-
Conteggio contenuto
1.803 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
6
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di The Nemesis
-
Ho apportato le modifiche, cambiando "wereboar" con "werebat", e ho messo in spoiler la progressione. Ora due cosette: - mi sai spiegare perchè il manuale "Races of Faerûn" riporta una MdL inesatto? - I talenti Iniziativa Migliorata e Attacco In Volo sono stati presi dalla template del "Pipistrello mannaro" del manuale "Monster of Faerûn". Non ti sembrano adeguati, considerando il risultato finale?
-
Ho trovato nel libro "Razze di Faerûn" il seguente paragrafo, relativo ai Licantropi: Ma il LEP non era di +2 per i licantropi contagiati e +3 per quelli naturali? Quindi, volendo stendere una Savage Progression non ufficiale ma teoricamente valida: Spoiler: Table SP-6: The Werebat Template Class Level / CR / Special 1st / +1 / Wis +2, natural armor +2, alternate form (bat), low-light vision, shapechanger subtype, werebat feat (Alertness) 2nd / +1 / Alternate form (hybrid), bat empathy, damage reduction (5/silver), werebat feats (Iron Will, Stealthy) 3rd / +2 / Curse of lycanthropy, damage reduction (10/silver) Werebat Template Class Features All of the following are class features of the werebat template class. Ability Score Changes: The indicated ability score increases or decreases by the amount noted. These changes are cumulative. Natural Armor Improvements: At 1st level, the werebat's natural armor bonus increases by +2. A character that does not normally have a natural armor bonus (such as a human) is considered to have an initial natural armor bonus of +0 for the purpose of this ability. Thus, a human's natural armor bonus would increase to +2 at 1st level. These changes are cumulative. Alternate Form (Su): At 1st level, the werebat can take the form of a dire bat, and he undergoes this change involuntarily on the nights of the full moon or in times of stress, as described in the Monster Manual. Unless the werebat is a natural lycanthrope, he does not automatically have control over this ability and must attempt a Control Shape check to intentionally change form or to resist an involuntary change. For an afflicted lycanthrope, Control Shape is a class skill for all classes as well as racial Hit Dice, if any. Natural lycanthropes have full control over when they change shape and do not need to take ranks in this skill. Changing form is a standard action that can be attempted once per round. A werebat character who is aware of his condition retains his identity and does not lose control of his actions when he changes. Each time he involuntarily changes to his animal form, however, he must make a Will save (DC 15 + number of times he has been in animal form) or permanently assume the alignment of his lycanthrope kind (neutral for werebats and dire werebats) in all forms. Any voluntary change to bat or hybrid form immediately and permanently changes the character's alignment to neutral. Until the character has taken one or more optional levels in the boar animal class (see Boar Abilities, below), changing shape to boar form does not give him the abilities of a boar -- he simply is able to take that creature's shape, as if he had a perfect disguise. Since this ability is of limited use, most characters taking levels in the werebat template class choose to take levels of the boar class as well in order to gain the full abilities of their animal forms. At 3rd level, the werebat can assume a hybrid form -- a shape between his humanoid and his bat forms. As with the bat form, this change is purely cosmetic unless the character has taken the bat class to gain the appropriate abilities. Low-Light Vision (Ex): A 1st-level werebat gains low-light vision. Shapechanger Subtype (Ex): At 1st level, the werebat gains the shapechanger subtype. Werebat Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the werebat gains the feats indicated on Table SP-6 as bonus feats, assuming that he doesn't already have them. If the werebat doesn't meet the prerequisites (if any) for a bonus feat, he gains the feat but cannot use it until he does meet the prerequisites. Bat Empathy (Ex): Starting at 2nd level, a werebat in any form can communicate and empathize with normal or dire bats. This ability gives him a +4 racial bonus on checks made to influence the attitude of bats or dire bats. It also allows the communication of simple concepts and (if the animal is friendly) commands, such as "friend," "foe," "flee," and "attack." Curse of Lycanthropy (Su): At 3rd level, a natural werebat can infect other creatures with lycanthropy. Any humanoid or giant hit by the gore attack of a werebat in animal or hybrid form must succeed on a DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. Afflicted lycanthropes do not transmit lycanthropy. Damage Reduction (Ex): At 2nd level, the werebat gains damage reduction 5/silver. At 3rd level, a natural lycanthrope gains damage reduction 10/silver. An afflicted lycanthrope's damage reduction does not improve beyond 5/silver. Table SP-8: The Dire Bat (Lycanthrope) Class Class Level / Hit Dice / Base Attack Bonus / Fort. Save / Ref. Save / Will Save / Skill Points / Special 1st / 1d8 / +0 / +2 / +2 / +2 / 2 + Int mod. / Str +2, Des +2, Con +2, natural armor +2, Sonar, bat abilities 2nd / 2d8 / +1 / +3 / +3 / +3 / 2 + Int mod. / Str +2, Des +2, Con +2, Scent 3rd / 3d8 / +2 / +3 / +3 / +3 / 2 + Int mod. / Des +4, Con +2, Improved Initiative 4th / 4d8 / +3 / +4 / +4 / +4 / 2 + Int mod. / Str +2, Des +4, Flyby attack Ability Score Changes: The indicated ability score increases or decreases by the amount noted. These changes are cumulative. Natural Armor Improvements: At 1st level, the character's natural armor bonus increases by +2. A character that does not normally have a natural armor bonus (such as a human) is considered to have an initial natural armor bonus of +0 for the purpose of this ability. Thus, a human's natural armor bonus would increase to +2 at 1st level. These changes are cumulative. Bat Abilities (Ex): Upon taking a level in the bat or dire bat animal class, the character gains the animal's Hit Dice (in all forms), base attack bonus (in all forms), base saving throw bonuses (in all forms), ability score modifiers (in hybrid and animal forms), skill points (in all forms), and natural armor bonus (in hybrid and animal forms), as well as the special abilities indicated on Table SP-7 or SP-8. In bat or dire bat form, the werebat's speed changes to 40 feet. Class skills for the bat or dire bat racial Hit Dice are Control Shape, Hide, Listen, Move Silently, Spot. Scent (Ex): As a 2nd-level bat or dire bat, a werebat in any form gains the scent ability. Sonar (Ex): Werebats emit high-frequency sounds, inaudible to most other creatures, that allow them to locate objects and creatures within 120 feet. Echolocation is as precise as sight, but does not reveal color. It is effective even in darkness, fog, or similar conditions of low visibility. It reveals invisible creatures. A silence spell negates echolocation and forces the werebat to rely on its weak vision, which has a maximum range of 10 feet in its bat form. Improved Initiative: As a 3rd-level bat or dire bat, a werebat in its bat form gains Improved Initiative as a bonus feat. Flyby attack: As a 4th-level bat or dire bat, a werebat in its bat form gains Flyby attack as a bonus feat. Che ne pensate?
-
A me la apre invece. Pensando alla questione della differenza tra licantropo naturale e contagiato, probabilmente quello contagiato ha il problema relativo al mutamento di forma involontario, che però mi sembra un po' uno spreco, volendolo superare mettendoci un altro livello di LEP. Sul sito della wizard ho cercato la savage progression del Werebat, ma non c'è... o, almeno, non sono riuscito a trovarla, nonstante gli sforzi. Per quanto riguarda il discorso delle armi sono contento, altrimenti avrei dovuto comunque rinunciarvi... e in merito alla CdP nel complete divine penso che ci darò un'occhiata. Thanks
-
Non ho trovato il puma, e l'aquila invece mi sembra un po' sprecata come creatura mannara... Il pipistrello è alquanto invitante, in pratica con un LEP totale di 6 o 7 otterrei: 4d8 di DV; BaB +3; Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +4; Forza +6, Destrezza +12, Costituzione +6; Altri benefici generali dei licantropi. Ora alcune domande: - L'allineamento deve cambiae per forza oppure può solo "tendere" all'allineamento descritto? - Cosa cambia sostanzialmente da un licantropo naturale o infettato, oltre ad un MdL +1? - Statisticamente, è conveniente spendere dei livelli in Licantropo, oppure è meglio spenderli in livelli di classe? - Come sarebbe effettivamente la forma ibrida del pipistrello mannaro? Qualcosa di simile a queste due immagini in link oppure piuttosto simile a QUESTO? Perchè il mio personaggio utilizza armi che sono associate ad un paio di guanti, e se anche l'anatomia palmare delle mani dovesse cambiare come nell'ultimo caso, allora dovrei abbandonare il progetto in primis. - In forma ibrida cambia la velocità base terrestre? Ottiene anche una velocità di volare? Di che tipo? Ottengo dei bonus/malus nelle prove/tiri salvezza/attacchi/ecc. per l'ingombranza delle eventuali ali?
-
videogiochi D&D Online "Eberron" FREE TO PLAY
The Nemesis ha risposto alla discussione di Karonte82 in Videogiochi e Informatica
Io ho un PG elfo stregone, Pauldron. Per ora ancora al livello 4, però. INFORMAZIONE VITALE: non spendo soldi in DDO. -
Io ho un PG con enorme destrezza e bassissima forza, ma che utilizza solo la destrezza, sia per colpire che per i danni. Secondo voi esiste, ed in caso qual'è la tipologia di Mannaro che più si addirrebbe al mio PG? Tenete conto che la razza base è Felinide (LEP +1) di Razze Selvagge... Grazie in anticipo
-
dnd 3e Nuova cdp Death Knight
The Nemesis ha risposto alla discussione di Meleghost in House rules e progetti
Sinceramente, è un paramtro alquanto discutibile. Il prerequisito di allineamento è strettamente legato all'ambientazione di World Of Warcraft, e per questo, a parer mio, è parzialmente editabile. Non che si possa mettere un Cavaliere della Morte che raccoglie fiorellini e coltiva patate saltellando allegramente in un traquillo villaggio di campagna, ma che si possa trascurare l'allineamente, riadattando la CdP all'ambientazione desiderata, questo secondo me sì. -
E perchè non una creatura Taurina (con, ovviamente, una metà di giraffa)?
-
Beh nessuno cita il warforged? Immortale, METAL-inside, però cmq non del tutto costrutto e ancora capace di provare emozioni e sentimenti degli altri esseri viventi. Certo non te la puoi spassare con le donne, non avendo i giusti requisiti, ma vai di dosi di magnete e scosse elettriche! Inoltre sai che spasso trovarti in una rissa e avere il piacere di spaccare il muso a qualcuno senza rischiare di fracassarti la mano? Impagabile.
-
ambientazione Razze Ambientazione Greca
The Nemesis ha risposto alla discussione di Thorfiend in Ambientazioni e Avventure
Volendo ci sarebbe anche il satiro di World Of Warcraft RPG... Tratto da "World Of Warcraft RPG, DARK FACTIONS" SATYR Description: Satyrs are sadistic and depraved demons. Like naga, the first satyrs were once night elves. Other races have since joined their ranks; all are now twisted and evil. They delight in bloodshed and pain. Satyrs have their genesis in the War of the Ancients. A kaldorei named Xavius, a Highborne, was one of Queen Azshara’s closest advisors. Xavius helped bring the Burning Legion to the world, and over the course of events leading up to the war, fell more and more under demonic infl uence. He clashed with Malfurion Stormrage, and the young druid came out on top. He killed Xavius and annihilated his body. Xavius faced punishment for his failures. Sargeras tortured Xavius’s disembodied spirit for a time, but eventually decided that Xavius could be of further use after all. He created a new body for Xavius: a body with cloven hooves, shaggy goat legs, goatlike horns, razorsharp claws, and a long, leonine tail. Xavius the satyr perished in the War of the Ancients — Xavius died twice, and both times at Malfurion’s hand — but the satyrs revere him as their creator. As part of his corruption, Xavius could infl ict other creatures with his demonic curse, and thus the satyrs came to be. These new satyrs could also pass their affl iction to others, and the satyrs’ ranks multiplied. In recent years, though, the curse has weakened, and thus few new satyrs appear today. Satyrs are corrupt through and through. Their greatest joy is in abandoning themselves (whatever selves still exist) to slaughter, tearing their opponents apart and reveling in the spatter of fluids and entrails. Satyrs blend recklessness and patience. They have the patience of predators, and delight in the hunt, reveling in their prey’s terror — but sometimes their bloodlust and sadism overtakes them. Most are rogues or tricksters, and calm enough to sneak through the forest shadows toward unsuspecting travelers — but when combat is joined, they are crazed dervishes. Their society is loosely hierarchical, and they are organized into groups. Each group, called a sect, has a specifi c mission. Satyrs hate pretty much everyone who doesn’t work to further the Legion’s goals. They don’t even get along with each other. However, they have a special hatred for night elves, as these creatures handed the demons their fi rst defeat in the War of the Ancients. Appearance: Satyrs resemble the creatures they once were in some respects, particularly the head and torso. However, they develop cloven hooves, furry goat legs, a long leonine tail, elongated limbs, claws, and horns. Skin and fur color varies; many satyrs were once night elves and are deep purple, recalling the skin tone of their former selves, but sickly yellows and dark, moldy greens are also possible. Region: Satyrs live in the forests in northern Kalimdor, where they have dwelt for ten millennia. Felwood is particularly rife with them. Some also live in Desolace, halfway down Kalimdor’s western coast. Rumors say that a few satyrs have established tribes in forested areas across the sea, but these stories remain unsubstantiated. Affiliation: Burning Legion. Satyrs are demons and members of the Burning Legion. However, they are chaotic, and don’t necessarily get along with each other; different groups occasionally go to war. Faith: Satyrs have little inclination toward philosophy or religion. Healers are unknown in their society. Most satyrs venerate Xavius as their creator and patron, and satyrs give their allegiance to the Burning Legion unconditionally. Names: Satyr naming practices are similar to those of their original race, but focus on their unique and corrupt natures. Their surnames often develop from their evil deeds, while some go without surnames. A few satyrs don’t change their names after their transformations. • Male Names: Zalan, Delmanis, Makron, Zevrim. • Female Names: Akhzor, Marigore, Nektis, Zydaxxis. • Tribe Names: Banebreath, Darkthought, Thornhoof, Vileclaw. Satyr Racial Traits • +2 Agility, –2 Spirit, –2 Charisma. Satyrs are quick and dexterous, but their senses are too wild to remain focused for long and their crazed mindset does not endear them to others. • Medium: As Medium creatures, satyrs have no bonuses or penalties based on their size. • Satyr base land speed is 30 feet. • Outsider: Satyrs are outsiders, not humanoids. They are immune to hold person and other effects that specifi cally target humanoids. • Subtypes: Satyrs have the chaotic, demon, evil, and native subtypes. A satyr possesses these subtypes even if he is not evil and/or chaotic. • Darkvision: Satyrs can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight. • Claws (Ex): Satyrs have razor-sharp claws. Each claw deals 1d4 points of damage + the satyr’s Strength bonus. Satyrs can make two claw attacks in the same round without penalty. See the Monster Guide, Chapter 5: Monster Types, Subtypes, and Abilities, “Natural Weapons,” for more information on natural weapons. • Satyrs have a +2 racial bonus on Knowledge (nature) and Survival checks. These skills are class skills for all satyr characters. • Satyrs have a +2 racial bonus on Stealth checks. • Immortality: As demons, satyrs are immortal and never suffer the effects of aging (either bonuses or penalties), nor can they die of old age. They can die through other means, as can mortal creatures. • Automatic Languages: Eredun and whatever was the primary language of the satyr’s former race. • Bonus Languages: Darnassian, Low Common, Goblin, Orcish and Thalassian. (Unless one of these was the satyr’s primary language in his former life, in which case it is an automatic language.) Satyrs pick up the languages of their enemies and those creatures that they might fi nd useful. • Racial Levels: Unlike humans and some other races, satyrs can take a few levels in “satyr” as a class to develop their racial qualities more fully. • Favored Class: Rogue. A multiclass satyr’s rogue class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see WoW RPG, Chapter 3: Classes, “Multiclass Characters,” XP for Multiclass Characters). Satyr Levels Satyrs can take up to three levels in “satyr” at any time. A satyr who takes racial levels gains power based on the satyrs’ legacy as part of the Burning Legion. Satyrs with racial levels embrace the wild depravity characteristic of their kind. Hit Die: d8. Skill Points at 1st Character Level: (4 + Int modifier) x 4. Skill Points at Higher Levels: 4 + Int modifier. “Class” Skills: Bluff (Cha), Escape Artist (Agy), Intimidate (Cha), Knowledge (nature) (Int), Stealth (Agy), Survival (Spt), Tumble (Agy), and Use Rope (Agy). See Chapter 5: Skills in WoW RPG for skill descriptions. Starting Gold: A 1st-level satyr with a level in satyr begins play with 3d4 x 10 gold pieces. Weapon and Armor Proficiency: Satyrs with levels in satyr gain proficiency with all simple weapons and with light armor. Backstab (Ex): The satyr has the backstab ability, just like a rogue (see WoW RPG, Chapter 3: Classes, “Rogue”). This ability stacks with the rogue ability. Stealthy (Ex): The satyr gains a +2 bonus on Stealth checks. Shadowmeld (Sp): At 2nd level, the satyr can use shadowmeld as a spell-like ability. He can use this ability a number of times per day equal to his satyr level; his caster level equals his satyr level. Satyr Finesse (Ex): Satyrs are skilled at wielding their weapons dexterously. At 3rd level, the satyr selects a one-handed melee weapon with which he is profi cient (such as morningstar or scimitar). He can add his Agility bonus instead of his Strength bonus on attack rolls with that weapon. Wild Rush (Ex): At 3rd-level, if the satyr charges a foe, he can make a full attack. However, the opponent gets an attack of opportunity against the satyr before the satyr attacks. In addition, the satyr takes a –4 penalty to AC for 1 round instead of the normal –2. The satyr can opt to make a normal charge instead of a wild rush. ____________________________________________________________________________________________________________________________ Table 1–8: The Satyr Satyr Level // Basic Attack Bonus // Fort Save // Ref Save // Will Save // Special 1st // +0 // +0 // +2 // +0 // Backstab +1d6, stealthy 2nd // +1 // +0 // +3 // +0 // +1 Agility, shadowmeld 3rd // +2 // +1 // +3 // +1 //Backstab +2d6, satyr finesse, wild rush ____________________________________________________________________________________________________________________________ In più se fossi in te, metterei il centauro (Manuale dei Mostri I), l'arpia e Medusa (con i livelli di classe da mostro, del manuale Specie Selveagge), sempre che il tuo ventaglio razziale del gruppo sia ampio e non xenofobo. Potresti anche includere PG medusa, in fin dei conti, poichè le gorgoni leggendarie erano 3, ma non è detto che non ne esistessero altre in tutto il mondo, secondo la mitologia greca. Ti consiglio invece di evitare giganti e titani, o qualsiasi altro tipo di creatura troppo potente o comunque fuori dalla portata dei personaggi. -
dnd 3e Nuova cdp Death Knight
The Nemesis ha risposto alla discussione di Meleghost in House rules e progetti
Di nulla, in fondo anche io sono un grande ammiratore dell'ambientazione di Warcraft (pensate che il primo vero e proprio "mio" gioco per computer fu Warcraft 2 ) e inoltre mi sembra giusto che ognuno possa poter perseguire il cammino che più gli aggrada: ora il tuo amico potrà giocare in tutta serenità il suo Cavaliere della Morte, e non ti stresserà più -
comic Hellsing
The Nemesis ha risposto alla discussione di The Nemesis in Libri, fumetti e animazione
Orsogufo ha ragione, in parte, perchè il tuo post è stato un po' troppo critico, considerando che di Hellsing hai solo visto una delle due versioni degli anime... ed inoltre... ... c'è anche da dire che non è propriamente vero che la vampirizzazione di Seras non ha un motivo realistico: ad Alucard non interessava minimamente che morissero degli innocenti nella lotta contro i vampiri o contro i nazisti, lo dimostra durante il duello con il "Gambit Messicano".Nel primo episodio, invece, spara senza esitazione dopo essersi accertato che la ragazza sarebbe divenuta una vampira e non un ghoul,se l'avesse morsa , sapendo di colpire il vampiro, ma alla domanda del perchè compì quest'azione lui risponde che non sa nemmeno lui bene il perchè. A mio parere poi, non sembra inusuale che un vampiro secolare decida di creare una vampira che gli stia a fianco, se capite quello che intendo Tuttavia, non mi sembra giusto dirti di non postare in questo topic, sarebbe una contraddizione alla dialettica, ed anzi ti invito a scrivere nuovamente, allsunday, però con le dovute conoscenze dalle migliori fonti, senza trarre conclusioni affrettate e inesatte.- 10 nuove risposte
-
comic Hellsing
The Nemesis ha risposto alla discussione di The Nemesis in Libri, fumetti e animazione
Hellsing è una piacevole alternativa per chi apprezza l'occulto, incentrato sui vampiri, ed è ancora più godibile da chi è stufo di vedere in libreria dei romanzi rosa tra vampiri e licantropi . Inoltre la prospettiva di un vampiro killer dei suoi simili, seppure non sia una novità, è piuttosto attraente, considerando anche di chi sia il personaggio di cui si parla (ALUCARD è solo uno pseudonimo, lo dice lui stesso ), e l'idea di una squadra speciale di preti killer può essere alquanto interessante. Ovviamente, se a chi legge il manga o guarda l'anime non piace la tematica del sovrannaturale, allora non ci si può stupire che non lo apprezzi. Il motivo per cui ogni volta può permettersi di farsi massacrare è un segreto che viene svelato negli ultimi numeri del manga... Se ti interessa, te lo dirò in un messaggio privato, così potresti capire anche il perchè dell'approccio che il protagonista ha con la vita e la morte...- 10 nuove risposte
-
dnd 3e Nuova cdp Death Knight
The Nemesis ha risposto alla discussione di Meleghost in House rules e progetti
TRATTO DIRETAMENTE DAL MANUALE "Dark Factions", della World Of Warcraft RPG: DEATH KNIGHT Even the most honorable warriors can fall prey tothe temptations of the Lich King. Some who devotethemselves to his cause become the horrors known as death knights — elite members of the Scourge who lead the Lich King’s armies. Neither their personalities northeir skills are lost, but their souls belong to the LichKing. Becoming a death knight does not, ironically enough, involve actually dying. Thus, most death knights resemble their living selves, though pale and with an unholy light that illumines their malefic eyes. However, as powerful and valuable agents of the Scourge, death knights are not freed from service to the Lich King when they die. They are simply raised into undeath to continue their grim work. As a result, the occasional death knight is undead and more closely resembles a zombie or skeleton, with rotting skin and protruding bones. Death knights, despite their evil natures, remain true to a code of honor — or, at least, to a semblance of order and discipline — but only in the strictest sense. In combat, for example, death knights might abide by the rules of warfare even though in all other respects they are ruthless and cruel combatants. Death Knights in the World: Death knights are elite servants of the Scourge. Few death knights exist, but they are all fearsome individuals — brutal people who willingly pledged their souls and service to the Lich King. All good creatures fear their bloody runeblades. Most death knights are fallen Knights of the Silver Hand, brought to their knees by their failure to do anything to stop the plague and save Lordaeron from the Lich King’s depredations. These once noble warriors have allowed bitterness and defeat to overcome them and propel their souls toward damnation. The occasional member of another class has a will strong enough to make a deal with the Lich King and also become a death knight, but these death knights are exceedingly rare. Regardless of their class, all death knights embrace the honor of their new status. Hit Die: d10. Requirements Alignment: Any evil. Affiliation: Scourge. Base Attack Bonus: +5. Class: Must have 5 levels in paladin (except in very rare circumstances). Class Skills The death knight’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Profession (Spt), Ride (Agy), and Swim (Str). Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier. Class Features All of the following are class features of the death knight prestige class. Weapon and Armor Profi ciency: Death knights gain no additional profi ciencies in weapons or armor. Unholy Strike (Su): Twice per day, a death knight may attempt an unholy strike with one normal melee attack. He must declare his intent to use unholy strike before he makes his attack roll. If he hits, he deals 1d6 extra points of damage, +1 additional point of damage per death knight level + his paladin level. His weapon is considered evil-aligned for the purposes of overcoming damage reduction. If the death knight misses with his unholy strike, the strike has no effect but is still used up for that day. At 5th and 10th level, the death knight may use unholy strike one additional time per day. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vampiric Runeblade Powers Death Knight Runeblade’s Magical Magic Property Level/ Enhancement Bonus/ Bonus Equivalent*/ Special 1–2 /+2 /+1/ The weapon (not the death knight) gains a +3 resistance bonus on saving throws. 3–4/ +3/ +1/ The weapon provides the wielder a +1 resistance bonus on all saving throws. 5–6/ +4/ +2/ The weapon provides the wielder a +2 resistance bonus on all saving throws. 7–8/ +4/ +3/ Five times per day, when the weapon strikes an opponent, the death knight can command it to deal an additional 5d6 points of cold damage to the target (no save). 9–10/ +5/ +4/ Whenever the weapon scores a critical hit on a living creature, the death knight regains hit points equal to the damage he deals. These hit points cannot exceed his maximum. * When the death knight’s runeblade increases in power, the death knight can often choose a magical property (such as frost or keen) that the sword gains as well. This magic property’s bonus equivalent cannot exceed the value shown on the table. When it increases, the death knight can add an additional property equivalent to a +1 bonus, or he can eliminate properties he applied before in order to place more powerful properties on the weapon. For example, at 1st level, the death knight might give his runeblade the keen property (+1 bonus equivalent). At 5th level, he might give the runeblade the frost property as well (+1 bonus equivalent), or he might remove the keen property and give the runeblade the disruption property (+2 bonus equivalent). -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vampiric Runeblade: When an individual pledges himself to the Scourge and achieves the mantle of death knight, one of the Lich King’s favored servants (or, in rare cases, the Lich King himself) grants the new death knight a magic weapon, usually a sword: a vampiric runeblade. The death knight can choose the sword’s type (such as scimitar, longsword, or greatsword), and every so often death knights wield a different type of runed weapon. The vampiric runeblade is a magic weapon that grows in power along with the death knight. See the “Vampiric Runeblade Powers” chart for more information. Note that, in the hands of anyone but the death knight, the runeblade functions as a simple +1 sword (or other appropriate weapon). Note also that the vampiric runeblade can gain additional magical enhancements in the normal way. Undead Minions (Sp): At 2nd level, the death knight may raise a force of undead to serve as his personal combatants; this ability functions as either animate dead or create undead. The death knight may use his animate dead ability twice per day or his create undead ability once per day (but he cannot use both in the same day). At any given time, the total Hit Dice of the undead the death knight has created or animated must be equal to or less than his Charisma modifi er + twice his death knight level. Alabaster Skin (Ex): At 3rd, 6th, and 9th level, the death knight’s skin hardens and grows pale, resembling marble or alabaster. (His hair also develops streaks of white, and some death knights’ hair goes completely white as they progress in power.) He gains a +1 bonus to his natural Armor Class. Dark Grace (Ex): At 3rd level, the death knight gains a bonus equal to his Charisma modifi er on all saving throws. Death Coil (Sp): At 4th level, the death knight can use death coil as a spell-like ability once per day. His caster level is equal to his death knight level and the save DC is 13 + his Charisma modifi er. At 6th level, he can use it twice per day. At 8th level, the death knight can instead use greater death coil and can use the ability three times per day. The save DC increases to 14 + the death knight’s Charisma modifier. Death Pact (Sp): At 5th level, the death knight can use death pact as a spell-like ability once per day. The DC is 15 + the death knight’s Charisma modifier. At 10th level, the death knight can use this ability at will, and three times per day he can increase its range to 30 feet. If he does so, the save DC increases by +5. Undying (Ex): At 7th level, the death knight becomes immune to all death spells and magical death effects. In addition, he is treated as an undead creature for the purposes of spells and special abilities. (Positive energy damages him and negative energy heals him, for example.) However, he does not gain any other undead traits, such as immunity to critical hits. |Undead Death Knights As described in the death knight description, some death knights are undead. Undead death knights have traits similar to Forsaken. At 7th level, instead of gaining the undying class feature, they gain Mind Over Matter (see the Horde Player’s Guide) as a bonus feat. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Table 3–3: The Death Knight (Dkn) Class Level/ Base Attack Bonus/ Fort Save/ Ref Save/ Will Save/ Special 1st/ +1/ +2/ +0/ +0/ Unholy strike 2/day, vampiric runeblade 2nd/ +2/ +3/ +0/ +0/ Undead minions 3rd/ +3/ +3/ +1/ +1/ Alabaster skin (+1), dark grace 4th/ +4/ +4/ +1/ +1/ Death coil 1/day 5th/ +5/ +4/ +1/ +1/ Death pact 1/day, unholy strike 3/day 6th/ +6/ +5/ +2/ +2/ Alabaster skin (+2), death coil 2/day 7th/ +7/ +5/ +2/ +2/ Undying 8th/ +8/ +6/ +2/ +2/ Greater death coil 3/day 9th/ +9/ +6/ +3/ +3/ Alabaster skin (+3) 10th/ +10/ +7/ +3/ +3/ Death pact at will, ranged death pact 3/day, unholy strike 4/day -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -
non so cosa tu intenda, spero mi spiegherai () ma intanto dà un'occhiata QUA
-
So che in passato è stata già aperta un topic riguardante ciò, ma solamente in riferimento al manga, e non all'anime, perciò in questa nuova sezione si parlerà di entrambe le prospettive di questa magnifica storia. Per chi non lo sapesse, Hellsing è un Anime/Manga ambientato principalmente in Inghilterra, riguardante i vampiri. Dal profilo Gotico-Splatter, è una moderna storia che al suo interno include tutto, dai nazisti, al conte Dracula e perfino una nuova crociata (in Inghilterra:lol:) Inanzitutto la domanda usale che ognuno di voi si pone quando legge il titolo "Hellsing" è: - ma chissà perchè questo titolo... sarà una storia di angeli e demoni, data l traduzione dei termini HELL e SING, oppure la storpiatura dell'orignale cognome del famoso cacciatore di vampiri ideato da Stoker, Abraham Van Helsing? In realtà sembrerebbe un po' entrambe le cose, date le vicende dell'anime/manga. Hellsing è stato pubblicato sia in versione manga, sia in anime. La versione scritta comprende 10 numeri + il volume speciale relativo ad un lavoro poi accantonato, ovvero Hellsing: The Dawn, mentre quella a cartoni animati si può trovare in due edizioni. La prima, in 13 puntate, presenta una storia di Hellsing non corrispondente a quella del manga, che segue le linee principali fino ad un certo punto, quindi devia e inventa nuovi personaggi, mai visti in alcun numero del manga. Sembrerebbe che questa scelta fosse stata presa per la realizzazione di un tentativo di produzione di una serie televisiva, rimasto però incompiuto. In versione audiovisiva esiste però anche un altro tipo di Hellsing, denominato "Hellsing OVA" (Original Audio Video), cioè la rappresentazione a cartoni animati dei numeri del manga, fedele al testo. Seguendo la logica, dovrebbero esistere 10 puntate anche di questo tipo di anime, e fino ad ora ne sono stati prodotte solo 6, mentre è in elaborazione la 7a. Arrivando alla trama, l'Hellsing è il nome di un'organizzazione paramilitare segreta inglese, destinata ad un solo scopo: scovare ed eliminare le attività non morte in Inghilterra. I suoi membri sono diversi, tra cui il capo, ovvero Lady Integra, successore della casata Hellsing, il suo maggiordomo, Walter C. Dornez, detto anche Shinigami Walter per le sue alquanto insolite doti da assassino, Alucard, un vampiro molto potente soggiogato dalla famiglia Helsing secoli addietro, ora al servizio di Lady Integra e dell'organizzazione, ed infine Seras Victoria, la quale ne entra a far parte solamente dal primo episodio, di qualsiasi versione di Anime/Manga. Altri personaggi importanti sono Enrico Maxwell, importante esponente della chiesa cattolica, e padre Alexander Anderson, un amorevole prete che quando va a caccia di non-morti si trasforma in un fanatico killer spietato, sempre che si possa definire killer colui che uccide esseri già morti... Il resto è molto variabile in base a quale versione si ha letto/visto... La cosa sconcertante è sempre e comunque il continuo richiamo alla simbologia da parte di particolari personaggi, come ad esempio la croce cristiana formata dall'incrocio delle baionette utilizzate da parte di Alexander Anderson, in contrapposizione con la croce rovesciata, formata dall'incrocio delle due pistole usate invece da Alucard. Beh, ora che l'ho introdotto attendo curiosità, proposte, quesiti, opinioni, e quant'altro vi sia frullato per la testa leggendo questa sommaria introduzione.
- 10 nuove risposte
-
- 1
-
A "Just like the pied piper led rats through the streets we dance like marionettes, swaying into the symphony... OF DESTRUCTION!"
-
razze Modificatore di Livello e LEP
The Nemesis ha risposto alla discussione di Errtu in D&D 3e regole
Vorrei proporvi un semplice quesito che non mi è ancora chiaro: Le classi di prestigio aventi infine l'acquisizione di un archetipo al raggiungimento dell'ultimo livello di classe, come ad esempio il Discepolo dei Draghi oppure il Walker in the waste, che rendono il personaggio rispettivamente un mezzodrago ed un Dry Lich, comportano la spesa poi dei livelli di LEP oppure compiono il prodigio di includerli nei livelli di classe? Chiedo un vostro parere in merito, e, per chi ne avesse voglia, di elencare le classi di prestigio che egli/lei conosce, della tipologia da me proposta. grazie -
Allora vuol dire che apriremo un topic apposta per redimere questo sito
-
I licantropi sono belli da interpretare, sia per la dualistica personalità, sia per i pregi che ne derivano. Purtroppo però spesso essi danno un LEP che non si apprezza volentieri, e farebbe venire voglia invece di essere PG normali, magari con 4-5 livelli di classe in più... ma tutto sommato un numero ristretto in squadra calza a pennello (massimo 2). Nella campagna scorsa in cui giocavo purtroppo non si sono visti tanto spesso licantropi, e quello che avevamo in squadra era un cinghiale mannaro... Inutile dire che la sua potenza era alquanto spaventosa...
-
personaggio Il Guerriero (4)
The Nemesis ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
Il personaggio sta riuscendo a dovere, al livello 5° è un felinide (LEP +1) Guerriero 3 Swordsage 1, con BaB +3 TxC +10 (senza contare talenti ed armi), Volontà 3 () Tempra 8 e Riflessi 10. Considerando che uso i Jackal +1 (si, ho chiamato così i "guanti squartatori" del famoso topic) e che ho arma focalizzata su quelli, ho un +12. Il problema fondamentale è che il livello da Swordsage e il LEP del felinide depennano 2 di BaB, erciò solo tra almeno 3 livelli potrò svolgere il secondo attacco... i danni sono 2d4 (dell'arma) + 7 (mod Destrezza), prossimamamente +2 per "arma specializzata". Che ne dite? Here is the picture of my character (scusate l'ondulatezza dell'immagine, ma lo scanner non la voleva proprio prendere nella maniera giusta ) -
Original Inside, 100%, per chi mi avete preso Cmq davvero, è stata stampata male. Dovrei fare qualche annuncio online, magari nei giusti siti, e poi vedere di rimediarmi qualche $... Non è utilizzabile, ma è certamente molto fascinosa ed inusuale ^.^ QUESTA è l'immaine scannerizzata della carta, fronte e retro.
-
Secondo voi quanto vale un "Myojin della Rabbia Infinita" dell'edizione "Campioni di Kamigawa" stampato male (cioè stampato fino alla fine della fine degli effetti, senza FORZA e COSTITUZIONE, ma con in alto il pezzo finale di "Specchio dell'Anello Lunare", anch'esso dell'edizione "Campioni di Kamigawa"? Trovato in bustina...
-
Giusto qualche dettaglio... Un Lich POVERO? No. Un Lich INDIFESO? Mai. Un Lich COCCOLOSO? Sì, ma solo se sei necrofilo. Diventare "amiconi TENERONI" del lich? Sì, giusto quella tenerezza adatta ai denti dei suoi ghoul servitori.
-
Voto B: sarà pure un'armata a cui si è avversi, ma essa non è affatto avversa a noi, e non oserà negare aiuto ad un cittadino ariano.