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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
The Nemesis ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Allora vediamo un po': per il mio scopo mi serve una razza presa dai manuali, quasi tutti accessibili, niente psionici, unhearthed arcana e riviste. Scartando gli umanoidi... (spero di non sbagliare, sono indeciso su alcuni di essi). Spoiler: -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
The Nemesis ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Come da titolo, sto cercando il maggior numero di razze non umanoidi (umanoidi mostruose vanno bene), che non abbiano nè LEP, nè DV razziali. Difficile a credersi, ma sfogliando i vari manuali sono solo riuscito a trovare una razza che soddisfa questi requisiti (e non è proprio un gran che)! -
Il mio vecchio lucertoloide lich, allora non ancora lich, giunto a Lunia (Celestia) insieme ad un cinghiale mannaro mezzogigante, ad un paio di Arconti tromba: "Gentili signori, se vorrete cessare il vostro attacco verso di noi, promettiamo di lasciarvi vivi (non sarebbe stato vero)." Allorchè uno dei due lancia Barriera di lame su di me. TS riflessi fallito. Perdo metà vita. Quindi tocca all'altro che sussurra nell'orecchio del primo: "Cos'hai fatto tu?" L'altro gli risponde sempre bisbigliando, e quindi mi viene lanciata un'altra barriera di lame addosso. Stesso TS fallito. Muoio. Per fortuna il DM ha deciso di concedermi allora la grazia di divenire lich proprio in quel momento, risorgendo dal cadavere con piena vita (o, per meglio dire, piena non-morte) Altra situazione, stesso PG, questa volta già lich. Davanti ad un gruppo di angeli, scaglia orrido avvizzimento e fa piuttosto male ad uno di loro. Tocca agli angioletti. Un solar e un paio di Planetar. Tocca al solar, che mi lancia Distruzione. TS fallito. Dalla bacchetta di Orcus in mano ad un mio amico mi giunge la voce del principe dei non morti, che mi propone un affare: il mio filatterio in cambio di una rinascita istantanea. Così rinasco immediatamente, però nel turno del planetar, che mi lancia Disintegrazione. TS fallito. Morte istantanea. La mia anima raggiunge Orcus, che allora aveva invaso Lunia, e finisce nel filatterio. Lui mi propone un'ulteriore rinascita, in cambio del totale controllo di tutti i non morti che possiedo e che mai possiederò. Accetto, e rinasco,, nel turno del secondo planetar . Disintegrazione. Morto di nuovo. Mentre la mia anima giunge al filatterio noto una ingente quantità di non morti attorno ad Orcus, che avevano scommesso sulla mia morte... Nuovo PG, questa volta un Felinide Guerriero Swordsage Rodomonte. Entriamo nel tempio del vento, ed i miei due compagni entrano nella prima sala, mentre io attendo fuori. Sento dei rumori all'interno (dei mephit sbucati dal nulla) e mi precipito. Apro la porta, attacco il mephit di fronte a me, e aspetto che la porta si chiuda per fare lo stesso al turno successivo. Ma mentre il portone si abbassa la mia arma rimane incastrata nella porta. Dopo aver sconfitto i nemici, i miei compagni di squadra saccheggiano la stanza, quindi escono e solo allora posso liberare l'arma. Entro da solo in un altra stanza, che presenta una pavimento molto impolverato, pulito solo nelle mattonelle che formano un camminamento centrale che attraversa a S (non curvilinea) la stanza, conducendo fino alla porta di uscita. Provo ad appoggiare un oggetto sulla prima mattonella. Non accade nulla. Provo ad appoggiare un dito. Niente. Provo a spingere. Niente. Provo ad appoggiare un piede. Niente. Provo a salirci sopra. Niente. Provo a saltarci sopra. Niente. Allora mi dirigo tranquillamente verso l'altra porta, seguendo attentamente e rigorosamente la scia di mattonelle, senza mai posare il piede al di fuori di essa. Appena arrivo al centro della stanza si apre una botola. TS riflessi fallito. Oltre 40 danni da caduta (per un PG livello 6 sono tanti). Mi rialzo e bevo una pozione di cura ferite moderate, e torno un po' in salute. Cerco nella stanza, e trovo due oggetti: un medaglione della salute (immunnità alle malattie) e una pozione di cura ferite gravi. Indosso l'amuleto e bevo istantaneamente la pozione, che però si rivela essere una pozione di veleno. TS tempra 16. Avevo un +11 (5 mod costituzione, 3 da guerriero e 3 da rodomonte). Il risultato del dado è 4 . 1d8 danni alla Costituzione = 4 danni, e scendo a 14 di costituzione, perdendo 12 PF (2 x 6DV). Effetto secondario del veleno, stessa CD di prima, stesso effetto, TS abbassato di 3. Tiro 1 di dado. Perdo 8 di costituzione, arrivando a 8, perdendo 4 ai TS tempra e altri 24 PF (4 x 6DV). Quasi morto, bevo le mie ultime pozioni, ripristinando la mia vita al massimo (che era comunque scesa di 36). La mia compagna di squadra sente le mie urla di aiuto, ma passa sopra la burrone senza badarmi, svolazzando con ali da mezza-folletta, e l'altro fa lo stesso saltando il burrone. Sono così costretto a compiere una prova di scalare, che seppure fosse difficile ha buon fine, e li raggiungo nella sala successiva. Appena chiusa la porta le pareti iniziano a restringersi, mentre le porte rimangono bloccate, e fuoriescono degli spuntoni da ciascunha parete. Così un mio compagno evita gli spuntoni (TxC dello spuntone fallito), la mezza folletta si becca 1 danno (ridotto di 5) ed io mi becco 6 danni ai PF e 4 alla Forza, perchè le punte erano avvelenate. La mia forza scende a 6. Le pareti si separano nuovamente, le porte si sbloccano e noi passiamo oltre. Troviamo una sala con due scheletri per terra. Mentre il barbaro li spacca con l'ascia, due succhiafiato paralizzano me e le mezzafolletta (tiro 1 di dado), e tentano di succhiarci il fiato. La mezzafolletta supera la CD, io invece fallisco il TS. 2 danni alla costituzione, e perdo nuovamente altri 6 PF. Allorchè scappo e, non vedendo i non morti, tornati subito invisibili non appena terminato l'attacco, corro nell'angolo più lontano e mi rannicchio, impaurito. I miei compagni di squadra mi attaccano con i loro spadoni, seccati dal mio comportamento, e quasi mi uccidono. Rimango a terra agonizzante, sotto 0 ma sopra il -10. Nel frattempo gli spettri colpiscono ancora, ma i due compagni di squadra non cadono sotto l'effetto della paralisi e li uccidono. Nel frattempo mi arrivano un paio di danni da un attacco del succhiavita, e vado a -8, -9, e ad un soffio dal -10 per grazie del DM l'alito succhiatomi dal succhiavita ucciso mi torna in corpo stabilizzandomi. Mi sa che mi toccherà ricorrere a qualche trucchetto PP per riuscire a contrastare il DM, i miei compagni di squadra ed il dado malefico tutti assieme, oppure strappare la scheda, tanto ormai il destino vuole che quel PG muoia
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dnd os Domanda sui critici/mortali
The Nemesis ha risposto alla discussione di Lorvar in Dungeons & Dragons
Credo che i cristalli siano la soluzione più semplice, anche se penso che Lorvar cercasse un talento perchè una volta preso rimane, e non è rimovibile. Un oggetto invece può essere in quasiasi modo tolto (furto, disgiunzioni di Mordenkainen, disintegrazioni, ecc.) -
Gdr super eroistico e/o stile dragonball
The Nemesis ha risposto alla discussione di Alex Andrew in Altri GdR
Io ho trovato un manuale GDR di Dragonball vero e proprio, solo che è in spagnolo -
Per quanto riguarda i bonus non ti so dire nulla, non ho sotto mano Specie Selvagge e non ti posso assicurare niente perciò è meglio che taccia. Invece Per quanto riguarda il bonus "costituzzione" () ti posso dire tranquillamente che il bonus va applicato solo ad ogni DV che possiedi, perchè ogni DV rappresenta un livello di classe o da mostro, mentre il livelli senza DV rappresentano quelli spesi per il LEP.
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Questo di solito succede quando il giocatore in questione bada solo agli interessi personali, oppure non conosce bene il gioco. Io se fossi in Avenger per ripicca mi adatterei il PG proprio per far sì che il PG guerriero risulti ancor meno utile del tuo ora
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anime I nostri anime preferiti
The Nemesis ha risposto alla discussione di KlunK in Libri, fumetti e animazione
Non posso non citare Hellsing, manga/anime poco conosciuto, che tratta una storia ambientata nel nostro mondo attuale, ma con qualche dettaglio: i vampiri esistono. Con questo anime chiunque ami le entità tenebrose e il fascino della vita eterna troverà sicuramente la sua manna, in un impasto di filosofia ed occulto. Il misterioso Alucard, l'enigmatico generale tedesco e tante altri personaggi portano il lettore/spettatore a riflettere su tematiche riguardanti la vita, la morte, il senso di queste due e la dinamica bene/male. Anche se sono argomenti tipici di molte produzioni letterarie e cineamtografiche (se non addirittura tutte) esse vengono presentate sotto un'ottica particolare, con scene d'azione macabre alternate ad altre riflessive, intervallate da colpi di scena. Non si capisce mica che è il mio manga preferito (anche guardando il mio avatar) vero? -
Al massimo se proprio lo trovi inutile e non ti piace nessuno dei nostri consigli, se proprio il sentimento verso il tuo PG inizia a diventare disprezzo, allora a questo punto puoi anche decidere di farlo morire e di farne uno nuovo. Non so se il tuo master calcola il livello del nuovo arrivato come "livello medio del party -1" o utilizza altri metodi, ma comunque se gli svantaggi non sono troppi puoi anche dargli una fine degna, o chiedere al tuo DM di cambiarlo, sostituendolo con un altro dello stesso livello, mentre il tuo PG vecchio va "in pensione". Non è la scelta migliore, ma come estremo rimedio può essere compreso da un normale DM con un po' di esperienza da giocatore: nessuno si divertirebbe ad interpretare un personaggio che non gli piace ed in più è pure inutile.
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
The Nemesis ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Hem... Che razza sei? Perchè di base il lich ha LEP +4, perciò 13 livelli di incantatore +4 = 17, non 19. Il che vuol dire che ne avresti diritto a 15, oppure che hai una razza da LEP +2. E comunque io fossi in te, avendo 19 livelli da scegliere, prenderei 19 livelli da Negromante del terrire senza essere lich, così al livello successivo lo diventi automaticamente senza prendere il +4 da lich... e non spendi livelli del personaggio per diventarlo... meglio di così... -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
The Nemesis ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
Una bellissima fatina barbara berseker furiosa scoiattolo volante mannaro! (rigorosamente infettata, ovviamente) P.S: so che non ho suggerito una CdP ma un PG intero, ma quest'idea ormai mi aveva fulminato e non potevo non postarla -
A questo punto possiamo risolvere il problema dando la CdP Guardia Grigia al paladino in questione, che al 10° livello dà questa interessante abilità di classe: Ed allegato a questo, la descrizione del codice di condotta di una guardia grigia:
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
The Nemesis ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
La via più semplice: fatti 20 livelli da Dread Necromancer (Heroes of horror), che ti trasforma il PG in lich automaticamente al livello 20, senza darti MDL, e soprattutto ti fa controllare una valnga di DV di non-morti. Fantastica soprattutto se desideri avere delle guardie del corpo non-morte al tuo servizio. E dopo se prosegui ulteriormente ai livelli epici puoi metterci una qualsiasi classe di prestigio a tuo piacimento... -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
The Nemesis ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
L' Amico della fortuna (Fortune's Friend nel manuale in inglese, ho tradotto letteralmente) dal Complete Scoundrel, praticamente uno scavezzacollo che ha una fortuna sfacciata... che se ne frega di essere un Power Player: a lui basta avere il fato dalla sua parte! -
introdurre una nuova razza di non morti
The Nemesis ha risposto alla discussione di Meleghost in Ambientazioni e Avventure
Si potrebbe anche trovare una spiegazione metafisica a tutto ciò. Una spiegazione che può dire perchè ci siano questi strani non morti, per esempio... l'asse bene/male è sempre in equilibrio, nel senso che se anche per poco esso viene sbilanciato, dopo poco torna al punto di partenza, e così via. Se accadesse un evento catastrofico (tipo il ritorno di qualche potente essere/divinità malvagio/a, la cattura/uccisione di una divinità buona, ecc.), allora ci sarebbe uno scompenso. I difensori del bene (divinità e celestiali), per contrastare questa malvagità, prendono in prestito le anime della gente affinchè queste combattano come spiriti al loro fianco (tipo i fuochi fatui che uccidono Archimonde alla fine di Warcraft III: Reign of chaos, solo che quelli sono spiriti dela natura) e riempiono i corpi di queste di energia positiva, non negativa come i non morti, ma lasciando questi corpi senza un'anima... come i Senzamorte... per poi in futuro restituire le anime ai loro legittimi corpi, una volta superato questo grande nemico. Finchè c'è questa condizione, il corpo mantiene la propria mente, che è legata al corpo, ma non la propria anima, che è stata strappata. In questo modo i corpi sono senzienti, e ricordano le esperienze passate. Oppure, per prendere una versione più malvagia, la situazione è vista dalla parte opposta, ed il problema è causato dagli esseri malvagi. Per fare un esempio, Belzebù potrebbe aver scoperto che, attraverso un rituale includente le anime estratte da corpi ancora in vita, egli può riacquisire la sua forma precedente (demone nero con ali da insetto). Ma per estrarre le anime dai corpi servono degli esseri particolari, dei mietitori d'anime (sostanzialmente dei vampiri con la sopracitata CdP), e così il principe del settimo si sarebbe alleato con Orcus, il sovrano dei non-morti, che in cambio dell'aiuto otterrebbe un sostanzioso aiuto per sconfiggere Demogorgon, o qualche altro demone. Così potrebbero essere stati inviati nel mondo alcuni di questi vampiri, che succhiano le anime oltre all'energia, e così anzichè creare progenie vampiriche creano questi non-morti, che però hanno ancora una loro mente, essendo stati derubati dell'anima prima che della vita materiale, ed ovviamente sono malvagi, perchè pieni di energia negativa. Si potrebbe anche fondere i due esempi e creare un BG unico, ma diventa un po' complesso... -
introdurre una nuova razza di non morti
The Nemesis ha risposto alla discussione di Meleghost in Ambientazioni e Avventure
Dai un'occhiata a questi non morti, dal Monster manual V: HAUNT Spoiler: Haunts are spirits that left unfi nished business in life and have returned to seek recompense. Victims of injustice, haunts have no qualms about causing others to suffer as they did. A haunt can’t be permanently defeated by normal means, instead, someone must right the wrongs that led to its grim state. BRIDGE HAUNT An old man leans against the railing of the bridge ahead, whittling a piece of wood into the shape of a fi sh. He looks up from his work to see you and smiles as he pockets both his knife and the piece of woodwork. He begins to speak in a genial tone. Bridge Haunt CR 7 Usually NE Medium undead (incorporeal) Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Listen +13, Spot +8 Aura unnatural (30 ft.) Languages Common AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 deflection) Miss Chance 50% (incorporeal) hp 90 (12 HD); rejuvenation Immune incorporeal immunities, undead immunities Fort +4, Ref +9, Will +9 Speed 30 ft. (6 squares), fly 30 ft. (perfect) Melee 2 incorporeal touches +10 each (3d6 plus push) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp — Spell-Like Abilities (CL 12th): 3/day—mass suggestion (DC 20) 1/day—mirage arcana (DC 19) Abilities Str —, Dex 16, Con —, Int 10, Wis 13, Cha 19 SA push, spell-like abilities, unnatural aura SQ bridge dependent, incorporeal traits, living visage, undead traits Feats Alertness, Improved Initiative, Improved Toughness, Lightning Reflexes, Weapon Focus (incorporeal touch) Skills Bluff +14, Diplomacy +13, Disguise +4 (+6 acting), Hide +13, Intimidate +16, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +8 Advancement 13–18 HD (Medium); 19–24 HD (Large) Unnatural Aura (Su) Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a bridge haunt at a distance of 30 feet. They will not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so; they remain panicked as long as they are within range. Rejuvenation (Su) A bridge haunt cannot be permanently destroyed through combat. The “destroyed” spirit restores itself and returns to the bridge it haunts in 1d4 days. Taking a haunt more than 1,000 feet from its bridge can destroy it, as can destroying a haunt’s bridge. A bridge haunt is laid to rest by taking a piece of the corporeal remains of its former body, or a possession important to it in life, and delivering that item to the place where the creature that became the haunt was headed before its demise. Push (Su) A creature damaged by a bridge haunt’s incorporeal touch attack must succeed on a DC 20 Will save or be telekinetically pushed 10 feet away from the creature. If a bridge haunt makes a full attack, it can attack a single creature with both touch attacks, resolving the push after it is determined if both attacks deal damage. If both attacks deal damage, the creature must succeed on a DC 22 Will save or be pushed 20 feet away. Movement from a push does not provoke attacks of opportunity. Bridge Dependent (Ex) Each bridge haunt is mystically bound to a single bridge and cannot stray more than 1,000 feet from it. If somehow forced to do so, a bridge haunt is instantly destroyed. Living Visage (Ex) A bridge haunt seems to be corporeal and alive until it flies or attacks, when it becomes partially transparent and appears as the rotting corpse of the person it was in life. A bridge haunt is a ghostly undead that lingers near the bridge where it came into being after the death of the living creature it once was. Embittered and vengeful, bridge haunts come in many forms, but all have the same irrational and murderous intent: They seek to lure others to their deaths. Strategies and Tactics Bridge haunts lure their victims into vulnerable positions in numerous ways. A haunt can use mirage arcana either to make its bridge look more or less stable than it truly is, or to make the terrain below appear more or less dangerous. A bridge haunt uses mass suggestion only if it must, since it prefers unwitting victims. It can use the spell to cause a whole group to stumble into danger or to prevent the remainder of the group from coming to a single member’s aid. In combat, a bridge haunt attacks with its incorporeal touch BRIDGE HAUNT LORE Characters who have ranks in Knowledge (religion) can learn more about bridge haunts. When a character makes a successful skill check, the following lore is revealed, including the information from lower DCs. If the bridge haunt has not yet revealed that it is not alive and not corporeal, increase all DCs by 10. Knowledge (Religion) DC Result 17 This is a bridge haunt, the incorporeal spirit of someone who died at this bridge. 22 In combat, a bridge haunt can push its opponents off the bridge. Its incorporeal touch also disrupts fl esh. 27 Masters of deception through magical trickery, bridge haunts can change the appearance of their bridge or nearby terrain. They can make their words seem true to all who hear them. 32 A bridge haunt can be destroyed only if it is moved more than 1,000 feet from its bridge, if its bridge is destroyed, or if a piece of its former body is delivered to the location to which it was traveling when it died. Otherwise, it returns in a few days. attacks, hoping to push foes off the bridge if doing so can result in a deadly fall. It does the same to continually push a foe deeper beneath the water near a bridge that crosses a river or deep creek. Sample Encounters A bridge haunt seeks to cause deaths in the manner it was killed and prevent others from reaching their destinations across the bridge. Bridge haunts appear as they did in life, so their shapes and the means by which they lure victims vary greatly. Because each bridge haunt is tied to a bridge, and each has a different reason for being there, fi nding more than one bridge haunt at a location is extremely rare. However, if two or more people were emotionally bound to one another, were traveling to the same place, and died near a bridge in a similar manner, this can cause more than one bridge haunt to linger at a single bridge. The Bride (EL 7): Lanara, an elf maiden in a beautiful dress, sings a mournful song as she walks along the riverbank. When someone hails her, she seems startled and scared, and she runs under a nearby bridge to hide. Suddenly, a terrifi ed scream comes from beneath the bridge, then is cut off by a strangling sound. Elves or females of any race who investigate find Lanara waiting to push them beneath the water to drown. Lanara was murdered on her wedding day by thugs sent by her husband-to-be so he could marry another. She can be permanently destroyed only by fi nding her wedding ring in the mud beneath the bridge and bringing it to her once-fi ancé, or by bringing him to her. The Wrestler (EL 7): Thaven Firehammer, a dwarf paladin of Kord, challenges warriors who wish to cross his bridge across a mountain chasm. He awaits victims at the middle of the bridge and offers a friendly challenge to one person in the group: a wrestling match. If he wins, they cannot cross. If he loses, he offers his full plate armor and weapon in addition to passage. He seems to lack a weapon, but he says he left his axe on the other side of the bridge. Anyone who takes his offer or tries to pass him suffers his wrath as he tries to push that person off the bridge. Once he has succeeded, Thaven moves inside the bridge until someone else comes along. To free Thaven and end his deadly game, the PCs must fi nd his bones in the rocky vale below the bridge and bring them to the temple of Kord in the mountains. Alternatively, they can seek his magic axe, taken from him by the man who pushed him off the bridge during what was supposed to be a friendly challenge, and return it to the side of the bridge where Thaven left it when he wrestled his foe. The Fisher and the Serpent (EL 8): Cedrik, a young human boy with a fi shing pole and fi sh basket, used to come to the river to fi sh all the time. He would balance on the railing of the bridge to cross, rather than walk the boards. One day he slipped, and a giant constrictor snake (MM 280) living under the bridge made short work of him. When people approach the bridge, Cedrik uses mirage arcana to make the railings look solid and the bridge itself shoddy. Then he encourages travelers to balance along the railing—they can even follow him across if they like. When someone has reached the center, Cedrik pushes that person off the bridge into the waiting coils of the snake. Cedrik can be permanently destroyed by taking one of his fi shhooks from inside the snake’s belly and bringing the hook to the boy’s former home. Ecology Bridge haunts have little effect on the nearby ecology, but they do possess an ecology of sorts in their choice of prey and the frequency of their attacks. Many bridge haunts seem content to set upon anyone who wanders their way, while others show a preference for certain types of victims. Some bridge haunts linger near their bridges continually, while others rest inside the structure of the bridge, emerging on certain nights or at particular times during the day. Each bridge haunt has its own habits, so discovering its patterns requires observation. Environment: A bridge haunt can exist at a bridge in any environment. Unless an appealing target is nearby, the haunt doesn’t leave its bridge. Typical Physical Characteristics: Bridge haunts have the height and appearance they possessed in life. Being incorporeal, they are weightless. Alignment: Bridge haunts are usually neutral evil, but some are chaotic or lawful if they possessed strong tendencies toward one or the other of those alignments in life. Good bridge haunts are unheard of, but neutral haunts do exist. Neutral bridge haunts attempt to keep people away from their bridges, scaring them away or warning them off. To those who show sympathy, such haunts relate how they can be freed to go to their eternal rest. Still, even a neutral bridge haunt is compelled to kill those who try to cross its bridge. Typical Treasure Bridge haunts cannot manipulate treasure, nor do they typically show any desire to possess it. Nevertheless, a bridge haunt’s victims often bore items that become lost beneath the bridge, awaiting discovery by any brave enough to confront the structure’s undead inhabitant. The items beneath the bridge are equivalent to standard treasure for a creature of the bridge haunt’s Challenge Rating. FOREST HAUNT A shimmering form emerges from the woods, looking like a dead tree with purplish-green veins of sap winding across its surface. It crashes its way forward as if moving large obstacles from its path, but it glides through all such impediments as if they were mere illusions. Forest Haunt CR 10 Usually NE Huge undead (incorporeal) Init: +0; Senses: darkvision 60 ft., low-light vision; Listen +18, Spot +18 Languages: Common, Sylvan, Treant AC: 11, touch 11, flat-footed 11 (–2 size, +3 deflection) Miss Chance: 50% (incorporeal) hp: 78 (12 HD); DR 10/slashing; rejuvenation Immune incorporeal immunities, undead immunities Resist +2 turn resistance Saves: Fort +4, Ref +4, Will +13 Weakness: vulnerability to fire Speed fly: 30 ft. (perfect) (6 squares) Attacks: Melee incorporeal touch +5 (1d4 Cha) Space: 15 ft.; Reach: 15 ft. Base Atk: +6; Grp: — Special Actions: arboreal vengeance, Daunting Presence (DC 19) Abilities: Str —, Dex 10, Con —, Int 12, Wis 16, Cha 16 SA: arboreal vengeance SQ: incorporeal traits, undead traits Feats: Ability Focus (arboreal vengeance), Daunting Presence*, Iron Will, Track, Weapon Focus (incorporeal touch)* New feat; see sidebar. Skills: Hide +7, Listen +18, Move Silently +15, Spot +18, Survival +18 Advancement: 13–30 HD (Huge) Arboreal Vengeance (Su): A forest haunt can temporarily animate trees and undergrowth around it. When it activates this ability, each tree within 60 feet makes a melee attack against the nearest enemy. Trees have a reach of 20 feet. Each attack is made with a +9 bonus and deals 2d6+4 points of damage. In addition, undergrowth within 60 feet begins to writhe and grasp at creatures in the area. Any creature attempting to move out of a space containing undergrowth must succeed on a DC 21 Reflex save or be entangled for 1 round. The attack bonus, damage bonus, and save DC are Charisma-based. Rejuvenation: A forest haunt is not destroyed if reduced to 0 hit points. It instead reappears in its grove 1d4 days later. Each forest haunt has a specific condition that must be fulfilled to lay it to rest. Forest haunts are the spirits of fey-touched trees that seek vengeance on intruders within their forest domain. When a dryad is killed, she can curse those who slew her with her dying breath. This curse fuels the spirit of the oak to which she is tied, causing it to stalk the forest until her killers are slain, and sometimes beyond. Strategies and Tactics A forest haunt silently approaches enemies, staying within the cover of trees to avoid being noticed. Even if it is seen, it is typically mistaken for a trick of the light or a play of shadow in the forest. Once it is in range, it uses arboreal vengeance to batter foes that stand near trees. If an opponent spots the forest haunt, the haunt tries to intimidate that foe with Daunting Presence, while staying close to other trees so that opponents must come into range of the trees’ attacks if they wish to fight the haunt directly. It uses its touch attack only if it is severely damaged. Since it knows it can rejuvenate, a forest haunt fights until destroyed. NEW FEAT: DAUNTING PRESENCE You are skilled at inducing fear in your opponents. Prerequisites: Cha 13, base attack bonus +1. Benefit: You can take a standard action to awe an opponent. The opponent must be within 30 feet, have line of sight to you, and have an Intelligence score. If the opponent fails a Will saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier), it is shaken for 10 minutes. This feat has no effect on a creature that is already shaken. Special: A fighter can select Daunting Presence as one of his fighter bonus feats. Sample Encounters A forest haunt waits for opponents to venture into the forest before it unleashes its vengeance. Only rarely does more than one of these creatures appear in a given area, and groups larger than four are unheard of. Orc Murderers (EL 10): A group of trappers has been missing for several days, and the trail leads into a dark, forbidding part of a nearby wood. A forest haunt rampages in the deepest part of the wood, where trees are thick and the ground is covered in underbrush. The dryad that once lived in the wood was killed by a group of orc marauders, and the orc shaman now uses her bones for fortune-telling. The marauders consist of six orc berserkers (MM4 114) and a 4thlevel orc druid. This encounter is EL 10, but PCs can also attempt to negotiate for the dryad’s bones or steal them. Only by retrieving the bones and returning them to the dryad’s grove can the PCs put the forest haunt to rest. Of course, they have to deal with an irate forest haunt on the way to the grove. Ecology Forest haunts are subject to outbursts of rage as they try to cope with the loss of their dryad companions. Thus, although a forest haunt coexists with natural f lora, it tends to drive away or accidentally kill most wildlife. A recently awakened forest haunt causes a steady migration away from its grove, a clear indication that something is wrong. The area roamed by a forest haunt might eventually begin to change. As the unnatural aura of the haunt bleeds into the surrounding terrain, it turns the foliage a dark—almost black—green and causes trees to warp into unsettling shapes. A forest haunt can be destroyed only by meeting a particular condition. This condition can range from returning the body of its dryad to her grove, to defeating an evil power at work in the forest, to destroying the tree from which the forest haunt sprang. Environment: Forest haunts are found exclusively in forests. A forest haunt roams throughout the forest as though on patrol, but returns to its dryad’s grove at least once every day. Some roam during the night and some during the daytime. Chaotic forest haunts vary this pattern, but neutral haunts are more predictable. Typical Physical Characteristics: A forest haunt appears to be a deformed, translucent tree, with a trunk nearly 5 feet wide and a span of branches greater than 20 feet. It has veins of violet sap running along its trunk. Alignment: A forest haunt is interested in nothing but the destruction of the living, and most are difficult to reason with. Forest haunts are usually neutral evil or chaotic evil, though some are neutral (especially those whose dryads were especially sympathetic toward humans and other civilized intruders). Non-evil forest haunts are likely to try to scare off invaders instead of killing them outright. Typical Treasure Though a forest haunt doesn’t care for wealth, the area it roams might be littered with the gear of those who did not escape its wrath. Such treasure is usually the arms, armor, or other equipment associated with would-be heroes. The scattered treasure can also serve as a warning to any who would enter the forest haunt’s domain. Such items add up to standard treasure for the forest haunt’s Challenge Rating. FOREST HAUNT LORE Characters who have ranks in Knowledge (nature) can learn more about forest haunts. When a character makes a successful skill check, the following lore is revealed, including the information from lower DCs. Knowledge (Religion) DC Result 20 This is a forest haunt, the spirit of a tree touched by the fey. When a dryad is destroyed and speaks a curse with her dying breath, a forest haunt is born. It is incorporeal, but nonetheless it can be harmed more easily by slashing weapons. 25 A forest haunt can animate nearby trees to attack its enemies. 30 A forest haunt can be destroyed only if a specific condition is met. Otherwise, it returns to existence in a few days. TAUNTING HAUNT The spectral image of a short, rotund human wearing a tattered jester’s outfi t appears before you. It bursts into laughter and points at you. Its laughter grows so violent that it falls to the fl oor, still laughing and pointing. Taunting Haunt CR 4 Usually CN Medium undead (incorporeal) Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Listen +5, Spot +4 Languages: Common AC: 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 deflection) Miss Chance 50% (incorporeal) hp: 39 (6 HD); encore Immune incorporeal immunities, undead immunities Resist +2 turn resistance ST: Fort +2, Ref +4, Will +5 Speed fly: 40 ft. (perfect) Attacks: Melee incorporeal touch +5 (1 Cha) Space: 5 ft. Reach: 5 ft. Base Atk: +3; Grp — Special Actions: tripping tongue, vicious lampoon Spell-Like Abilities (CL 6th): At will—daze (DC 12), ghost sound, summon instrument 3/day—grease (DC 13), invisibility, Tasha’s hideous laughter (DC 13) 1/day—fear (DC 16), glibness Abilities: Str —, Dex 14, Con —, Int 13, Wis 11, Cha 15 SA: spell-like abilities, tripping tongue, vicious lampoon SQ: font of knowledge, incorporeal traits, undead traits Feats: Dodge, Improved Initiative, Skill Focus (Perform [comedy]) Skills: Bluff +11, Diplomacy +13, Disguise +2 (+4 acting), Intimidate +13, Knowledge (all) +10, Listen +5, Perform (comedy) +14, Spot +4 Advancement: 7–12 HD (Medium) Encore (Ex): Fueled by anger and bitterness, a taunting haunt is difficult to send to its final rest. A taunting haunt that is destroyed by any means returns to existence after 24 hours. These creatures can be driven away only when defeated in a battle of wits or put to rest only when their final wishes are met (see below). Tripping Tongue (Su): A taunting haunt can force an opponent to speak the opposite of an intended statement. An entreaty for peace becomes a challenge to battle. A friendly greeting becomes an insulting threat. Three times per day, as an immediate action, a taunting haunt can attempt to reverse an opponent’s intended words. If that foe succeeds on a DC 15 Will save, this ability has no effect. Anyone listening to a creature affected by this ability can make a DC 15 Sense Motive check to notice that the affected creature has been compelled to speak unintended words. The save DC is Charisma-based. This is a mind-affecting ability. Vicious Lampoon (Su): When an opponent within 30 feet misses with an attack, a taunting haunt can, as an immediate action, deliver a short, scathing commentary on that foe’s competence (or lack thereof). The subject must succeed on a DC 15 Will save or take a –2 penalty on attack rolls, ability checks, and skill checks for 1 round. The save DC is Charisma-based. Font of Knowledge (Ex): A taunting haunt is considered to be trained in all Knowledge skills and to have maximum ranks in those skills. A taunting haunt is the twisted, jealous spirit of a deceased bard, jester, or other performer. Bitter and angry, and resentful of the living, a taunting haunt uses its sharp wit, cruel humor, and spiteful performances to create havoc and chaos wherever it goes. Taunting haunts pose a minimal physical threat, yet they are dreaded by almost anyone unfortunate enough to encounter them. With their biting sense of humor and relentless spirit, they can prove more diffi cult to handle than foes in a stand-up fight. Strategies and Tactics A taunting haunt exists to spread misery, anger, and confusion. In life, it used its talents to bring happiness and amusement to others. In death, this desire has warped into a compulsion to make others miserable. Taunting haunts use a variety of schemes to humiliate the foolish, trusting, or greedy. A typical taunting haunt picks out an important fi gure for continual harassment. The haunt introduces itself, insults its mark, and uses its Perform (comedy) skill to poke fun. It follows its target, offering running commentary on that person’s ineptitude. Not a murderous spirit, a taunting haunt takes care to avoid killing anyone. After all, a corpse can’t wince at a barbed comment or provide endless amusement as it tries to muddle through negotiations while its words are being twisted. A taunting haunt might even help particularly enjoyable victims of its torments stay alive. TAUNTING HAUNT LORE Characters who have ranks in Knowledge (religion) or who have the bardic knowledge class feature can learn more about taunting haunts. When a character makes a successful check, the following lore is revealed, including the information from lower DCs. A bard gains a +4 bonus on this check. Knowledge (Religion) or Bardic Knowledge DC Result 14 This is a taunting haunt, the bitter spirit of a troubadour, jester, or bard. This result reveals all undead traits and incorporeal traits. 19 When a taunting haunt decides to shadow a victim, it can cause that person to speak the opposite of what is intended. 24 Taunting haunts are expert liars. Never believe what one says unless you defeat it in a battle of wits. 29 A taunting haunt can be defeated only if it loses a battle of wits or its fi nal wishes are met. Otherwise, it returns within a day. Taunting haunts are roleplaying challenges. They can prove annoying, but they lack attacks or abilities to directly kill. Their immortal nature and access to Knowledge skills makes them useful sources of (perhaps unreliable) information. Each taunting haunt is an individual with a distinct—often warped or crazy—personality. A haunt might take a liking to a PC, egg on another one with taunts, and needle another with endless pranks. In the hands of a skilled DM, a haunt becomes a foil for the characters. With good roleplaying and quick thinking, PCs can turn a taunting haunt into a useful informant or even an ally. A taunting haunt can go to its final rest if someone resolves whatever caused it to become undead. A wandering bard killed by a cruel tyrant might pass on if a party overthrows the tyrant’s descendants. Sample Encounter Taunting haunts do not travel in groups. The only time a taunting haunt is seen with other creatures is when it is being a nuisance to them. The Staff of the Sewers (EL 4): Bertrose Bignose was a jester who was killed for making one joke too many at the expense of a visiting archmage. He uses his abilities to make spellcasters look foolish, particularly in front of superiors or allies. If possible, he uses glibness to convince spellcasters he is a friendly spirit who knows the location of a lost magic staff. Invariably, this staff is supposedly hidden at the bottom f a garbage dump or outhouse pit. More than one greedy wizard has ended up knee deep in sewage before Bertrose revealed his lie. Ecology Taunting haunts add nothing to the local ecosystem except cruel humor, practical jokes, and humiliating schemes. Environment: Taunting haunts can thrive anywhere, but they prefer civilized areas. Those that used to live in cities can usually fi nd easy targets there. They are seldom found in the wilderness. Typical Physical Characteristics: Taunting haunts are humanoid in appearance. They wear outrageous or ostentatious clothes to draw attention to themselves. Though the taunting haunt in this entry is Medium, gnomes and other Small creatures can also become taunting haunts. Alignment: More mischievous than malicious, most taunting haunts can’t be considered evil. However, exceptions exist, and some taunting haunts are even goodaligned. They are, without exception, chaotic. Typical Treasure A taunting haunt requires anyone it defeats in a battle of wits to bury all treasure wagered on the outcome in an isolated spot. These haunts have no use for treasure, but since mortals love gold and magic items, taunting haunts do what they can to remove such wealth from circulation. A BATTLE OF WITS The only way to defeat a taunting haunt is in a battle of wits. Usually, a victim gets rid of a haunt when it grows bored and moves on to a new audience. Adventurers who turn or destroy the spirit win the honor of a repeat performance soon thereafter. A battle of wits with a taunting haunt involves riddles, jokes, and other competitions. In game terms, the haunt and its opponent take turns choosing Knowledge and Perform skills, then make opposed checks involving the chosen skill. The first person to win three checks wins the competition. A haunt expects a magic item worth 500 gp from the PCs if it wins. If the characters win, the haunt leads them to a hidden treasure with a value appropriate to its CR and agrees to leave them alone. When resolving a battle of wits, you can replace the skill checks with riddles and questions for an interesting roleplaying encounter. Regardless of how you handle the battle, the PCs should gain experience points for defeating a taunting haunt whether they drive it off, send it against someone else, or otherwise remove it as an annoyance. P.S.: perdonate, ma sono riuscito solo a sistemare l'estetica degli ultimi due dei tre tipi di non-morti, per motivi di tempo, sistemerò l'altro a breve. -
Gli svantaggi morali dipendono dalla psicologia del personaggio e dalla società in cui è inserito, e gli svantaggi sociali solo dalla società. Ma considerando che egli è il sovrano, non ha alcun senso fare un qualsiasi cenno a questo. Belzebù è una schifosissima lumaca, ma nonostante ciò i suoi sudditi lo rispettano/temono e sono ai suoi ordini. Ovviaemente quello è un signore infernale ed è una cosa diversa, ma è considerabile parallela, come situazione.
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Vi dico solo che esistono più tipi di paladini, ed i codici morali sono simili, ma il comportamento è diverso, non sono tutti creati con lo stampino. Per esempio porto i paladini Arthas e Uther Lightbringer, quando Arthas era ancora paladino. Situazione: città infettata da una piaga che trasforma le persone in zombie. Soluzione di Arthas: uccidere tutti i cittadini infetti e quelli potenzialmente infettati, prima che la piaga si propaghi per tutta la città. Soluzione di Uther Lightbringer: far evacuare i cittadini sani dalla città, evitando le perdite al massimo. Cosa scieglierebbe di fare secondo voi un paladino?
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Parliamo di progenie, non di non morti indipendenti a priori (come il lich, per questo mi scuso se in parte vado un po' OFF TOPIC) ma citando il manuale vorrei sapere cosa mi dici ora.
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Immaginiamo un Paladino di Pelor vampirizzato con tutti i livelli da Prole Emancipata (Speci Selvagge). Non potrebbe forse essere un caso come quello che propone Vitellio?
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dnd 3e Suggestione, charme, desideri e miracoli
The Nemesis ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Solitamente per noi il sistema era questo: - desiderio -> lo si usava veramente molto raramente, soprattutto per il costo in PX, di cui eravamo tutti avidi , e comunque il DM regolava la potenza degli effetti. Magari se avessi chiesto un oggetto o un qualsivoglia desiderio al di fuori della tua portata allora anzichè ottenere l'effetto sperato, potevi veder arrivare una gigantesca manona, di di colore variabile in base alla divinità di ogni singolo PG, che si fermava di fronte a chi aveva espresso il desiderio, facendogli il gito medio . - charme -> solitamente lo usavano sempre, ma veramente sempre gli incantatori avversari sui nostri combattenti (e nonostante ciò non so per quale motivo non si sia mai preoccupato di porvi rimedio, non dandomi mai ascolto ) e il DM faceva ce li scagliava sempre contro... convincendo il PG in questione che noi eravamo i nemici di chi gli aveva usato Charme, che ovviamente era il suo più grande amico, ed invece noi non lo usavamo mai sugli avversari perchè erano minimo 4 - 5 livelli più potenti di noi, e non potevamo nemmeno azzardarci a sperare di superare il TS in volontà, anche perchè normalmente tutti gli avversari avevano buoni TS in tutto... - suggestione -> per il mio DM suggestione era una parola poco significativa, ed addirittura spesso veniva totalmente trascurata. Infatti non c'erano mai bardi in squadra, i mercanti erano incorruttibili e chiunque usasse un incantesimo di suggestione aveva praticamente sprecato un incantesimo. -
In realtà l'hai fatto bene, davvero bene e realistico... e a guardarla ora che mi hai fatto notare la cosa la tua opera sembra ancora più bella di quanto apparisse prima. Il mio errore è dovuto anche al fatto che al confronto la manica sinistra lascia intravedere l'avambraccio della maga, mentre quella destra trae in inganno a causa della luce, ed inoltre fa sembrare il polso destro più massiccio di quello sinistro. Lasciando da parte le critiche, mi congratulo nuovamente con te, ma questa volta per il motivo floreale che adorna le vesti, hai rappresentato la tridiemensionalità della donna magnificamente
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Wow complimenti, anche l'ombra delle mani sul vestito ha un effetto spettacolare! L'unica cosa che mi tocca notificare: purtroppo la manica destra (a sinistra, nella immagine) dà l'impressione che il polso della donna sia sproporzionatamente grosso in rispetto al resto del braccio... oppure è un effetto grafico? Noncapisco se è un voluto effetto di incupimento della zona sottostante il braccio, oppure la trama del vestito che diventa più scura...
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Sìsì tranquillo, era per scherzare Comunque è vero, ti riesce bene la realizzazione del fisico...
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classi Creatura ferina ed in genere cambi di tipo
The Nemesis ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e regole
I cambiamenti si applicano ai livelli razziali preesistenti. Se prendi per esempio uno gnoll e lo fai diventare ferino, vanno apportate tutte le differenza di cui parli ai suoi due livelli da umanoide (normalmente non mostruoso).