Tutti i contenuti pubblicati da The Nemesis
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Guida al Paladino
Significa che come azione gratuita puoi spendere uno dei tuoi tentativi di scacciare o comandare non morti per aggiungere il tuo bonus di carisma al danno dell'arma per un intero round. Come prerequisiti richiede Forza 13, la capacità di scacciare o comandare non morti, ed il talento Attacco poderoso
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Guida al Paladino
E che dire del paladino warforged? Con un paio di livelli di sostituzione razziale (Razze di Eberron) prende la Cos come bonus alla volontà al posto del carisma a tutti i ts, ricordandoci che ha un +2 razziale alla Cos, e ripara i danni come con l'imposizione delle mani, ma usando anche qui la Cos per determinarne gli usi. Ha sempre quel -2 fastidioso alla saggezza ed al carisma, ma se lo si vuole impostare sul combattimento dimenticandoci degli incantesimi e della diplomazia è una possibilità da non sottovalutare, a mio parere, per evitare eccessivamente il MAD.
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[D&D 3.5] Generatore PG/NPG (WIP)
Davvero molto interessante! Certo, come dici tu per ora è magro, ma potenzialmente di possono applicare moltissime opzioni. Da parte mia consiglierei, quando avrai tempo di lavorarci, di applicare le seguenti due opzioni aggiuntive: - Sperando che sia abbastanza semplice, la possibilità di scegliere tra il generare PG/PNG "deboli", "intermedi" e "potenti". La differenza, sostanzialmente, starebbe nel numero di dadi lanciati per determinare le caratteristiche. Es.: debole = 3d6, 6 volte (1 per caratteristica); intermedio = 4d6 (scarti il minore), 6 volte; forte = 4d6, 8 volte (scarti le due somme minori). - L'aggiunta della sezione per gli oggetti, che potrebbe richiedere abbastanza lavoro ma ripagherebbe, affidati al personaggio in base ad una disponibilità di soldi. Volendo, si potrebbe correlare questa somma alla differenza di potenza del PG. Es.: debole = 75% dei soldi standard, intermedio = 100% dei soldi standard, forte = 125% dei soldi standard. Gli oggetti potrebbero essere scelti automaticamente, ed in questo caso si dovrebbero fare degli schemi di preferenza in base alle razze ma soprattutto alle classi, oppure si potrebbe lasciare libera scelta da una lista standard... per evitare di ampliarlo troppo inserendo un editor di oggetti, che a mio avviso rischierebbe di rallentare eccessivamente la creazione del personaggio, che è il punto fondamentale del programma. - L'eventuale aggiunta di dati da manuali "Core": manuale del DM (per le CdP, o gli oggetti) e il manuale dei mostri per le razze aggiuntive. - La possibilità di aggiungere la sezione "Ambientazione", avendo la disponibilità di tempo da impiegarci. In pratica selezionando queste opzioni si attivano le possibili opzioni (razze, classi, talenti, ecc.) relative ad uno specifico setting, come il Faerun, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Mystara, ecc. Alternativamente, si potrebbero selezionare selettivamente i manuali, così da coprire in questo modo anche le espansioni non di setting (i vari complete, i tomi, ecc.) ma si rischia di appesantire davvero troppo il programma. Ovviamente in entrambi i casi richiederebbe molto lavoro, ma sarebbe la ciliegina sulla torta da applicare a programma finito. - In seguito a tutte queste aggiunte, la duplice versione "complete" e "slim" del programma, la prima con tutte le opzioni, la seconda solamente con le cose basilari.
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Razze basi con artigli
Coboldi! Solo se si segue questo Web Enhancement però Se invece ti va bene anche un LEP di +1, ci sarebbe l'archetipo ereditato "Draconic Creature" dal Draconomicon, che con un MdL +1 dà +2 a Forza, Costituzione e Carisma, armatura naturale +1, degli artigli da 1d3 (taglia media), scurovisione 18 m e visione crepuscolare, e qualche bonus ai TS in particolari occasioni. Altrimenti, sempre da LEP +1, la razza "Dragonspawn" del Dragonlance campaign setting, che al costo di MdL +1 (oppure maggiore, dipende dal tipo di drago base, io suggerisco il bianco che con MdL minore offre maggiori vantaggi) conferisce un bonus di +7 all'armatura naturale(!!!), velocità di volare al doppio di quella terreste con manovrabilità "average", un attacco di morso e 2 di artigli, con 1d4 danni ciascuno, e molte altre cose succulente che non ho nè voglia nè tempo di scrivere XD Indubbiamente Powerplay. In realtà perde il dado vita perchè... Ma manterrebbe comunque il MdL+1. A questo livello allora consiglierei il corvo antropomorfo: MdL +0, 1DV razziale che viene perduto con il 1° livello di classe. EDIT: perdonate il doppio post (un errore da novizio)...
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Halfling
Railroad = ferrovia. Quando il Dungeon Master tende a non lasciare ai giocatori libera scelta sulle decisioni proprie in merito allo svolgimento dei fatti, e fa sì che siano sempre le vicende ad accadere ai PG, non invece i personaggi a farne parte. Sostanzialmente, il metodo di gestione di una campagna che prevede la presenza forzata ed inevitabile di una certa serie di avvenimenti fondamentali e sostanziali per i personaggi e per la storia principale. Esempio: il gruppo di personaggi si imbatte in un villaggio in cui si sta radicando un culto demoniaco, e gli eroi di turno devono fermare il rituale prima che venga evocato un potente demone. Un DM che imposta l'evocazione del demone come "railroad" farà in modo che, per qualsiasi sforzo i PG facciano, essi non saranno in grado di evitare l'arrivo del demonio nel mondo.
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Agganci tra avventure separate
Io consiglierei per il momento di procedere per inerzia, facendo interpretare ai PG un periodo di loro totale scelta, e quando sarai pronto ti suggerisco anche il metodo "frullato": prendi 2 o più questioni o missioni irrisolte dei personaggi, personali o di gruppo, e collegale in qualche modo. Esempio: il fratello di Tizio è stato assassinato da Caio, ma il gruppo non sa che Caio è lo stesso che ha corrotto il re dell'Isola che non c'è, e fa parte di una setta segreta di cospiratori che mirano a riportare sulla terra un grande male (Elder Evil, Diavolo, Demone, ecc.) Spesso il raggruppamento di più eventi sotto un'unico vessillo, però ben nascosto ai PG, risulta non solo intrigante, ma appagante per coloro che scoprono il segreto.
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Halfling
Non è esatto... se se la prendono per cosa simili non è per forza significato di poca amicizia, potrebbe facilmente essere permalosia. Ecco i tipici dialoghi di quando succede una cosa simile: Spoiler: dany973 - Scusate ragazzi, ma non mi trovo bene nel gruppo, preferisco lasciarlo. gruppo - Perchè? Ci stiamo divertendo, che te ne vai a fare? dany973 - Non riesco a giocare il mio PG come vorrei, e le regole che usate e quelle che trascurate non contribuiscono a far funzionare bene il gioco. gruppo - Ma ti diverti, no? dany973 - Insomma... fino ad ora mi sento un po' frustrato per come sta andando la storia. gruppo - Ma perchè, se è una "fi*ata"! Non dire idiozie e resta qui con noi, con i tuoi amici. dany973 - Sarà, ma preferisco farmi una partita a pallacanestro e vedermi un film di Spike Lee piuttosto che giocare a D&D. gruppo - Cosa c'è ora, non ti piace più D&D? dany973 - No, vi ho già spiegato che il problema sta nel modo in cui giocate. gruppo - Se non ti va bene allora vai a giocare con chi ti pare a fare Willy il principe di stoca**o. Ciao. Purtroppo a questo mondo esistono troppe persone permalose...
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Una Macchina da Morte.
Un tempo ero anche io come te, amante delle costruzioni poco probabili, il più mostruose possibili ^L^ Se vuoi un consiglio su un personaggio forte per i soli livelli di razza e LEP, con i manuali base, ti consiglio un'orso mannaro. Saranno anche 9 livelli (6 DV e LEP +3 del licantropo naturale), ma hai il +16 alla forza che volevi in forma ibrida e animale, un +8 alla costituzione che va ad incidere sui PF dei DV animali, una RD 10/argento che fa sempre comodo, in più hai Bab +4, un modificatore di lotta che fa paura, comodo se usi la capacità "Afferrare migliorato": entri in mischia col nemico, puoi attaccarlo con tutte le armi naturali, e lui non può attaccare con le sue manufatte, a meno che non siano leggere. Se invece ti piaceva il concetto del centauro scaglioso allora è diverso, ma sappi che solitamente è difficile sia da piazzare come personaggio, sia da gestire.
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Prime armi magiche
The Nemesis ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsDipende tutto solo ed unicamente da come gestisci il roleplay e la storia. Se i personaggi vanno a saccheggiare un'accampamento di barbari, difficilmente troveranno uno stocco (a meno che questo non sia a sua volta bottino o refurtiva), mentre sarà più probabile che trovino armi usate dai barbari, come asce, martelli, mazzafrusti, spadoni, ecc. Invece, se decidi di gestire la giocata centrandola sui personaggi, potresti far trovare loro direttamente le armi che cercano. Così però perdi quel senso di "realtà" del bottino, come anche quando si fanno trovare armi sempre della taglia del personaggio che le trova, anche se prima appartenevano a personaggi di taglie differenti.
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Il Guerriero (7)
Alla fine il giocatore ha optato per il "nano-rompibolle", nano guerriero puro (forse con qualche livello da barbaro e/o da monaco), in armatura pesante, che sbilancia, disarma, stordisce e spezza armi. Vedremo come se lo giocherà
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Halfling
Sì, ma in base alle permalosia dei suoi amici, quest'ultimi potrebbero anche prendersela o escluderlo dal gruppo di amicizia in generale, se lui inizia a chiamarsi fuori da D&D. Non è sempre vero, ma a volte succede e per evitare che accadda sarebbe meglio usare le precauzioni necessarie, qualora decida di lasciare il gruppo di gioco. Poi, ovviamente, ogni cosa sta in mano solo sua.
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Halfling
Se agli altri va bene il loro DM, sarà difficile far cambiare le cose... inoltre spesso di questi tempi è difficile trovare gruppi di D&D, almeno dalle mie parti, e la soluzione in extremis di abbandonare una compagnia di amici, per colpa del DM, senza prima dar loro la possibilità di ravvedersi, è socialmente poco saggio. Potrebbero prendersela, e da lì magari nascere problemi più grossi, che sarebbe meglio evitare. Se il DM è tuo amico e si vuole tentare la via della psicologia, potresti cercare di manifestare il più possibile il tuo rammarico per le scelte che lui ha intraprese per il tuo personaggio, e mostrare disinteresse e scoraggiamento per la sua sorte. Se gli sta un minimo a cuore, verrà a chiedere "cosa c'è?" e avrai la possibilità di esternargli i tuoi problemi. Di solito questa è la soluzione definitivamente più drastica
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Halfling
Credo proprio di no, dal tono in cui lo dice, e andando ad indovinare credo che il DM stia facendo queste azioni coprendo la conversione (forzata) del personaggio con una patina di narrazione, cosa che detesto profondamente perchè se provi a ribellarti e lamentarti spesso la situazione peggiora. A volte "accadono" situazioni simili, quando il DM per comodità di gestione manda a morire o converte "spontaneamente" uno o più membri del gruppo. A me era successo di peggio una volta, perchè il DM ci ha fatto massacrare impunemente 3 dei nostri PG malvagi, credo di livello 4°-5° da un chierico di Illmater di almeno 17° livello. I suoi sforzi sono stati parzialmente inutili, perchè dei 3 giocatori solo io ho cambiato totalmente personaggio, mentre il bardo è rinato bardo (mi ricorda ... XD) ed il druido malvagio è rinato chierico mezzo-immondo. Se per caso il PG druido halfling dovesse morire, si può sempre interpretare suo figlio, suo fratello, un suo apprendista, o chiunque in grado di emularne quasi perfettamente le qualità... in fondo, se il Master non ti vuole proprio del male, non può impedirti di giocare il TUO personaggio
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Prime armi magiche
The Nemesis ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsParlando da giocatore, dipende dalla disponibilità di soldi, sostanzialmente. Poi possono incorrere anche altre variabili, ma se i personaggi hanno abbastanza soldi e hanno la disponibilità di comprare (es: sono presso un noto e abile fabbro, oppure in un mercato di prestigio), allora possono benissimo comprare quello che i loro soldi permette loro di procurarsi, entro la disponibilità dei manuali concessi. Purtroppo finora i miei DM non hanno mai dato troppa importanza all'unicità delle armi, ma secondo me la personalizzazione e singolarizzazione di un oggetto sono tecniche per rendere la trama più intrigante, senza entrare nell'ambito degli artefatti o delle weapons of legacy (cose che come giocatore non ho mai avuto la possibilità di sfiorare XD). Ma per esplicare con più dettagli la mia risposta alla domanda principale, un'arma +1 di solito si vede attorno al 4°-5° livello, una +2 verso il 7°-8°, una +3 verso l' 10°-11°, +4 verso il 13°-14° e +5 al 16°-17°. Per armi più potenziate, fino al +10, si va dal 18° in poi, sempre in relazione alla disponibilità di soldi.
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Il Guerriero (7)
Inanzitutto grazie a tutti per le risposte, e per i consigli. Riferirò tutto quanto, ma prima un paio di info: il giocatore ha interpretato quasi sempre personaggi combattenti, ed ha già fatto sia un barbaro, sia un guerriero puro; ha scartato a priori il samurai, perchè i talenti del combattere con 2 armi li dà a livelli scomodi (1°, 11° e 16°)... avevo pure proposto di chiedere al master una sostituzione "razziale" delle armi, ovvero ascia al posto di wakizashi e ascia da guerra nanica al posto della katana, che hanno danno identico, cambierebbe solo il critico (20/x3 anzichè 19-20/x2); gli ho pure mostrato le guide di Dragons' Lair per l'ottimizzazione di un singolo attributo, e per il combattimento con due armi, ma non gli sono servite molto (sua opinione). Quando lo risento in caso provo a proporgli di abbassare l'Intelligenza a 12, facendo salire la destrezza a 14, per poi farla salire a 15 al 4° livello, in modo da portarla poi a 17 al 12°, e in caso aumentandola ulteriormente con un libro di +2 alla destrezza. Oppure potrebbe abbassare ancora l'intelligenza a 10, la saggezza a 8, e portare la destrezza base a 16, così da portare poi automaticamente la destrezza a 19 con gli incrementi, senza libri. Il problema è che poi dell'armatura pesante se ne fa ben poco, indipendentemente da quale di queste due vie scelga...
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Il Guerriero (7)
Un mio amico, che purtroppo però non fa parte di questo forum, ha deciso di fare in una campagna un personaggio con le caratteristiche riportate nel titolo di questo topic: un nano combattente con 2 asce, in armatura pesante. Al momento siamo al livello 1, ma per organizzarsi bene sarebbe meglio strutturarsi comunque una build. Con un PBS da 28 punti, ha ottenuto Forza 16, Destrezza 12, Costituzione 16 (14+2), Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 6 (8-2). Il problema fondamentale che incontriamo è che il DM ha concesso solamente i seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del dungeon master, Perfetto combattente, Perfetto Avventuriero. Tutti gli altri manuali sono banditi al 100%, e solamente alcuni specifici (Libro delle fosche tenebre, Libro delle imprese eroiche, Liber mortis, Draconomicon) saranno eventualmente "sbloccabili" in base alle scelte personali dei personaggi, durante la campagna. La build ipotetica attuale sarebbe Guerriero 2 / Ranger 6 / Tempesta 5, ma dopo 1000 rimuginazioni ancora non è convinto, e cerca una costruzione che lo soddisfi maggiormente. Inoltre, sappiate che la campagna è a sfondo "survival", almeno per ora, e non è stata concessa ad alcun giocatore una classe di incantatore completo (mago, chierico, stregone, druido). il nostro DM non applica le penalità all'esperienza derivante dal multiclassaggio. Voi, considerando le limitazioni, cosa gli consigliereste?
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Halfling
Io ti consiglio una condotta di questo tipo: visto che il DM disapprova il PowerPlay, fatti anche il personaggio potente, ma se non ce n'è bisogno non usarne le piene capacità. Tienilo sedato, e divertiti a ruolarlo come più ti piacerebbe ruolarlo, sbattendotene di quello che ti dice il DM. Tanto per dirtene una, se tu considerassi il carattere tipico dell'halfling... sarebbe il tuo Master ad essere nel torto quando ti dice che un halfling con Intelligenza 15 non seguirebbe mai un elfo sospetto dietro una taverna. Poi, quando sarà il momento, sfodera pure le armi che tieni nascoste nel tuo personaggio, e avvaliti del tuo PP!
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Cosa rappresenta la Costituzione
Significa la salute ed il vigore del personaggio. Un PG obeso potrebbe anche avere costituzione 2, e magari pesare 300 Kg Un personaggio magrissimo ma vigoroso potrebbe al contrario anche avere costituzione 20, ma pesare 100 Kg (tuttavia di solo muscoli ed ossa). L'obesità non ha nulla a che fare con i punteggi di caratteristica, è un aspetto a sè stante.
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Problema Testardaggine e infantilismo...
Capisco perfettamente la situazione di Near. A me una volta era successa la stessa cosa, in un party in cui però l'unico giocatore che barava era anche il master e, sì, se ve lo state chiedendo, il DM aveva il suo PG personale che viaggiava con noi, e che prontamente faceva sempre delle fi*ate assurde senza un perchè, e senza che noi potessimo in un qualche modo farci nulla, quando invece non avrebbe potuto farne neanche la metà, a livello regolistico-meccanicistico. Inoltre anche un altro gruppo in cui gioco tuttora tende a non far notare gli errori al DM, oppure magari lanciando di nascosto 3 volte il dado anzichè 1, e altri sistemi di questo tipo, nonostante il mio DM conosca ed applichi correttamente il 99% delle regole. Le soluzioni sono molteplici, ma solo alcune sono disponibili: dipende tutto da come ti comporti, come si comportano gli altri, e come si comporta il tuo DM. Se gli altri giocatori non sono disposti ad ascoltarti o a darti credito, non ha senso parlare con loro. Altrimenti dovresti esporre chiaramente i tuoi problemi ad uno o più di loro, separatamente o insieme, per far capire loro meglio la questione, e cercare di raggiungere una soluzione. Se il DM è disposto ad ascoltarti comunica lui i tuoi problemi, fagli capire dove ti sembra che il gruppo di giocatori sbagli, e cerca di stimolarlo a prestare più attenzione e ad apprendere meglio le regole, in modo che gli altri del gruppo non lo prendano gratuitamente per i fondelli. Se entrambe queste strade non sono percorribili, magari perchè il Dungeon Master è permaloso e gli altri ti vedono come un guastafeste, pondera l'idea di cambiare gruppo. Come soluzione è drastica, ma a volte anche solo facendo capire agli altri giocatori che non ti interessa nulla del gioco, se sono tuoi amici un poco si sforzeranno di tenerti con loro, e magari i loro modi poco corretti di gestire il gioco saranno corretti un tantino. Se non gliene frega nulla, allora sappi che a dispetto di quanto sembri esistono molti gruppi che giocano a D&D più o meno ovunque in italia: un gruppo nuovo e qualitativamente migliore per te lo troverai, no?
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Demoni, Diavoli, maghi e stregoni
Il dilemma se un demone o diavolo intraprenderebbe una classe piuttosto di un'altra, sta tutto in mano al DM, ed in parte al setting. Di per sè entrambe le classi base non presentano limitazioni che escludano a priori una qualsiasi delle due fazioni, quindi il problema non consiste, perchè la questione diventa soggettiva e passa in mano al DM.
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Immunità agli status e Frastornato
Questo è vero, ma concedendo molti manuali, che magari non hanno neppure nulla a che fare con l'ambientazione che si sta giocando, oppure che non c'entrano nulla con il tema della campagna, si aumenta esponenzialmente la possibilità del poweplay sfrenato, visto in quel modo si può denaturare un talento, una cdp, o una variante. E qui ti devo dare assolutamente ragione. Solo che, per ragioni di comodità, conviene escludere a priori certi manuali, se possibile. Se metti frostburn, sandstorm, o i manuali di faerun in un'ambientazione da giungla tropicale, ci combini ben poco, a meno che non consideri in extremis i regni del serpente, reinterpretandolo in qualche modo.
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Immunità agli status e Frastornato
Non vorrei sembrare offensivo nei confronti di qualcuno, ma se un qualche DM concedesse veramente ad un giocatore di avere desiderio gratuito ed all'infinito con questi mezzi, e poi si lamentasse, sarebbe veramente un povero gramo. Come ho detto sopra, la chiave di una giocata pulita a volte sta anche nel buonsenso del Dungeon Master. Poi è ovvio che se costui è un ritardato mentale, la colpa non è tutta esclusivamente del giocatore. Io non dò la colpa ai manuali, perchè se presi singolarmente o a gruppi, sono tranquillissimi. Il problema sorge quando si utilizzano 1000mila manuali diversi, ed il giocatore riesce ad comunque averla vinta sul DM grazie a meccaniche e regole di gioco stesso. Come dicevo nel messaggio precedente, sarebbe meglio evitare le macedonie. Basti solo pensare a cosa può fare al 1° livello in Diplomazia un mezzelfo (MdG) con carisma alto, i talenti bacio della ninfa (BoED), Abilità focalizzata (MdG) e la classe del Maresciallo (MH). E non ho ancora parlato di altri eventuali talenti, e degli oggetti. Questo, solo con 3 manuali...
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Problema - Manuale delle specie selvagge
Esatto. Inizi una nuova classe allo stesso modo in cui inizi una classe di prestigio dopo una classe base, a livello di meccaniche.
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Immunità agli status e Frastornato
Io sono dell'opinione che per motivi di marketing abbiano tentato di tener vivo il mercato di D&D, aggiungendo "roba" a D&D più per vendere, che per ampliarlo in maniera sensata. Ovviamente poi, se uno che gioca a D&D crede che di tutti i manuali si possa fare una macedonia e pretendere che sia pure buona ed omogenea, si sbaglia di grosso. Esistono troppi bug, troppi loop, ma sono quasi tutti, se non addirittura tutti, derivanti dall'accozzare insieme due, spesso molti di più, manuali. Si tenga conto anche del fatto che quando un giocatore fa 1000mila costruzioni, idee, ecc. considera sempre tutto per dato per scontato, mentre non fa i conti con il fatto che magari il suo DM, sempre che sia dotato di buonsenso, potrebbe anche non concedergli le cose a cui ambisce. Non ci può lamentare che un proprio giocatore con un PG di livello 6 distrugga un GS 15, quando sei stato tu stesso a concedergli quella razza, quelle classi, quelle classi di prestigio, quei talenti, quelle varianti. Per quanto riguarda quel potere da psion, a parte il fatto che dura 2 turni (compreso quello di lancio) e che non può essere velocizzato, conta che essendo di livello 9, richiede un personaggio di livello 17°, e un guerriero standard di livello 17 dovrebbe avere una serie di oggetti in grado di consentirgli di sopravvivere senza problemi anche se il suo avversario diventa intoccabile per la durata del turno successivo a quello di lancio.