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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. The Nemesis ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Quando ho detto di essere il mio peggior DM, mi sono sbagliato alla grande. Dimenticavo un DM che al suo PG faceva fare prove di Addestrare Animali su dei draghi neri adulti, con modificatore +9 alla prova, e li rendeva suoi schiavi... ovviamente con un PG al livello 8, sia chiaro" Per non parlare di quella volta in cui eravamo in una città scientificamente e tecnologicamente molto avanzata, attorno al livello 4-5 mi pare: DM - "Siete stanchi, avete bisogno di dormire" Paladino1 - "Entro nella locanda che vedo e chiedo all'oste una camera per la notte" Tutti gli altri - "Lo seguiamo" Oste - "Prego, 10 mo ciascuno" Paladino1, Paladino2, Chierico, Mago - "Va bene" Ladro - "Chiedo all'oste di poter dormire sui tavoli, o per terra" Warlock (io) - "Chiedo all'oste una stanza a poco prezzo" Oste (leggermente indispettito) - "No mi dispiace, solo quella stanza, o niente" Ladro ed io - "Ok, usciamo dalla locanda" DM (sempre più infastidito) - "La strada è deserta, illuminata solamente dai lampioni" Ladro ed io - "Va bene, ci accampiamo fuori dalla locanda" DM (spazientito all'estremo) - "Va bene (nel frattempo stava sfogliando il manuale dei mostri). Dopo qualche tempo venite svegliati dall'attacco di qualcosa. {ROLL...ROLL...18 danni al Ladro}" Ladro ed io - "Cosa?" DM (compiaciuto della sua genialità) - "Fate una prova di osservare" Ladro - "12" Io - "10" DM (con un sorriso malvagio stampato sul volto) - "Mi dispiace, non vedete nulla" Ladro ed io - "Ma come? La strada non era illuminata dai lampioni?" DM - "Sì, ma non lo vedete" Ladro ed io (alquanto insospettiti) - "Da che parte proveniva l'attacco?" DM - "Non lo sapete, e comunque non ci avete fatto caso" Ladro ed io (scettici) - "Ok, vabbè... entriamo nella locanda" DM - "La porta è chiusa a chiave, sbarrata da dentro" Ladro - "E te pareva... fuggo in quella stradina. Prova di osservare guardandomi attorno (Specialmente dietro, ovviamente) per cercare il nostro avversario" Io - "Io in quella perpendicolare Prova di osservare come il ladro" Ladro - "17" DM - "Non vedi nulla" Ladro - "Ma comeeeeee???" DM - "Eh sì, non scorgi nulla di strano" Ladro (sottovoce) - "Ma vai in m..." Io - "24. 20 di dado!" DM - "Ok, vedi sul tetto della locanda un essere peloso e molto grosso, che vi ha puntato" Io - "Chi ha puntato?" DM - "Voi due, ve l'ho appena detto, scimuniti" Io - "Sì, ma se non te lo sei dimenticato ci siamo divisi in due strade diverse" DM - "Ok allora ha puntato te" Io - "Ma porca putt..." ... nel frattempo i nostri compagni dormivano, ed i corrispondenti miei amici giocatori stavano morendo dalle risate... DM - "La creatura balza dal tetto ed atterra a pochi metri da te" Io - "Spostamento all'indietro di 9 m., e gli lancio la deflagrazione mistica" {ROLL...ROLL... 6 danni} Ladro - "Io corro verso di lui e lo attacco alle spalle" (notare che il mostro non mi ha fatto alcun attacco di opportunità... O.o) DM - "Ok, fai il tiro per colpire" Ladro - "Va bene, ma dato che gli vado vicino lo vedo, vero?" DM - "Certo. Vedi che è un grosso mostro peloso" Ladro - "... non vedo nient'altro? Cos'è, il cugino IT?" Spoiler: DM - "Non riesci a capire cos'è, non lo hai mai visto e perciò non lo conosci" Io - "Ok, dato che io prima lo avevo davanti ad un paio di passi da me, l'ho visto, giusto?" DM - "Certo" Io - "L'ho riconosciuto?" DM - "No" Io - "Ma almeno capisco che forma ha? Intendoil corpo, se assomiglia ad un orso, un lupo, quante zampe ha, come cammina...?" DM - "Sì, vedi che ha tante zampe" ... io sbircio di nascosto in un momento di distrazione del DM nella pagina del manuale dei mostri che teneva aperta di fianco a lui... Io - "Ma è un ragno delle caverne!" DM - "Sì, ma tu non lo sai" Io - "Ma come faccio a non riconoscere un ragno quando lo vedo? Questo è pure enorme, non ho mai visto un ragno in tutta la mia vita?" Ladro ed io - "Ma poi scusa... cosa caspio ci fa un maledettissimo ragno delle caverne in mezzo ad una città avanzata scientificamente ed ipertecnologica???" ... nel frattempo gli altri stavano continuando a ridere... Nel frattempo lo scontro va avanti di qualche round, e il ladro rimane a 1 PF, io a 1/3 di vita circa. Nel frattempo gli altri si erano svegliati, e stavano scendendo a controllare. Ovviamente la situazione venne salvata magicamente dal Mago del gruppo (il PG del DM, che era al nostro stesso livello) il quale con le sue portentose doti di addestratore di animali ha addomesticato e reso suo servo il ragnetto. Poco dopo, dopo essersi curato di qualche PF, il ladro del gruoppo incavoltato nero vaga per la città, ed incontra una vecchietta. Ti pareva che non era un divoratore di anime? Per non parlare di quando ha reso vivo un Lich. Sì, non l'ha ucciso e rianimato come essere umano vivo, ma ha proprio semplicemente affermato che il Lich non è per forza un non-morto (nonostante io glielo stessi dicendo da mezz'ora, e glielo avessi pure mostrato sul manuale dei mostri), e perciò il Lich in questione era solo un mago malvagio... tutto per non affermare di aver sbagliato in quella sessione di gioco! Già, infatti quando entrando in una caverna buia tenebrosa oltre ogni immaginazione sentimmo tutti una puzza di morte, e quando il chierico lanciò "individuazione dei non-morti", il DM disse che non avvertiva nulla... ed invece il Lich era proprio dietro l'angolo! (tra i 3 e 5 metri di distanza). La scena migliore poi è stata quella della "Notte in campeggio con i lupi demoniaci", ma questa ve la racconto solo su richiesta del pubblico
  2. The Nemesis ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io sono davvero un pessimo master però anche i giocatori se le cercano: se la sfiga va verso di loro, essi le vanno incontro XD Esempio N°1: 2 dei 4 giocatori del party (livello 1) si arruolano nell'esercito, ma per mia bontà e calcolo errato ricevono qualcosa come 2000 mo a testa... così fanno le spese, e si beccano qualcosa come 3 carri, parecchi cavalli da guerra, equipaggiamento discreto e cibo per cavalli a volontà. Fatto sta che, ovviamente, per contrastare questo risvolto positivo del karma, durante il viaggio di ritorno (piccola parentesi: il primo carro ha a bordo i 2 PG, gli altri due viaggiano seguendo il primo perchè i cavalli degli altri carri sono stati addestrati dal ranger :D:D) li faccio attaccare da 4 briganti, che al bordo della strada, nascosti tra gli alberi, li attaccano con gli archi(seppure i PG li avessero visti un round prima), mancandoli clamorosamente. Ovviamente i PG, anzichè proseguire per la loro strada lasciandoseli alle spalle, dato che erano appiedati, si sono fermati per affrontarli. Lo scenario è stato: Ranger umano lv 1 e Barbaro mezz'orco livello 1 VS 3 guerrieri umani liv 1 e 1 livello 2. Sono morti i 3 guerrieri livello 1, ma quello livello 2 ha seccato, o quasi, i 2 PG. Per non far morire i PG ho fatto sì che gli altri 2 PG rimasti avessero la chance di salvarli, offrendo loro l'opportunità di scoprire che i banditi hanno assalito i loro compagni. Ovviamente, senza battere ciglio questi partono alla volta del covo, seguendo da soli le tracce dei carri acquistati dai loro compagni avendo appreso degli acquisti chiedendo informazioni al centro reclutamenti della zona). Quindi arrivano nei pressi di una casa, e vedendola in lontananza si avvicinano facendo prove di muoversi silenziosamente, ma non di nascondersi. Ovviamente quando arrivano vicini ad una porta, e iniziano a bisbigliare sul cosa farsi, una sentinella appostata tra le fronde degli alberi li vede e li attacca. Risultato: lo stregone muore sul colpo! Invece il monaco riesce a respingere ed uccidere l'aggressore, ma nel mentre gli balza addosso la seconda sentinella, dopo circa 56 turni, avendo sentito i suoni, che salta dal tetto della casa (corrispondente a circa un secondo piano di una casa, per intenderci) brandendo un'accetta. Risultato finale: tutti il party sconfitto! Esempio N°2: la sessione successiva, dato il malcontento generale, decido che non sono stati uccisi, ma solo catturati, così si ritrovano nel "vero" covo dei banditi, dato che l'altro era solo un ripostiglio della refurtiva, e perciò devono cercare di scappare. Nel frattempo un giocatore ne approfitta per cambiare PG, facendo cambio con un altro prigioniero (l'altro unico, oltre al party) ed io assumo il controllo del vecchio PG. Usciti dalla cella, a notte fonda, entrano nella camera del capo e lo ammazzano, dopodichè incontrano un soldato sveglio (la ronda) e fuggono. NElla fuga muore il vecchio PG, mentre gli altri scappano per cu*o, mentre il ranger (nel frattempo il giocatore se ne era andato sdegnato) rimane prigioniero. Alla sessione successiva i PG tornano nel covo con un plotone dell'esercito, e decidono di salvare l'amico. Mentre lo cercano, il plotone (formato da guerrieri di livello 5) massacra tutti i banditi, e infine il gruppo si divide per cercare in 2 direzioni diverse. Qui il guerriero dotato di falce trova l'amico insaccato in stile impiccagione, ma non morto perchè con una cassa sotto ai piedi. Corre a salvarlo, ma appena lo raggiunge uno stregone con un'imboscata li investe con una palla di fuoco. Il guerriero dimezza i danni, il ranger diventa cenere XD Ma non è finita quì! Dopo aver lasciato che le guardie ammazzassero lo stregone, il guerriero torna dagli altri PG membri del party, che hanno trovato una stanza dentro la quale si sentivano delle voci. Alchè il guerriero si apposta, e con azione preparata attacca chiunque esca dalla porta. "Poco prima avevo fatto ruolare al PG "apparentemente morto" una scena in cui entrava in bagno insieme ad una guardia, perchè si lamentava da mezz'ora dicendo che lo odiavo e che gli facevo crepare il PG apposta." Così la guardia spinge il PG ad uscire, e non appena apre la porta questo di becca una falce in mezzo al petto, che per poco non lo manda di nuovo all'altro mondo! Inutile dire le risate del gruppo miste alle imprecazioni del ranger XD Dopo quella sessione non ve ne sono state altre, ma per fortuna posso addossare la colpa alla distanza spaziale, la poca disponibilità di tempo e la poca voglia dei giocatori.
  3. Premettendo che ho letto solo metà della prima pagina, perchè le altre tre mi sembrano un po' battibeccose e troppo dilungative, volevo dare la mia opinione a riguardo della domanda iniziale. A mio parere il chierico dovrebbe recarsi, insieme al gruppo, dal tipo incappucciato, per capire chi è, sentire le sue ragioni, e poi in base alla natura ed all'allineamento del PG decidere sul da farsi. Potrebbe essere un druido, in grado di duplicare l'antidoto, ma non abbastanza in forze da andare a recuperarlo da sè. Potrebbe essere il capo della banda più influente dei pirati, che potrebbe lasciarvi fuggire indisturbati dall'isola. Potrebbe essere un mago, che in cambio della pozione vi potrebbe far fuggire da quel luogo. Potrebbe addirittura essere il prossimo boss, ideato e posizionato lì appositamente dal DM. Va bene che il chierico ha intelligenza 8, ma non è così cretino da non capire che sarebbe meglio scoprire che è costui, magari portandosi dietro i propri compagni, prima di compiere la scelta di chi merita di più l'antidoto per il morbo. Questo è quello che mi è sembrato più logico da interpretare. Se intelligenza 10 è standard/media, un 8 non ti fa diventare uno che non sa manco dove sta di casa XD
  4. Talenti di Eberron, manuali di Eberron. Ovvero: Ambientazione Eberron, Razze di Eberron, Sharn Città delle Torri, Fedi di Eberron, Le Cinque Nazioni, Explorer's Handbook, Magia di Eberron, Guida del Giocatore a Eberron, Segreti di Xen'drik, Segreti di Sarlona, Dragonmarked, Draghi di Eberron, Forge of War. Gran parte di questi sopracitati, anche quelli il cui nome ti è stato presentato in italiano, ora come ora sono solo reperibili in inglese. Se vuoi sapere specificatamente in quale libri trovi i talenti, ti conviene trovare direttamente i talenti cercando online, e da lì trarre poi la fonte. Ad ogni modo volevo aggiungere anche io la mia zampata sul VOP. Finora l'ho sempre visto giocare più per i vantaggi che concede, più che per ruolistica. Gran parte dei PG "votanti" in realtà non avevano un minimo di convinzione nel voto che avevano scelto di compiere, e spesso invece i giocatori cercavano tutte le scappatoie possibili per aggirare il voto, mantendone comunque i privilegi. Esempio: un mio amico aveva un monaco con il VOP, fresco fresco al livello 1, ed al momento di iniziare la campagna chiede al DM se può far sì che il suo Dio (Bahamut) gli avesse concesso di usare invece oggetti magici e tutto il resto, come se non avesse mai preso il voto, conservando però tutti i privilegi del talento. Alchè, alla mia domanda "Ma perchè a questo punto non ne fai a meno e basta?" Mi sono sentito rispondere "Sì, ma in realtà finita la campagna il mio personaggio seguirà effettivamente le linee comportamentali di chi adempie al voto di povertà". Inutile dire che un ragionamento del genere è finalizzato puramente al powerplay, nient'altro. Poi, ovviamente, c'è chi, fra i tanti, ruola bene anche il voto, e quindi rende il tutto più interessante. Ma la cosa triste purtroppo è che al 99% dei casi chi lo sceglie lo fa perchè è tentato dai vantaggi (apparenti), non per l'effettiva scelta ruolistica, o di personalizzazione. Ripetendomi, per essere più chiaro, esiste chi è bravo a ruolare il voto di povertà, ma non è comunque detto che l'abbia scelto perchè gli piaceva l'idea di interpretare un personaggiocon quella caratteristica. Sebbene D&D sia un GDR, e quindi comprenda sia una parte ruolistica, sia una di "gioco" in sè, spesso si tende a sforare più nella parte ludica, fatta di calcoli, statistiche e quant'altro atto a rendere più potente il proprio personaggio (tipica dei GDR online come Warcraft, 4Story, Cabal, Rapelz,ecc.) e non invece a divertirsi in maniera sana ed equilibrata, come dovrebbe essere.
  5. The Nemesis ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Consiglio: se vuoi fare un negromante, lascia perdere il chierico, e piuttosto segui la classe base del Negromante del terrore (Dread Necromancer), dal manuale Eroi dell'Orrore
  6. The Nemesis ha risposto a Kanon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora... per prima cosa la classe di "MONCO" non esiste Secondo: il Githzerai è una razza "umanoide mostruoso", prerequisito della CDP.
  7. The Nemesis ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Per prima cosa: non postare due volte, ma modifica il precedente messaggio. Per seconda invece: in questo forum non è consentito dal regolamento pubblicare link di siti di download per materiale ufficiale non gratuito e pubblico della Wizards, o di qualsiasi altra azienda, corporazione, ditta, ecc. Chiedendo in messaggio privato a qualche utente può darsi che egli possa aiutarti a risolvere il tuo problema, ma ad ogni modo questi non sono affari del forum, perchè i messaggi sono "privati", e perciò non è responsabile di ciò che viene scambiato nei messaggi. Una questione di copyright, sostanzialmente. Non so dove sia l'avventura di cui parli, ma se si trova su una qualche rivista della Wizards, o un manuale, allora vale ciò che ho scritto sopra. Buona serata.
  8. Anche se non è neè una classe, nè una razza, volevo aggiungere l'archetipo "Creatura Anarchica": Spoiler: CREATING AN ANARCHIC CREATURE “Anarchic” is an inherited template that can be added to any corporeal aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin of nonlawful alignment. An anarchic creature uses all the base creature’s statistics and abilities except as noted here. Do not recalculate the creature’s Hit Dice, base attack bonus, saves, or skill points if its type changes. Size and Type: Animals or vermin with this template become magical beasts, but otherwise the creature type is unchanged. Size is unchanged. Anarchic creatures encountered on the Material Plane have the extraplanar subtype. Special Attacks: An anarchic creature retains all the special attacks of the base creature and also gains the following special attack. Smite Law (Su): Once per day, an anarchic creature can make a normal attack to deal extra damage equal to its Hit Dice (maximum 20 points) against a lawful opponent. Special Qualities: An anarchic creature retains all the special qualities of the base creature and also gains the following special qualities: —Darkvision out to 60 feet. —Damage reduction (see the table below). —Resistance to acid 5, cold 5, electricity 5, fire 5, and sonic 5. —Immunity to polymorph and petrification. —Fast healing (see the table below). Hit Dice | Fast Healing | Damage Reduction 1–3 | — | — 4–7 | 1 | — 8–11 | 3 | — 12 or more | 5 | 5/magic If the base creature already has one or more of these special qualities, use the better value. If an anarchic creature gains damage reduction, its natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. Abilities: Same as the base creature, but Intelligence is at least 3. Environment: Any land and underground. Challenge Rating: Up to 3 HD, same as the base creature; 4 HD to 7 HD, same as the base creature +1; 8 or more HD, same as the base creature +2. Alignment: Always chaotic (any). Level Adjustment: +5.
  9. Sono alla ricerca degli indovinelli posti in quel gioco, in vari momenti della trama, ma non riesco a trovare in alcuna fonte che non sia il gioco stesso quegli indovinelli che vado cercando. Se qualcuno li ricorda, o che conosce una fonte da cui possa ottenerli, mi farebbe un favore enorme dicendomeli.
  10. The Nemesis ha risposto a bluedevil a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tornando IT, alla fine penso che il problema fondamentale nasca dai giocatori: si ritrovano senza interesse, anche se dicono di averlo e spesso non è per colpa del Master, ma per dei loro fattori personali. Inequivocabilmente poi tutto finisce per crollare sotto i piedi, perchè per quanto si possa fare di tutto per rendere il gioco più interessante, ci si rende conto che non è una cosa dipendente da noi DM. P.S.: per sistemare la mia questione ora tenterò di fare una ca**ata, ovvero di far "balzare" i PG dei miei giocatori a livelli epici, così si annoieranno di meno. Ovviamente dovrò spendere 10 ore solo ad organizzare bene questi personaggi, ma così vedrò se il trucchetto li alzerà un po' di morale.
  11. Io invece tendo a strutturare un'idea di base abbastanza vaga della storia, come una traccia, per intenderci, e poi la storia della campagna ci scrive sopra, modificando qua e là. Come ti hanno già avvisato gli altri prima di me, tieni sempre conto che può accadere di tutto, come che il personaggio principale si ammazza saltando da un ramo, o che il contadino più ignorante del villaggio ammazza il drago malvagio con un triplo 20, diventando l'eroe e signore dell'intera contea.
  12. The Nemesis ha risposto a bluedevil a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tieni conto che è guerriero (pochi PA), ma stranamente i gradi che ha nelle abilità sono al 90% del totale molto alti. Poi, quando vado a chiedere specificatamente di mostrarmi la scheda, allora salta fuori che si era confuso, e anzichè avere 5 gradi magari si scopre averne 0... evviva la sincerità! OK... se io provo a fare una cosa simile me li ritrovo addosso in stile rugby. E non sto scherzando.
  13. The Nemesis ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma poi tra l'altro "Devastating Critical" non sarebbe un talento ufficiale epico? Pare che abbiano scelto un nome sbagliato per un talento home-made...
  14. The Nemesis ha risposto a bluedevil a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Infatti li sto avvisando uno ad uno che devono impararsi le regole, perchè sennò inizio a dimenticarle io, e allora la cosa diventa spiecevole per tutti poi...
  15. The Nemesis ha risposto a Mr. Raziel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E con un bel "Domina Mostri"?
  16. The Nemesis ha risposto a bluedevil a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io invece mi trovo più o meno in tutte le situazioni da voi descritte, nel senso: -da giocatore ci si organizza autonomamente tra una sessione e l'altra, magari si contatta il DM in vari modi per chiedere conferma di eventuali particolari dubbi, e si aggiorna da soli la scheda. Nessuno truffa il DM per metagaming, e salvo dimenticanze o errori (all'inizio non ci volevo credere, pensavo facessero apposta, ma purtroppo invece è così ) i giocatori si comportano sempre onestamente, ergo non si perde tempo. -da DM ho un gruppo eterogeneo, dai più disparati e pessimi elementi. Il migliore su arrangia da sè, aggiorna il PG e non truffa mai su valori numerici dei dadi, e mi lascerebbe tranquillo, se non fosse per pochi piccoli particolari: è un powerplayer metagamer, tendente ad ogni sorta di trucco per potenziare il PG, e scappatoia. Talvolta capita che determinati prerequisiti per talenti o CDP spariscano o vengano ridotti, senza sapere perchè, permettendogli di farli intraprendere al suo PG, oppure che degli effetti negativi vengano tralasciati, o ancor peggio che certi dadi di alcuni effetti (solitamente danni) cambino, come pure i modificatori di alcune caratteristiche (es.: l'altro giorno in sessione, con un PG livello 2, lancia il d20 per non-so-quale abilità -il suo massimo valore di caratteristica è 17, e non ha abilità focalizzate- con un 9 del dado mi fa: <<16>> ) Ovviamente, tutti questi eventi a parer suo sono solamente degli errori, nulla più Poi abbiamo lo svogliato, che si interessa solo nel momento in cui siamo io e lui a guardare il manuale PDF, che peraltro anche lui avrebbe. Dopodichè sta il disinteressato, che seppure abbia il manuale non lo legge, ed inoltre truffa i tiri dei dadi. Poi abbiamo il permaloso, che deve sempre vincere (invece no! ) ed ogni volta che giunge la difficoltà, i dadi fanno sempre risultati over 15, stranamente il dado spesso rimane incastrato ed è da rilanciare, ecc. Per questo come DM mi tocca lavorare non poco, perchè dobbiamo perdere sempre minuti preziosi per fare i PG, sistemarli, e CONTROLLARLI. Lavoro sfiancante, lo lascio volentieri a chiunque altro, volentieri. Sul serio, qualcuno vuole il gruppo di gioco in cui masterizzo?
  17. The Nemesis ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Uno ad ogni livello negativo. Se esaurisci gli incantesimi/poteri/slot del livello massimo conosciuto, passi a quelli del livello inferiore, e così via.
  18. The Nemesis ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ci sarebbe il KLURICHIR: GS 25, è un esterno (demone mi pare), con forma molto vagamente canina, ali, e sprovvisto di ululato, ma dotato di aura di paura. Inoltre in quanto capacità combattive... per citare una sola delle capacità, le tenaglie Vorpal...
  19. The Nemesis ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti di solito, se il DM gioca bene gli avversari, a meno che non siano particolarmente abili ad intuire come funziona il combattimento, e non scavalchino i non-morti per attaccare il loro possessore. Se il DM fa meta-gaming (e fidatevi, anche i DM lo fanno! O.O) possono essere del tutto inutili, ma altrimenti di solito i non morti servono come come il paraurti dell'auto XD
  20. Naaa... quel coso è simpatico, ma contro un party di 5° deve per forza essere da solo ad affrontarli. Non ci sarebbe gusto, nessuno rischierebbe di morire. Consiglio piuttosto un bel dungeon, anche dalle piccole dimensioni, ma pieno zeppo di trappole (magiche e non) dai diversi livelli di complessità e letalità, e soprattutto mostri non necessariamente di livello 5, ma con capacità in grado di indebolire e infastidire il gruppo, costringendolo anche a fuggire piuttosto che combattere (cosa che spesso non si vede fare nei gruppi di D&D, almeno dalle mie parti). Un consiglio? Progenie vampiriche. GS 4 (standard) e sono in grado di Dominare, conferire livelli negativi, curarsi automaticamente di 2 pf ogni round e se raggiungono 0 pf non muoiono e assumono la forma gassosa, per tornare alle loro bare.
  21. Infatti è chiaro che le HR superano il regolamento. Il problema spesso è: dove finiscono le HR? Ti consiglio di parlare di questi tuoi dubbi con gli altri giocatori, in modo che capiscano la tua posizione, dopodichè assieme un giorno, prima di iniziare una sessione, di porre il DM in una posizione tale da essere obbligato a spiegare ogni sua modifica al regolamento, e magari anche da spiegare il perchè. Così almeno avrete sotto mano in ogni momento il "vostro regolamento", per evitare di svolgere azioni inutili, inefficaci o sconvenienti in combattimento, e di ruolare male, anche a causa del malcontento generatosi. Te lo dico perchè io tempo fa giocavo in una campagna di D&D 4E in cui il DM gestiva un PNG mago del nostro livello, nel nostro gruppo, ma ovviamente lo rendeva ultrapowa e sinceramente io e gli altri giocatori eravamo stufi. P.S.: Pensa che girava con due bastoni +4 (con incantamenti vari) in ciascuna mano, aggiungendo erroneamente un doppio bonus agli attacchi, e con le prove di Addestrare animali riusciva ad addomesticare Draghi neri adulti. Per non parlare di come aveva modificato l'incantesimo Sonno (1° livello): Il bersaglio si addormenta, e ci resta ogni turno, a meno che tiri 15 o superiore di dado. Un solo TS al turno. -.-E ovviamente mentre tu dormivi lui ti scaricava addosso di tutto e di più. E nonstante tutto continuavi a dormire, ovviamente... quando si dice "svegliarsi morti"...
  22. Mi dispiace ma il "colpo mirato alle balle" non funziona sui non-morti XD Più che altro, dato il basso TS tempra, dovreste tentare di polverizzarlo, o fargli una qualsiasi cosa che lo distrugga, nonostante il vostro livello, anche tramite un oggetto magico. Della serie: tutti i PG armati con bacchette della disintegrazione. Penso che la mummia potrebbe non durare troppo
  23. Se è quella del manuale Arms & Equipment allora costa 5 mo, dà un bonus di armatura alla CA di +2, bonus massimo di destrezza alla CA pari a +5, -2 alle penalità di abilità influenzate da armature, ed il 15% di probabilità di fallire gli incantesimi. Velocità normale, peso 15 libbre.
  24. Campagna appena avviata, ambientazione Morrowind. Masterizzo io. 3 PG di livello 1: Attila, Orco (mezz'orco) barbaro, neutrale; Ksenofont, Bretone (umano) ranger, neutrale caotico; Alastor, Nordico (umano) stregone, neutrale. Arrivati agli uffici imperiali, per il censimento, al momento di compilare una sorta di loro "carte d'indentità" Ksenofont scrive dati falsi, davanti alle guardie ed a ufficiali dell'impero. Meno male che eravamo ad inizio campagna, sennò lo facevo rinchiudere. Poco dopo la loro trovata: dato che erano senza zaini, pensarono bene di caricare una cesta a tracolla della schiena del barbaro. Pecato che la cesta era grande i 3/4 di loro, perciò la cosa risultava un po' ingombrante. Poi, siccome mi ero dimenticato di far loro fare i tiri sulla bellezza, decido di farli fare prima di iniziare la campagna in maniera seria. Ksenofont: ROLL... 1! Attila: ROLL... 2! Alastor: ROLL... 19! E lì giù imprecazioni e bestemmie a non finire, inframezzate a risate e grida isteriche. Prima di uscire dal censo guardando in un barile trovano un anello dai poteri curativi (Cura ferite leggere - 1d8+1 - 3v/g) ed appena varcata la soglia della porta trovano un elfo dei boschi (gnomo) di nome Fargoth che sta cercando il suo anello magico. Qui si rifiutano di dare l'anello appena trovato all'elfo, nonostante lui avesse promesso loro di parlare al negoziante del paese, che avrebbe fatto loro un enorme sconto su ogni cosa comprata da lui. Fate conto che erano privi di armi, armature, o qualsiasi altra cosa se non 35 monete d'oro a testa, e lo sconto che il mercante avrebbe fatto loro sarebbe stato del 50% (cioè avrebbe venduto loro gli oggetti al prezzo a cui loro avrebbero potuto vendergli gli stessi oggetti). Hanno rifiutato -.- Nel frattempo il giocatore di Ksenofont continua a bofonchiare sottovoce: <<eh, quel là l'è gay, l'è un frocio>> riferendosi a Fargoth. Questo perchè gli ricordava "faggot" dall'inglese... Fatto sta che entrando nella locanda trovano un soldato, che offre loro un compenso in cambio del ritrovamento del denaro rubatogli da questo Fargoth. I PG accettano, ed escono dalla locanda. Mentre Ksenofont sale sul faro vicino alla città, per poter vedere meglio il nascondiglio di Fargoth, Alastor ci prova con la prima donna che passa, la quale per la sua bellezza ci sta, e saltando ogni forma di romanticismo passano al sodo (scena da film porno/hentai). Nel mentre, il povero Attila che si trovava ancora in mezzo al paese, con il compito di tenere occupato Fargoth, ne subisce le avance. Sì, l'ho reso omosessuale apposta perchè il giocatore di Ksenofont continuava a dire che lo fosse! Fatto sta che per far sì che il piano funzionasse il giocatore ha dovuto accettare le avance, mentre nel frattempo il ladro andava a controllare la refurtiva, ma quando è giunto il momento cruciale (ovviamente sarebbe stato censurato anche in game) l'orco è andato in ira e gli ha piantato l'ascia in testa. Così poi è stato necessario per i PG liberarsi del cadavere. Quale miglior modo se non cremarlo nel braciere in cima al faro? (nel frattempo era sopraggiunta la notte) E così mentre Attila e Ksenofont portavano il corpo di Fargoth in cima alla torre, Alastor intratteneva la guardiana del faro (che tra l'altro viveva lì dentro). Finito il lavoro sporco, i due scendono dal faro, ma trovano un forziere -ovviamente di proprietà della guardiana- chiuso a chiave, molto resistente. Il ranger, che tramite mia concessione aveva ricevuto l'abilità di scassinare serrature, lo scassina dopo un buon tiro, e trovano dei gioielli di valore, ed un medaglione magico. I due non riescono a decidersi sul come spartirsi la refurtiva, così il ranger tenta di accoltellare il barbaro. Dopo qualche scambio di colpi, il ranger finisce a terra con 0 PF. Così il barbaro se ne esce dal faro con il ranger sulla spalla, incrociando lo stregone e la padrona di casa, che si spaventa, poi per pietà verso il moribondo gli dà una pozione di cura ferite leggere, che lo porta a 7 PF. Poi la donna entra in casa, e trova il baule aperto (dimenticanza dei PG ). Allora esce e li accusa di furto, e si allontana indietreggiando in direzione del centro del paese, e delle guardie. Allora Ksenofont estrae l'arco e la colpisce, quasi uccidendola. Lei le lancia un dardo incantato, portandolo a 2 PF, poi il barbaro la finisce. E mentre le guardie, attirate dal frastuono, si avvicinano al luogo del delitto, il barbaro e il ranger prendono il cadavere e si apprestano a cremarlo (e 2!), mentre lo stregone distrae le guardie, poi finge di essere nottambulo e di aver avuto un incubo. Le guardie alla fine ci credono, ma controllano la zona, avendo visto macchie di sangue sul terreno. I due compari sfuggono agli occhi della legge per un soffio, gettandosi nell'acqua furtivamente (?) e ritornano in città, con totale nonchalance. Siccome è notte inoltrata, lo stregone Alastor - Raul Bova si presenta a casa della donna con cui è giaciuto quella stessa sera, e dorme insieme a lei (e 2). Il ranger dorme abusivamente sul tavolo del mercante che ha il negozio al piano terra della locanda, ed il barbaro che finge ubriachezza chiede aiuto alle guardie, che lo mettono a dormire in un sacco a pelo in una stanza degli uffici imperiali. Al risveglio, prima di partire per Balmora, Ksenofont va a chiamare Alastor, che nel frattempo è di nuovo impegnato a darci dentro con la donna (NON è MA INTENZIONE INSERIRE SCENE SCONCE NELLE SESSIONI DI D&D, SONO i GIOCATORI CHE NE VANNO IN CERCA -.-) e siccome questo non risponde, dopo essere entrato furtivamente nella casa mentre è in atto l'unione tra i due, colpisce alla testa la donna con una freccia alle sue spalle, e prima di portarsi via lo stregone lo colpisce pure in volto, portandolo a -1 PF (fortunatamente si è stabilizzato immediatamente ) E per fortuna che è caotico neutrale. Se è così mi sa che Demogorgon è Legale Buono Segue infine la fuga in un altro paese via Silt Strider (un mezzo di trasporto animale) dei PG, provvidenziale, dati i loro 3 omicidi in paese in meno di 12 ore...
  25. The Nemesis ha risposto a Grendel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per quanto riguarda Frostmourne... Spoiler: Frostmourne Description: Frostmourne is an artifact of great evil and tremendous might, forged by demons to hold the Lich King’s powers. Ner’zhul thrust the blade out of the Frozen Throne and masterminded it finding its way into Arthas’ hands. Desperate for any power that might defeat the Scourge, the arrogant prince Arthas took possession of the runeblade and in doing so sealed his doom as Ner’zhul had planned. Powers: Frostmourne is a +5 keen unholy ghost touch bastard sword of wounding and speed with the ability to drain life from its victims - and to drain the soul of anyone who wields it other than the Lich King. Frostmourne deals an additional 2d6 points of negative energy damage to all living creatures struck. Undead do not take this damage (and therefore are not healed when struck). The wielder regains an equal number of hit points that Frostrnourne deals in damage to a victim regardless ofwhether the wielder is alive or undead. The wielder does not go above his normal maximum hit points in this way. As an unholy weapon, Frostmourne deals +ld6 points of unholy damage to good-aligned creatures struck. As a wounding weapon, Frostmourne inflicts a bleeding wound to any creature it damages. The Lich King is capable of seeing through the eyes and hearing through the ears of anyone who wields Frostmourne. This ability cannot be stopped by any mortal means, including a nondetection spell or even a miracle or wish. The Lich King can communicate with the wielder at will telepathically, on any plane and at any distance. The Lich King uses this ability to try and corrupt the wielder over time. This has several effects. An individual who wields Frostmourne will not part with it willingly. A wielder must make a Will save (DC 10 + 1 per day owned) each day or suffer a series of debilitating effects as the Lich King slowly corrupts his mind. After a failed save, a non-evil creature moves one step closer to evil. (Good becomes neutral, and neutral becomes evil.) A non-undead evil creature who fails his saving throw becomes undead (Hit Dice become d12s; natural armor bonus increases by +2; the creature loses its Constitution score and gains undead traits as described in Chapter 7: Glossary of the MM. All other statistics, including attack bonus, saving throws, skills, and so on all remain as they were before the change.) An evil undead that fails its saving throw has its soul sucked into the sword. Frostmourne becomes essentially an intelligent weapon with the Intelligence, Wisdom, and Charisma scores of the wielder. Frostmourne retains all skills and features, such as spellcasting, that the creature had before. In fact, as long as the wielder’s original body remains within 1 mile of Frostmourne, the sword maintains control of his body, and he may not be completely aware that his consciousness has shifted to the weapon. Beyond 1 mile, the swordcannot control the wielder’s body, and the wielder of course finally becomes quite aware of his current state (if he is not already). The Lich King can take possession of a soulless body that comes in contact with him and Frostmourne at the same time. The soul within Frostmourne is destroyed unless it willingly merges with the Lich King’s, becoming lost as a separate entity for all eternity. The Lich King gains the Strength and Dexterity scores of the host body, but retains his own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. If a soul merges with the Lich King, he gains all class levels, skills, feats, and other features of that soul, including all of the original creature’s memories. He has only done this one time, with Prince Arthas Menethil. Per quanto concerne il Re dei Lich (Arthas)... Spoiler: The Lich King Lord of the Undead Scourge Medium Undead (Independent) Hit Dice: 42d12 (504 hp) Initiative: +13 Speed: 60 ft. (12 squares) AC: 49 (+7 Dex, +9 natural, +13 armor, +8 deflection), touch 27, flat-Footed 40 Base Att/Grapple: +13/+24 Attack: Frostmourne +41 melee (1d10+21/17-20and wound),or spell +35 melee touch, or +33 ranged touch Full Attack: Frostmourne +41/+41/+36/+31 melee (1d10+21/17-20 and wound), or spell +35 melee touch, or +33 ranged touch 5 Ft. / 5 ft. Special Attacks: Elemental mastery, undead mastery, rebuke living, harm touch, aura of despair, mind blast, Frightful presence (DC 39), spell-like abilities, spells Special Qualities: Darkvision 120 ft., +1 attack versus humans, spontaneous casting (inflict wounds spells), evil touch, immunity to cold, fire, and transmutation, resistance to acid 20 and electricity 20, DR 15/bludgeoning, fast healing 5,animate minions, detect undead/outsiders, rebuke undead/outsiders, spell resistance 32, telepathy 100 ft., undead traits Saves: Fort +38, Ref +40, Will +50 Abilities: Str 32, Dex 28, Con -, Int 30, Wis 32, Cha 27 Skills: Climb +19, Concentration +29, Craft (alchemy) +37, Diplomacy +22, Heal +15, Hide +13, Intimidate +18, Jump +19, Knowledge (arcana) +22, Knowledge (history) +20, Knowledge (military tactics) +20, Knowledge (the planes) +25, Knowledge (religion) +27, Knowledge (undead) +30, Listen +17, Move Silently +13, Ride +29, Search +14, Sense Motive +15, Spellcraft +48, Spot +17, Survival +11, Swim +17 Feats: Bash, Battle Cry, Brew Potion, Combat Casting, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, Devoted Leadership, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), lmproved Initiative, Leadership, Lightning Reflexes, Maximize Spell, Mounted Combat, Power Attack, Quick Spell, Scribe Scroll, Silent Spell, Spell Focus (necromancy), Spell Penetration, Still Spell, Trample, Weapon Focus (bastard sword, battleaxe, warhammer), Weapon Specialization (warhammer) Any land or underground Organization: Unique Challenge Rating: 50 Treasure: Frostmourne, plate of the damned, helm of domination, gauntlets of might, cloak of resistance +5 Alignment: Chaotic evil Advancement: - Level Adjustment: - The armored figure moves with a dark grace and confidence. Fiery blue eyes glare out from the depths of a heavy black iron helm. Tufts of long white hair stream out from beneath the helm as well. The armored figure wears a royal blue cloak trimmed with white fur and carries a massive runeblade etched with glowing sigils of unholy frost. His crooked grin implies untold power and endless hatred for the living. Description Kil’jaeden, one of the lords of the Burning Legion, first created the Lich King to wreak havoc and terror across Azeroth. To this end, the orc Ner’zhul was transformed into a wraith-like being of unlimited psionic and necromantic power. Though his spirit was trapped inside the Frozen Throne of Icecrown, Ner’zhul sent out a plague of undeath that nearly scoured humanity from the world. Mighty as he was, Ner’zhul searched for a pawn that could free his spirit from the Frozen Throne and act as a host body for his unbridled power. By masterminding the downfall of shining Lordaeron, Ner’zhul succeeded in corrupting the kingdom’s arrogant young prince, Arthas Menethil. Ultimately, Arthas was lured to the Frozen Throne and used the cursed runeblade Frostmourne to shatter it forever. Ner’zhul’s vile spirit took possession of the evil prince’s body. Now they exist as a singular all-powerful entity: the Lich King. Combat The Lich King leads off with a mind blast and quickened sound burst, then another mind blast and a quickened telekinesis literally to throw his enemies into disarray. While they struggle with the effects of these attacks, the Lich King summons various forms of undead to send at them. Once the undeadseparate the group sufficiently, the Lich King unloads all manner of violent frost-based spells. Anyone left standing must contend with the Lich King himself as he wields Frostmourne into melee combat. Elemental Mastery (Su): The Lich King rebukes and controls elementals the same as a 20th-level evil cleric rebukes or commands undead (see the PHB). He may also bolster elementals he controls in the same way that an evil cleric bolsters undead (see the PHB). The Lich King may attempt to control elementals 11 times per day. UndeadMastery (Su): At will-animate dead, create undead, and create greater undead spells cast as a 42nd level cleric. In addition, he casts these spells as quickened spells rather than their normal casting times.He can still only cast one quickened spell per round. Rebuke Living (Su): The Lich King may channel negative energy to rebuke (awe) creatures of non-evil alignment as a 20th-level cleric rebukes undead (see the PHB).The Lich King makes the equivalent of a turn check. Living creatures of the appropriate level are rebuked and must cower as if in awe (attack rolls against that creature are at a +2 bonus). The effect last 10 rounds. Harm Touch (Sp): Each day, the Lich King can inflict up to 80 points of negative energy damage by making a melee touch attack (+35 attack modifier). The Lich King doesn't have to use all the negative energy damage at once. He can use some and save some for a later attack. Undead are instead cured an equal amount. Aura of Despair (Su): The Lich King radiates a malign aura that causes enemies within 10 feet of him to suffer a -2 morale penalty on all saving throws. Mind Blast (Su): At will, as a standard action, the Lich King can unleash a massive pionic attack in a cone 60 feet long. Anyone caught in this cone must succeed a DC 39 Will Save or suffer 2d8 points of Charisma damage. P.S.: Vi ho risparmiato la Spell-like abilities e le Spells, per il semplice fatto che era troppo lungo da ricopiare, e perchè avrei dovuto correggere troppi errori prima di postare. Avvisate se vi interessa saperle.