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The Nemesis

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  1. The Nemesis ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Della serie "quando non si ammettono mai certe cose"... ma vabbè... Ok, questa è 1 CdP, bene o male assimilabile ad un paio di concept... altre? Facciamo un piccolo riassunto: le razze elfiche con il malus alla costituzione sono gli elfi alti, i drow, elfi del fuoco, elfi delle stelle, gli avariel, gli elfi della luna, gli elfi del sole gli elfi grigi (già, il +2 int e -2 for è "in aggiunta", non "sostituisce"... pochi ci fanno caso, vero? se si sceglie l'elfo grigio per il mago e ci si lamenta perchè è superiore, tanto vale lamentarsi di qualunque altra razza con bonus all'intelligenza e MdL+0), elfi della giungla e dei boschi. Quelle senza il malus alla cos invece sono gli elfi acquatici, artici, del deserto, tatuati (painted), delle nevi e infine quelli selvaggi. Un confronto di 10 a 6, e se guardi ogni singola sottorazza elfica senza malus alla costituzione, vedrai che non hanno "magari" queste gravi penalità dannose. Edit, sono 10 su 16... sono 3/5, oltre la metà, ti pare davvero così poco? Infatti io da DM non la concederei mai, se piace il concept dell'aasimar ti prendi volentieri il +1 al LEP, altrimenti ciccia. Beh sì, ma è ovvio, l'edizione 3.5 è un'edizione fatta apposta per poter apportare il maggior numero di differenze e differenziazioni tra i personaggi, se vuoi personaggi uguali gli uni agli altri puoi giocare alla 4E. Certo, se vuoi un elfo e vuoi ottimizzare un personaggio, allora non hai tantissime scelte... se scegli elfo non è facile fare powerplay, e se non vuoi fare il powerplayer allora puoi scegliere anche una razza con un malus sconveniente, dipende tutto da come te lo vuoi giocare.
  2. The Nemesis ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Qui non capisco cosa vuoi dirmi suggerendomi questa CdP, ma la mia affermazione del mezzelfo complessato era un richiamo al personaggio di Dragonlance. Ad ogni modo, in via del tutto standard, il mezzelfo si sente inferiore agli elfi e superiore agli umani. Sangue elfico senza penalità alla costituzione... e senza bonus alla Destrezza, però. Ad ogni modo, non tutti gli elfi danno penalità alla costituzione. Tanto per citare qualche opera: Orchi, i vari libri della saga di Warcraft, Eragon, ecc. Mi secca scriverli, sono in numero schiacciante in rispetto a quelli che ne dimostrano il contrario. Bene... 8 tipi diversi di elfi... ti sembrano POCHI? Lasciando perdere i "Lesser", che secondo me non è altro che un modo per avere i vantaggi migliori di una razza cercando di evitare l'aumento di LEP, il +2 Des -2 Car, oppure il +2 Des -2 Int sono semplici "swap" di caratteristiche, da una all'altra, spiegati bene dall'ambientazione oppure dal contesto in cui vivono. Se non accetti questi, è normale che tu non accetti nemmeno gli elfi dei boschi (+2 For, -2 Int) che mi sembrano decisamente meglio di molte altre razze, e surclassano senza problemi il mezzorco, perchè anche se non ottengono scurovisione, hanno comunque gli altri vantaggi da elfo, e non hanno il malus in Carisma.
  3. Qua devo aggiungere un mio amico, seppure a malincuore, che agisce sempre e comunque per il male peggiore, anche se si trova a dover scegliere la soluzione più difficile/insolita. Dobbiamo per forza recuperare le anime di 7 chierici per conto di un diavolo della fossa, uccidendoli con una spada maledetta, e il PG di questo tizio, un mezzelfo druido, si reca al più vicino tempio di illmater. Questo, ovviamente, scortato dal bardo e dal mio PG, in mia assenza. Attirando fuori dal tempo i chierici, li ammazzano brutalmente, poi tornano nel tempio. Alla spiegazione della domanda: chi è stato, da parte del santone di turno, i PG hanno risposto: il necromante del terrore (io) -.- A quel punto il chierico santone ha fatto una divinazione ed ha rivelato i veri assassini, così abbiamo provato a combattere. Il bardo ha lanciato silenzio ad area, il druido ha sgozzato il chierico, anche se si è subito rigenerato... ed io? Io tiro fuori una pergamena dell'Evoca diavolo cornuto, e la leggo... nel tempio di Illmater. DM:<<La leggi, ma non succede nulla. Io: <<OCca**o...>> Turno successivo: il santone mi lancia una magia, ts tempra fallito (avevo fatto 22, 18 di dado) e mi subisco una bella implosione... Nei turni seguenti i due compagni vengono folgorati da fulmini lanciati da una tempesta di vendetta... gruppo fallito in maniera critica.... Chi è stato il giocatore più stupido? il mio amico del druido, a lanciarsi in un attacco folle, il bardo a seguirlo, o io a leggere un'incantesimo infernale nel bel mezzo di un tempio di illmater... XD
  4. Qui si possono scrivere tutte le mirabolanti imprese dei nostri personaggi, per autoglorificazione o per fare 4 risate. Inizio io: elfo delle nevi orso polare mannaro combattente mutaforma di 1° livello. Sono in gruppo con un mio amico, un mezzelfo chierico di Obad-Hai, in una città per risolvere il mistero di strani attacchi da parte di una creatura simil-serpentina. Dopo una giornata intera di shopping e cazzeggio, la sera decidiamo di appostarci per intercettare l'assassino. Lui ammantato si siede a bordostrada di un vicolo, ed io sul tetto della casa vicina, pronto ad intervenire. Nel frattempo noi giocatori ci spostiamo all'esterno, in un portico. L'avventura continua, e si avvicina al mezzelfo una figura barcollante, che biascica intimandogli di andarsene, ma lui resta impassibile, ed infatti poco dopo rivela essere un ubriacone. Nemmeno il tempo di alzarsi in piedi per il chierico, ed il tombino sotto di lui esplode, mentre lui viene attaccato duramente dall'assassino, che ha forma di un serpente enorme. Io dall'alto del tetto mi butto giò, e gli piombo addosso con un attacco, facendo un critico: 40 danni secchi. Allo stesso momento, io giocatore sono saltato oltre un muretto che avevo lì davanti a me, e mi ritrovo a 10 cm. da un barbone addormentato a bordo strada Il turno dopo il serpente di libera dal mio peso ed il mio compare gli infligge 6 danni. Quando è il mio turno, faccio un attacco completo, infliggendogli altri 52 danni, sventrandolo BEAR POWER!!!
  5. The Nemesis ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E io ne sono il primo sostenitore muhahahah! No, a parte gli scherzi, a parer mio i mezzelfi sono belli da interpretare, ma la loro esistenza nelle campagne dipende molto dallì'ambientazione usata: dato che i mezzelfi standard sono figli di elfi e umani, è normale che non siano poi così comuni. Lo diventano invece in un ambientazione in cui molti mezzelfi sono figli di genitori mezzelfi... Il fatto poi che molti giocatori preferiscano un elfo, di qualunque tipo, al mezzelfo, ha più di una spiegazione. - ruolistica: l'elfo solitamente è fiero, il mezzelfo standard è un povero complessato non accettato nè da umani nè da elfi - meccanicistica: un mezzelfo è più o meno come un umano, a livello di bonus razziali, eccetto per le cose belle che rendono un umano versatile e "giocabile". - di flavour: a causa della cultura fantasy attuale (eccetto per le opere della troisi che vanno un po' controcorrente da questo punto di vista) qualsiasi creatura non-umana è automaticamente superiore agli umani, per un motivo o per l'altro e purtroppo, diversamente dalla realtà, quando in D&D mischi due razze il risultato è quasi sempre una ca*ata pazzeeca. - versatilità di abilità: il mezzelfo non ha nè bonus nè malus alle caratteristiche, ma basti guardare gli elfi, e si capisce la differenza. E quando parlo de "Gli Elfi", non parlo solo degli "Elfi Alti", ma degli elfi dei boschi, drow, acquatici, del deserto, del fuoco, artici, delle nevi, grigi, delle stelle, della luna, del sole, della giungla, selvaggi... e tra tutti questi si hanno notevoli variabilità nei bonus alle caratteristiche, ed a tutte le altre capacità. Insomma, in pratica una manna. I mezzelfi cosa possono offrire? Minor variabilità, e quasi nessuna differenza, nessun cambiamento di bonus e malus. E poi, scusate, ma un elfo delle nevi ha un suo fascino, a parer mio maggiore di un normalissimo elfo, e questo vale soprattutto per chi ama le ambientazioni gelide
  6. The Nemesis ha risposto a Angelo Caduto a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Vecna, una delle scelte più gettonate, per via della sua passione infinita per la segretezza del sapere, cosa che rende il suo culto il più misterioso in assoluto. Da parte mia, poi, ho sempre sperato che prima o poi Orcus sarebbe riuscito a diventare una divinità, ed a soppiantare quei due piantagrane di Vecna e Nerull, a mio parere troppo poco nefasti
  7. Se salto una sessione inizia la depressione, poi la rabbia, poi l'accettazione... e poi una sana partita a World of Warcraft, che risolve tutto per bene No beh, a parte gli scherzi, se salto una sessione non succede nulla di che, tranne per il fatto che poi inizio a farmi 10000 seghe mentali su come possa essere proseguita la storia, e la campagna in generale... e soprattutto sul fatto che il mio PG non abbia preso PX, mentre quelli degli altri sì!
  8. The Nemesis ha risposto a Maelganis a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sostanzialmente un Lich, quando diventa tale tramite il rituale, non si trasforma immediatamente in quella figura tipica dell'immaginario collettivo, ovvero una carcassa quasi totalmente scheletrica, piena di gingilli da incantatore, ma semplicemente muore, e rinasce come un non-morto. Di per sè, il manuale dei mostri non fa riferimento a particolari condizioni del corpo al momento della rianimazione... o, per essere più corretti, il risveglio, dato che l'anima finisce nel suo filatterio. Nel Liber Mortis i due esempi di Lich sono calzanti: uno, divenuto tale da pochi mesi, conserva ancora la maggior parte dei tratti dei viventi, se non per il fatto che appare molto pallido e smunto; il secondo, quello della barda, dice che lei da tre anni lavora nel castello, nascondendo a chiunque la sua identità non-morta. Lei però, se non erro, dovrebbe aver fatto uso di unguenti per mantenere il suo corpo cammuffabile, e secondo il mio parere deve aver anche mantenuto una certa pulizia ed un grado di igiene. Ma in fin dei conti, dato che il rituale per la trasformazione in Lich non è stato ben descritto nel manuale, quando esso si risveglia potrebbe trovarsi come cadavere fresco, oppure come scheletro spolpato: nessuno può dire che effetti può avere il rito sul corpo del soggetto. Ovviamente, comunque, è da tenere presente che l'idea del lich che tutti abbiamo in mente è probabilmente quella di un potente incantatore che vive da molti anni ormai lontano dalla società, probabilmente in qualche grotta o antro nascosto, intento a studiare per preparare i suoi piani malefici. Quindi è normale che un cadavere si decomponga, soprattutto in condizioni poco igieniche, no?
  9. Già. Se non sbaglio, però, esistono delle capacità/talenti/oggetti/ecc. che permettono di superare questo problema, anche se ora non ricordo bene dove si trovino, forse nel Complete Scoundrel, chissà...
  10. The Nemesis ha risposto a KillerBee a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il discorso che alla pubertà il figlio di un licantropo afflitto abbia il 50% di probabilità di non contrarre la malattia logicamente non significa che quest'effetto, nel caso sia stata contratta la malattia, sia da applicare successivamente all'archetipo di mezzo immondo. Questo perchè la licantropia è sì una maledizione, ma anche una malattia, un morbo, che si lega indissolubilmente all'organismo colpito. Se lo zigote al momento del concepimento è vitale, esso comunque conterrà in sè la maledizione, così come conterrà tutti i tratti posseduti dalla madre. Quindi in realtà se si decide di concedere la licantropia al mezzi immondi va concessa ai figli di entrambi i tipi di licantropo ed erinni, altrimenti no. Non è come un timer che si attiva ai 18 anni (umani), ma può essere visto in tante maniere plausibili. Nel film Underworld addirittura la licantropia è legata ad una mutazione infettiva legata agli eritrociti... Insomma, D&D mette la cosa in maniera definita ma poco specifica, perciò su concessione del DM puoi creare ogni tipo di aberrazione possibile ed immaginabile, procreando con qualsivoglia creatura umanoide della terra
  11. Volendo c'è anche la CdP per elfi e mezzelfi, il Campione di Corellon Larethian, dal Races of the Wild, che al secondo livello aggiunge il bonus di destrezza a quello di forza ai danni arrecati con le seguenti armi: longsword, rapier, elven thinblade, elven lightblade, elven court sword, or scimitar.
  12. In fin dei conti è sempre bello parlare di aria fritta, però qui sembra di stare al MacDonald Ad ogni modo io direi che dopo aver espresso quasi tutti qual'è la preferita, tra le due fazioni, è il caso di dire che non esiste, e nemmeno si può immaginare che in D&D Diavoli e Demoni si potrebbero affrontare in uno scontro epico, con la vittoria dell'uno o dell'altro. Questo perchè, sebbene le due genìe siano in conflitto, lo sono anche con tutti gli esterni buoni. E pure loro non sono pochi. Questo significa che se anche solo provassero ad annientarsi l'un l'altro, orde di angeli, arconti, ecc. accorrerebbero immediatamente a fare piazza pulita di quello che resta, ed a terminare quello che resterebbe dei vari Arcidiavoli e Arcidemoni. Non ha nemmeno senso parlare di ipotesi come "se i diavoli fossero di più", oppure "se i demoni fossero piiù organizzati". Nelle storie di fantasia non esistono i "se", perchè non sono governate da alcun tipo di leggi definite, come invece avviene nella realtà, e quindi non si può parlare di equilibri e squilibri. Se si vuole sapere come sarebbe l'universo di D&D con altri paramentri se non quelli definiti dalla Wizards, mandateci una e-mail, e vedete cosa vi rispondono
  13. Ormai che ci sei mettigli pure l'archetipo "Ferino", di Specie Selvagge, così gli dai un bel po' di cose aggiuntive al solo costo di 1 livello, tra cui bonus a for, cos, sag, malus a int e des, guarigione rapida, +6 alla CA, artigli come armi (1d8) e afferrare migliorato. Non è una favola?
  14. The Nemesis ha risposto a bodom a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Vabbè, il mio era un esempio: non credo che ogni singolo e-senza-eccezioni PG di scorta deve essere un mercenario. Penso che pure per lui fosse un esempio, non ha senso essere così poco elastici. Il mio era un esempio. Se il gruppo è buono, ma non è a conoscenza della condizione del Goliath, che è costretto a dire di essere un amico dello stregone anche se in realtà è uno schiavo, allora è possibile. Non è che per forza ogni gruppo di persone deve indagare su vita-morte-miracoli di quello che concerne un PG del gruppo. Se gli alleati del suo padrone erano buoni (ed è possibile anche se lo stregone era cattivo, non deve per forza essere un gruppo omogeneizzato) e se il goliath non ha più famiglia nè niente, se crede nei valori della bontà, potrebbe continuare a seguire il gruppo, libero da ogni legame. In fin dei conti il mio esempio non sembrava così strano, così alieno, non credevo che dovessi anche spiegare ogni passaggio del mio esempio.
  15. The Nemesis ha risposto a bodom a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh non sono sempre bambolotti inanimati che si inseriscono nella storia con spiegazioni illogiche. Anzi, al contrario, credo che sia ruolisticamente più sensato il metodo che usa. Se infatti un giocatore introduce prima un PG, spiegando perchè è insieme al gruppo, oppure insieme al PG principale, viene meglio per tutti. Esempio: PG attuale - Stregone umano malvagio caotico che è insieme al gruppo per acquisire potere. Una volta che sarà abbastanza forte sottometterà il re della contea e prenderà il potere. PG futuro - Guerriero goliath legale buono, schiavizzato dallo stregone in passato durante un assalto dell'incantatore al suo covo. Ora è suo servo, ma desidera la libertà per fare del bene. Evento cruciale: lo stregone muore. Soluzione: il goliath segue comunque il gruppo, perchè gli altri membri sono buoni e vuole aiutarli, e purificare il mondo dal male.
  16. The Nemesis ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ho creato un topic apposta per parlare del volo dei draghi, per evitare di andare tutti OFF-TOPIC in questo Ecco il LINK
  17. Già il titolo del topic è enigmatico, ma niente paura, spiegherò tutto In un altro topic io ed altri utenti abbiamo brevemente discusso sulla possibilità di volare dei draghi, all'interno della realtà di D&D (non nel mondo reale, perciò). Mi appresto perciò a trattare la mia opinione sostenendo che non sarebbe poi così impossibile, nella realtà di D&D, secondo le leggi fisiche di quell'universo, vedere un drago volare. Cito perciò testualmente le parole riportate sul Draconomicon, anche se purtroppo in inglese, sottolineando i passaggi fondamentali a sostenere la mia tesi. Tratto dal Draconomicon, pagine 18-19 Spoiler: FLIGHT____________________________________________________________ “A dragon in flight? Do you call that flying?” —Kal’ ostikillam, djinni “Dragons are stately and powerful flyers, able to stay on the wing for days.” —Yunni Cupuricus, sage Some sages speculate that a dragon’s ability to fly is partially magical; however, dragons have been known to take wing and maneuver inside antimagic areas where their spells and breath weapons do not work. A dragon owes its ability to fly, and its flight characteristics, to its peculiar anatomy and metabolism. A dragon weighs much less than a strictly terrestrial creature of the same size does, and its muscles—particularly the ones that enable it to fly—are exceptionally strong, giving the dragon’s wings enough power to lift the dragon into the air. A dragon’s biggest problem in flight is just getting aloft. Given the chance, a dragon prefers to launch itself from a height, where it can gain speed by diving initially Failing that, a dragon takes flight by leaping into the air, giving itself a boost by snapping its tail downward and pushing off with its hind legs. Once airborne, a dragon stays aloft with deceptively slow and stately wing beats. The wings develop tremendous lift and thrust on each stroke, allowing the dragon to coast for brief periods. To further conserve energy in flight, a dragon makes use of any updrafts it can find. Under the right conditions, a dragon can soar for hours with little effort. A dragon attempting to fly a long distance usually begins by finding an updraft and spiraling upward to a comfortable altitude, then soaring from one updraft to another. Dragons can quickly cover great distances in this manner. A dragon in straight and level flight holds its body fairly straight, with its neck and tail extended, its front legs tucked under its chest, and its rear legs thrown back. The dragon’s powerful neck and tail, along with the frills on its back, help keep it on course. Although a dragon’s wings do not resemble a bird’s wings, a dragon uses its wings as a bird of prey does, with smooth, steady downstrokes and quick upstrokes. Wyrmlings are much less majestic flyers than older dragons; they have smaller wings and are forced to beat them furiously to stay aloft. They resemble fluttering bats when in flight. Despite their vast wingspans, dragons can fly through relatively narrow openings simply by folding their wings and coasting through. Most dragons have difficulty executing quick maneuvers in the air. They prefer to make wide, slow turns, using their tails as rudders. If a more violent maneuver is necessary, a dragon uses its head and tail to turn itself, and it can also alter the shape and stroke of its wings. Even so, a dragon has a wide turning circle, and only the smallest and most maneuverable dragon can turn within its own length. Many dragons have perfected some acrobatic tricks to help them maneuver in tight spaces. The first of these is hovering. Normally, a dragon must maintain some forward momentum to stay in the air, but some dragons can beat their wings with enough speed and efficiency to halt their forward motion and hover in place. While hovering, a dragon can fly straight up, straight down, sideways, or even backward. Hovering takes considerable effort, however, and a dragon can do little else while it hovers. The downdraft created by a hovering dragon is considerable, and can create huge clouds of dust and debris. Some dragons can even use this downdraft as a weapon. Other dragons can take advantage of their supple bodies to perform a wingover—a sort of aerial somersault that lets them change direction quickly. The dragon thrusts the front of its body upward and twists its body into a spin. This maneuver allows the dragon to turn in place through an arc of up to 180 degrees while maintaining its present altitude. Come prima cosa, da come viene detto dal libro, sostengo che il volo dei draghi sia parzialmente magico: questo significa che il volo di queste creature può essere così maestoso e naturale grazie proprio alla loro capacità magica di sostenerlo. Tuttavia è risaputo che queste creature sono capaci di sostenersi in volo anche nei campi antimagia, ove non potrebbero utilizzare le capacità magiche che li sosterrebbero nelle loro manovre aeree. Poi c'è da contare che i draghi pesano molto meno delle creature terrestri della stessa taglia, probabilmente per la struttura stessa dei tessuti che compongono la creatura. Inoltre c'è anche da contare che la loro muscolatura, soprattutto quella delle ali, è molto sviluppata. Ma è da notare che non è "solo" quella delle ali, perchè con tutto il corpo si aiuta a sostenere gli sforzi che comportano l'alzarsi in volo, il mantenimento del volo e l'atterraggio. Per quanto riguardo le zampe, se si pensa a quelle anteriori si può accennare alla posizione del busto al momento della partenza, ed in merito a quelle posteriori invece si può parlare della spinta iniziale per la partenza. Ad ogni modo, tutta la muscolatura degli arti è fondamentale per un atterraggio corretto. Poi si può passare alla coda, che invece serve in gran parte a regolare l'equilibrio in volo, la direzione, ma anche a dare lo slancio per la partenza da terra. Da questi dati si può dedurre che per la partenza non è solo governata dallo sbattere delle ali, ma anche dallo slancio dato dalle zampe e dalla coda. Sarebbe inoltre da considerare la posizione che il drago assume prima di slanciarsi, che dovrebbe essere il più aerodinamica possibile, in modo da consentirgli di fendere bene l'aria al momento del distacco da terra, ed anche il movimento stesso del corpo, che contraendosi e poi distendendosi conferisce un'ulteriore spinta alla creatura. Oltre a tutto ciò c'è anche da considerare che i draghi, di per sè, per la stramaggior parte delle volte tendono a raggiungere altezze elevate prima di lanciarsi per il volo. Questo perchè è più semplice poi sfruttare le correnti, ed eventualmente anche effettuare delle planate, per semplificare l'avviamento del volo. In ultima, parlando della manovrabilità del volo, i draghi hanno spesso, come dice il testo, difficoltà a compiere manovre in volo. Questo probabilmente per via della massa, che se spostata in maniera poco calibrata porta a squilibri, fatali poi per il mantenimento di un buon regime di volo, e poi perchè la resistenza che l'aria potrebbe porre contro le loro ali, qualora debbano sbatterle per un qualsiasi motivo, dall'atterraggio, alla partenza, oppure anche solo per guadagnar quota, è notevole, e risulta quindi difficile per loro compiere una qualsivoglia manovra senza richiare di compromettere seriamente il volo. Infine ecco a voi un paio di video, come esempio, e controprova negativa di come non potrebbero mai volare i draghi. Nel vi mostro come non potrebbero mai volare i draghi. Nel secondo, invece, vi mostro come sarebbe più plausibile veder volare i draghi nel mondo di Dungeons & Dragons.
  18. The Nemesis ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Un consiglio dal profondo del cuore, per tutti quanti: basta. Continuando ad insultarvi e/o a rispondervi in modo sgarbato/ecc. non fate altro che andare OFF TOPIC, e violare le regole principali del forum. E mi riferisco ad un "voi" per il semplice fatto che anche il solo istigare gli altri, anche se solo con un linguaggio normale, ma tuttavia usando una dialettica che talvolta può risultare un tantino "irritante", soprattutto per degli specifici partecipanti al forum. Alla fine Dungeons & Dragons è un gioco fantastico, ispirato ad una realtà fantastica, nulla più quindi accapigliarsi in questa maniera non ha proprio senso, perchè inserire regole inesistenti può essere sconveniente, ma alla fine ogni DM ha il diritto di interpretarlo come vuole. E con questo non sto dando ragione a nessuno, semplicemente dico che anche le cose più assurde alla fine si possono integrare in D&D. Poi il fatto che esse siano più o meno accettate dai giocatori è un discorso diverso. @Blackstorm: per quanto riguarda i draghi da 60 tonnellate che volano, c'è un piccolo paragrafo nel Draconomicon: Guarda che non era una critica Se leggerai tutto il capitolo capirai perchè il Tarrasque non vola... XD Tratto dal Draconomicon, pagine 18-19 Spoiler: FLIGHT____________________________________________________________ “A dragon in flight? Do you call that flying?” —Kal’ ostikillam, djinni “Dragons are stately and powerful flyers, able to stay on the wing for days.” —Yunni Cupuricus, sage Some sages speculate that a dragon’s ability to fly is partially magical; however, dragons have been known to take wing and maneuver inside antimagic areas where their spells and breath weapons do not work. A dragon owes its ability to fly, and its flight characteristics, to its peculiar anatomy and metabolism. A dragon weighs much less than a strictly terrestrial creature of the same size does, and its muscles—particularly the ones that enable it to fly—are exceptionally strong, giving the dragon’s wings enough power to lift the dragon into the air. A dragon’s biggest problem in flight is just getting aloft. Given the chance, a dragon prefers to launch itself from a height, where it can gain speed by diving initially. Failing that, a dragon takes flight by leaping into the air, giving itself a boost by snapping its tail downward and pushing off with its hind legs. Once airborne, a dragon stays aloft with deceptively slow and stately wing beats. The wings develop tremendous lift and thrust on each stroke, allowing the dragon to coast for brief periods. To further conserve energy in flight, a dragon makes use of any updrafts it can find. Under the right conditions, a dragon can soar for hours with little effort. A dragon attempting to fly a long distance usually begins by finding an updraft and spiraling upward to a comfortable altitude, then soaring from one updraft to another. Dragons can quickly cover great distances in this manner. A dragon in straight and level flight holds its body fairly straight, with its neck and tail extended, its front legs tucked under its chest, and its rear legs thrown back. The dragon’s powerful neck and tail, along with the frills on its back, help keep it on course. Although a dragon’s wings do not resemble a bird’s wings, a dragon uses its wings as a bird of prey does, with smooth, steady downstrokes and quick upstrokes. Wyrmlings are much less majestic flyers than older dragons; they have smaller wings and are forced to beat them furiously to stay aloft. They resemble fluttering bats when in flight. Despite their vast wingspans, dragons can fly through relatively narrow openings simply by folding their wings and coasting through. Most dragons have difficulty executing quick maneuvers in the air. They prefer to make wide, slow turns, using their tails as rudders. If a more violent maneuver is necessary, a dragon uses its head and tail to turn itself, and it can also alter the shape and stroke of its wings. Even so, a dragon has a wide turning circle, and only the smallest and most maneuverable dragon can turn within its own length. Many dragons have perfected some acrobatic tricks to help them maneuver in tight spaces. The first of these is hovering. Normally, a dragon must maintain some forward momentum to stay in the air, but some dragons can beat their wings with enough speed and efficiency to halt their forward motion and hover in place. While hovering, a dragon can fly straight up, straight down, sideways, or even backward. Hovering takes considerable effort, however, and a dragon can do little else while it hovers. The downdraft created by a hovering dragon is considerable, and can create huge clouds of dust and debris. Some dragons can even use this downdraft as a weapon. Other dragons can take advantage of their supple bodies to perform a wingover—a sort of aerial somersault that lets them change direction quickly. The dragon thrusts the front of its body upward and twists its body into a spin. This maneuver allows the dragon to turn in place through an arc of up to 180 degrees while maintaining its present altitude. ...mi scuso anticipatamente per il doppio post, che in origine non era tale... sono stati cancellati immediatamente i messaggi successivi, neanche il tempo di rispondere quotando XD
  19. The Nemesis ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Anche perchè la questione di "più si è vecchi, più e facile rompersi ossa e slogarsi articolazioni" è una cretinata. Il fatto che gli anziani, ma anche i 50enni, cadendo dall'altezza di 1 gradino si rompano metà delle ossa del corpo dipende soprattutto dall'osteoporosi: infatti accade molto spesso che le ossa degli anziani si indeboliscano, e non siano più così resistenti come lo erano un tempo, ed invece inizino a divenire più fragili. Ad ogni modo, tornando all'argomento principale, dico che secondo me se a volte si aggiungono delle HR all'improvviso possono anche rendere il gioco più interessante, più vario, ma senza dubbio non lo diventa quando queste sono del tutto debilitanti per i personaggi, e quando appaiono totalmente assurde, come il caso delle caviglie spezzate. Avrebbe senso nel caso in cui ci fossero trazioni inusuali, in direzioni non consentite dall'articolazione. Ad ogni modo, Il Dungeon Master in questione dovrebbe anche sapere che i personaggi non sono governati dai giocatori come marionette, manichini, ma come delle persone normali: se io dico che il mio nano ladro entra nella taverna e chiede all'oste una birra, non significa che se appena entro vedo che è popolata di diavoli, il mio PG continua imperterrito ad avanzare verso il bancone, si siede, ed ordina una birra (beccandosi tutti gli attacchi di opportunità dovuti). Quando entra e vede che la taverna non è una comune taverna, ovviamente, il DM blocca l'azione del mio personaggio, perchè nessuno sano di mente farebbe una cosa simile. Perciò nel momento in cui il tizio ha legato i suoi compagni, ovviamente il Dungeon Master dovrebbe aver avvisato che il suo nodo non era ben fatto.
  20. The Nemesis ha risposto a Drayd a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Questo significa semplicemente che se per esempio il tuo personaggio non avesse Anima Sepolcrale, dato che un Infliggi Ferite farebbe male, avresti un bonus di +4 al TS sulla volontà per dimezzare, nient'altro. Il che comunque non ha senso, perchè dato che il bersaglio del tuo stesso incantesimo saresti tu, potresti facilmente fallire volontariamente il TS a priori.
  21. The Nemesis ha risposto a Drayd a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come se nulla fosse, se intendi per quanto riguarda l'autocura. Infatti la capacità si riferisce esplicitamente ai Tiri salvezza. Perciò se devi curarti usando l'energia negativa non ti cambia nulla.
  22. The Nemesis ha risposto a Thayan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ci avevo fatto caso, non sempre leggo tutta la discussione prima di rispondere alla domanda base di chi la ha aperta. Ad ogni modo ho consigliato le opzioni che ho considerato migliori fra tutte, ed ho specificato un po' di più quello che avevi introdotto tu. A mio parere la successione migliore da suggerirgli è la Paladino della tirannia 6 / Cavaliere della morte 10. Poi anche un paio di livelli da guardia nera, volendo, ma a parer mio sono del tutto opzionali.
  23. The Nemesis ha risposto a Thayan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oppure ancora, suggerisco altre due possibili opzioni: due di queste sono altri due tipi di paladini presentati negli Arcani Rivelati, ovvero il Paladino della Tirannia, ed il Paladino del Massacro. Sostanzialmente sono come il paladino base ma rovesciati, in tutto e per tutto, al lato malvagio, anche se il primo è Legale Malvagio ed il secondo Caotico Malvagio. La terza opzione sarebbe quella di prendere direttamente la classe del Cavaliere della Morte, dal manuale di Warcraft, l' "Alliance And Horde Compendium". Ha Bab pieno, Ts alti in tempra, competenza in tutte le armi semplici e marziali, tutte le armature e tutti gli scudi. Conferisce un'arma (di solito una spada) che si potenzia con l'avanzare del personaggio nella classe. Dà la possibilità di infliggere diffondere malattie con l'uso di Contagio, quella di lanciare globi di energia negativa, di creare non-morti, recuperare PF pari ai DV delle creature uccise, aggiungere il bonus di Costituzione a diversi parametri (tra cui la CA) ed infine l'aura sacrilega, e molteplici immunità da non-morto. Nel manuale inglese si trova nelle pagine 24-25-26.
  24. Consiglio: leggiti il capitolo "Oggetti maledetti" del manuale del Dungeon Master. A mio parere è già completo così com'è. Nel manuale in inglese corrisponde alle pagine 272-273-274-275-276-277.