modo da sconfiggere i loro alter-ego. Saranno anche costretti, magari, ad adottare tattiche che mai hanno usato, e mai nemmeno pensato di usare, anche solo per sopravvivere un turno di più per poter sfruttare altre combo tra di loro. Mio consiglio è quello di porre questo scontro come scontro finale, o al massimo pre-finale, appena prima del boss cattivone che ha creato le copie dei 3 PG. Altrimenti, se non ti piace questo semplice ma semprefficacie sistema, ce ne sarebbe un'altro: un avversario che sia in grado di resistere agli assalti del derviscio, bloccare la fuga all'assassino e fermare la carica del berserker: un mago. Te lo prepari ben benino, nella sua stanzina con gli incantesimi di potenziamento già pronti, oppure anche da preparare (tanto bastano 1-2 fermare il tempo, di solito). Lo poni ad una distanza tale che anche facendo 1000 di iniziativa il derviscio non lo raggiunga in carica al primo turno, magari pure mettendo qualche ostacolo nel mezzo, che ne so, un fossato largo 10 metri pieni di lava, poi magari anche qualche "velo" (vedi l'Iniziato dei sette veli). Aggiungici qualche incantesimo per sigillare ermeticamente le vie di fuga, e l'assassino non fugge più. Se vuoi divertirti un po', fagli lanciare qualche "inversione di gravità", vedi come si divertono a volare i PG! Per il berserker invece basta un semplice charme/blocca persone, e la questione è risolta. Ovviamente, quando prepari l'avversario ricordati di munirlo dei giusti oggetti (verghe metamagiche, più i vari oggettini utili ad un mago), e di un bell'incantesimo contingente addosso, oppure l'incantesimo Contingenza stesso. Se l'assassino usa la forma gassosa, vedi come farlo volare dove vuoi con una banalissima raffica di vento, oppure di imprigionarlo in un tornado Se vuoi essere del tutto fastidioso, una bella disgiunzione di mordenkainen che disincanta tutto l'equipaggiamento dei personaggi. Allora sì che i problemi diventano tragedie Se tutto questo non ti basta, considera che il mago può anche evocare creature (sì, può farlo anche mentre il tempo è fermo) e se un mago di 19°-20° livello ti sembra ancora troppo poco potente contro i PG, pensa che puoi benissimo togliergli un livello e successivamente sdoppiarlo: ecco un grado di sfida identico a quello precedente, solo che ora i personaggi avranno due gatte da pelare, anzichè una sola. Infine, se vedi che proprio le cose stanno andando male per i PNG avversari, puoi farli scappare tramite un bel teletrasporto senza errore, oppure uno spostamento planare. Insomma, ne hai da sbizzarrirti a più non puoi. Suvvia, povero, non rimproverarlo così, in fin dei conti è nuovo di qui, deve ancora fare pratica con gli strumenti per personalizzare le discussioni
  3. Posso suggerirti una soluzione alternativa? L'innesto. Sostanzialmente ciò implica l'aggiunta di una gamba sostitutiva, che può essere di vari tipi. Vediamo cosa c'è nel sacco del grinch: - Fast Leg Spoiler: FAST LEG Long and agile, a fast leg increases the creature’s speed by 10 feet when not wearing heavy armor or carrying a heavy load. Further, the creature gains a +5 competence bonus on Climb and Jump checks. Prerequisites: Graft Flesh, expeditious retreat, jump, creator must be a fiend; Market Price: 4,000 gp. - Springing Leg Spoiler: SPRINGING LEG This extremely long leg is bent, either forward (like a frog’s) or backward (like a grasshopper’s). The creature gains a +30 competence bonus on Jump checks. The creature’s normal land speed is reduced by 10 feet, however, because of the discrepancy between its two legs. Prerequisites: Graft Flesh, jump, creator must be a fiend; Market Price: 35,000 gp. - Strong Leg Spoiler: STRONG LEG A strong leg is thick and muscular. A creature with this leg gains a +2 inherent bonus to its Constitution score. Prerequisites: Graft Flesh, endurance, creator must be a fiend; Market Price: 8,000 gp. - Extended Legs Spoiler: EXTENDED LEGS This graft extends the creature’s legs, making it taller and faster. The creature’s height increases by 5%, but this does not increase the creature’s size category. The creature’s base land speed increases by 5 feet. Graft Flesh (silthilar), longstrider; Price 91,000 gp. - Dragonbone Legs Spoiler: DRAGONBONE LEGS Powerful draconic leg bones are grafted into each of your legs, giving you greater physical might in athletic tasks. Location: Legs. Description: Your legs become thicker and more heavily muscled as the new bone takes hold. Since the tissue graft is internal, the appearance of your skin is unchanged. Activation: A host uses dragon bone legs as part of the appropriate action to use the skill in question (Climb, Jump, or Swim). No special activation is required. Effect: You gain a +4 bonus on Climb, Jump, and Swim checks. Construction: Wyrmgrafter, bull’s strength, 4,000 gp, 320 XP, 8 days. Donor: A bone sample from a living dragon. Sacrifice: 4 hp. Price: 8,000 gp. Attenzione però: gli innesti immondi tendono a farti diventare malvagio. Se ti può interessato chiedi al DM, potrebbe essere una piacevole variante per il tuo PG
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    Due Scimitarre

    La differenza sta nel fatto che l'enervating funziona solo in caso di colpo critico (dando 1 livello negativo che dura 1 ora, se lo scontro si interrompe e poi continua nella giornata è come se non avesse fatto nulla), mente il ferimento fa 1 danno a qualsiasi colpo, e quelli si recuperano al ritmo di 1 punto al giorno, salvo incantesimi. Ok che ha un range di critico dal 15 al 20, però è anche vero che se trova un avversario con CA 20, che colpisce con un 4 di dado, fargli 1 danno alla Cos non è neanche male. Quelli con CA più alta, che prende solo con i critici, se li prende con i critici deve anche confermarli. A mio avviso ferimento funziona meglio, tra le due.
  5. Se guardi nella tua progressione, noterai un dettaglio che non avevo dapprima notato neppure io: Non puoi sceglierlo come talento bonus da difetto al 1° livello, richiede BaB +6 Proseguiamo Notato niente? Hai dimenticato di inserire il talento del 6° Livello Perciò basta che tu metta Combattere con due armi migliorato come talento di 6° livello, e sei a cavallo con solo 1 difetto
  6. The Nemesis

    Due Scimitarre

    Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste . Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).
  7. Aspetta... ricalcoliamo il TxC: +10 (BaB) -1 (combattere con due armi + ambidestria) +5 (mod destrezza, arma accurata) +1 (arma focalizzata) +1 (arma magica) = +16/+11. Inoltre se entri in danza aggiungi ulteriori bonus ai TxC ed ai Danni. Il TxC dell'arma secondaria è lo stesso dell'arma primaria, ricacolato sopra. Ora ricalcoliamo i danni: Arma primaria: 1d6 (base della scimitarra) +1d6 (danni elementali) +1 (potenziamento dell'arma) +2 (mod forza) +4 (mod intelligenza, colpo intuitivo). Contro non-morti, costrutti, vegetali e creature immuni ai critici non puoi applicare il colpo intuitivo. Arma secondaria: 1d6 (base della scimitarra) +1d6 (danni elementali) +1 (potenziamento dell'arma) +1 (1/2 mod forza) +4 (mod intelligenza, colpo intuitivo). Contro non-morti, costrutti, vegetali e creature immuni ai critici non puoi applicare il colpo intuitivo. Arma accurata somma la destrezza al posto della forza ai TxC con le armi leggere (le scimitarre, dopo essere entrato nella CdP del derviscio), ma non ai danni. Colpo intuitivo invece somma il bonus pieno di Intelligenza ai danni sia con l'arma primaria, che con quella secondaria.
  8. Come mai?
  9. Non credo sia possibile, l'archetipo "Mostro leggendario" è sbroccato in una maniera oscena, darebbe al tuo gregario un MdL talmente alto che probabilmente non potresti darlo nemmeno ad una pulce.
  10. Sono due animali molto potenti, ma forse il lupo crudele è ancora a portata di mano (14DV in fin dei conti). Potresti prenderlo con il talento "Wild Cohort", come suggerito da Ash e Nathaniel Joseph Claw, e trattarlo come un compagno animale per un druido: prenderlo come compagno animale, ma dandogli un bel -12 al livello del Personaggio per calcolare i bonus: questo significa che una Valchiria, che ha LEP 16 (11 DV, MdL +5), conterebbe come un personaggio di livello 4. Altrimenti, se inizi dai livelli bassi, ti consiglio di prendere un lupo semplice, che poi si potenzierà automaticamente con il tuo salire di livello, diventando quasi potente quanto un lupo leggendario. Per la tigre invece la questione è un po' diversa, perchè effettivamente è troppo potente...
  11. Per i manuali concessi non hai un granchè di talenti che possano potenziare la tua forma selvatica... a meno che tu non decida di adottare delle particolari forme in modo da avere più o meno sempre lo stesso ruolo in combattimento, in quel caso potremmo darti maggiori consigli sulle forme e sui talenti da adottare. Se vuoi potresti leggerti queste due guide, la Guida al Maestro delle Molte Forme, e la Guida al Druido: la prima è una guida per druidi con la suddetta classe di prestigio, specializzati nella forma selvatica; la seconda invece è una guida generica ma completa alla classe base del druido. In entrambe le guide sicuramente troverai tutto ciò che cerchi, e molto di più. Buona lettura
  12. In teoria... Sì, ma per sicurezza chiedi al tuo DM, come altri talenti è un effetto particolare che alcuni Master non considerano come dovrebbe realmente essere... (-.-') Se devi decidere quale compagno animale scegliere, ti consiglio il pipistrello crudele: puoi usarlo come cavalcatura volante, un buon metodo per compiere lunghi viaggi, oltre a poter sorvolare l'area di combattimento e lanciare facilmente incantesimi per controllare lo scontro evitando buona parte degli scontri in mischia. Altrimenti il gorilla è una buona scelta come tank, almeno a quei livelli..
  13. Ricordo che Legame Naturale funziona solo qualora il tuo livello da druido (per calcolare i benefici del compagno animale) sia inferiore al livello del tuo PG, ed in questo caso aggiunge +3, fino al massimo dei tuoi DV. Nel tuo caso non servirebbe a nulla, se continui a salire di livello di puro druido, servirebbe solo nel caso multiclassassi, o se prendessi una CdP che non aumenta i benefici del compagno animale, ed anche in quel caso il limite del tuo livello di personaggio si applicherebbe comunque. Un esempio chiaro e pratico Druido 6 : Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 6 Druido 6 con LEGAME NATURALE: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 6 (6+0) Druido 4 Guerriero 2: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 4 Druido 4 Guerriero 2 con LEGAME NATURALE: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 6 (4+2) Druido 2 Guerriero 4: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 2 Druido 2 Guerriero 4 con LEGAME NATURALE: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 5 (2+3)
  14. Citando la capacità ultima del "Fiend of Corruption" (CdP per esterni malvagi dal manuale Fiend Folio, in italiano Abissi e Inferi): Spoiler: Soul Bargain (Su): At 6th level, a fiend of corruption gains the ability to enter a binding agreement with a mortal, at the cost of the mortal’s soul. The mortal victim must enter into the soul bargain willingly. Upon the mortal’s death (by any means), her soul is transferred to a gem (prepared as with the soul bind spell when the bargain is forged), even if the gem and the mortal are not on the same plane at the time. The bargain requires 1 hour to complete, and is utterly inviolable once forged. The only way to escape a soul bargain is to recover the gem after the mortal’s death and break it, freeing her soul and allowing her to be restored to life through the normal means. It is quite common for fiends of corruption, as soon as a soul bargain is complete, to return to their native plane and await the mortal’s death, or at least deposit the gem in a safe place before returning to the Material Plane to hasten the victim’s demise. N.B.: Guardate ora la capacità precedente di questa stessa CdP: Spoiler: Grant Wish (Sp): A 6th-level fiend of corruption can grant a wish to a mortal (not an elemental, outsider, or nonliving creature) once per day. Using this ability costs the fiend experience points as if it were casting a wish spell, so fiends never use this ability lightly. A fiend of corruption typically uses this ability as part of a soul bargain (see below), allowing it to grant its mortal target’s every desire in exchange for ownership of the mortal’s soul.
  15. The Nemesis

    ma col ciclo?

    Non necessariamente: in una campagna in cui sono giocatore il mio PG donna è rimasto incinta, e mentre avveniva questo, l'altro PG donna del gruppo aveva il ciclo. Ed ha continuato ad averlo, prima di morire e trasformarsi in un'ombra. Non ci giochiamo ogni altra schifezza che ha nominato, ovviamente, ma essendo che il ciclo mestruale è una componente fondamentale della vita di ogni donna, trascurarlo a priori senza nemmeno prenderlo in considerazione in un GDR sarebbe a mio parere un'omissione. In fin dei conti non occorre descrivere ogni dettaglio sanguinolento dell'avvenimento, basta citarlo. Per la questione regolistica il mio DM aveva inventato, molto fantasiosamente, un bonus di +1 ad intimidire ed un malus di -1 a diplomazia, ma nessun'altra modifica sostanziale. Come spiegato da Madluke, i danni si possono evitare benissimo: in fin dei conti anche la maga più reclusa, se vaga con degli avventurieri, finisce per acquisire un certo tono fisico che negano i danni. Se proprio vuoi aggiungere una regola (non so se sia presente nulla di simile sul BoEF) potresti fare che il PG subisce 1d2 danni non letale al giorno (per giorno intenso di ciclo), magari con un Tiro salvezza sulla tempra per negarli. Alla fine sono poco più di un'inezia, in un mondo in cui la magia porta in vita i morti valgono ben poco, ma ai livelli bassi possono essere interessanti da interpretare: un PG con pochi PF (solitamente maghi e stregoni con poca costituzione) potrebbero avere qualche problemino di ciclo violento XD
  16. Quel talento è l'unico prerequisito del Derviscio che non ti richiede anche il Tempesta. Inoltre ho notato anche che il Derviscio al 3° livello concede gratuitamente il talento Attacco rapido. Ecco le due build che proporrei: la prima con la classe del derviscio, che se ti piace potrai portare avanti con l'avanzare dei livelli, mentre la seconda è non dervisciosa. BUILD N°1 - Ranger 2 \ Guerriero 2 \ Rodomonte 1 \ Derviscio 3 \ Tempesta 2 Spoiler: Guadagni qualche PF in più grazie a 3d10 al posto di 3d8 da ranger, inoltre grazie al Rodomonte ottieni gratis il talento Arma accurata, che vale sulle scimitarre perchè grazie al Derviscio le consideri armi leggere, avendo in questo modo un +1 al TxC rispetto all'altra build. Grazie al Derviscio ottieni un bonus di +1 alla CA, la danza del derviscio 2 v/g che dà un +2 ai TxC ed ai danni, il talento Attacco rapido come talento bonus, una bonus di 1,5 m alla velocità, ed infine "padronanza del movimento", che ti permettere sempre di prendere 10 in qualsiasi prova di Acrobazia, Intrattenere (danza) e Saltare. Da notare inoltre che il derviscio alza Riflessi e Volontà, solitamente bassi per i Guerrieri, e questo ci può tornare molto utile. Ora, prima di vedere i talenti, una domanda principale: puoi usare i "difetti"? Sono una regola speciale del manuale Arcani Rivelati, che al 1° livello del personaggio ti permette di aggiungere fino a 2 talenti bonus, in cambio di altrettanti effetti svantaggiosi. Nelle mie liste dei talenti non includerò i difetti, ma se puoi acquisirli avvisaci, così possiamo darti migliori consigli sulle costruzioni. In ogni caso i difetti consigliati sarebbero Mano tremula (-2 ai TxC a distanza) e Disattento (-4 alle prove di Osservare e Ascoltare). Di seguito la lista dei talenti: Umano - Arma focalizzata (scimitarra); Livello 1 - Iniziativa migliorata; Ranger (1) Bonus - Seguire tracce; Ranger (2) Bonus - Combattere con due armi; Livello 3 - Maestria in combattimento; Guerriero (1) Bonus - Schivare; Guerriero (2) Bonus - Mobilità; Rodomonte (1) Bonus - Arma accurata; Livello 6 - Combattere con due armi migliorato; Derviscio (3) Bonus - Attacco rapido; Livello 9 - Critico migliorato (scimitarra); Nota: se puoi prendere i difetti, potresti invertire i due livelli da Ranger con due livelli da Rodomonte, perdendo 2 talenti bonus (di cui uno inutile), un po' di Punti abilità ma acquisendo qualche PF in più, oltre ad ottenere il Colpo intuitivo, che ti permette di aggiungere il tuo modificatore INT come bonus ai danni in mischia portati con armi leggere. Non si applicano su chi è immune ai critici. BUILD N°2 - Ranger 2 \ Guerriero 4 \ Tempesta 4 Spoiler: Questa costruzione è meno arlecchinosa della precedente, ma concede meno bonus. Il 4° livello da guerriero apre la strada in futuro per il talento Arma Specializzata (+2 ai danni), ed avendo 4 livelli di Tempesta azzeri già i malus ai TxC con due armi. Umano - Arma focalizzata (scimitarra); Livello 1 - Iniziativa migliorata; Ranger (1) Bonus - Seguire tracce; Ranger (2) Bonus - Combattere con due armi; Livello 3 - Schivare; Guerriero (1) Bonus - Mobilità; Guerriero (2) Bonus - Attacco rapido; Livello 6 - Combattere con due armi migliorato; Guerriero (4) Bonus - Combattere con due armi sovrabbondanti; Livello 9 - Critico migliorato (scimitarra); I bonus conferiti dalle due build sono comparabili: il bonus di +1 alla CA del Derviscio si compensa con il bonus maggiore di +1 del Tempesta nell'altra build; il bonus di +1 ai TxC dato da Arma accurata (il bonus ai TxC si sposta dal Mod Forza al Mod Destrezza, da +4 a +5) si compensa con la riduzione di 1 al malus del combattere con due armi grazie al Tempesta. Gli altri bonus che però ottieni dalle CdP sono particolari, ci penserei bene prima di scegliere, se dovessi scegliere fra le due.
  17. Races of the wild. Se vuoi comunque --->QUI<--- c'è la descrizione completa in inglese della classe di prestigio del Wildrunner
  18. Dato che hai restrizioni e vuoi farlo simile ma non uguale, questa tua costruzione mi pare abbastanza azzeccata (non servono 5 livelli di Altro, arrivi già a 20 con i precedenti livelli). Ad ogni modo il Wildrunner concede una specie di Ira, che anzichè darti bonus di +4 alla For e Cos ti dà un +2 alla For ed un gustoso +6 alla Des. In più delle altre belle capacità (olfatto acuto, nascondersi in piena vista, ecc.)
  19. Premettendo che le mie conoscenze in ambito Drizzt sono piuttosto limitate (purtroppo ho letto solo la prima trilogia di R. A. Salvatore ispirata a questo personaggio cosí affascinante), quello che faró é consigliarti come progettare la costruzione di un personaggio il piú possibile rassomigliante a Drizzt. Inanzitutto la razza deve essere il drow, assolutamente non il drow inferiore. La prima classe che gli farei intraprendere sarebbe sicuramente il guerriero, sostituibile o accostabile col rodomonte. Dopo questa/e classe/i metterei molto probabilmente qualche livello da derviscio: come sarebbe altrimenti meglio possibile rendere in D&D la "danza" delle scimitarre di Drizzt e Zaknafein? Dopo tutto ció, considerando la fuga da Menzoberranzan (perdonatemi se il nome della cittá é errato, per me é un'impresa ricordarmi un nome cosí complicato) aggiungerei qualche livello da barbaro, eventualmente sostituibili da un paio di livelli da ranger (magari quello di prestigio) e qualcuno da wildrunner (una CdP del Races of the Wild), oppure anche solo quest'ultima senza il ranger, se ci stai con i talenti. Infine lo farei continuare ancora da ranger (l'addestramento presso il ranger cieco).
  20. Il derviscio é una CdP particolare intesa a rendere lo stile di combattimento di un personaggio piú rassomigliante ad una danza. Al momento non ho i mezzi per dirti esattamente cosa guadagneresti oltre alla capacitá di impugnare due scimitarre senza malus, ma quasi tutti gli altri bonus conferiti sono bonus che incrementano ulteriormente con l'aumento dei livelli in quella classe. (bonus alla CA, bonus alla velocitá, bonus al TxC e ai danni durante la danza del derviscio). Se hai la possibilitá di dare un'occhiata al Perfetto combattente guardati questa CdP, sta in quel manuale
  21. Per le due scimitarre, evitando di prendere il talento "Combattere con due armi sovrabbondanti", consiglio il 1° livello da Derviscio. La CdP ha grossomodo i prerequisiti del Tempesta, al primo livello ti fa considerare le scimitarre come armi leggere. Una possibile costruzione potrebbe essere Ranger 2 Guerriero 4 Derviscio 1 Tempesta 3. Come talenti dovresti riuscire a starci: Umano - Iniziativa migliorata 1° Liv - Arma focalizzata (scimitarra) 1° Ranger (Bonus) - Seguire tracce 2° Ranger (Bonus) - Combattere con due armi 3° Liv - Maestria in combattimento 1° Guerriero - Schivare 2° Guerriero - Mobilità 6° Livello - ... (Arna specializzata (scimitara)?) 4° Guerriero - Combattere con due armi migliorato 9° Livello - Critico migliorato (scimitarra)
  22. Metterei il primo livello da Ranger anzichè da guerriero. Preferisco di gran lunga avere 16 Punti abilità in più in cambio di 2 PF
  23. ODIO PROFONDO PER AVG Avevo fatto una risposta lunghissima, completa ed esaustiva ricopiando il testo in italiano del talento... ma AVG mi ha fatto crashare il browser In SPOILER metto il testo del talento in inglese Spoiler: DEVOTED TRACKER You have found a balance between your woodland training and your devotion to religious training, blending these two aspects into one seamless whole. Prerequisite: Track, smite evil, wild empathy. Benefit: If you have levels in paladin and ranger, those levels stack for the purposes of determining the extra damage dealt by your smite evil ability and determining the bonus for your wild empathy class feature. This feat does not allow additional daily uses of smite evil. If you have both the special mount and animal companion class features, you can designate your special mount as your animal companion. The mount gains all the benefits of being both your special mount and your animal companion. For instance, a 5th-level paladin/6th-level ranger’s special mount would have 4 bonus Hit Dice, a +6 natural armor adjustment, +2 Strength, +1 Dexterity, two bonus tricks, and Intelligence 6, as well as the empathic link, improved evasion, share spells, share saving throws, and link special abilities. In addition, you can multiclass freely between the paladin and ranger classes. You must still remain lawful good in order to retain your paladin abilities and take paladin levels. You still face the normal XP penalties for having multiple classes more than one level apart. Come viene spiegato nel talento, si può designare la propria cavalcatura speciale come compagno animale (e non vice-versa), applicandovi entrambi i bonus di compagno animale e cavalcatura speciale, ma non dice che i livelli da ranger e paladino si sommano per calcolare i bonus di entrambi i privilegi. L'esempio riportato ne è la prova: se fosse altrimenti, la cavalcatura otterrebbe 8 DV bonus (anzichè 4), +10 di armatura naturale (anzichè +6), +4 di Forza (invece di +2), Int 8 (invece di 6), e le altre capacità bonus della cavalcatura di un paladino di 11° livello. Materiale preso da riviste... Comunque se segui la costruzione proposta da te, senza introdurre livelli da guerriero (che ti farebbero perdere livelli da druido per i bonus del compagno animale), Legame naturale non funziona perché si somma solo fino al massimo dei DV del personaggio. Nelle build proposte precedentemente aveva senso, poichè il ranger classico conta come 1/2 livelli da druido, ma prendendo il druido non perdi alcun livello. In SPOILER il talento Spoiler: NATURAL BOND Your bond with your animal companion is exceptionally strong. Prerequisite: Animal companion. Benefit: Add three to your effective druid level for the purpose of determining the bonus Hit Dice, extra tricks, special abilities, and other bonuses that your animal companion receives (see page 36 of the Player’s Handbook). This bonus can never make your effective druid level exceed your character level.
  24. Probabilmente assomiglia a lui Spoiler:
  25. Purtroppo sono di fretta perciò sarò breve. QUESTO è un link per una guida al druido, qui troverai tutto quello di cui hai bisogno. Per quanto riguarda la variante del druido senza Forma Selvatica, la trovi nel manuale Arcani Rivelati, a pagina 58. In cambio della forma selvatica e della competenza con le armi ed armature, concede i bonus alla CA del monaco (compreso il bonus di Sag), movimento veloce del monaco, il nemico prescelto come il ranger, rapido segugio come il ranger ed il talento Seguire Tracce come il ranger.
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