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The Nemesis

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  1. The Nemesis ha risposto a n0body a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi aggiungo in coda a Fenice ed Arpayon. Oltrettutto, considera che i manuali di Eberron non sono sempre concessi, soprattutto perchè di ambientazione e perchè aggiungono non poche nuove opzioni ai personaggi giocanti e non. Tornando al discorso principale, usare uno stratagemma per eludere l'effetto negativo di incantesimi come quello di Celerity è una ladrata, e annullerebbe il senso del "drawback". Come lo sarebbe anche lanciare controincantesimi a gratis.
  2. The Nemesis ha risposto a social.distortion a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    So che in teoria il topic è chiuso, ma volevo dare un ulteriore mezzo giro al timone. Perchè, invece, non fargli giocare razze anche con LEP alto, usando però le Progressioni selvagge? Per esempio, se al tuo amico piace molto il Rakshasa, proporrei per il livello 6 un Rakshasa "giovane", con 3 DV e MdL +3. Ovviamente, depotenziato proporzionalmente. Puoi usare un sistema come questo anche per una qualsiasi altra razza troppo potente. Se hai bisogno di consiglio per la creazione di una progressione selvaggia del Rakshasa, o di una qualsiasi altra razza per la quale non sia stata pubblicata, chiedo pure prima di domenica o dopo giovedì, via messaggio privato o bacheca del mio profilo, e vedrò di aiutarti più che volentieri
  3. Io direi sempre che, per questi dettagli meccanicistici, è meglio ricorrere alle prove di abilità. Con un giusto metro per le prove, Valutare, Diplomazia e Raggirare sono i benvenuti in questo frangente. Partendo comunque dal fatto che, anche se un oggetto magico si rovina facilmente, quando è usato vale meno, la vita te lo insegna. Per la merce usata suggerirei di impostare un valore base dell'oggetto, magari un buon 60-70% del valore pieno, a cui il PG potrà vendere il proprio oggetto, che verrà modificato di conseguenza dalle prove sopracitate. In questo modo complichi un po' le cose, ma mettendole in chiaro si velocizzano molti passaggi che magari per i personaggi non coinvolti potrebbero risultare noiosi. Per la merce nuova di zecca, craftata o comprata intatta da un artigiano, suggerisco di partire direttamente con le prove di abilità.
  4. The Nemesis ha risposto a Balancer a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    A mio parere è uno di quei manuali da considerare qualora il tuo DM ti dica "Puoi usare tutti i manuali", e solo se vuoi fare il PP (powerplayer) o se le normali classi, razze, ecc di D&D ti ha stancato. Questo perchè al suo interno sono contenute classi (soprattutto il Maresciallo), classi di prestigio ed altro che in combinazione con altro può davvero rendere "sgravo" un personaggio. Per esempio, se inizi una campagna a livello alto, ed hai una buona disponibilità di soldi, se hai un personaggio in MAD la Belt of magnigicence è un perfido stratagemma per tenersi liberi 5 slot del corpo Inoltre, le classi come Favored soul e Warmage sono molto singolari. Di certo se si decide di utilizzare questo manuale, almeno le prime volte sarebbe consigliabile usare le pinze. Poi ognuno fa come preferisce. Il mio vecchio DM non lo accettava nemmeno, alla stregua di Arcani Rivelati, ma altri DM che ho avuto me lo hanno concesso senza alcun problema.
  5. The Nemesis ha risposto a The Nemesis a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mmm... da che manuale hai preso questa regola? Perchè i manuali di Eberron non mi sono concessi. Però mi farebbe molto comodo! Ogni quanto è possibile, in caso, fare quella prova per "ripararsi"?
  6. The Nemesis ha risposto a The Nemesis a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Infatti, mi serve per curare un warforged grazie ad anima sepolcrale. Il problema si pone perchè non ho una disponibilità infinita di soldi, non è un chierico, e gli ho dato un talento che lo rende immune ai critici, ma in compenso gli incantesimi di guarigione non hanno effetto su di lui... qualche consiglio?
  7. The Nemesis ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Riferendomi alle regole della sezione "Creare oggetti magici" nel Manuale del Dungeon Master, stavo ponderando sul creare un oggetto che infligga continuamente 1 danno ogni round alla creatura che lo porta/indossa, possibilmente senza richiedere azioni da parte del detentore. Guardando la sezione del calcolo del costo dell'oggetto, ho ottenuto questi risultati: Costo base dell'oggetto non incantato = 0 Livello dell'incantatore = 1 Livello dell'incantesimo = 0 (in realtà 0,5, dallincantesimo Infliggi ferite minori) Fattore addizionale di calcolo = 2000 mo Modifica del costo in base alla durata dell'incantesimo = ? Il costo dell'oggetto verrebbe 0 + (2000 * 1 * 0,5 * ?) =... 1.000*? mo. Probabilmente nel leggere questi calcoli qualcuno avrà già cambiato pagina dalla noia, ma per chi è rimasto pongo il mio dubbio che crea il suddetto "?". Il minimo moltiplicatore di costo in base alla durata dell'incantesimo si riferisce a round (di durata dell'incantesimo), ma gli incantesimi Infliggi ferite hanno una durata istantanea. Ora, come dovrei comportarmi? Se si utilizza il maggior moltiplicatore a disposizione, relativo agli incantesimi con durata minima, il costo finale dell'oggetto risulterebbe 4.000 mo. E se invece non fosse affatto possibile creare un tale oggetto magico con questo metodo e con questo risultato?
  8. Hai ragione, il mio esempio non è esattamente la stessa cosa che dice Ultimate Master, ma io l'avevo proposto per evidenziare la libertà di scelta che ci era stata data. In realtà, nel gruppo di cui facevamo parte c'erano anche alcuni PG che facevano tutt'altro, mentre noi eravamo intenti a ritrovare i componenti per il rituale... ma questa è un'altra storia... Invece, a mio parere, Ultimate Master non vuole creare una campagna in cui i giocatori decidono cosa far accadere ai loro PG e al mondo (in questo modo, non servirebbe il DM), ma una campagna in cui possano venir accorpate molte ambientazioni, molti eventi, PNG, ecc., in modo che estano moltissime possibilità di scelta, nei vari ambiti, e che non siano legati ad una sola ambientazione. Insomma, una realtà sconfinata da esplorare, in cui avventurarsi, con la possibilità di fungere essi stessi (i giocatori) da ago della bilancia su molti eventi che potrebbero alterarla. Ora, spero che Ultimate Master si voglia spiegare meglio, così rendiamo tutto più chiaro ad ognuno. ^L^ Non è del tutto vero. In un torneo ufficiale di D&D organizzato dall' A.L.E.A.T.O.R., con personaggi prefatti, i giocatori potevano comportarsi come loro più aggradava, ed il loro scopo era l'impedire l'invasione del nostro mondo da parte di Bel. Purtroppo, se non si facevano le esatte mosse (ovviamente dietro ad ognuna ci stava un ragionamento), non si riusciva a impedire l'invasione, e più di un gruppo, compreso il nostro, non è riuscito a portare a termine la campagna.
  9. Secondo me ce la può fare. Il mio attuale DM l'ha fatto, ed il risultato è una campagna degna di essere giocata. I giocatori non sono imbrigliati nella storia, ma sono loro stessi a determinarla, in maniera più o meno incisiva, di volta in volta. Nel nostro attuale piano materiale non esiste più la magia arcana perchè Mystra, come molti altri dei, è stata annientata a causa di una catastrofica guerra tra dei, scatenata dall'uccisione e assorbimento di un dio da parte di un mortale che ha utilizzato un artefatto supremo. A causa della disgregazione dell'universo in infinite isolette di materia, il nostro gruppo sta studiando un modo per spostare la "città-fortezza-isola" nell'universo di Dragonlance. Ovviamente, siamo stati noi a permettere che quel mortale diventasse un dio assassinandone un altro, decidendo se aiutarlo nella ricerca dell'artefatto, e se usare infine quell'artefatto contro di lui, o dandoglielo per lasciarglielo usare nel rituale
  10. Nell'appendice degli animali antropomorfi di Specie Selvagge, un LA+0 senza DV razziali perchè il 1° DV di razza per gli animali antropomorfi viene annullato se acquisisce livelli di classe. No, in realtà ha -2 al Carisma al posto di -4, e velocità 1,5 m terrestre e 6 m di volare, con manovrabilità normale (media, in 3.5)
  11. D'altronde il manuale è 3.0, non 3.5, perciò come altri manuali 3.0 ha queste pecche regolistiche... Ma tornando IT, il DM mi ha smontato l'incantesimo epico, facendomi scegliere quello base, da CD 71. In compenso mi ha concesso un oggetto contenente Colpo del Wraith permanente, ed uno contenente Colpire non morti permanente, quindi mi sono semplificato di gran lungo le cose ^L^. Ora una domanda: esiste un metodo per rendersi immuni dall'effetto di "frastornamento"? Perchè se esiste, associandolo all'incantesimo Celerity, Greater potrei idealmente compiere fino a 5 attacchi completi a round... 9 se lancio Duplicato temporale. Mi risulterebbe alquanto comodo come sistema
  12. In effetti sembra strano, ma se analizzi il testo vedi che si aggiunge +8 ad hoc alla CD per evocare uno sciame, anzichè una creatura. Però è anche vero che lanciare l'incantesimo impiega 1 minuto, e dura solamente 20 round. Potrebbe comunque essere comodo, perchè lo si può lanciare, sopprimerlo come azione gratuita, e poi riattivarlo quando serve. Per quanto riguarda il duplicato temporale... purtroppo, come da descrizione dell'incantesimo, non si possono prendere versioni più potenti, afferrando altri sè stessi, oppure scegliendo bersagli provenienti da periodi di tempo più distanti di 1 round. Non dice, però, che non si possono selezionare altri bersaglio
  13. Yah! Ora che ho speso le mo per l'incantesimo, mi rimangono poco più di 80K di mo... come spenderle?
  14. Dal Manuale dei livelli epici: Duplicato temporale Trasmutazione [Teletrasporto] CD di Sapienza Magica: 71 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione gratuita Effetto: Incantatore Durata: 1 round (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No (innocuo) Per sviluppare: 639.000 mo; 13 giorni; 25.560 PE. Seme: trasportare (spostare l'identità del futuro indietro nel tempo di 1 round) (CD 27). Fattori: inserirsi nel flusso temporale (+8 alla CD), estendere l'effetto temporale base (ad hoc +8 alla CD), rapido (+28 alla CD). L'incantatore strappa un futuro sè stesso da 1 round nel futuro nel futuro, depositandolo in uno spazio adiacente come un'azione gratuita che conta come un incantesimo rapido. Il suo futuro se stesso è tecnicamente soltanto una possibile identità del futuro (il flusso temporale è un vortice di probabilità multiple), ma quando l'incantatore afferra quell'identità del futuro prelevandola da un round nel futuro fa collassare la probabilità, e il futuro diventa il futuro definito. L'incantatore e il suo futuro se stesso sono entrambi liberi di agire normalmente per quel round (l'incantatore ha già usato il suo limite di un incantesimo rapido per round, ma il duplicato non ancora). Il futuro se stesso ha tutte le risorse che l'incantatore possiede al momento in cui termina di lanciare duplicato temporale. Dato che il futuro se stesso era precedentemente soltanto una possibilità, le sue risorse non sono consumate come risultato di qualsiasi cosa possa accadere in quel round (perfino se l'incantatore dovesse morire). Allo stesso modo, il futuro se stesso non ha alcuna particolare conoscenza di quello che potrebbe succedere durante tale round. Dato che il futuro se stesso fa ancora parte del flusso temporale, il round trascorso con l'incantatore è un round che esso perde nel suo futuro. Dato che il duplicato dal futuro è comunque l'incantatore, anche l'incantatore perde il successivo round. A tutti gli effetti non si trova lì. Interferire con il flusso temporale è una faccenda complessa. Ecco uno schema di ciò che accade round per round. Round 1: L'incantatore lancia duplicato temporale, il suo futuro se stesso arriva dal round 2, ed entrambi agiscono normalmente. Round 2: Il futuro se stesso (l'incantatore) viene strappato indietro nel tempo per aiutare la sua identità del passato. Durante questo round non sono presenti versioni dell'incantatore. Round 3: L'incantatore riguadagna il flusso temporale. Arriva nella stessa posizione e condizione in cui si era trovato il futuro se stesso alla fine del primo round. Qualsiasi risorsa (incantesimi, danni, cariche del bastone) consumate dal futuro se stesso nel round 1 sono effettivamente scomparse. Vanno registrate ora. Usare questo incantesimo per catturare una singola identità futura deforma il tempo e la probabilità fino al limite estremo consentito; non sono possibili versioni più potenti di duplicato temporale. L'incantatore non può riportare indietro più di un singolo futuro se stesso per volta per farsi aiutare, e non può neppure afferrare una versione di se stesso da un futuro più distante. Ecco qua
  15. Cosa ne pensate invece di quell'incantesimo che strappa te stesso dal futuro e lo attira 1 round indietro nel passato, per combattere?
  16. Hai perfettamente ragione, il problema fondamentale è che non ho idea di cosa sviluppare per potenziarmi. Potrei potenziare la CA, ed anche di parecchio, ma in quel caso mi servirebbe a poco, perché ho il manto stellare... cosa mi consigliereste di creare come potenziamento? Considerate che ho comunque un chierico in squadra, volendo posso anche autoinfliggermi 20d6 danni senza problemi, e avere una disponibilità effettiva di sapienza magica di 98
  17. Ma... la descrizione del talento dice espressamente che il livello bonus dell''incantatore, intendendo quel singolo +1 che ti dà il talento, ti consente di superare il normale limite, nel qual caso venga raggiunto, quindi vuol dire che l'incantatore che lancia fulmine, sia che abbia un CL di 11, sia che lo abbia di 37, lancia comunque un fulmine da 11d6. Altrimenti, se fosse vero quello che dici, l'incantatore di 11° livello dell'esempio avrebbe dovuto lanciare un fulmine da 12d6 danni, dato che il talento gli conferirebbe un ulteriore +1
  18. Il problema è che Elementalista calishita non mi consente di ignorare il limite di 40d6, mi dà solo un +1 (a meno di letture equivoche del talento), ed inoltre... se il bersaglio colpito supera il TS tempra di 29, si becca solo 5d6 danni... non mi conviene molto, considerando che poi i non morti che incontreremo potrebbero essere incorporei :/
  19. Che per l'appunto corrisponde all'incantesimo descritto col nome italiano nello Step 2 XD Yah! Il problema degli avversari non morti è che non saprei allora come agire, perchè per fare 50-60d6 danni alla fine non è un granchè (contando che me ne auoinfliggerei 20d6 anche io, per fare tutti quei D6), mi conviene andare in mischia e fargli più male (contando che posso mettere nei pugnali parecchie cosette )... Alla fine, per creare incantesimi epici dispongo di una Sapienza Magica di 98 se mi infliggo 20d6 danni, ma ovviamente oltre al costo in sapienza magica del seme devo aggiungerci almeno quello di +18, +20 o +28, a seconda se voglio rendere l'incantesimo un'azione di round completo, standard oppure rapida...
  20. Dopo ore e ore di rimuginamenti, ho realizzato questo incantesimo: Seme Uccidere CD Sapienza magica: 79 Tempo di lancio: 1 azione rapida Raggio di azione: 90 m. Bersaglio: 1 creatura vivente Durata: istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale Resistenza agli incantesimi: Sì Una creatura vivente con un massimo di 80 DV deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra pari a 56, oppure morire. Se supera il tiro salvezza, subisce solo 3d6+20 danni. L'incantatore subisce 20d6 danni da contraccolpo. La mia tattica sarebbe questa: Step 1 - Lancio rapido Abbassare resistenza agli incantesimi, che ha una CD in tempra di 27, ma il soggetto subisce una penalità di 28 al tiro salvezza, e se non lo passa si becca un bel -15 alla RI; Step 2 - Lancio rapido Determinare resistenza, che mi dà un ulteriore +10 alle prove incantatore per superare la RI; Step 3 - Lancio l'incantesimo sopradescritto, con un LI 38 contro una SR abbassata di 15. Step 4 - Se gli step 1 o 3 non funzionano, ho un ulteriore incantesimo rapido di riserva. Step 5 - Se tutti gli step falliscono, allora mi teletrasporto dietro al barbaro Che ve ne pare?
  21. Devo vedere, perchè se di incantantesimo epico ne facessi uno che mi dà +36 all'armatura naturale (non ignorabile dagli attacchi incorporei, poichè da incantesimo epico) per 24 ore, sarei a posto da quel punto di vista... ma devo ancora vedere... Ho modificato la lista equipaggiamento, ed ora avrei bisogno di aiuto nella scelta dell'incantesimo epico da lanciare... cosa suggerite?
  22. Mi sa che hai ragione.... solo che mi toccherebbe rinunciare a 30 di resistenza agli elementi... Valuterò... Mi sa che ci metterò un dissolvi magie superiore dentro l'anello... Giustissimo! Vabbè, alla fine sono un incantesimo di 5° ed uno di 8°, ma si può fare tranquillamente... cosa mi consigliereste di mettere come pendente e veste, con lo stesso budget? Per l'incantesimo dei furtivi ai non morti dovrei chiedere al DM in caso... non so se me lo concede... e invece il transmuting purtroppo è vietato, perchè il Magic Item Compendium non è accettato dal DM. Già, mi era balenato per la testa... l'unica cosa di cui dovrei tener conto dovrebbe il costo, perchè se creo incantesimi più potenti allora devo anche spendere di più per crearli, e quindi mi tocca iniziare a risparmiare su tutto il resto dell'equipaggiamento...
  23. Purtroppo il DM non li consente... perciò posso solo passarmi i costrutti con l'incantesimo "Colpire i golem", ma i non morti (gli avversari più probabili, tra l'altro) e perciò sono un po' castrato XD Per ora il mio equipaggiamento provvisorio è questo: - Bracciali dell'armatura +8 (64.000); - Mantello stellare(132.000 mo); - Buco portatile (20.000 mo); - Fodero delle estremità affilate x2 (32.000 mo totali, comodo per dare Keen gratuitamente alle armi quando le si estrae per un po' di tempo, poche volte al giorno); - Stivali della rapidità (256.000 mo, mi danno +6 alla destrezza, eludere, +20 alle prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Scalare, raddoppio la mia velocità, e 3 volte al giorno, ciascuna di 20 round, posso attivare velocità su di me); - Cappuccio dell'Intelligenza (36.000 mo); - Pugnale in adamantio accumula incantesimi colpo fantasma del ferimento +6 (873.302 mo) - Pugnale in adamantio accumula incantesimi colpo fantasma del ferimento +6 (873.302 mo) - Scudo leggero di mithril animato +5 (50.159 mo); - Cintura della costituzione +6 (36.000 mo); - Guanti della forza +6 (36.000 mo); - Fluente veste gnomica crepuscolare fuoco dell'anima della libertà di movimento dell'ombra superiore del movimento silenzioso superiore +1 (con 171.300 mo sono immune agli effetti di morte, risucchio, ecc., porto a 62 Nascondersi e Muoversi silenziosamente, ed ho i benefici di libertà di movimento); - Talismano della saggezza +6 (36.000 mo); - Anello delle nove vite (90.000 mo, mi serve per pararmi il C quando faccio 1 sui riflessi del mantello stellare, e quando muoio per altri motivi ); - Lenti del sole oscuro della sapienza magica superba +30 (90.010 mo); - Anello controincantesimi (4.000 mo); - Tutti i Tomi +5 (tranne quello di Carisma, che non mi serve ad un pippio, in totale sono 687.500 mo). Mi avanzano giusto 812.427 mo, giuste giuste da spendere per un singolo incantesimo epico (per il quale il DM mi ha abbonato la spesa dei PX dello sviluppo) e devo ancora sceglierlo, ma per il resto sono praticamente a posto... Che ve ne pare? Cosa mi consigliereste come incantesimo epico? Avrei 4 usi dell'incantesimo al giorno e 78 in sapienza magica...
  24. Il fatto è che la campagna non sarà eccessivamente duratura, dubito seriamente che riusciremo a fare più di 2-3 livelli in tutto, e avendo i talenti abbastanza contati, almeno in termini "non-epici", risulta difficilmente poco dispendioso ottenere una combinazione vincente di talenti in modo da dare il massimo risultato... anche perchè prendendo metamagia migliorata abbasso di 1 lo slot, mai riconducibile a 0 se non con il 10° livello di incantatrix (cosa che non posso e non potrò mai comunque ottenere) e sarei probabilmente costretto a prendere pure capacità di incantesimi migliorata, per superare il 9°. E poi dovrei pure infilarci multincantesimo, sempre se si parla di prendere anche incantesimi rapidi... insomma, non è per niente facile Conta anche che generalmente il mio ruolo in battaglia è da gish, ed avendo il mantello stellare mi paro il 95% di tutti gli attacchi... quindi gli incantesimi che preparerò saranno principalmente di potenziamento per il combattimento (colpo del wraith, colpire costrutti, colpo critico, sintonia dei pugnali incantati, ecc.) e invece i rimanenti di utilità, al di fuori della battaglia.
  25. Ok, ma il problema si risolve tranquillamente utilizzando un bel Teletrasporto o Teletrasporto Superiore rapidi, che dovrebbero andare più che bene al suo posto... Hai ragione... anche perchè in effetti un mago dei pugnali incantati incanta preferenzialmente impugnando le sue armi, quindi è quasi uno spreco Estrazione rapida. Avendo a disposizione una valanga di talenti epici (7), anche per via della progressione epica della CdP del Mago dei pugnali incantati, ho scelto il talento Incantesimi rapidi per riempire lo spazio vuoto lasciato da Estrazione Rapida, e gli ho affiancato Incantesimi Epici, Incantesimi rapidi automatici x3, in modo da rapidizzare tutti gli incantesimi non epici, e Multincantesimo x3, in modo da poter lanciare 4 incantesimi rapidi a round (ad esempio Teletrasporto, Colpo del Wraith, 2 qualsiasi altri incantesimi di potenziamento, ed infine cacciare il completo in faccia all'avversario). Che ve ne pare? Quali altre combinazioni mi consigliereste?