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The Nemesis

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  1. Forse perchè i tuoi ultimi lavori sono stati due uomini quasi nudi? A parte gli scherzi, apprezzo molto la realizzazione del fisico che rendono i tuoi soggetti, soprattutto il primo (che tra l'altro ha un volto un po' alla Hitler senza baffi, e una posizione mussoliniana ). Mi ricordano l'insegnante Hajime Fukuroda. W GTO!
  2. Darei volentieri anche io una mano a risolvere l'enigma. In che manuale si trova la CdP?
  3. The Nemesis

    Tiri salvezza

    La soluzione non è proprio così equilibrata però, se ci pensi. Un mago di 10° livello con 22 in intelligenza (18 base + 2 razza +2 aumentato) potrebbe in questo modo lanciare incantesimi con CD variabile tra 21 (incantesimo di livello 0) e 26 (incantesimo di V livello), se si aggiunge anche il livello dell'ncantesimo. Altrimenti, se intendevi il caso in cui non si aggiungesse il livello dell'incantesimo, la CD di tutti i suoi incantesimi sarebbe sempre uguale, da una Magic Jar ad uno Spruzzo acido.
  4. The Nemesis

    Tiri salvezza

    Penso che sia deluso dal fatto che un maghetto livello 1 con incantesimi basilari ha gioco facile contro gli avversari del suo livello, mentre per un incantatore di livello 20 gli avversari hanno dei tiri salvezza improponibili, proporzionalmente (oltre alle varie immunità ad effetti e resistenze agli incantesimi). Contro certi nemici ti tocca sperare che il tuo avversario prenda assolutamente un 1 nel tiro, oppure il maghetto diventa il solito supporter a combattenti dannatamente forti. Per citare un mio esempio, io con un incantatore divino e arcano di 18° livello mi trovavo sempre costretto a castare Avvizzimento Oscuro, per essere sicuro di fare almeno 10 danni (la metà del minimo risultato di 20d6, perchè essendo negromante puro aggiungevo un massimo di 3 al livello incantatore per gli incantesimi di negromanzia) al mio avversario, che se si avvicinava si beccava un bel ferire in faccia (75 danni nel peggiore dei casi, se lo colpivo). In effetti però se si pensa a questo è vero: un guerriero dotato di un sufficiente numero di pozioni di guarigione, al livello 20 e con un giusto equipaggiamento, può abbattere un elevatissimo numero di nemici. Sempre per fare un esempio, un combattentre che avevo in squadra allora al livello 20 aveva attorno al +40 ai TxC, e faceva un bordello di danni, usando inoltre due spade era devastante. Quando ci trovavamo di fronte avversari come draghi, celestiali ecc. il problema principale era la resistenza agli incantesimi, che quasi sempre si risolveva grazie all'incantesimo Assay Spell Resistance, ma dopo c'era sempre l'ostacolo del TS avversario, ch precludeva qualsiasi uso di incantesimi decenti. L'unica e la migliore soluzione era sempre Assay Spell Resistance + Carne Tremante. Avversario bloccato fino al mio prossimo turno, nel frattempo in balia del warrior. Il problema saltava fuori quando mi ritrovavo da solo contro un avversario, e purtroppo succedeva spesso. Per fortuna avevo sempre il mio filatterio da lich . Per trarre una conclusione, è vero che un mago di 20° livello può provocare cataclismi, ma è anche vero che contro un avversario con i controc******i non può che ripararsi dietro ad un altro tank, relegato a incantesimi da supporter.
  5. Si spera in un'intervento divino . A parte gli scherzi, penso che un paladino che si rifiuti di eseguire gli ordini di un suo superiore non è legale, e quindi nemmeno più un paladino. Se il suo amico è malvagio ormai non dovrebbe interessargli più della sua sorte, perchè un paladino DOC non sta con gente malvagia, e se lo ritiene ancora suo amico allora cercherà di trovare un metodo per liberarlo dalla non-morte... invece se il lich è neutrale o buono e non provoca problemi potrebbe essere il superiore del paladino ad avere problemi, perchè il capo di un ordine di un paladino, se è anche lui tale, per esserlo diventato deve aver fatto esperienza, o avere dei meriti e quindi una certa dimestichezza anche in questi casi. Oltre al poter chiedere aiuto ad un chierico, che è in grado di usare l'incantesimo Commune, con il quale può interpellare la propria divinità. In tal caso puoi chiedere se la missione è giusta o no Commune Spoiler: Divination Level: Clr 5 Components: V, S, M, DF, XP Casting Time: 10 minutes Range: Personal Target: You Duration: 1 round/level You contact your deity—or agents thereof —and ask questions that can be answered by a simple yes or no. (A cleric of no particular deity contacts a philosophically allied deity.) You are allowed one such question per caster level. The answers given are correct within the limits of the entity’s knowledge. “Unclear” is a legitimate answer, because powerful beings of the Outer Planes are not necessarily omniscient. In cases where a oneword answer would be misleading or contrary to the deity’s interests, the DM should give a short phrase (five words or less) as an answer instead. The spell, at best, provides information to aid character decisions. The entities contacted structure their answers to further their own purposes. If you lag, discuss the answers, or go off to do anything else, the spell ends. Material Component: Holy (or unholy) water and incense. XP Cost: 100 XP.
  6. The Nemesis

    I miei disegni

    Semplicemente fantastici! I gattini hanno uno sguardo iperealistico ed i due maghetti hanno un viso perfetto! Per non parlare poi del curioso e interessante metodo di rappresentazione del tratto condiviso tra gli occhiali e i capelli, che si sovrappongono... un po' come l'effetto che viene usato per gli occhi ed i capelli nel manga/anime Sayuki (anche se lì a volte viene esagerato, tanto che talvolta un intero occhio nascosto viene sovrapposto ai capelli). Davvero dei bei lavori, complimenti, e spero di vedere i gattini sulla copertina di qualche volume esposto nelle librerie
  7. In generale il paladino è il difensore del bene. Lui combatte il male, in qualsiasi forma esso si presenti, anche se fosse la sua stessa famiglia. Il fatto che il paladino sia avverso ai non morti è che i non morti sono etichettati come esseri malvagi, nella visione più comune ed usuale. Allo stesso modo un paladino saggio e credente che tenti di sconfiggere il male in qualunque forma è abbastanza intelligente e savio da comprendere che un non morto non malvagio non è irrimediabilmente portatore di male, e anzi può contribuire alla causa del bene. Non è detto che il metodo di creazione del non morto influisca sulla natura di quell'essere non vivente, e se così non fosse il paladino potrebbe, anzichè distruggerlo indiscutibilmente, concordarsi con lui per un suo ritorno alla vita, o una sua liberazione dell'anima nell'aldilà, nel qual caso la resurrezione non fosse possibile.
  8. ... e per rivelare il male A me era successo un caso simile, però in un'occasione in cui io dovetti ucciderlo come idea fin dal principio, ed ero addirittura lich, accompagnato da un cinghiale mannaro (sì lo so è strano ). Il paladino ci ha seguiti fino al cimitero, dove stava un presunto esercito di non morti. All'inizio il paladino mi credette, ma quando usò rivelare ill male egli si scagliò contro di me. Inutile dire che il mio compagno di squadra lo aprì a metà con un solo colpo dello spadone, subito dopo che il paladino mi si fu scagliato contro
  9. The Nemesis

    Il Ladro (2)

    Le statistiche dell'archetipo "vampiro" si trovano esattamente nella sottosezione del paragrafo "Vampiro", del manuale dei mostri, sotto la voce "Creare un vampiro". Applicare l'archetipo "vampiro" significa usare le regole descritte nel manuale come "creare un vampiro" partendo dalla creatura designata.
  10. L'allineamento del druido influenza la considerazione del licantropo, per quanto riguarda l'alllineamento di quest'ultimo, cosa che coinvolge direttamente anche le sue azioni, perciò si può dire che le due cose siano concordanti: P.S.:Per natura intendevo "allineamento":lol: Per quanto riguarda io posso dire che si può parlare di libertà d'agire se si parla di un licantropo naturale, ma un licantropo infettato non ha scelta: un caotico malvagio quando si trasforma (nei momenti meno desiderati, magari) cambia allineamento, carattere e via dicendo, e le sue azioni diventano da PNG, conseguentemente all'allineamento.
  11. Però... carina
  12. Secondo me dipende dalle situazioni: se il licantropo in questione è un licantropo che rispetta la natura e che fa uso dei suoi poteri per difendere la madre terra è un conto, ma se invece si sta parlando di un branco di licantropi infettati che vaga per il faerun devastando villaggi, foreste e quant'altro, allora penso che un druido, sia esso buono o neutrale che si voglia, non debba apprezzare troppo l'uso che questi fanno della loro forza, devastando la natura.
  13. Paladino: Manuale del giocatore (la variante citata si trova in Unhearthed Arcana, ossia Arcani Rivelati) Knight (ossia cavaliere): Manuale del giocatore II Crusader: Tome of Battle
  14. The Nemesis

    Il Ladro (2)

    Da mezzovampiro inoltre ritieni il valore di costituzione perchè non divieni non morto. Da questo punto di vista è molto conveniente, ma d'altro canto ottieni solo una variante altamente depotenziata delle abilità vampiriche originali, ed inoltre non ottieni l'immortalità. Rimani un mortale. Il diventare mezzovampiro però potrebbe essere già un buon inizio per diventare un vampiro originale più avanti (accordandosi con il DM che, al momento dell'acquisizione dell'archetipo vampiro -se è possibile, non ricordo se il mezzovampiro precluda ciò- l'archetipo di mezzovampiro scompaia, assieme ai suoi privilegi e difetti, e tu inglobi quel LEP +2 del mezzovampiro nel nuovo status di vampiro, aggiungendo solo un LEP +6, all'attuale stato del tuo personaggio. Questo è quello che ti consiglio io, almeno.
  15. Credo che dipenda dalla natura del licantropo. In sè la licantropia è una malattia, e può essere intesa come una piaga, oppure come parte integrante della natura. Per esempio, se il licantropo è un orso mannaro, quindi di allineamento buono, sarà sicuramente visto meglio di un lupo mannaro. Potrebbe addirittura essere considerato come una versione migliorata dell'uomo, che si avvicina maggiormente alla natura. Resta poi comunque il fatto che è una malattia, e che in generale non è comunque ben vista.
  16. The Nemesis

    Non Morti

    Sì. Perchè mai non dovrebbe? Con il bonus in Tempra dei livelli di classe. Semplicemente non lo è. Un qualsiasi "megalich" sicuramente non è diventato ""mega"" per essere stato sprovveduto. Un qualsiasi lich che si rispetti conosce i propri punti deboli, e indubbiamente cerca di preparare tutte le precauzioni necessarie per rinforzarli, o evitare di metterli allo scoperto. Per esempio, per sistemarsi basta questo incantesimo: SPELL IMMUNITY, GREATER Abjuration Level: Clr 8 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 10 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The warded creature is immune to the effects of one specified spell for every four levels you have. The spells must be of 8th level or lower.The warded creature effectively has unbeatable spell resistance regarding the specified spell or spells. Naturally, that immunity doesn’t protect a creature from spells for which spell resistance doesn’t apply. Spell immunity protects against spells, spell-like effects of magic items, and innate spell-like abilities of creatures. It does not protect against supernatural or extraordinary abilities, such as breath weapons or gaze attacks. Only a particular spell can be protected against, not a certain domain or school of spells or a group of spells that are similar in effect. Thus, a creature given immunity to lightning bolt is still vulnerable to shocking grasp or chain lightning. A creature can have only one spell immunity or greater spell immunity spell in effect on it at a time.
  17. Come sempre, anche per i non-norti, la prudenza è il pane dei saggi. Anche avendo un esercito di 2000 vampiri non ti converrebbe mandarli tutti allo sbaraglio, magari alla conquista di una città. Magari in primo luogo avresti il vantaggio, ma, come detto da FeAnpi, gli esterni buoni in D&D esistono, e sono pronti e disposti ad intervenire in favore del bene. Immagina quanto potrebbe essere felice Pelor della venuta di qualche migliaio di facce zannute da spaccare XD
  18. Il problema che salta fuori quando crei infiniti vampiri è che necessiti così di infinite prede, che non hai. E non avendole, non puoi far altro arrestare la produzione di progenie, ad un certo momento.
  19. Incatesimo preso dal player's handbook: Control Undead Necromancy Level: Sor/Wiz 7 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets: Up to 2 HD/level of undead creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes This spell enables you to command undead creatures for a short period of time. You command them by voice and they understand you, no matter what language you speak. Even if vocal communication is impossible (in the area of a silence spell, for instance), the controlled undead do not attack you. At the end of the spell, the subjects revert to their normal behavior. Intelligent undead creatures remember that you controlled them. Material Component: A small piece of bone and a small piece of raw meat.
  20. In parte deve avercela per forza, perchè il personaggio anche se neutrale ha comunque scelto da tempo di diventare lich, e la trasformazione volontaria in un non-morto non mi sembra la una bella cosa da spiegare ad un paladino! A meno che non ci sia una buona motivazione dietro. Es.: voglio diventare lich per sopravvivere a questa malattia incurabile (nemmeno con desiderio, per ipotesi), ottenere una conoscenza superiore ed avere il tempo (si parla di decadi) necessario per studiare la malattia che sta decimando il mio popolo, prima che sia troppo tardi. Così allora magari la si può anche far passare, ma è difficile che un PG neutrale compia una tale scelta senza pensare minimamente di essere in realtà buono. E comunque probabilmente il paladino direbbe che per lui ci si deve dedicare al suo dio misericordioso ed affidarsi alla sua benevolenza. Questo avverrebbe se il paladino fosse un fondamentalista, però.
  21. Pagina 63-64-65-66 del manuale Complete Warrior (Perfetto combattente). Per convenienza te lo posto qui. Spoiler: NATURE’S WARRIOR Nature’s warriors are defenders of the wild, protectors of the natural world . . . and often druids who have spent “too much time” in wild shape form. Members of this prestige class share a bond that transcends race and outside appearance. When a character gains the ability to naturally shift into the form of a “lower animal,” she sometimes gains a perspective on life that makes her envy this adopted form over her own. She may simply feel a stronger tie to nature while in animal (or elemental) form, or perhaps she longs for the power such forms give her. Certainly she begins to develop her abilities while in wild forms at the expense of the shape she was born in. Many people consider nature’s warriors to be loners or fanatics, even less a part of the world than the most solitary druid or ranger. Nature’s warriors, however, tend to be very communal. They often communicate with each other—sometimes through animal messengers, or even face to face, when they can bring themselves to leave their territories—and they keep a careful watch on “civilization.” Nature’s warriors develop their animalistic instincts more strongly than the behavior associated with societal learning, and do have a tendency to come off as gruff or impatient with those who are not as “in tune” with nature as themselves. It is not uncommon for a nature’s warrior to spend days or even weeks in a single animal or elemental form, or to shift from form to form regularly, without returning to whatever humanoid form she started with. Virtually all nature’s warriors begin as members of the druid class, but some members of other prestige classes or creatures with the wild shape ability have adopted this class. Many more militant druids—those with levels in fighter, barbarian,or ranger—find this class ideal for their purposes. Hit Die: d10. Requirements To qualify to become a nature’s warrior, a character must fulfi ll all the following criteria. Alignment: Any neutral. Base Attack Bonus: +4. Skills: Knowledge (nature) 8 ranks, Knowledge (the planes) 2 ranks, Survival 8 ranks. Feats: Track. Special: Wild shape ability. ---> (NON SPECIFICA "CLASS ABILITY": PUÓ ESSERE UN ABILITÁ DERIVANTE ANCHE DA UN'ALTRA FONTE) Class Skills The nature’s warrior class skills (and the key ability for each skill) are Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str). Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier. Table 2–24: The Nature’s Warrior Level \ Base Attack Bonus \ Fort Save \ Ref Save \ Will Save \ Special 1st \ +1 \ +2 \ +0 \ +0 \ Nature’s armament, wilding 2nd \ +2 \ +3 \ +0 \ +0 \ +1 level of existing divine spellcasting class 3rd \ +3 \ +3 \ +1 \ +1 \ Nature’s armament 4th \ +4 \ +4 \ +1 \ +1 \ +1 level of existing divine spellcasting class 5th \ +5 \ +4 \ +1 \ +1 \ Nature’s armament Class Features All of the following are class features of the nature’s warrior prestige class. Weapon and Armor Proficiency: Nature’s warriors gain no proficiency with any weapon or armor. Spells per Day: At every even-numbered level gained in the nature’s warrior class, the character gains new spells per day as if she had also gained a level in a divine spellcasting class she belonged to before adding the prestige class. If the character did not belong to a divine spellcasting class before attaining 2nd level in the prestige class, she gains a druid spellcasting level. In no case, however, does she gain any other benefit a character of that class would have gained, except for an increased effective level of spellcasting. If a character had more than one divine spellcasting class before becoming a nature’s warrior, she must decide to which class she adds the new level for purposes of determining spells per day. Nature’s Armament (Su): Upon attaining an odd-numbered level in this prestige class, a nature’s warrior may choose one of the following abilities. These abilities, unless otherwise noted, are only applicable while the nature’s warrior is in wild shape form. Armor of the Crocodile: The nature’s warrior’s natural armor bonus is improved by +1 per class level. This is an actual improvement, not an enhancement bonus. Blaze of Power: While in fi re elemental form, the nature’s warrior is covered in a blaze of power, which functions as a warm fi re shield at a caster level equal to her druid level (if any) plus her nature’s warrior level. Claws of the Grizzly: The nature’s warrior gains a +3 bonus on damage when using her natural weapons. Earth’s Resilience: The nature’s warrior gains damage reduction 3/–. Nature’s Weapon: The nature’s warrior gains a +1 enhancement bonus on attack rolls when using her natural weapons, and her attacks are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. Robe of Clouds: While in air elemental form, the nature’s warrior may as a free action wreathe her body in mist and clouds for 1 minute per class level (or until she dismisses the effect). This gives her concealment, though it does not affect her ability to see or act at all. Serpent’s Coils: When in the form of a creature that normally has the improved grab ability, the nature’s warrior gains a +4 bonus on all grapple checks and does damage equal to 1d8 + her Strength bonus after winning an opposed grapple check. Water’s Flow: To use this ability, the nature’s warrior must be able to use wild shape to take the form of an elemental. Three times per day as part of a move action, the character may transform her body into a fl owing rush of water. She may move at her base land speed while in this form but does not provoke attacks of opportunity while doing so. She may do nothing but move while in this form. At the end of her move, she immediately changes back into whatever form she was in prior to activating this ability. She may use this ability while not in wild shape form. Wild Growth: The nature’s warrior gains fast healing 1. Wings of the Hurricane: If the nature’s warrior is in an avian form or air elemental form, she increases her base fly speed by 30 feet and improves her maneuverability by one category (thus good maneuverability becomes perfect). Wilding (Su): Nature’s warrior class levels stack with druid levels (as well as levels in other prestige classes that allow these abilities to stack) to determine wild shape abilities and for wild empathy checks. For example, a druid 8/nature’s warrior 3 would be considered an 11th-level druid for purposes of wild shape size, type, and frequency (she could assume wild shape form 4/day and could become a Tiny creature). She would add +11 for her class levels (instead of +8) to her wild empathy checks against animals and certain magical beasts. Sample Nature’s Warrior Beshya: Female human druid 6/nature’s warrior 4; CR 10; Medium humanoid; HD 6d8+12 plus 4d10+8; hp 69; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 13, flat-footed 18; Base Atk +8; Grp +9; Atk +10 melee (1d6+2/18–20, +1 scimitar) or +12 ranged (1d4, masterwork sling); Full Atk +10/+5 melee (1d6+2/18–20, +1 scimitar) or +12/+7 ranged (1d4, masterwork sling); SA spells; SQ animal companion, armor of the crocodile, claws of the grizzly, nature sense, resist nature’s lure, spontaneous casting, trackless step, wild empathy, wild shape 4/day, wilding, woodland stride; AL NG; SV Fort +11, Ref +6, Will +9; Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 8. Skills and Feats: Concentration +11, Handle Animal +8, Knowledge (nature) +10, Knowledge (the planes) +2, Listen +9, Spot +12, Survival +14; Augment Summoning, Combat Casting, Spell Focus (conjuration), Track, Weapon Focus (scimitar). Dire Wolf Shape: Beshya often uses wild shape to change into a dire wolf. This changes her statistics as follows: Init +2; Spd 50 ft.; AC 18, touch 11, flat-footed 16; Grp +19; Atk +14 melee (1d8+13, bite); Full Atk +14 melee (1d8+13, bite); SA trip; SV Fort +12, Ref +5, Will +9; Str 25, Dex 15, Con 17, Int 10, Wis 16, Cha 8. Animal Companion (Ex): Beshya’s animal companion is Grishka, a wolf (see below). Armor of the Crocodile (Su): In wild shape form, Beshya gains a +4 bonus to her natural armor. Claws of the Grizzly (Su): In wild shape form, Besyha gains a +3 bonus on damage rolls when using her natural weapons. Nature Sense (Ex): Beshya gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks (already figured into the statistics above). Resist Nature’s lure (Ex): Beshya gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like abilities of fey. Spontaneous Casting: Beshya can lose a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower. Trackless Step (Ex): Beshya leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. Trip (Ex) (Dire wolf shape only): If Beshya hits with her bite attack, she can attempt to trip her opponent (+11 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip her. Wild Empathy (Ex): Beshya’s wild empathy check is 1d20+9. Wild Shape (Su): Beshya can turn herself into any Small, Medium, or Large animal and back again four times per day. This ability functions like the polymorph spell, except as noted here. The effect lasts for 6 hours, or until she changes back. Changing form is a standard action and doesn’t provoke an attack of opportunity. Wilding (Su): Beshya’s druid levels and nature’s warrior levels stack to determine wild shape abilities and wild empathy checks. Woodland Stride (Ex): Beshya may move through any sort of undergrowth at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. However, thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated still affect her. Druid Spells Prepared (6/5/4/4/2; save DC 13 + spell level): 0—cure minor wounds (2), detect magic, fl are, light, resistance; 1st—cure light wounds (2), entangle, longstrider, speak with animals; 2nd—barkskin, bull’s strength, fl aming sphere, resist energy; 3rd—cure moderate wounds (2), greater magic fang, neutralize poison; 4th—air walk, fl ame strike. Beshya casts spells as an 8th-level druid. Possessions: +1 scimitar, +2 leather armor, +1 large wooden shield, gauntlets of Dexterity +2, ring of protection +1, boots of elvenkind, masterwork sling, 20 bullets, 20 silvered bullets. Grishka: Wolf; Medium magical beast [augmented animal]; HD 6d8+15; hp 42; Init +3; Spd 50 ft.; AC 18, touch 12, fl at-footed 16; Base Atk +4; Grp +6; Atk +7 melee (1d6+3, bite); Full Atk +7 melee (1d6+3, bite); SA trip; SQ animal companion abilities, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +7, Ref +8, Will +3; Str 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Hide +2, Listen +7, Move Silently +5, Spot +5, Survival +1*; Alertness, Toughness, TrackB, Weapon Focus (bite). *+4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent. Animal Companion Abilities: Link, share spells, evasion, devotion, 3 bonus tricks. Grishka is trained for hunting and also knows the tricks come, defend, and guard. Scent (Ex): Grishka can detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. Trip (Ex): If Grishka hits with its bite attack, it can attempt to trip its opponent (+2 check modifi er) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip Grishka.
  22. Allora mettici un po' di livelli da Guerriero della Natura, dal Perfetto Combattente. Richiede allineamento neutrale, BaB +4, Conoscenza (natura) 8, Conoscenza (piani) 2, Sopravvivenza 8 e il talento Track, ma il problema principale è che dovresti procurarti in qualche modo la capacità di cambiare forma. Suggeribile sarebbe quella di druido, visti i 2 totali livelli da spellcaster divino che aggiunge la CdP. Così ti potrebbe riuscire un ranger druido...
  23. Ma allora perchè non metterci giusto qualche livellino da barbaro? Mi pare che sia abbastanza appropriata, come scelta, no?
  24. Dal manuale Magic and Mayhem, della Warcraft RPG
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