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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Vlad per piacere rispondi nel PBF... è ormai una settimana che stiamo aspettando, e sappiamo che sicuramente hai altri impegni, ma puoi dedicare un po' del tuo tempo, dato che entri ogni giorno su DL, al nostro PBF? Non so cosa ne pensino gli altri, ma la velocità a cui stiamo andando secondo me è sotto lo 0... spero che risponderai al mio messaggio entro 1 giorno, altrimenti mi sa che vuol dire che il PBF ha veramente chiuso i battenti...

  2. Già. Se non sbaglio, però, esistono delle capacità/talenti/oggetti/ecc. che permettono di superare questo problema, anche se ora non ricordo bene dove si trovino, forse nel Complete Scoundrel, chissà...
  3. Il discorso che alla pubertà il figlio di un licantropo afflitto abbia il 50% di probabilità di non contrarre la malattia logicamente non significa che quest'effetto, nel caso sia stata contratta la malattia, sia da applicare successivamente all'archetipo di mezzo immondo. Questo perchè la licantropia è sì una maledizione, ma anche una malattia, un morbo, che si lega indissolubilmente all'organismo colpito. Se lo zigote al momento del concepimento è vitale, esso comunque conterrà in sè la maledizione, così come conterrà tutti i tratti posseduti dalla madre. Quindi in realtà se si decide di concedere la licantropia al mezzi immondi va concessa ai figli di entrambi i tipi di licantropo ed erinni, altrimenti no. Non è come un timer che si attiva ai 18 anni (umani), ma può essere visto in tante maniere plausibili. Nel film Underworld addirittura la licantropia è legata ad una mutazione infettiva legata agli eritrociti... Insomma, D&D mette la cosa in maniera definita ma poco specifica, perciò su concessione del DM puoi creare ogni tipo di aberrazione possibile ed immaginabile, procreando con qualsivoglia creatura umanoide della terra
  4. Volendo c'è anche la CdP per elfi e mezzelfi, il Campione di Corellon Larethian, dal Races of the Wild, che al secondo livello aggiunge il bonus di destrezza a quello di forza ai danni arrecati con le seguenti armi: longsword, rapier, elven thinblade, elven lightblade, elven court sword, or scimitar.
  5. In fin dei conti è sempre bello parlare di aria fritta, però qui sembra di stare al MacDonald Ad ogni modo io direi che dopo aver espresso quasi tutti qual'è la preferita, tra le due fazioni, è il caso di dire che non esiste, e nemmeno si può immaginare che in D&D Diavoli e Demoni si potrebbero affrontare in uno scontro epico, con la vittoria dell'uno o dell'altro. Questo perchè, sebbene le due genìe siano in conflitto, lo sono anche con tutti gli esterni buoni. E pure loro non sono pochi. Questo significa che se anche solo provassero ad annientarsi l'un l'altro, orde di angeli, arconti, ecc. accorrerebbero immediatamente a fare piazza pulita di quello che resta, ed a terminare quello che resterebbe dei vari Arcidiavoli e Arcidemoni. Non ha nemmeno senso parlare di ipotesi come "se i diavoli fossero di più", oppure "se i demoni fossero piiù organizzati". Nelle storie di fantasia non esistono i "se", perchè non sono governate da alcun tipo di leggi definite, come invece avviene nella realtà, e quindi non si può parlare di equilibri e squilibri. Se si vuole sapere come sarebbe l'universo di D&D con altri paramentri se non quelli definiti dalla Wizards, mandateci una e-mail, e vedete cosa vi rispondono
  6. Ormai che ci sei mettigli pure l'archetipo "Ferino", di Specie Selvagge, così gli dai un bel po' di cose aggiuntive al solo costo di 1 livello, tra cui bonus a for, cos, sag, malus a int e des, guarigione rapida, +6 alla CA, artigli come armi (1d8) e afferrare migliorato. Non è una favola?
  7. Lilith per favore sii più attiva e posta in quel cavolo di PBF!!! Sono giorni che aspettiamo solo te!!!

  8. Vabbè, il mio era un esempio: non credo che ogni singolo e-senza-eccezioni PG di scorta deve essere un mercenario. Penso che pure per lui fosse un esempio, non ha senso essere così poco elastici. Il mio era un esempio. Se il gruppo è buono, ma non è a conoscenza della condizione del Goliath, che è costretto a dire di essere un amico dello stregone anche se in realtà è uno schiavo, allora è possibile. Non è che per forza ogni gruppo di persone deve indagare su vita-morte-miracoli di quello che concerne un PG del gruppo. Se gli alleati del suo padrone erano buoni (ed è possibile anche se lo stregone era cattivo, non deve per forza essere un gruppo omogeneizzato) e se il goliath non ha più famiglia nè niente, se crede nei valori della bontà, potrebbe continuare a seguire il gruppo, libero da ogni legame. In fin dei conti il mio esempio non sembrava così strano, così alieno, non credevo che dovessi anche spiegare ogni passaggio del mio esempio.
  9. Beh non sono sempre bambolotti inanimati che si inseriscono nella storia con spiegazioni illogiche. Anzi, al contrario, credo che sia ruolisticamente più sensato il metodo che usa. Se infatti un giocatore introduce prima un PG, spiegando perchè è insieme al gruppo, oppure insieme al PG principale, viene meglio per tutti. Esempio: PG attuale - Stregone umano malvagio caotico che è insieme al gruppo per acquisire potere. Una volta che sarà abbastanza forte sottometterà il re della contea e prenderà il potere. PG futuro - Guerriero goliath legale buono, schiavizzato dallo stregone in passato durante un assalto dell'incantatore al suo covo. Ora è suo servo, ma desidera la libertà per fare del bene. Evento cruciale: lo stregone muore. Soluzione: il goliath segue comunque il gruppo, perchè gli altri membri sono buoni e vuole aiutarli, e purificare il mondo dal male.
  10. Ho creato un topic apposta per parlare del volo dei draghi, per evitare di andare tutti OFF-TOPIC in questo Ecco il LINK
  11. Già il titolo del topic è enigmatico, ma niente paura, spiegherò tutto In un altro topic io ed altri utenti abbiamo brevemente discusso sulla possibilità di volare dei draghi, all'interno della realtà di D&D (non nel mondo reale, perciò). Mi appresto perciò a trattare la mia opinione sostenendo che non sarebbe poi così impossibile, nella realtà di D&D, secondo le leggi fisiche di quell'universo, vedere un drago volare. Cito perciò testualmente le parole riportate sul Draconomicon, anche se purtroppo in inglese, sottolineando i passaggi fondamentali a sostenere la mia tesi. Tratto dal Draconomicon, pagine 18-19 Spoiler: FLIGHT____________________________________________________________ “A dragon in flight? Do you call that flying?” —Kal’ ostikillam, djinni “Dragons are stately and powerful flyers, able to stay on the wing for days.” —Yunni Cupuricus, sage Some sages speculate that a dragon’s ability to fly is partially magical; however, dragons have been known to take wing and maneuver inside antimagic areas where their spells and breath weapons do not work. A dragon owes its ability to fly, and its flight characteristics, to its peculiar anatomy and metabolism. A dragon weighs much less than a strictly terrestrial creature of the same size does, and its muscles—particularly the ones that enable it to fly—are exceptionally strong, giving the dragon’s wings enough power to lift the dragon into the air. A dragon’s biggest problem in flight is just getting aloft. Given the chance, a dragon prefers to launch itself from a height, where it can gain speed by diving initially Failing that, a dragon takes flight by leaping into the air, giving itself a boost by snapping its tail downward and pushing off with its hind legs. Once airborne, a dragon stays aloft with deceptively slow and stately wing beats. The wings develop tremendous lift and thrust on each stroke, allowing the dragon to coast for brief periods. To further conserve energy in flight, a dragon makes use of any updrafts it can find. Under the right conditions, a dragon can soar for hours with little effort. A dragon attempting to fly a long distance usually begins by finding an updraft and spiraling upward to a comfortable altitude, then soaring from one updraft to another. Dragons can quickly cover great distances in this manner. A dragon in straight and level flight holds its body fairly straight, with its neck and tail extended, its front legs tucked under its chest, and its rear legs thrown back. The dragon’s powerful neck and tail, along with the frills on its back, help keep it on course. Although a dragon’s wings do not resemble a bird’s wings, a dragon uses its wings as a bird of prey does, with smooth, steady downstrokes and quick upstrokes. Wyrmlings are much less majestic flyers than older dragons; they have smaller wings and are forced to beat them furiously to stay aloft. They resemble fluttering bats when in flight. Despite their vast wingspans, dragons can fly through relatively narrow openings simply by folding their wings and coasting through. Most dragons have difficulty executing quick maneuvers in the air. They prefer to make wide, slow turns, using their tails as rudders. If a more violent maneuver is necessary, a dragon uses its head and tail to turn itself, and it can also alter the shape and stroke of its wings. Even so, a dragon has a wide turning circle, and only the smallest and most maneuverable dragon can turn within its own length. Many dragons have perfected some acrobatic tricks to help them maneuver in tight spaces. The first of these is hovering. Normally, a dragon must maintain some forward momentum to stay in the air, but some dragons can beat their wings with enough speed and efficiency to halt their forward motion and hover in place. While hovering, a dragon can fly straight up, straight down, sideways, or even backward. Hovering takes considerable effort, however, and a dragon can do little else while it hovers. The downdraft created by a hovering dragon is considerable, and can create huge clouds of dust and debris. Some dragons can even use this downdraft as a weapon. Other dragons can take advantage of their supple bodies to perform a wingover—a sort of aerial somersault that lets them change direction quickly. The dragon thrusts the front of its body upward and twists its body into a spin. This maneuver allows the dragon to turn in place through an arc of up to 180 degrees while maintaining its present altitude. Come prima cosa, da come viene detto dal libro, sostengo che il volo dei draghi sia parzialmente magico: questo significa che il volo di queste creature può essere così maestoso e naturale grazie proprio alla loro capacità magica di sostenerlo. Tuttavia è risaputo che queste creature sono capaci di sostenersi in volo anche nei campi antimagia, ove non potrebbero utilizzare le capacità magiche che li sosterrebbero nelle loro manovre aeree. Poi c'è da contare che i draghi pesano molto meno delle creature terrestri della stessa taglia, probabilmente per la struttura stessa dei tessuti che compongono la creatura. Inoltre c'è anche da contare che la loro muscolatura, soprattutto quella delle ali, è molto sviluppata. Ma è da notare che non è "solo" quella delle ali, perchè con tutto il corpo si aiuta a sostenere gli sforzi che comportano l'alzarsi in volo, il mantenimento del volo e l'atterraggio. Per quanto riguardo le zampe, se si pensa a quelle anteriori si può accennare alla posizione del busto al momento della partenza, ed in merito a quelle posteriori invece si può parlare della spinta iniziale per la partenza. Ad ogni modo, tutta la muscolatura degli arti è fondamentale per un atterraggio corretto. Poi si può passare alla coda, che invece serve in gran parte a regolare l'equilibrio in volo, la direzione, ma anche a dare lo slancio per la partenza da terra. Da questi dati si può dedurre che per la partenza non è solo governata dallo sbattere delle ali, ma anche dallo slancio dato dalle zampe e dalla coda. Sarebbe inoltre da considerare la posizione che il drago assume prima di slanciarsi, che dovrebbe essere il più aerodinamica possibile, in modo da consentirgli di fendere bene l'aria al momento del distacco da terra, ed anche il movimento stesso del corpo, che contraendosi e poi distendendosi conferisce un'ulteriore spinta alla creatura. Oltre a tutto ciò c'è anche da considerare che i draghi, di per sè, per la stramaggior parte delle volte tendono a raggiungere altezze elevate prima di lanciarsi per il volo. Questo perchè è più semplice poi sfruttare le correnti, ed eventualmente anche effettuare delle planate, per semplificare l'avviamento del volo. In ultima, parlando della manovrabilità del volo, i draghi hanno spesso, come dice il testo, difficoltà a compiere manovre in volo. Questo probabilmente per via della massa, che se spostata in maniera poco calibrata porta a squilibri, fatali poi per il mantenimento di un buon regime di volo, e poi perchè la resistenza che l'aria potrebbe porre contro le loro ali, qualora debbano sbatterle per un qualsiasi motivo, dall'atterraggio, alla partenza, oppure anche solo per guadagnar quota, è notevole, e risulta quindi difficile per loro compiere una qualsivoglia manovra senza richiare di compromettere seriamente il volo. Infine ecco a voi un paio di video, come esempio, e controprova negativa di come non potrebbero mai volare i draghi. Nel vi mostro come non potrebbero mai volare i draghi. Nel secondo, invece, vi mostro come sarebbe più plausibile veder volare i draghi nel mondo di Dungeons & Dragons.
  12. Un consiglio dal profondo del cuore, per tutti quanti: basta. Continuando ad insultarvi e/o a rispondervi in modo sgarbato/ecc. non fate altro che andare OFF TOPIC, e violare le regole principali del forum. E mi riferisco ad un "voi" per il semplice fatto che anche il solo istigare gli altri, anche se solo con un linguaggio normale, ma tuttavia usando una dialettica che talvolta può risultare un tantino "irritante", soprattutto per degli specifici partecipanti al forum. Alla fine Dungeons & Dragons è un gioco fantastico, ispirato ad una realtà fantastica, nulla più quindi accapigliarsi in questa maniera non ha proprio senso, perchè inserire regole inesistenti può essere sconveniente, ma alla fine ogni DM ha il diritto di interpretarlo come vuole. E con questo non sto dando ragione a nessuno, semplicemente dico che anche le cose più assurde alla fine si possono integrare in D&D. Poi il fatto che esse siano più o meno accettate dai giocatori è un discorso diverso. @Blackstorm: per quanto riguarda i draghi da 60 tonnellate che volano, c'è un piccolo paragrafo nel Draconomicon: Guarda che non era una critica Se leggerai tutto il capitolo capirai perchè il Tarrasque non vola... XD Tratto dal Draconomicon, pagine 18-19 Spoiler: FLIGHT____________________________________________________________ “A dragon in flight? Do you call that flying?” —Kal’ ostikillam, djinni “Dragons are stately and powerful flyers, able to stay on the wing for days.” —Yunni Cupuricus, sage Some sages speculate that a dragon’s ability to fly is partially magical; however, dragons have been known to take wing and maneuver inside antimagic areas where their spells and breath weapons do not work. A dragon owes its ability to fly, and its flight characteristics, to its peculiar anatomy and metabolism. A dragon weighs much less than a strictly terrestrial creature of the same size does, and its muscles—particularly the ones that enable it to fly—are exceptionally strong, giving the dragon’s wings enough power to lift the dragon into the air. A dragon’s biggest problem in flight is just getting aloft. Given the chance, a dragon prefers to launch itself from a height, where it can gain speed by diving initially. Failing that, a dragon takes flight by leaping into the air, giving itself a boost by snapping its tail downward and pushing off with its hind legs. Once airborne, a dragon stays aloft with deceptively slow and stately wing beats. The wings develop tremendous lift and thrust on each stroke, allowing the dragon to coast for brief periods. To further conserve energy in flight, a dragon makes use of any updrafts it can find. Under the right conditions, a dragon can soar for hours with little effort. A dragon attempting to fly a long distance usually begins by finding an updraft and spiraling upward to a comfortable altitude, then soaring from one updraft to another. Dragons can quickly cover great distances in this manner. A dragon in straight and level flight holds its body fairly straight, with its neck and tail extended, its front legs tucked under its chest, and its rear legs thrown back. The dragon’s powerful neck and tail, along with the frills on its back, help keep it on course. Although a dragon’s wings do not resemble a bird’s wings, a dragon uses its wings as a bird of prey does, with smooth, steady downstrokes and quick upstrokes. Wyrmlings are much less majestic flyers than older dragons; they have smaller wings and are forced to beat them furiously to stay aloft. They resemble fluttering bats when in flight. Despite their vast wingspans, dragons can fly through relatively narrow openings simply by folding their wings and coasting through. Most dragons have difficulty executing quick maneuvers in the air. They prefer to make wide, slow turns, using their tails as rudders. If a more violent maneuver is necessary, a dragon uses its head and tail to turn itself, and it can also alter the shape and stroke of its wings. Even so, a dragon has a wide turning circle, and only the smallest and most maneuverable dragon can turn within its own length. Many dragons have perfected some acrobatic tricks to help them maneuver in tight spaces. The first of these is hovering. Normally, a dragon must maintain some forward momentum to stay in the air, but some dragons can beat their wings with enough speed and efficiency to halt their forward motion and hover in place. While hovering, a dragon can fly straight up, straight down, sideways, or even backward. Hovering takes considerable effort, however, and a dragon can do little else while it hovers. The downdraft created by a hovering dragon is considerable, and can create huge clouds of dust and debris. Some dragons can even use this downdraft as a weapon. Other dragons can take advantage of their supple bodies to perform a wingover—a sort of aerial somersault that lets them change direction quickly. The dragon thrusts the front of its body upward and twists its body into a spin. This maneuver allows the dragon to turn in place through an arc of up to 180 degrees while maintaining its present altitude. ...mi scuso anticipatamente per il doppio post, che in origine non era tale... sono stati cancellati immediatamente i messaggi successivi, neanche il tempo di rispondere quotando XD
  13. Anche perchè la questione di "più si è vecchi, più e facile rompersi ossa e slogarsi articolazioni" è una cretinata. Il fatto che gli anziani, ma anche i 50enni, cadendo dall'altezza di 1 gradino si rompano metà delle ossa del corpo dipende soprattutto dall'osteoporosi: infatti accade molto spesso che le ossa degli anziani si indeboliscano, e non siano più così resistenti come lo erano un tempo, ed invece inizino a divenire più fragili. Ad ogni modo, tornando all'argomento principale, dico che secondo me se a volte si aggiungono delle HR all'improvviso possono anche rendere il gioco più interessante, più vario, ma senza dubbio non lo diventa quando queste sono del tutto debilitanti per i personaggi, e quando appaiono totalmente assurde, come il caso delle caviglie spezzate. Avrebbe senso nel caso in cui ci fossero trazioni inusuali, in direzioni non consentite dall'articolazione. Ad ogni modo, Il Dungeon Master in questione dovrebbe anche sapere che i personaggi non sono governati dai giocatori come marionette, manichini, ma come delle persone normali: se io dico che il mio nano ladro entra nella taverna e chiede all'oste una birra, non significa che se appena entro vedo che è popolata di diavoli, il mio PG continua imperterrito ad avanzare verso il bancone, si siede, ed ordina una birra (beccandosi tutti gli attacchi di opportunità dovuti). Quando entra e vede che la taverna non è una comune taverna, ovviamente, il DM blocca l'azione del mio personaggio, perchè nessuno sano di mente farebbe una cosa simile. Perciò nel momento in cui il tizio ha legato i suoi compagni, ovviamente il Dungeon Master dovrebbe aver avvisato che il suo nodo non era ben fatto.
  14. Questo significa semplicemente che se per esempio il tuo personaggio non avesse Anima Sepolcrale, dato che un Infliggi Ferite farebbe male, avresti un bonus di +4 al TS sulla volontà per dimezzare, nient'altro. Il che comunque non ha senso, perchè dato che il bersaglio del tuo stesso incantesimo saresti tu, potresti facilmente fallire volontariamente il TS a priori.
  15. Come se nulla fosse, se intendi per quanto riguarda l'autocura. Infatti la capacità si riferisce esplicitamente ai Tiri salvezza. Perciò se devi curarti usando l'energia negativa non ti cambia nulla.
  16. esatto.. mago per favore entra in chat. Adesso, oppure fra 30 minuti

  17. Non ci avevo fatto caso, non sempre leggo tutta la discussione prima di rispondere alla domanda base di chi la ha aperta. Ad ogni modo ho consigliato le opzioni che ho considerato migliori fra tutte, ed ho specificato un po' di più quello che avevi introdotto tu. A mio parere la successione migliore da suggerirgli è la Paladino della tirannia 6 / Cavaliere della morte 10. Poi anche un paio di livelli da guardia nera, volendo, ma a parer mio sono del tutto opzionali.
  18. Oppure ancora, suggerisco altre due possibili opzioni: due di queste sono altri due tipi di paladini presentati negli Arcani Rivelati, ovvero il Paladino della Tirannia, ed il Paladino del Massacro. Sostanzialmente sono come il paladino base ma rovesciati, in tutto e per tutto, al lato malvagio, anche se il primo è Legale Malvagio ed il secondo Caotico Malvagio. La terza opzione sarebbe quella di prendere direttamente la classe del Cavaliere della Morte, dal manuale di Warcraft, l' "Alliance And Horde Compendium". Ha Bab pieno, Ts alti in tempra, competenza in tutte le armi semplici e marziali, tutte le armature e tutti gli scudi. Conferisce un'arma (di solito una spada) che si potenzia con l'avanzare del personaggio nella classe. Dà la possibilità di infliggere diffondere malattie con l'uso di Contagio, quella di lanciare globi di energia negativa, di creare non-morti, recuperare PF pari ai DV delle creature uccise, aggiungere il bonus di Costituzione a diversi parametri (tra cui la CA) ed infine l'aura sacrilega, e molteplici immunità da non-morto. Nel manuale inglese si trova nelle pagine 24-25-26.
  19. Consiglio: leggiti il capitolo "Oggetti maledetti" del manuale del Dungeon Master. A mio parere è già completo così com'è. Nel manuale in inglese corrisponde alle pagine 272-273-274-275-276-277.
  20. Ogni aspirante divinità può espandere il proprio culto per vari motivi, ma principalmente esso è uno solo: diventare un vero e proprio dio. O, quantomeno, un semidio. Ipotizzando che il culto potrebbe espandersi ed attecchire su Faerun come un cancro, se l'area di venerazione divenisse tanto grande, per adorazione il Beholder potrebbe, ad un certo punto, iniziare ad intraprendere il cammino divino (magari con rango 1 o 2). Oppure, anzichè farlo in questa maniera, potrebbe riuscirci ammassando un gran numero di fedeli per poi sacrificarli attraverso un rituale. Altri fini potrebbero essere la conquista del faerun da parte dei beholder, oppure qualcos'altro di sorta... Ci potrebbero essere davvero tante motivazioni, se ne potrebbero elencare a centinaia.
  21. Vlad!!! Ma perchè ti connetti al forum e poi non posti nel PBF? Tutti pendono dalle tue labbra, o per meglio dire, dalle tue dita. Quando ti connetti al forum dai di tanto in tanto un'occhiata al PBF, stiamo tutti aspettando il tuo post :)

  22. Grande! :) Mo la ascolto pure io!

  23. Tu hai giocato a Baldur's Gate, suppongo Altrimenti, leggiti questo link Bene, inizio dicendoti che ti converrebbe inanzitutto pensare ai cultisti come una sorta di "profeti deliranti": gente che vaga per le strade, promettendo felicità/verità/ecc. alla gente che adorerà il loro stesso Dio (in realtà il beholder, che non è affatto divino). Ai membri più esperti e fedeli concederei qualche Innesto Beholder, come Crown of Eyes, Gazing Eye o Third Eye, dal manuale Fiend Folio (Abissi e Inferi). Un esempio di alcuni dogmi per la setta: "Tutti i membri della setta dovranno essere privati dei loro occhi umani, perchè solamente con "l'occhio della mente"/"privandosi dei sensi mortali" si può raggiungere la verità. Ogni bene dei praticanti dovrà essere donato al culto, per una miglior gestione delle ricchezze terrene, e la propaganda del culto. Ogni fedele avrà la propria cella, in cui potrà meditare e pregare Occhio Offuscato, affinchè lui possa sentire le vostre preghiere indulgenti e con la sua magnanimità offrirvi la verità." Ecc. Ti faccio notare inoltre che nel manuale Signori della Follia sono ben trattate tutte le tematiche riguardanti i Beholder: è persino consigliata e descritta una setta come quella di cui tu chiedi nel topic, con tanto di esempi di cultisti, dogmi, ecc. Inoltre, ecco la descrizione relativo alla "Great Mother", ovvero la dea dei Beholder: Spoiler: The Great Mother Progenitor of beholders, gibbering orbs (Epic Level Handbook page 191), and less well-known aberrations, the Great Mother exists to fill the multiverse with its offspring. By replacing all other creatures with monsters spawned in its own image, the Great Mother intends to remake the multiverse. Beholders believe that the Great Mother’s mind encompasses all the knowledge in the cosmos, and in fact the Great Mother possesses secrets and lore that no other creature knows. However, the entity comprehends so much that it is virtually impossible for it to communicate with beings that lack nigh-infinite knowledge themselves. Students of the monstrous gods believe that the Great Mother is hopelessly insane—whereas in truth they simply lack the intelligence to perceive the reason in the beholder god’s actions. Some human cultists revere beholders as deities in their own right; the Great Mother answers their supplications on behalf of her spawn, thus perpetuating the cultists’ belief in the divinity of the beholder race. The Great Mother’s symbol is an eye in an egg.
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