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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Aggiungo qualche nota sulle razze e sui talenti. Razze: - Umano, 1 talento bonus e 1 punto abilità bonus per livello non fanno mai male; - Tiefling inferiore, con +2 a Des e Int in cambio di -2 al Car, oltre a scurovisione e qualche resistenza, apre la strada al talento Outsider Wings; - Felinide, al costo di MdL +1 (riducibile con la regola di Arcani Rivelati) dà un succulento +4 alla Des e +2 al Car, inoltre apre la strada al talento Catfolk Pounce; - Morfico, +2 a Des e -2 a Int e Car, può essere utile per i livelli di sostituzione razziale; - Creatura draconica (Archetipo), al costo di MdL +1 dà +2 a For, Cos e Car, dandoti anche la possibilità di prendere il talento Draconic Aura - Thri-keen, con 2 DV e MdL +1 dà modesti bonus a caratteristiche importanti, apre la strada al Combattere con più armi; - Elfo selvaggio, dà +2 a For e Des in cambio di -2 a Int e Cos, può essere utile per i livelli di sostituzione razziale oltre che per i bonus non indifferenti della razza, seppure sia più utile ai livelli bassi che a quelli medio-alti; - Elfo delle nevi, come sopra tranne che dà +2 a Des e -2 al Car. Disporrai di 10 talenti (11 se umano), di cui 4 bonus del Ranger, senza contare gli eventuali difetti acquisibili. Ma ora vediamoli: - Legame naturale, per potenziare il tuo compagno animale, mi sembra d'obbligo; - Abilità focalizzata (Addestrare animali), prerequisito dell'Ammaestratore; - Combattere con due armi, bonus del ranger; - Combattere con due armi migliorato, bonus del ranger; - Combattere con due armi superiore; - Resistenza fisica, bonus del ranger; - Seguire tracce, bonus del ranger; - in base a quale tipo di animali vorrai essere il signore, devi sceglierne 1 tra Correre, Arma accurata, Seguire tracce (bonus del ranger), Resistenza fisica (bonus del ranger), Riflessi in combattimento, Robustezza, Nuotare migliorato e Volare migliorato (quest'ultimo va a pennello con razze che volano); - Flay, Pulverize o Skewer foe, ciascuno di questi tre talenti dà 1d6 danni aggiuntivi dopo ogni attacco consecutivo, ma fai attenzione che ognuno di essi è legato ad un particolare tipo di danno (contundente, tagliente o perforante); - Compagno Eroico, o Feral companion, per poter scegliere compagni animali più potenti, per personaggi buoni (il primo) o malvagi (il secondo); - Se vuoi riempirti ancor più di seguaci e pedine sul campo di battaglia, potresti pensare a Gregario draconico ed Autorità. - Se sei un Felinide potresti prendere Catfolk Pounce che, se carichi un bersaglio colto alla sprovvista (e qui andresti comodo con Iniziativa migliorata), ti permette di fare un attacco completo alla fine della carica; - Se sei un Tiefling potresti prendere Outsider Wings, che ti dona una velocità di volo che può tornare sempre utile; - Se sei un Thri-keen potresti prendere Combattere con più armi, per attaccare con 4 armi anzichè solo con 2; - Se sei una Creatura draconica o hai il sottotipo dragonblood puoi prendere Draconic Aura; - Se hai la destrezza alta e 3 talenti ancora disponibili potresti prendere Martial Study e Martial Stance in modo da poter poi prendere Shadow blade, che ti permette di aggiungere la Des al danno di ogni colpo portato con armi della scuola marziale Shadow Hand (la spada corta è la scelta migliore sotto molti punti di vista). Per i compagni animali, ti consiglio vivamente degli animali utili per più scopi: perlustrare in avanscoperta, aiutarti in combattimento, farti da cavalcatura, avvelenare le armi (serpenti & co.), raggiungere posti da te irraggiungibili, ecc. In combattimento, punta alla potenza dell'animale quanto alla sua versalità. Alcuni esempi sono il lupo crudele che sbilancia e l'orso bruno che è abile nell'entrare in lotta. E invece funziona, perchè il LEP del personaggio è 17. Solo con i livelli di classe arriverebbe a 14, con la capacità di classe dell'ammaestratore aggiungi +3, come con legame naturale, però a differenza del talento non applica alcun limite di DV. Con legame naturale aggiungi +3 arrivando a 17, e con la capacità dell'ammaestratore arrivi a 20. Intanto si potenzia uno dei suoi compagni, non mi pare così orribile. @SIKIL Spoiler: Se hai apprezzato il mio aiuto, siccome immagino entrerai ancora di rado nel forum, potresti votare il mio post? (il pulsantino in basso a sinistra a forma di manina che fa l'OK)
  2. Così su due piedi ti consiglio di fare 6 livelli da Ranger, per i talenti del combattere con due armi, poi 1 livello da Signore degli animali (Perfetto Avventuriero) e 10 livelli da Ammaestratore. Questo perchè l'Ammaestratore somma i propri livelli a quelli di altre classi che concedono compagno animale, ma sommandolo direttamente al ranger otterresti una prestazione scadente, poichè anche i livelli da Ammaestratore verrebbero considerati come metà dei livelli da Druido. Invece prendendo 1 solo livello da Signore degli Animali otterresti l'equivalente di 1 livello da Druido per il compagno animale, da sommarsi a quelli del ranger, e poi sommeresti quelli dell'Ammaestratore a quelli del Signore degli animali, trasformandoli in livelli equivalenti interi da druido. Dovresti prendere anche il talento Legame Naturale, dal Perfetto Avventuriero, che aggiunge 3 al livello da druido, rimanendo sempre entro il massimo dei DV (riguadagnando così i 3 livelli persi dimezzando i livelli da Ranger per il compagno animale). Ti spiegherò tutto schematicamente. Build ipotetica: Ranger 7 Ammaestratore 10 Livello da druido per calcolare i bonus del compagno animale = 14 3 (Ranger, 7/2) +5 (Ammaestratore, 10/2*) +3 (Legame naturale) +3 (Bonus dell'ammaestratore). *va a sommarsi ai livelli da ranger Build proposta da me: Ranger 6 Signore degli animali 1 Ammaestratore 10 Livello da druido per calcolare i bonus del compagno animale = 20 3 (Ranger, 6/2) +1 (Signore degli animali, 1) +10 (Ammaestratore, 10**) +3 (Legame naturale) +3 (Bonus dell'ammaestratore). **Va a sommarsi ai livelli del Signore degli animali, che corrispondono a livelli pieni da druido Più tardi vedo se riesco a trovare qualche altro spunto interessante. Spero di essere stato d'aiuto
  3. Ok, finalmente ho realizzato qualcosa. Per qualsiasi notifica di errori, suggerimenti, consigli, domande, ecc. dite pure che vedo di modificare e aggiornare il file. Valchiria - Classe da mostro.zip
  4. I consiglierei un "semplicissimo" Barbaro 2 Guerriero 4 Ammaestratore 4 Cavaliere 10: Il barbaro per l'ira e l'assaltare, il guerriero per i talenti, il cavaliere per i danni mostruosi che può fare potenzialmente, e l'ammaestratore per pomparti la cavalcatura: non si sa mai, e comunque tornano sempre comodi +6 DV, +6 Armatura naturale, +3 For e Des... oltre a 4 comandi bonus. Se non ti piace l'ammaestratore si possono convertire quei 4 livelli in livelli da guerriero, che danno 2 gustosi talenti bonus. Come talenti ci sarebbero da prendere Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Attacco in sella, Carica devastante e Combattere in sella, prerequisiti del cavaliere (che tra l'altro richiede anche BaB +8 per intraprendere la CDP) eventualmente se si prendono anche i livelli da ammaestratore servirebbero anche Abilità focalizzata (addestrare animali), da prerequisito, e Legame naturale che ti permette di avere bonus migliori per la cavalcatura (quelli sopracitati). Non so se Attacco poderoso e Attacco in salto funzionano anche caricando in sella (se la lancia a due mani impugnata ad una mano viene considerata ancora arma a due mani, e se la cavalcatura salta), ma sommando tutte queste cose ho la sensazione che potrebbe uscire qualcosa più simile a Terminator che ad un semplice PG. Anche senza questi due talenti.
  5. Quindi il verdetto finale è che i danni e risucchi permangono? Il dilemma è nato dal fatto che un paio di giorni fa in una sessione il druido si è beccato un attacco da parte di un'ombra, subendo 6 danni alla forza. Con 8 base di forza è sceso a 2, praticamente allo stadio di vecchio decrepito. Poi nel combattimento successivo ha preso la forma di un cinghiale, che di base ha 15 di forza: avrebbe quindi dovuto avere in realtà 9 di forza in forma di cinghiale? E se al posto della forma di cinghiale avesse scelto la forma di Falco, Topo o Corvo, sarebbe svenuto per esser sceso sotto 1 di Forza? La questione poi, potrebbe sembrare diversa persino tra danno e risucchio di caratteristica. I danni si recuperano naturalmente, i risucchi no, se non vengono ristorati con la magia sono permanenti. Nel caso dei risucchi, in quanto effetti permanenti, i malus si applicano comunque alle statistiche acquisite dalle forme assunte, oppure no?
  6. Sarà che non sono in grado di cercare una delucidazione su questo punto, o forse che non ho idea di dove guardare, ma la domanda è questa: se un personaggio che ha subito risucchi o danni alle caratteristiche fisiche usa su di sé la Forma selvatica o l'incantesimo Metamorfosi, i danni o risucchi permangono come modificatori alle nuove caratteristiche? Magari è una banalità, ma il dubbio nasce dal fatto che non viene specificato da nessuna parte, che io ed i miei gruppi di gioco sappiamo, se i danni alle caratteristiche sono da considerarsi persistenti sul personaggio o sulla sua forma. Nella descrizione delle capacità sopracitate di mutazione della propria forma è scritto che la creatura "acquisisce" i nuovi punteggi di caratteristiche fisiche, ma il dubbio non viene affatto chiarito. Sostanzialmente vorrei capire se i danni alle caratteristiche sono da considerarsi dei "debuff" al personaggio o alla forma attuale, che sia quella originale o meno.
  7. Il livello delle manovre e posizioni dipende da quali prerequisiti riesci a soddisfare. L'Initiator Level sarebbe all'incirca l'equivalente del Livello Incantatore per tutti gli incantatori. Al primo livello di Swordsage ottieni il numero di tecniche che otterresti normalmente al primo livello, ma il tuo Initiator Level è maggiore. Per la progressione mi metto domani ad elaborarla, ora sono troppo stanco... 'notte!
  8. Stanotte a qualche ora posso provare a creartene una. Potrei impiegarci un po' a fartene una ben bilanciata, quindi potrebbe darsi che te la posti domattina o domani pomeriggio. Buona serata!
  9. Se continuano a frequentarlo frequentemente ed in altre occasioni il rapporto non si rovina. Evidentemente Alfio non è interessato a D&D ma alla compagnia, e allora perchè non cambiare il contesto mantenendo gli stessi amici? Magari in altre situazioni (bar, locali, feste, discoteche, ecc.) si trova più a suo agio. Magari anche solo per fare una passeggiata in città.
  10. Funziona, ma non sempre. Potrebbe anche darsi che Alfio inizi a chiedervi perchè lo state "escludendo", per così dire, e magari si riappassioni al gioco. Se deciderete di mettere in atto la strategia che ti ho suggerito, c'è però una cosa da tenere bene in conto: non fategli mai pensare che per qualche motivo ce l'avete con lui, altrimenti potrebbe arrabbiarsi.
  11. Io ho avuto lo stesso problema con la campagna in corso in cui masterizzo, solo che i giocatori erano 3, in un gruppo di 4 amici (compreso me DM) la scelta diventa brutta. Il giocatore infine si è auto-allontanato, non sentendosi più desiderato dai giocatori. N.B: io non ho dato segni del mio scontento, o se ne ho dati ne ho dati molto pochi. Ti consiglierei dapprima di parlarci per evidenziare il problema e risolverlo, ma se hai aperto un topic come questo sicuramente non hai bisogno di consigli simili. Piuttosto,se vuoi che sia lui stesso ad allontanarsi, senza rompere i rapporti e senza parlare schiettamente temendo la sua permalosità, segui questi consigli: - inanzitutto, vista la scarsa immedesimazione e partecipazione del giocatore, fai in modo di dare poco peso al suo personaggio, magari facendolo ignorare dai PNG o confinandolo, e questo significa meno PX, meno compensi, ecc. Es: viene messo in una prigione, e per il 90% del resto del tempo della sessione fai giocare gli altri... dopo un po' si stuferà; - se anche gli altri giocatori sono d'accordo col tuo pensiero, anche loro potrebbero darti una mano, magari ignorando il suo personaggio. Quando un giocatore non si sente desiderato dal gruppo finisce lui stesso per allontanarsi, se è intelligente. Chi vorrebbe stare con persone che non ti calcolano? Ovviamente poi per tenere i ponti saldi con la sua persona fisica serve un buon vostro impegno: dovrete fare in modo di trovarvi con lui, al di fuori del vostro raduno di D&D, magari al bar, o qualcosa di simile. Mantenete buoni i rapporti frequentandolo ma facendogli capire passivamente che non volete che giochi più con voi.
  12. Sono obbligato a dissentire. Che tipo di creature sono la chimera, l'ippogrifo, il grifone?
  13. Rispondo con ordine, poi darò eventuali consigli: 1. Dipende dalla sua origine. Se è frutto di esperimenti magici, direi bestia magica. Se invece si tratta di manipolazioni genetiche/mutazioni/cose-del-genere allora voterei per l'aberrazione. Se infine il tutto deve sembrare molto umanoide, come LUI, allora umanoide mostruoso è la via. 2. Se prendi il Tirannosauro base ne ha 18, e per ogni altro dinosauro da cui tra un componente (6 in totale) aggiungerei 2 DV, per un totale di 30. Se hai idee differenti sui DV da assegnargli, in merito alla taglia lascerei la cosa molto relazionata ai DV, con uno schema di questo tipo: 1-8 DV = Media; 9-16 = Grande; 17-24 DV = Enorme; 25-32 DV = Mastodontica; 33> DV = Colossale. 3. Dipende se lo consideri come scudo, come arma naturale, o in entrambi i modi. In ogni caso per semplificare ti consiglio di considerarlo un'arma naturale contundente e perforante, ed in virtù della sua natura far sì che conferisca alla bestiaccia l'armatura naturale dell'anchilosauro (Manuale dei mostri II), ovvero +17. 4. Dipende da come lo vedi. Se lo consideri un'arma potresti far sì che, se è molto grande, infligga danni da schianto o da artiglio come se fosse di una taglia superiore (oppure dargli come talento bonus Arma naturale migliorata per quell'attacco). 5. Facendo un conto approssimativo direi 1 morso, 2 schianti (o artigli), 2 ali, 2 speroni, 1 codata, e come attacchi speciali travolgere, artigliare, schiacciamento, spazzata di coda, afferrare migliorato ed ingoiare. I danni sono da calibrare con la taglia ed il tipo di creatura, e qui ti spedisco direttamente alle pagine 297 del Manuale dei Mostri I e 5-6-7 del Manuale dei Mostri II . 6. Per le statistiche fisiche suggerisco di prendere spunto da un qualsiasi drago cromatico o metallico della taglia appropriata, per quelle mentali dipende dal tipo di creatura che vorrai dare alla tua creazione, ma generalmente le lascerei attorno al 10, magari lasciando il modificatore di saggezza pari o superiore a +1. Per la questione del volo, se decidi di dargli le ali dello pterodattilo puoi al massimo mettergli una velocità di volare pari al doppio di quella sulla terraferma, con manovrabilità scarsa se di taglia Grande o inferiore, maldestra se di taglia superiore. Se alle braccia vuoi letteralmente aggiungere un triceratopo ed un anchilosauro, con tanto di teste e cervelli, potresti aggiungergli azioni parziali, o dargli schivare prodigioso (le due teste con i quattro occhi addizionali permettono di vedere molto più di quello che permettono i due soli occhi della creatura base). Potresti dare alla creatura anche ulteriori capacità oltre a quelle sopradescritte, come resistenza agli incantesimi, riduzioni del danno, guarigione rapida o rigenerazione. Indipendentemente da questo, ricordati di conferirgli tutti i tratti relativi al tipo di creatura (aberrazione, bestia magica, ecc.)
  14. Se prendi il raptoran e vuoi farlo combattente, ti consiglio 2 classi: - Stormtalon, dal Races of the wild e specifica per Raptoran, migliora la velocità di volo, conferisce talenti di volo e due attacchi con gli speroni. - Combattente elementale, sull'Atlante planare e dai prerequisiti facilmente soddisfabili, conferisce diverse capacità simpatiche legate ad un elemento prescelto.
  15. [OFFTOPIC] Suvvia, gentili signori e signore di Dragons' Lair, siamo qui per discutere se il monaco ha o meno un diritto di esistenza, non per fare da insegnanti di italiano, per quanto ci possa non piacere la costruzione sintattica che ciascuno di noi è in grado di elaborare... @davidmaycry: per la cronaca, "gli spell" in italiano si chiamano "incantesimi", o se preferisci "magie" [/OFFTOPIC] Ok dai, a parte gli scherzi il monaco è una classe "fuffa", fatta un po' per chi ama le cose strane. Combattente, agile, multitasking, ma non fa nessuna di queste cose così bene. Proprio per questo può tornare utile in molte costruzioni, pur essendo comunque quasi sempre una classe di sponda.
  16. The Nemesis

    "La Morte"

    Se ti accontenti di rendere scosse le persone, c'è il talento Presenza Intimidente, dal Liber Mortis.
  17. Spero che non venga perseguitato anche qui... Procedo secondo due prospettive. - da giocatore: alcuni DM danno ai PG ciò di cui hanno bisogno in maniera specifica, mischiandolo molto spesso con averi generici o casuali, mentre altri danno sempre e solo averi casuali. In genere, più rilevante è il personaggio per la storia, più spesso ottiene oggetti specifici. Parlando della questione "quantita", purtroppo ho sempre avuto DM che hanno tenuto troppo sotto controllo il tesoro dei personaggi, e per "sotto controllo" intendo neanche la metà del valore ipotizzato per i PG del livello a cui si era. Se poi si aggiunge anche una limitata disponibilità di oggetti, la situazione diventa anche più bruttina. Difficile è trovare un giusto equilibrio. - da DM: ho sempre cercato di dare ai miei PG ciò che desideravano, con un occhio di riguardo al non sforare nel Powerplay (lasciamo perdere il discorso dell'ascia, per chi ne è a conoscenza, è stato un caso) e all'attenersi al livello a cui sono i personaggi. Ovviamente tutto in relazione anche all'ambientazione e quindi alla disponibilità economica-ambientale. In sostanza, dare quello che si cerca, ma avendo in cambio sangue e sudore dei PG (o una buona interpretazione del personaggio )
  18. Non mi stanno antipatici i barbari con assaltare, il mio era un esempio di come il 99% delle volte i giocatori trascurino il gioco di ruolo ed impostino tutto sull'ottimizzazione del proprio personaggio. Oppure potrebbe darsi che gli editori non sapevano dove infilare un nuovo talento, e l'hanno inserito in un manuale che non compete con i personaggi interessati a quel preciso talento. E non valuto la copertina più del contenuto, piuttosto ritengo che il contenuto di un libro debba corrispondere all'argomento presentato all'interno. Se compri un libro di cucina e fra le ricette trovi le descrizioni di alcuni modelli di macchine, allora qualcosa non torna. Contraddittorio? Ho cercato di piazzare il discorso sul piano che tu hai presentato, ed ho dimostrato che i miei ragionamenti valgono anche in quel caso. Le varianti di classe non c'entrano nulla, io mi riferivo ad altri elementi presentati in alcuni manuali che alterano il mondo di D&D. Per non essere ridondante, prendo in considerazione il ToM. Come la metti con i nuovi tipi di magia presentati lì? Non mi si venga a dire che funzionano esattamente come i tipi di magia presentati nei manuali base. Sono dinamiche diverse non solo dal punto di vista delle regole, ma anche da quello della contestualizzazione. Ai livelli alti sarà anche vero, ma a livelli inferiori le immunità e resistenze agli incantesimi sono brutte bestie per gli incantatori. Sempre parlando di manuali base intendo. La personalizzazione non si ferma ai talenti, alle qualità ed alle capacità di classe. Dimmi che secondo te non è possibile affibbiare una classe base ad ogni personaggio principale de "Il Signore degli Anelli" o "Dragonlance", e dimmi anche che secondo te quei personaggi non sono interessanti, personalizzati e performanti. Tenendo fede al fatto che, se per te "performance" significa limitarsi alla capacità di essere "potenti", allora è davvero una qualità trascurabile. Hai ragione, sono solo combattenti che fanno magie senza essere incantatori di alcun tipo. Power Rangers? Ogni personaggio ha i suoi punti deboli e quelli forti. Se prima che il mago lanci tutti quegli incantesimi un ladro gli sguscia di nascosto alle spalle e lo ammazza con un furtivo, la situazione cambia. Se il barbaro vince l'iniziativa con il mago e gli corre in carica, in ira, magari sparandogli un bel critico, il maghetto è ancora una volta morto. Se ci si affida ai soli manuali base, spesso la situazione può essere comunque imprevedibile, indipendentemente da quanto può sembrare ovvia. Mi spiace per te, a quanto pare la pensi diversamente da me. Ti è mai capitato, da Dungeon Master, di dover mettere contro i personaggi dei tuoi giocatori delle bestie con GS più alti del dovuto per equilibrare le cose solo perché i PG sono troppo forti? Pensi davvero che un mago senza quel bell'incantesimo, il chierico senza quel talento, o il "gish" senza alcune cdp o talenti sarebbero molto meno PP? Se si vuole avere un bilanciamento lo si trova, basta esserne capaci. La limitazione dei manuali è uno di questi metodi, e talvolta torna utile. Non dirmi che ti senti offeso perché ho detto che il Tome of Battle non è essenziale e non dovrebbe essere preso in considerazione così leggermente tra i manuali da adottare. Se viene preso in considerazione il ToB bisogna rivedere tutto. Sicuramente è molto interessante come manuale, ma alcune particolari dinamiche che porta con sè fanno sembrare pallide alcune classi/cdp/talenti, e a livello interpretativo è alieno dal concetto basilare di D&D.
  19. No, ma mi sai contare quante dannate volte si è visto inserire in una build qualsiasi di un personaggio 1 livello da barbaro con la variante "totem del leone", solamente per dargli "assaltare"? E quante volte, realmente, si è visto da parte di quei giocatori giocarsi di ruolo la spiritualità che tale barbaro avrebbe dovuto possedere? Non credo che le varianti di classe le mettano a caso in manuali con nomi a caso, solo perchè non sanno dove metterle. Si parla di quanto una classe ce l'ha più grosso in confronto ad un'altra, o si parla di giocabilità? Non parlavo di potenza di una classe in confronto ad un'altra, ma di meccaniche. Le meccaniche dei manuali base sono le basi, non puoi discuterci. Se ti sembra che a livello di capacità alcune classi sono sbilanciate puoi discuterci, ma considera che tutti i manuali editi sino ad ora non hanno fatto altro che accentuare questo squilibrio. Non ditemi che il Tome of battle è un manuale per guerrieri, monaci, ladri, paladini o ranger: le tre classi base di quel manuale sono delle cose totalmente diverse dalle classi combattenti da me citate, le manovre e le posizioni ne sono la prova. Sono incantatori? No. Sono combattenti? Sì, ma le loro capacità vanno ben oltre quelle di un personaggio combattente com'è stato concepito nei manuali base, e sono decisamente fuori dalla norma, decisamente Powerplay. Una volta ho visto uno Swordsage di 20° livello sbarazzarsi in un turno da solo di 2 balor, con una semplice arma magica (niente di potentissimo o particolarmente efficace contro i demoni, solo adeguatamente potenziata per il suo livello) e con una "Belt of battle". A parer mio le manovre e posizioni sono cose da Pokémon o al massimo Cavalieri dello Zodiaco, non da D&D. Ovviamente tutto IMHO.
  20. A mio avviso, i manuali veramente essenziali sono i tre base, e con quelli puoi benissimo creare una bellissima campagna. Poi, se non ti basta il tutto e vuoi di più, ci sono tutti gli altri 70-80 manuali, quanti sono esattamente non lo so neanche. Limitarsi ai base può essere noioso, dopo un po', ma decidere di adottare molti o tutti gli altri può essere dispersivo. D'altronde è materiale accessorio, non necessario. Dire che non servono assolutamente è come dire che un albero di natale è perfetto senza alcuna decorazione, ma usarli tutti indiscriminatamente è come riempire eccessivamente di addobbi quello stesso albero. Per me il giusto equilibrio sarebbe utilizzare i 3 base, con uniti di volta in volta alcuni manuali dell'ambientazione prescelta, e poter poi rendere disponibili a ciascun personaggio i "complete" adeguati in base alle classi ed allo stile del personaggio. Che senso avrebbe, per esempio, concedere il "Complete warrior" ad un mago solo per un talento che ottimizzerebbe la costruzione del personaggio, quando questo personaggio non c'entra niente con i guerrieri? O perchè concedere il "Complete champion" ad un barbaro, quando questi non c'entra nulla con alcuna divinità o qualsivoglia forma spirituale? I manuali supplementari ambientali possono essere utili, ma solo in sostituzione di quelli di ambientazione. Altri manuali, come il Manuale del giocatore 2, sono interessanti espansioni delle regole base, mentre altri manuali, come il Tome of Magic e Tome of Battle andrebbero ben valutati prima di essere utilizzati e/o concessi, al loro interno ci sono meccaniche di gioco aliene a tutti gli altri manuali. I manuali riassuntivi, come lo spell compendium ed il magic item compendium, sono altresì difficili da gestire, al loro interno vi sono troppi incantesimi e troppi oggetti magici: vanno usati con cautela, alcuni elementi di quei manuali rischiano di sbilanciare troppo il gioco, come il Tob ed il Tom.
  21. Il 22° livello, anche se in realtà per errori logistici sarebbe stato 24°... il mio primissimo personaggio Partito dal livello 16-17, mi ero inserito a campagna già iniziata senza aver avuto la benché minima esperienza, per lo più con un incantatore! Lo giocai da schifo, infatti fu un fiasco totale...
  22. Come ha scritto Alonewolf, basta mettere sulla suddetta collana il potenziamento giusto. Consiglio "Shadow Striking", a pagina 155 del Tome of magic: costa +3 di potenziamento ma, dopo il primo colpo assestato al nemico, fa sì che ogni tuo colpo successivo superi qualsiasi riduzione del danno possieda... anche riduzioni del danno epiche...
  23. Il nano ha +2 Cos e -2 Car, che significa in parole povere +PF. Se non ti garba il nano barbaro puro potresti fare un barbaro berserker furioso, che spacca tutto e tutti, oppure se vuoi fare un "tank" classico potresti puntare al difensore nanico: nano guerriero che giro in armatura completa e scudo torre, pieno zeppo di talenti per pompare la CA, combatte sempre sulla difensiva e può diventare una saracinesca tra il nemico ed i tuoi compagni.
  24. Esiste una coppia di incantesimi che fa al caso tuo. Il problema è che non sono presi da manuali di D&D ma da uno di Warcraft, che fa parte sempre e comunque della D20. Magari il tuo DM li accetta. Il primo ti permette di "mettere in dispensa" il non morto in questione, mentre il secondo ti permette di rievocarlo. Mentre sono in questo spazio dimensionale non contano nel numero massimo di DV controllabili, ma puoi richiamarli con un altro incantesimo. Nel primo spoiler troverai Soul preservation, di 2° livello e serve a dispensare i non morti, mentre nel secondo spoiler c'è Recall undead, anche questa di 2° livello, che serve invece per richiamarli. Una volta richiamati sono nuovamente sotto il tuo controllo. Spoiler: SOUL PRESERVATION Sends undead into stasis in the Twisting Nether. Necromancy [Fel] Level: Ncr 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One undead creature under your control Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: No Description The caster sends one of his undead minions to the Twisting Nether, where it floats idly until recalled. Spell Effect The target creature, which must be an undead creature under the caster's control, is sent to the Twisting Nether. While the target is under the effect of this spell, the caster cannot control the creature and it does not count against his limit of controlled undead. The caster can bring the creature back to his side by casting Recall undead. Material component: A crystal hourglass worth at least 10 gp that the caster crushes when casting the spell. Spoiler: RECALL UNDEAD Brings back undead sequestered in the Twisting Nether. Necromancy [Fel] Level: Ncr 2 Components: V, S Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One or more summoned undead creatures, the total Hit Dice of which cannot exceed your caster level Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No Description The caster recalls a number of undead creatures that he had previously secluded away in the netherworld. Spell Effect The caster summons one or more undead creatures from the Twisting Nether that he had previously secluded there with the spell Soul preservation. The undead creatures are under his control.
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