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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, un altro punto per i non morti! Scherzi a parte, torniamo a parlare di giochi Come stat mi sembra la cosa migliore, anzi ti avanzerebbero altri 10 punti del Point Buy che butti via nella costituzione che si azzera. Alla fine ottieni For 22, Des 18, Cos -, Int 18, Sag 20, Car 20; ti avanza poi 1 punto aggiuntivo per l'avanzamento di livello da mettere dove più ti garba. Come razza ti consiglio una qualsiasi di quelle che hanno penalità alla costituzione (Elfi) oppure l'umano che va sempre bene. La somma dei talenti, se decidi di farlo umano, ammonta a 8, e tre di questi devono essere Attacco poderoso, Incalzare e Spezzare migliorato. Per i restanti 5 potresti scegliere qualsiasi talento, ma se andrai in mischia ti consiglio vivamente di prendere almeno un paio di volte il talento "Robustezza migliorata": ogni volta che lo prendi ti dà 1 PF per ogni DV che possiedi. Ti consiglio anche il talento"Autorità", oppure "Autorità non morta" dal Liber Mortis, che ti permettono di avere al tuo seguito un gregario ed eventualmente uno stuolo di seguaci, il primo te li dà viventi, il secondo non morti. In ogni caso, ti consiglio di avere un bel gregario "Necromante del terrore" (classe base presentata nel manuale "Eroi dell'Orrore"), che con gli incantesimi ed il Tocco macabro è in grado di curarti senza alcun problema, anche in battaglia volendo. Potrebbero servirti i talenti "Percepire vita", che dota ogni essere vivente di un'aura luminosa visibile ai tuoi occhi, e "Resistenza all'energia positiva", che ti protegge per i primi 10 danni da ogni contatto con l'energia positiva (incantesimi di cura ferite & co.)... questi due talenti li trovi sul Liber Mortis. Nota Bene: teoricamente non potresti prendere questi due talenti perché richiedono di essere un non morto, tu diventeresti non morto solo dopo aver già raggiunto il 6° livello (come prerequisito del cavaliere della morte), perciò in caso parlane col tuo DM, magari te li lascia prendere lo stesso... oppure se non glielo fai notare non se ne accorge neppure XD Ricorda sempre che la costruzione migliore per un personaggio simile non esiste, i miei sono solo consigli, quindi anche se non li segui e fai tutto di testa tua può uscire forte comunque. Per quanto riguarda l'equipaggiamento ti consiglio di proteggerti bene dai colpi, per via dei pochi PF (un anello dello Scudo costerebbe solo 4.000 mo e ti darebbe automaticamente +4 alla CA di scudo, senza ingombrarti nemmeno il braccio e senza darti penalità) e come arma ti consiglio una chicca: la Prosciuga-vita. Purtroppo costa molto (40.320 mo) però per un PG come il tuo sicuramente ripaga con efficacia il suo prezzo: la trovi sul Manuale del Dungeon Master, in spoiler c'è la descrizione Spoiler: Prosciuga-vita: Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora. Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo 40.320 mo; Costo 20.320 mo + 1.600 PE. Se serve altro puoi guardare nell'altra discussione apposita, lì troverai probabilmente altri suggerimenti utili
  2. Leggi Hatty Potter e sei a cavallo.
  3. Ok, te lo spiego con chiarezza, poi farò uno schemino risaltando gli aspetti positivi e negativi. Il cavaliere della morte è archetipo da MdL +5 (occupa il posto di 5 livelli di classe) e si può applicare ad un qualsiasi umanoide con almeno 6 DV, e qui entreresti perfettamente in gioco, avendo ancora 6 livelli disponibili su 11. Un piccolo sguardo alla descrizione del cavaliere della morte... "I cavalieri della morte sono la terribile corruzione di coloro che una volta servivano come campioni di una divinità: solo una manciata di questi esseri sono esistiti nella storia di Krynn, la maggior parte dei quali in vita furono Cavalieri di Solamnia..." Sostanzialmente sei un servitore delle forze oscure come una guardia nera, solo che sei un non-morto. Non è escluso, poi, che al prossimo livello tu possa entrare nella CdP della Guardia nera, sempre se rispetti i prerequisiti. Una buona costruzione, per tornare al tema "Paladino decaduto", potrebbe essere Paladino (normale) 3 + Cavaliere della corona 3 (CdP a pagina 56-57 del Dragonlance Campaign Setting), oppure una progressione semplice di 6 livelli a Guerriero, da Paladino o da Lama iettatrice. Ora vediamo i pregi: Spoiler: - Tutti i DV diventano d12; - Armatura naturale +5; - Ottieni un attacco di contatto che infligge danni alla Cos; - Hai una palla di fuoco al giorno, metà del danno è divino e bypassa qualsiasi resistenza; - Puoi usare le Parole di potere (incantesimi) 1 volta al giorno, anche se per ora potrai lanciare lanciare solo Parola del potere: accecare; - Quando supererai gli 8 DV potrai usare alcune capacità magiche, e gli incantesimi Simbolo una volta al giorno; - Avrai gratuitamente dei seguaci non morti che ti seguiranno ovunque andrai; - Riduzione del danno 10/magia; - Immunità al freddo, elettricità, metamorfosi, veleno, paralisi, effetti di influenza mentale, stordimento, malattie, effetti necromantici, colpi critici, danni non letali, risucchio di caratteristiche, danni alla caratteristiche fisiche, risucchi di energia, fatica, esaurimento, morte da danno massiccio ed effetti con TS su tempra che non colpiscono gli oggetti. Bastano queste immunità? XD - Puoi vedere qualsiasi cosa sia invisibile o eterea, ed inoltre hai scurovisione 18 m; - Hai un'aura di paura... chi ti si avvicina? - Resistenza agli incantesimi 20 +1 x livello oltre i 10DV = al momento RI 20; - Evoca calcatura: 1 v/g puoi evocare una cavalcatura (solitamente un incubo) che ti dura 2 ore per DV... può sempre tornare utile; - Aggiungi +4 alla Forza, +2 alla Saggezza ed al Carisma - Sei immune allo scacciare. Comodo, ed in base a come il tuo DM interpreta la cosa potresti anche essere immune al comandare non morti dei chierici malvagi. Attenzione però, puoi essere bandito come se fossi un esterno malvagio. Qui invece analizziamo i contro: Spoiler: - Perdi 5 livelli di classe, questo significa 5 DV, Bonus di attacco base, tiri salvezza, talenti e quant'altro; - Perdi la costituzione, questo significa che avrai pochi Punti Ferita (in media 42), anche a causa dei ridotti DV, ma potrai aumentarli prendendo il talento Robustezza migliorata; - Con la perdita del BAB non potrai usare il terzo attacco in un attacco completo, probabilmente fino a che non raggiungerai il livello 16; Fortunatamente la lista dei pregi è molto più lunga di quella degli svantaggi, anche se il costo dell'archetipo è abbastanza pesante. Ora che ti ho illustrato cos'è un cavaliere della morte, puoi fare la tua scelta
  4. E come al solito arrivò quello (io) che voleva proporre il non morto. Se ti piace il concetto del personaggio malvagio, spietato, ed in più ti piace che sia pure un non morto, ho la soluzione che fa per te: il cavaliere della morte. Qui <----- se ne parla, un topic fresco fresco. Ne esistono due versioni, una dal Manuale dei mostri 2, ed una dal manuale di Ambientazione di Dragonlance, che è disponibile per te. La seconda è particolarmente gustosa, perchè oltre a fare tutte le belle cose che fa la prima ha anche degli capacità magiche che vengono sbloccate al raggiungimento di un TOT di dadi vita. Come livello ci staresti giusto giusto, potresti giocarti un QUALSIASICOSA 6, e poi i restanti 5 livelli li metteresti nel LEP. Se non ti fa schifo il non morto ma hai paura che sia debole, per via di tutta quella perdita di LEP, vatti a leggere le pagine 212-213-214 del manuale Dragonlance Campaign Setting, potresti cambiare idea
  5. Per me il problema è inverso: in zona ho visitato le maggiori librerie, e l'unico manuale 3.5 che ho trovato è stato il manuale dei mostri 3, mentre io al momento sono alla ricerca della triade core... che qui non si vede nemmeno col binocolo T_T
  6. Dimenticavo qualche altro consiglio: - in alternativa all'umano come razza consiglio il Lesser Tiefling o il Lesser Aasimar, razze a MdL +0 con buoni bonus e capacità che sarebbero soggetti sia ad incantesimi che affliggono umanoidi che esterni , ma diventando non morto risolvi ciascuno dei due problemi. - come talenti ti consiglio Autorità non morta, per aumentare il numero dei seguaci ed eventualmente fornirti un chierico/negromante in grado di curarti e/o buffarti quando serve, Percepire vita, per poter identificare senza problemi le creature viventi, Resistenza all'energia positiva, che anche se poco gettonato può sempre tornare utile (resisti 10 danni contro tutti gli incantesimi di guarire), ed infine Resistenza agli incantesimi rafforzata, per aggiungere +2 alla tua RI se la ritieni troppo bassa. Spero di essere stato di aiuto
  7. Rispondo con ordine: - se il tuo DM te lo permette e fa in modo che il tuo personaggio possa acquisirlo, in maniera del tutto eccezionale, allora sì. Devi comunque chiedere a lui, è una cosa inusuale acquisire archetipi così; - dovresti applicare le modifiche come specificato a pagina 146 del Draconomicon. Per la questione narrativa, potresti chiedere al DM che il tuo PG possa richiederlo a Hextor come dimostrazione del suo apprezzamento per il tuo operato, o qualcosa di simile. Normalmente un archetipo ereditato come questo non si concede se non al momento della creazione del PG, ma, si sa, il DM è sempre il DM ed è in grado di fare tutto ; -i vantaggi sono ben pochi. I +2 a For, Cos e Car fanno gola, però acquisendo questo archetipo prendi MdL +1, il che significa che ti costa esattamente come ti costerebbe acquisire un nuovo livello di classe. Non guadagni maggior bonus di attacco base, non prendi nuovi bonus ai TS, nuovi incantesimi, punti abilità o altri bonus che otterresti acquisendo un nuovo livello di classe. Devi soppesare tu sui piatti della bilancia cosa ti conviene maggiormente. Se alla fine non sei ancora in grado di decidere, fai quello che ti piace di più e fregatene di qual'è la scelta migliore statisticamente parlando, la scelta migliore in assoluto resta sempre quella che ti piace di più, a prescindere da quanto ti interessi ottimizzare.
  8. Umano ferino... c'ho pensato or ora, viene fuori all'incirca così Spoiler:
  9. Effettivamente, però, la creatura ferina ha un suo senso. Se pompa la destrezza e la forza del PG, quando raggiunge i 4 DV può effettuare 2 attacchi con gli artigli in carica. Questo significa che se il primo round di combattimento inizia prima dell'avversario (des alta + iniziativa migliorata) lo coglie alla sprovvista e infligge i buoni danni degli artigli + mod forza + furtivo. Il +6 all'armatura naturale e la guarigione rapida, poi, aiutano il risparmio di PF. Ovviamente tutto questo solo se il suo DM considera i DV della creatura come somma dei livelli di classe e DV razziali. Quando il livello salirà oltre il 10, per aumentare il numero degli attacchi potrà prendere Colpo rapido, e magari impugnare un'arma in una mano quando supererà il Bab +5.
  10. I miei PG hanno molto spesso Cercare massimizzato. Inoltre molti di loro sono elfi, o creature insolite, pochissimi del Manuale del giocatore. Non ho mai giocato un halfling, uno gnomo e un nano, detesto che sia basso a meno che non lo decida lui (metamorfosi, ridurre persone, ecc.). Quasi sempre si portano dietro le cose più assurde, soprattutto inutili, e la maggior parte di queste sono trofei. Ho poi un pallino, quello di giocarmi una maledettissima elfa ranger arciere lupa mannara lesbica: ho provato a giocarmela almeno 3 volte e con più varianti della costruzione precitata, ma ogni volta o la campagna salta, o il PBF si congela permanentemente poco dopo l'inizio. Prima o poi riuscirò a giocarmela, è il terzo licantropo che ho sempre desiderato giocarmi (pipistrello mannaro, orso mannaro e lupo mannaro) Alcuni miei amici, invece, hanno i seguenti tratti: uno gioca sempre donne, uno sempre combattenti, uno sempre monaci, uno sempre incantatori arcani, uno sempre malandrini (imbroglioni, bugiardi, ladri e assassini). Ognuno dei miei PG, inoltre, tende a non essere brocco, come build, anche se non mi giocherò mai un PG arlecchino con millemila classi e CDP. Non conta ovviamente il mio primo PG, un lucertoloide lich mago chierico di Nerull negromante puro che contro il Tarrasque usava la verga delle meraviglie... con gli incantesimi che possedeva era inutile XD
  11. Oppure puoi fare una terza cosa: unire le due! Esiste una maniera per farlo, e si chiama "Focus Necrotico", sul manuale Liber Mortis. Con questo potenziamento per armi, con un valore equivalente di +3, ti permette di trasmettere i risucchi e livelli negativi del tocco tramite la tua arma da mischia. Ciò significa che, se tu desiderassi applicarlo ad un'arma come il prosciuga vita, ti costerebbe 30.000 mo aggiuntive oltre il costo normale dell'arma. Questo perchè l'ascia bipenne di base costa 20 mo, farla perfetta 300, farla magica (+1) sono altre 2.000 mo. Le restanti 38.000 mo sono un costo addizionale dell'arma che non corrisponde a nessun costo di potenziamento. Ciò significa che se applichi il "Focus necrotico" all'arma +1, diventa come una +4, con i costi aggiuntivi. Un'arma +4 costa 32.000 mo, perciò il costo totale verrebbe attorno alle 70.320 mo (20 per l'arma, 300 per la perfezione, 32.000 per i potenziamenti e 38.000 per gli effetti addizionali). Con quell'arma infliggeresti 1 livello negativo a botta, per via dell'arma, ed applicheresti inoltre anche gli stessi effetti che avresti con l'attacco di tocco.
  12. Sicuro che non intendessi invece il Liber Mortis? Ad ogni modo, conta che il non morto per definizione, a meno di incantesimi, non resiste molto. Il modo più tradizionale per aumentare i PF al tuo PG sarebbe di dargli più volte Robustezza migliorata (+1 PF per DV) Il mio consiglio è di puntare sul combattente, nonostante tutto, possibilmente dandogli un'arma magica dal Manuale del Dungeon Master, la Prosciuga-vita Spoiler: Prosciuga-vita: Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora. Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo 40.320 mo; Costo 20.320 mo + 1.600 PE. Un guerriero/guardia nera potrebbe essere una scelta azzeccata, a mio avviso. Se vuoi provare una variante particolare del Death Knight del MM2, guarda nel manuale di ambientazione Dragonlance Campaign Setting: potrebbe intrigarti anche più del normale Death Knight, se il tuo DM te lo lascia prendere
  13. Rispondo con ordine: - A loro piace vincere facile, sostanzialmente. Quando le cose iniziano a girare male, si demoralizzano e tendono a mandare tutto a farsi friggere; - No, gli sta su però se queste iniziano a fare domande in maniera ossessiva perchè li trovano sospetti; - Come la prima risposta. - A momenti sì, a momenti no: se non trovano trappole per un po' di tempo, iniziano ad andarsene in giro senza badarci troppo, mentre appena incappano in una di queste iniziano ad entrare in uno stato mentale per il quale dietro ogni angolo del dungeon si nasconde una trappola oppure un "qualsiasi-cosa" messo lì apposta da me perchè mi piace vederli soffrire e morire i loro PG. Comunque sembra che l'aggiunta del 4° giocatore stia sistemando le cose: tutti tranne uno (che manca da diverse sessioni) cercano di comportarsi in maniera più seriamente consona al GDR, sforzandosi anche di interpretare meglio il proprio PG. La sessione di stasera merita da parte mia un feedback ++
  14. La campagna, di base, è a sfondo neutrale. Tutti loro possono comportarsi più o meno come pare loro, con le ovvie conseguenze, e nel "capitolo finale" dovranno fare una scelta decisiva, se già prima non l'avranno presa grazie agli indizi che dissemino, e scegliere se perseguire il bene oppure il male. Se ci sarà un seguito a questa campagna, avrà un andazzo parallelo all'animo dei protagonisti. Ad ogni modo al momento si è aggiunto un 4° personaggio, un legale neutrale abbastanza tendente al buono: vedremo da che parte penderà la bilancia, in seguito al suo inserimento. Oltretutto il nuovo giocatore è più esperto degli altri, ha più o meno le mie conoscenze, ed inoltre sa bene giocare di ruolo: questo dovrebbe aiutare anche a tenere il tenore di gioco ad un livello sufficiente per evitare che qualcuno si annoi solo perché al momento non è lui sotto ai riflettori.
  15. Ho fatto il mannaro creandolo con le regole del Monster Manual 1 ed usando lo squalo di taglia grande (7DV) come creatura da licantropizzare. La questione è semplice, ma squallida. I tre giocatori (anche se ora sono 4) hanno delle preferenze di gioco diverse: il giocatore del topic vorrebbe una campagna Hack 'n Slash, il ladro del gruppo preferisce invece uno stile più completo, misto tra investigazione, EUMATE e interpretazione, mentre il terzo giocatore apprezzerebbe una campagna in cui potrebbe dar libero sfogo illimitato dei poteri del suo personaggio, sparando palle di fuoco a ripetizione ovunque. Capite che è difficile accontentarli tutti... Ho provato a mostrarla loro in salse diverse, prima un pezzo interpretativo di campagna, poi uno spacca-rompi-distruggi, ora un pezzo investigativo. Ovviamente, ogni pezzo non è monotematico, c'è sempre qualche mistero, qualche scontro, e qualche pezzo da ruolare. Il problema è che accontentare tutti è difficile, e se inoltre i giocatori in questione sfruttano il lato "siamo amici" per comportarsi da idioti, è ancora più difficile da gestire. Spoiler: Nel mio caso, almeno 3
  16. Già... davvero... Però ora, visto che il "Neo-DM" non ha ancora le idee chiare su come vorrà impostare la sua campagna, ho ripreso temporaneamente la campagna in mano. Spero che l'aggiunta di un altro giocatore più esperto ed esterno al gruppo sistemi un po' il comportamento di ciascuno, e sembra che per ora stia funzionando. Dipende dalla forma assunta: in forma animale è una creatura acquatica, ha velocità di nuotare e se si trova fuori da uno specchio d'acqua inizia a soffocare come da regolamento; in forma ibrida è ancora una creatura terrestre (se precedentemente non era una creatura acquatica), non ottiene velocità di nuotare e non soffoca se rimane fuori dall'acqua. Fortunatamente questo problema non si presenta comunque, di base la razza del personaggio è "dragonide" (umano con l'archetipo Dragonborn of Bahamut), perciò ha un mucchio di squame Penso che il furto sarà una degli espedienti che userò non appena sarà necessario... Il problema è che come al solito abbiamo il giocatore con millemila in ascoltare ed osservare, che deve dormire poco (anello del sostentamento), uno dei modi migliori per evitare un furto: devo studiarmelo bene. Mi piace quest'idea dell'arma intelligente, potrei farci un pensierino se il giocatore fa ancora rogne...
  17. Sì, ci avevo pensato XD A parte gli scherzi, la questione si è risolta parzialmente: il PG, precedentemente infettato da uno squalo mannaro si è trasformato in una foresta, nella notte, attaccando il ladro assassino, ma non uccidendolo. Il giorno dopo si è risvegliato senza tutta la sua roba (ovviamente ) e, anche se il ladro ha recuperato armatura ed ascia, era ricercato e le guardie lo hanno catturato, confiscandogli tutto. Quando tutto questo casino si è risolto, per loro fortuna, l'ascia è tornata in mano al guerriero, però ridimensionata a come dovrebbe essere (1d12 danni, critico x3, ecc.). Il problema è che ora i giocatori si sono stufati di essere sempre in mezzo ai guai, anche se è sempre e comunque stata esclusivamente colpa loro, così hanno fatto richiesta di cambio del DM -.- Sono stato "spodestato", ed ora sono un giocatore, anche se di un'altra campagna... Vabbè, quando capiranno che senza di me come DM, che so quasi tutte le regole (quelle principali), non è semplice gestire una campagna, magari mi rivorranno indietro.
  18. Tornando alla questione principale, il monaco "serve" a diverse build, oltre che ad essere un ottimo coltellino svizzero. Non avrà tutte le abilità che ha un ladro, ma ha una serie di capacità estremamente utili per un personaggio qualunque. Basta guardare anche solo l'incredibile velocità che sviluppa, che entra in sinergia con il talento Attacco Rapido e Acrobazia. Il discorso del monaco inutile potresti farlo simile anche per il bardo, se non avesse gli "Ispirare". Il problema del MAD è impossibile da risolvere, ma d'altronde rispecchia anche la filosofia tipica del monaco, l'equilibrio del corpo e della mente per raggiungere la perfezione interiore ed esteriore: Mens sana in corpore sana, per fare qualche citazione occidentale. Come concetto di personaggio può benissimo piacere, ho più di un amico che giocano o hanno giocato spesso dei monaci, soprattutto per l'idea che ispira il personaggio. @The Stroy: per fortuna per questo topic non ho lag...
  19. Hahahaha! Ommioddio non me ne ero nemmeno accorto XD Però... è strano, perchè era in prima pagina dei topic 3.X stamani... boh...
  20. Aggiungere bonus e qualità, anche solo 1, ad una razza LEP 0 la fa già scattare a LEP 1, purtroppo non esiste il LEP 0,5. Il mio consiglio: lascia perdere la modifica della razza, non ne vale la pena e finisci solo per farti troppe pippe mentali. Piuttosto, se vuoi una razza con buoni bonus , ti consiglio il Lesser Tiefling: — +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. — Taglia Media. — Stirpeplanare: gli stirpeplanare sono considerati umanoidi (non esterni) del sottotipo stirpeplanare. Sono vulnerabili agli incantesimi e agli effetti che agiscono specificamente sugli umanoidi, o sugli esterni. Charme su persone funziona su di essi, come anche Esilio. — La velocità base sul terreno di un tiefling inferiore è di 9 metri. — Scurovisione fino a 18 metri. — Abilità razziali: I tiefling inferiori ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi e Raggirare. — Talenti razziali: Un tiefling inferiore ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe. — Attacchi speciali: Oscurità*. — Qualità speciali: Resistenza al freddo 5, all'elettricità 5 e al fuoco 5. — Linguaggi automatici: Comune, Infernale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco. — Classe preferita: Ladro. — Modificatore di livello +0 . *Oscurità (Mag): i tiefling inferiori possono usare l' incantesimo oscurità una volta al giorno (livello dell'incantatore uguale ai livelli di classe). A mio avviso ci sono due buoni modi per aumentare ulteriormente l'int del tuo PG: - applicare l'archetipo della Spellwarped creature, dal Manuale dei Mostri III, che ti dà diversi bonus tra cui un bel +4 all'Int. Costo? MdL +3. - chiedere al DM che il tuo PG sia stato infettato dal Tocco sfigurante: viene presentata nel Libro delle Fosche Tenebre, i suoi dati sono a pag. 30, i suoi effetti a pagina 31. Tra i vari effetti, vi è "71-72 La testa si rigonfia: bonus di deformità +4 all'Int. Fossi in te chiederei al tuo DM di poter applicare questo effetto insieme ad un'altro, però svantaggioso, al tuo PG. Per spiegare il perchè di questa cosa, con le regole, si noti che con un 99-100 di dado gli effetti della malattia si tirano 2 volte.
  21. Non vi allarmate, purtroppo mi capita spesso di fare delle gaffe: regole dimenticate, alcune solo parzialmente, altre ancora interpretate male: spesso alcuni dettagli, più o meno rilevanti, mi sfuggono... Più che altro, i miei errori di questo tipo sono dovuti al fatto che adotto le stesse regole che hanno sempre adottato nei gruppi di gioco a cui ho partecipato sino ad ora. L'arma purtroppo non è stata data all'inizio, sennò gli avrei negato tutto questo ben di dio. In verità è stata un'evoluzione progressiva: prima ha avuto spada e scudo, poi per puro caso ha ottenuto il martello, ed infine l'ha fatto mutare. Non potevo negargli le stesse possibilità che avrei concesso anche agli altri... speravo che non ne abusasse, ma purtroppo non l'ha usata con saggezza. Il motivo per cui ho chiesto consiglio è che non ho molta esperienza come DM, le mie possibilità di Mastering sono molte limitate, per questo chiedo il vostro aiuto
  22. Vi ringrazio, mi avete già dato numerosi spunti su come fargli tenere bassa la cresta, ed in più mi avete illuminato su alcuni particolari "dettagli": Mi tocca dire che, siccome già disponeva del martellone, praticamente gli ho fatto modificare la testa in modo che diventasse un'ascia bipenne, ma ho preso le caratteristiche dell'arma presentata nel Monster Manual IV a pagina 101, che... ops, è vero, fa 1d12 anzichè 2d6 danni Però purtroppo il critico rimane 19-20/x4 di base... non so se sia un errore di battitura degli scrittori o cosa Ecco, come non detto XD Questo mi era sconosciuto, o, per meglio dire, lo ignoravo totalmente... buono, anzi buonissimo a sapersi Poi ho letto, per puro caso, una cosa che non avevo mai notato e saputo prima d'ora... dal Manuale del Dungeon Master Infatti, quando ha richiesto al fabbro di forgiare quell'arma, oltre a dargli il martellone (vergine) gli ha ceduto anche una spada bastarda +1 infuocata ed uno scudo pesante di metallo +3. In cambio ha ricevuto l'ascia (martello modificato) +1, infuocata e "sizing". Il resto l'ha aggiunto poi lui tramite acquisti e successive lavorazioni. Lo so, ma facendo i conti schietti, ha Presa della scimmia, e di Txc base dell'arma media ha +21 (Bab +11, +6 For, +1 arma, +3 talenti). Quando la usa grande gli scende a +19, ma è comunque un buon Txc Infatti purtroppo l'ho visto, si annoia facilmente quando non può spaccare teste... Diabolicamente geniale... hehehe! Insieme al furto dell'arma magari! Resto aperto a qualsiasi altro suggerimento
  23. Salve a tutti, ho aperto questo topic per chiedere consigli su come comportarmi, in veste di Dungeon Master, in merito a due situazioni problematiche che si sono venute a creare in una campagna che sto conducendo. Veniamo al primo grattacapo. Il giocatore in questione, per farla breve, è un grandissimo imbecille. Ma badate bene, il mio non è uno sfogo, ve lo sto solo descrivendo per come si comporta, sia ingame, che nella vita reale come persona. Tralasciando la questione riguardante ciò che non riguarda D&D, la questione è semplice: dovrebbe interpretare un personaggio (di cui si è innamorato), un dragonide guerriero, ma le sue capacità interpretative sono pari a quelle dimostrate da un giocatore medio di World of Warcraft. Il PG, tornato alla sua isola natale dopo anni di viaggi per le terre conosciute, scopre che i suoi ricordi e la memoria degli abitanti non coincide su fatti. Per aiutarlo, vista la sua scarsa capacità intellettiva ed inventiva, gli ho mandato incontro più di un PNG, legati al suo passato, che lo avrebbero certamente aiutato a capire meglio cosa era successo. Ma niente, il PG se n'è altamente fregato, il giocatore ha ignorato ogni mio aiuto, ed ora si ritrova senza idea di come cercare aiuto per scoprire cos'è successo nel suo passato. Inoltre, affronta ogni situazione di petto, come farebbe un barbaro, ovvero: prima parla, se non funziona parlare allora intimidisce (anche con le guardie cittadine...), e se non funziona quello allora passa alle mani. Anzi, per meglio dire, all'ascia, ma di quella ne parlerò fra poco. Voi cosa fareste, se foste in me, per fare in modo che queste avversità si ripresentino identiche in futuro? Cosa fare per far sì che il giocatore prenda più in considerazione il Gioco di ruolo, inziando a dimostrare al suo personaggio quella dannata Intelligenza 16 che mostra sulla scheda? Questione numero 2, l'arma. Si sta parlando, inanzitutto, di un'arma equivalente: un'ascia bipenne +1 infuocata elettrica con incastonata una pietra dell'assalto elementale gelido (+1d6 danni da freddo), in grado di cambiare taglia a volontà con una parola di comando ("Sizing", dal Magic Item Compendium). Questa però è stata realizzata modificando un'arma già esistente, un Greathammer (l'arma usata dal "Greathorn Minotaur", nel Monster Manual IV), che fa 2d6 danni come arma di taglia media, e ha un critico 19-20/x4. Con tutti i talenti e i potenziamenti, il personaggio citato in precedenza tira delle sberle da 3d6 (arma grande, solo-2 al Txc grazie a Presa della scimmia) +1d6 fuoco +1d6 elettrico +1d6 da freddo +14 (talenti, mod forza x1,5). In poche parole, ogni attacco fa da 20 a 50 danni, fa tre attacchi a round in attacco completo, e la ciliegina sulla torta: l'intervallo di critico è raddoppiato grazie al talento apposito, quindi in media il 20% dei colpi infligge da 80 a 200 danni. Ora, il PG è di 11° livello, ma ha una potenza talmente devastante grazie a quell'arma che mi riesce difficile fargli affrontare avversari che gli tengano testa senza rischiare di ammazzarlo. Non posso neanche parargli davanti sempre e solo creature immuni ai critici, anche perchè sennò poi se si aggiunge anche il ladro sono in 2 giocatori su 3 a protestare. Infine, non posso neanche distruggergli l'arma, dopo tanto che ci ha speso e dopo che ci si è affezionato, poi passo per il "DM cattivo e sadico", visto che la persona in questione sa solo lamentarsi in vita sua. Cosa potrei fare per risolvere/aggirare il problema senza che il metodo implichi l'espulsione del giocatore dal gruppo, oppure la distruzione dell'arma?
  24. Letti tutti i post, vorrei solo esporre un paio di miei pensieri, teorie, proposte: - riiniziare dal liv 1 quando gli altri sono agli epici è semplicemente demenziale, a me è capitato quando il resto del gruppo era al livello 8-9, e mi sono salvato solo perchè ho fatto un PG strapotente pieno di LEP, che poi ho recuperato nel tempo... semmai vi succedesse la stessa cosa, consiglio pure a voi di fare qualche bella razza potente, con archetipo poderoso. -se un licantropo contagiato morde un altro personaggio, quest'ultimo non viene contagiato. Questo è specificato nel manuale dei mostri I, a pagina 158, nella sezione Maledizione della licantropia: <<I licantropi contagiati non possono trasmettere la maledizione della licantropia.>> Quindi se tu hai morso il chierico, non si è contagiato. - per la cura, ecco come: <<L'unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l'incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l'incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per spezzare la maledizione (l'incantatore sa se l'incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto. Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.>> -altre cose che aggiungerò, ora non ho più tempo...
  25. La mia opninione in merito è che un PG di riserva serve solo ed esclusivamente qualora lo stile di gioco sia di tipo Munchkiniano: i PG, che per le regole dell'EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) passano quasi sempre da un dungeon al successivo solo dopo una breve sosta dall'armaiolo/mercante, finiscono o per non morire mai, o per morire troppo spesso, in base al livello di ottimizzazione del personaggio. In questo caso ha senso avere PG di riserva, ma nello stesso modo finisci anche per assassinare atrocemente il gioco di ruolo, trasformandolo in una scheletrica carcassa rassomigliante ai GDR online, come World Of Warcraft.
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