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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. In 1/2 turno... ma per favore... anche in magic hanno inventato i mazzi FTK, ma non per questo sono state bandite le carte (o, almeno, non in tutti i formati). Proprio per il fatto che si rivela utile mi sembra una cosa oltremodo sciocca bandirla. E spesso il vantaggio/svantaggio dei mazzi combo è proprio il fatto che sono basati unicamente su una o massimo 2 combo, mentre gli altri tipi di mazzi ti permettono di vincere ugualmente, anche se le carte più forti/utili sono in fondo al mazzo. Se fosse ancora permesso, vorrei vedere cosa farebbe un mazzo cyber-stein con tutti e tre i cyber in fondo al mazzo.
  2. Troppo strano? Forse. Più complicato? Certo. Peggiore? NO di certo. Anzi, sarebbe molto meno restrittivo, e quindi più apprezzabile. E a proposito dell'anfora dell'avidità: 2 carte in più che in verità è 1 sola perchè: 2 carte pescate -1carta magia utilizzata= 1 In realtà è come se avessi solamente 1 carta in più. E non aiuta sempre. Se per esempio hai un mazzo con rituali, e peschi il mostro/il rituale ma non hai l'altro, è assolutamente inutile. E questo è solo uno dei tanti esempi. Non so se tu giocassi dagli albori come posso dire di aver fatto io, ma allora tutto era molto più semplice: una lista di carte limitate e semilimitate, e si giocava tranquilli. Solo successivamente è stata introdotta la lista delle carte bandite.
  3. Inutile per me o per una possibile introduzione nel materiale archiviabile del sito? Ad ogni modo mi dispiace, perchè io non la vedo così L'ho tratto dal flagellatore adattato alla 3.5 da Dark Megres, che è un progetto valido. Più livelli da derviscio = più usi giornalieri della danza, e soprattutto la capacità Danza Instancabile Posso usarlo anche in un semplice attacco completo...
  4. Hem hem... e se io ti dicessi "Drago", tu come lo collocheresti nella tua graduatoria? Non è forse anch'essa una razza versatile al massimo? E, vuoi mettere a confronto un party di draghi con uno di umani? Credo che non ci possa nemmeno essere confronto...
  5. Aspetta un secondo: tu mi stai dicendo che una carta che ti fa pescare due carte secondo te è troppo forte??? ... e poi: perchè secondo te non è possibile bandire una combo ma non la carta? Secondo me sarebbe meglio piuttosto l'utilizzo di determinati gruppi di carte all'interno di un mazzo. In questo modo, se per esempio io decidessi di voler usare spiritello silvestre nel mio mazzo, non potrei utilizzare pugnale a farfalla elma, e vice versa. In questo modo si renderebbe il gioco molto più accettabile.
  6. Per compiere un'adeguata danza del derviscio occorre raggiungere praticamente il 10° livello della classe di prestigio, e dovrebbe comunque essere riadattata per l'arma che vorrei usare. Per quanto riguarda il flagellatore, avrei la necessità di prendere un certo numero di livelli come minimo, però, contando che ho intenzione di prendere 6 livelli da guerriero, 1 da swordsage, 3 da maestro delle armi esotiche (è quasi un dovere), allora è necessario considerare che sarà un po' complicato raggiungere livelli abbastanza alti da poter prendere tutti i livelli richiesti.
  7. Esatto . Più o meno un bonus aggiuntivo, ma non troppo "sgravato", considerando che altre classi permettono di aggiungere qualcosa come 5d6 o più danni da fuoco. Io ho preso tutto dal flagellatore modulato da Dark Megres. Posso togliere la "Nota", mentre "penetrare difese" è un potere presente anche nella sua CdP da flagellatore. La "Frustata difensiva" ha già quest'annotazione, sempre nella suddetta Classe di Prestigio modificata, come il "Disarmare potenziato". Dateci pure un'occhiata. Sinceramente non lo avevo nemmeno considerato... comunque grazie per la dritta Come si può parlare dell'arma. Lo faccio perchè prendere sia flagellatore che derviscio ai livelli massimi sarebbe impossibile, perchè non riusciremmo sicuramente ad arrivare al livello 30. Altrimenti lo farei. Letteralmente tratto da Wikipedia: "Uno shinigami (死神, kami della morte) è la personificazione della morte nella mitologia giapponese, l'equivalente al "mietitore di anime" (psicopompo) occidentale. La mitologia degli shinigami è piuttosto recente, in quanto non sembra esistesse prima dell'epoca Meiji; molto probabilmente si tratta di un mito importato dall'Europa." Per maggiori infomazioni
  8. A volte bandiscono le carte perchè forti in sè stesse, ma tuttavia, anzichè proibire l'uso di determinate carte, farebbero invece meglio a proibire una combo in particolare, perchè è oltremodo seccante notare che alcune carte utilizzabili piacevolmente anche e soprattutto senza combo non possono essere utilizzate normalmente, solo a causa di una semplice combo con 1 carta. Mi pare RIDICOLO.
  9. Purtroppo risulta alquano improprio chiamarlo in quella maniera, ma non so proprio in quale altro modo potrei nominarlo. Avevo inizialmente deciso shinigami perchè è l'appellativo che veniva dato al personaggio del manga-anime a cui faccio riferimento (ben sapendo che lo shinigami nella cultura asiatica è un corrispondente del "Cupo Mietitore" occidentale), anche se so che esternamente ad esso un qualsiasi altro giocatore di D&D lo troverebbe inspiegabile. Quindi, allo stesso modo dell'arma, devo ancora definirne il nome. Qualunque consiglio è ben accetto.
  10. Secondo me l'umano non è affatto la razza più forte in assoluto, e non alcun senso verificarlo in relazione ad altre razze specifiche. Quando qualcuno sceglie un personaggio, molto spesso accorda la razza alla classe, perciò la razza umana viene quasi sempre scartata, almeno da chi conosce abbastanza bene D&D da riuscire a valutare quale classe con LEP più o meno elevato possa rendere utili al meglio le proprie caratteristiche con la progressione di una classe, creando una sinergia tra i benefici della classe intrapresa e quelli offerti dalla razza/archetipo. Ovviamente, però, la scelta migliore per il giocatore è quella di scegliere razza e classe in base a cosa lo ispira di più, che lo/la diverta di più, indipendentemente dalla buona riuscita dell'abbinamento. Come ad esempio un bell'orco mago o stregone direi che sarebbe interessantisimo da intepretare, anche se indubbiamente svantaggioso.
  11. Già Ti faccio un esempio: il Fay'ri della campagna scorsa era un guerriero che aveva intrapreso una CdP particolare, ovvero la "Fiamma". In pratica un bestione che mirava ad aggiungere una quantità non ben definita di D6 a fuoco, convertibili in qualsivoglia numero in 1/2 D6 alla CA aggiuntivi. Questo perchè lui voleva diventare un elementale del fuoco a tutti gli effetti (cosa che avenne al raggiungimento di un livello -non l'ultimo- di quella Classe). Io vorrei fare un pg simile a quello, che di sicuro non esiste in D&D, e mi sembrava una scelta innovativa e creativa introdurlo, anche se in maniera leggermente differente dal personaggio dell'anime-manga. Non intendo fare proprio un taglia-incolla, non sarebbe affatto piacevole.
  12. Mi riferisco a " ", il maggiordomo della famiglia Hellsing, del manga e anime "Hellsing". Dimenticavo di dirvi: la classe sarebbe fatta apposta per l'utilizzo di quest'arma
  13. Ecco un'abbozzo di una CdP da me realizzata, una fusione tra derviscio e flagellatore. Giudicate voi: SHINIGAMI Uno shinigami è la rappresentazione vivente delle arte di portare la morte. Gli shinigami sono individui che hanno dedicato la loro vita alla realizzazione di sé stessi come macchine mortali, in grado di sconfiggere qualunque nemico gli si pari di fronte, facendolo a brandelli con la propria arma, come fosse un pezzo di burro. Dado Vita: d10. Requisiti Per qualificarsi come shinigami un personaggio deve possedere i seguenti prerequisiti: Bonus di Attacco Base: +10 Abilità: Utilizzare corde 5 gradi, Artigianato (pelle) 5 gradi, Intrattenere (danza) 6 gradi, Acrobazia 6 gradi. Talenti: Arma Focalizzata (Frusta), Competenza con le armi esotiche (Frusta), Schivare, Mobilità, Arma Accurata, Estrazione Rapida. Abilità di Classe Le abilità di classe dello shinigami (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Intrattenere (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Utilizzare Corde (Des), Professione (Sag). Punti Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore di Intelligenza del personaggio. Livello di| Bonus di | Tem | Rif | Vol | Bonus alla CA | Speciale| Classe |Attacco Base| 1° +1 +0 +2 +2 +1 Arte delle lame +1, danza dello shinigami 1 v/g 2° +2 +0 +3 +3 +1 Terza mano, movimento rapido +1,5 m. 3° +3 +1 +3 +3 +1 danza dello shinigami 2 v/g, Penetrare la difesa 4° +4 +1 +4 +4 +1 Arte delle lame +2, combattimento ravvicinato 5° +5 +1 +4 +4 +2 danza dello shinigami 3 v/g, movimento rapido +3 m. 6° +6 +2 +5 +5 +2 Frustata difensiva, disarmare potenziato 7° +7 +2 +5 +5 +2 Arte delle lame +3, danza dello shinigami 4 v/g 8° +8 +2 +6 +6 +2 Danza instancabile, movimento rapido +4,5 m. 9° +9 +3 +6 +6 +3 danza dello shinigami 5 v/g, minaccia 10° +10 +3 +7 +7 +3 Arte delle lame +4, mille tagli Privilegi di Classe Competenza con Armi e Armature: Uno shinigami è competente con la frusta, e con nessun’altro tipo di arma e armatura. Bonus alla CA (Str): Uno shinigami ottiene questo bonus alla Classe Armatura finché indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e nessuno scudo. Questo bonus alla CA si applica anche contro attacchi di opportunità e quando lo shinigami è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o inerme, quando indossa una qualsiasi armatura più pesante di una leggera, quando porta uno scudo, o quando porta un carico medio o pesante. Arte delle Lame: Uno shinigami diventa capace di destreggiarsi sempre meglio con le armi frustiformi a più appendici taglienti, riuscendo a manipolare ogni terminazione, rendendo ogni attacco più letale. Per ogni punto di potenziamento di quest’abilità, lo shinigami può aggiungere 1d6 danni aggiuntivi ad ogni colpo effettuato con un arma con più estremità (come il gatto a 9 code), corrispondente al distinto utilizzo di un’estremità dell’arma. Danza dello Shinigami: Uno shinigami può diventare un turbinante danzatore della morte un certo numero di volte al giorno. Durante questa danza lo shinigami può compiere un attacco completo e muoversi ancora alla sua velocità. Ad ogni modo, lo shinigami deve muoversi di almeno 1,5 metri tra un attacco e l’altro quando usa quest’abilità, e non può tornare in un quadretto dal quale si è mosso (anche se vi può tornare più tardi durante l’attacco completo). Lo shinigami è soggetto ad attacchi di opportunità mentre danza, ma può rotolare normalmente come parte del suo movimento. Uno shinigami che non riesce a compiere il suo movimento è anche impedito nel terminare il suo attacco completo. Se lo shinigami impugna un’arma tagliente durante la danza dello shinigami, ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri dei danni. Questo bonus è pari a +1 al 1° livello, ed aumenta di un extra +1 ad ogni livello dispari successivo della classe di shinigami. Uno shinigami può effettuare una solo danza dello shinigami mentre impugna un’arma tagliente (può anche utilizzare una doppia arma, o più armi, solo se tutte le armi sono armi taglienti). Non può effettuare una danza dello shinigami se si indossa un’armatura più pesante di una leggera o se sta usando uno scudo. Mentre danza uno shinigami non può utilizzare abilità che richiedano concentrazione oppure di restare immobili come Muoversi silenziosamente, Nascondersi o Cercare. Uno shinigami non può effettuare una danza dello shinigami sotto l’effetto di ira o frenesia. Uno shinigami può effettuare una sola danza dello shinigami per incontro, e dura un round ogni 2 gradi di Intrattenere (danza). Al termine della danza lo shinigami diventa affaticato fino alla fine dell’incontro, a meno che non sia uno shinigami di livello 8°, al quel punto non si applica più la limitazione. Terza mano: Dal 2° livello, come azione di movimento, uno shinigami che indossa un’armatura leggera o nessuna armatura ottiene la capacità di utilizzare la frusta come se fosse un’estensione del suo braccio per effettuare azioni speciali. Per compiere con successo un’azione lo shinigami deve eguagliare o superare la CD della prova con il suo tiro per colpire. Un colpo critico riuscito equivale ad un successo automatico. • Premere un pulsante, spegnere una candela, sollevare un piccolo oggetto da terra. Gittata 4,5 metri, CD 15. • Recuperare un oggetto incustodito del peso inferiore a 6 Kg ed afferrarlo con la mano libera. Gittata 4,5 metri, CD 20. • Avvolgere saldamente la frusta attorno a una sporgenza qualsiasi, come una leva o un palo. Gittata 4,5 metri, CD 22. E’ possibile fissare oggetti più pesanti di 6 Kg e cercare di trascinarli, ma non è possibile passarli nella mano libera. Liberare l’oggetto avvolto nella frusta è un’azione gratuita. • Lo shinigami può, superando un tiro salvezza su Riflessi, tentare di afferrarsi con la frusta ad una sporgenza (come anche una trave o una colonna) per salvarsi da una caduta. Se l’oggetto non è fissato al suolo di norma dovrebbe pesare almeno il doppio dello shinigami, altrimenti verrà trascinato anch’esso. Lo shinigami può tentare di aggrapparsi anche ad un soggetto, che deve superare una prova di forza con CD 20 per non essere trascinato assieme allo shinigami. Gittata 4,5 metri, CD 25. Movimento rapido: al 2° livello ed ai successivi lo shinigami ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità. Uno shinigami che indossa una qualsiasi armatura più pesante di una leggera o trasporta un carico medio o pesante perde questo bonus. Penetrare la difesa: Uno shinigami con almeno 3 livelli di classe dotato di questa capacità può sferrare attacchi con la sua frusta, contro creature di una taglia superiore alla sua, risolvendoli come attacchi di contatto invece che come attacchi in mischia. Combattimento ravvicinato: A partire dal 4° livello, uno shinigami che indossa un’armatura leggera o nessuna armatura ottiene la capacità di attaccare nemici adiacenti utilizzando la frusta senza provocare attacchi di opportunità. Frustata difensiva: Uno shinigami dotato di questa capacità può, una volta per round, deviare con la sua frusta un’arma a distanza che normalmente lo colpirebbe, come per il talento deviare frecce. L’unica differenza è che il personaggio deve essere armato di una frusta per utilizzare questa capacità e non deve avere una mano libera. Posizione difensiva e Deviare Frecce possono essere utilizzati nello stesso round. Un personaggio dotato sia del talento sia della capacità, armato di frusta e con una mano libera, può effettivamente deviare due armi a distanza nello stesso round. Disarmare potenziato: Uno shinigami dotato di questa capacità che superi con successo una prova di Disarmare può depositare, come azione gratuita, l’arma sottratta nella sua mano libera, o decidere di scagliarla entro 18 metri dal punto in cui si trova. Danza instancabile: Quando uno shinigami raggiunge il livello 8°, il personaggio non diviene più affaticato fino alla fine dell’incontro dopo l’utilizzo della danza dello shinigami. Minaccia: A partire dal 9° livello uno shinigami che indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, minaccia effettivamente l’area in cui può sferrare i suoi attacchi con la frusta. Ogni attacco di opportunità che potrebbe infliggere in virtù dell’area minacciata viene trattato come un normale attacco in mischia, da conteggiare entro il numero di attacchi di opportunità che può infliggere per round. Mille Tagli: Quando uno shinigami raggiunge il 10° livello, una volta al giorno può raddoppiare il numero di attacchi che può effettuare con un’azione di attacco completo (sia con la danza dello shinigami che non). Se uno shinigami usa quest’abilità in concomitanza con la danza dello shinigami, può fare fino a 2 attacchi tra gli spostamenti. Lo shinigami ottiene anche il beneficio dal talento Oltrepassare Migliorato mentre esegue i Mille Tagli, anche se non ne possiede i prerequisiti. Egli non necessita di muoversi di 1,5 metri prima di effettuare qualsiasi attacco extra concesso da quest’abilità. Uno shinigami che utilizza quest’abilità può ricevere un attacco extra dall’incantesimo velocità, ma i bonus conferiti da quest’incantesimo non si sommano con i bonus concessi dalla classe.
  14. Ho realizzato un tentativo di split di 2 classi differenti, derviscio e flagellatore, denominato Shinigami. Date un'occhiata qui
  15. Ecco ho fatto un'abbozzo quasi definitivo dell'arma: Arma leggera a due mani da mischia Portata 4,5 m., provoca attacchi d'opportunità Danno: tagliente, 1d6. Critico: 19-20/18-20(ancora da decidere) X2. Ora mi manca solo trovarle UN NOME. In relazione all'arma ho anche svolto una CdP collage, che fa collidere il flagellatore e il derviscio
  16. Un mezzodrago con mani libere usa per forza gli artigli e il morso per fare l'attacco completo (premettendo che non gli si applichino attacci con la coda, ali o degli innesti). ... e... In pratica un mezzodrago, sia usando Flurry of Blows che un attacco completo, utilizza morso e artigli, adottando il danno maggiore di base. Non li aggiunge all'attacco, perchè essi diventano il suo attacco naturale.
  17. The Nemesis

    IV REICH: il gioco delle news!

    B... meglio la non morte che la morte... (sperando che accada il miracolo necromantico)
  18. Fammi indovinare: una razza da accostare all'archetipo mezzodrago per avere un LEP 3 di Taglia Grande (così da concederti le ali e i pugni del monaco più potenti)?
  19. Anche io, anche se da parecchio ho "appeso il deck al chiodo". Una cosa però non riesco ancora a comprendere: perchè bandire determinate carte? Se sono tanto forti da essere bandite, perchè produrle? E se diventano forti in relazione a quelle nuove prodotte delle ultime edizioni, perchè non rendono quele più forti, invece di bandire quelle vecchie? Che non sia invece una tattica commerciale per indurre i giocatori a comprare le carte delle ultime edizioni, che, notoriamente, non sono mai bandite se non dopo almeno un anno di rodaggio? Io, sinceramente, preferisco fare quell'unica partita annuale, con l'ultima persona avente ancora un deck di Yu-gi-oh nel mio paese, imponendo al massimo le carte limitate, ma non le bandite (che diventano invece limitate).
  20. L'unica cosa da modificare, secondo me, è l'ambientazione del PNG, che non realizza pienamente l'idea classica di Lich, anche se d'atronde un Bardo Lich non è affatto una cosa usuale... però posso dire che se riesci a farne un bel personaggio sono il primo della fila per chiedere la tua ricetta
  21. Questo è vero... ma io non lo voglio fare, sono già stato un negromante/chierico nell'avventura precedente, e avevo voglia di fare un PG un po' meno impegnativo, ma ugualmente divertente, invece gli altri, che hanno interpretato PG combattenti, non vogliono abbandonare l'abitudine. Sarà complicato, ma, come credo, più è ardua la sfida, più è divertente tentare di superarla. Devo studiarmi un po' quel manuale... non ho ben capito come funziona la meccanica delle manovre... Esatto... ma solo se per favore chi cita una rivista ne posti anche la fonte, oppure una fonte online, perchè altrimenti non saprei come dismostrare la veridicità di una qualsiasi affermazione al DM. Già, non ricordo da che manuale è stato tratto, perciò devo cercarlo. Appena lo trovo vi so dire.
  22. Una questione da sistemare... ma penso che il DM possa concedersi un po' di benevolenza... Meglio non pronunciae tali parole... Forse hai ragione... ma con alri 2-3 guerrieri nel team per il momento credo di poter vantare un 25% di probabilità di non essere bersagliato, o ameno non subito Ok, in parte hai ragion, ma per esempio in quale maniere la capacità intellettiva potrebbe influenzare l'abilità di ascoltare, saltare o osservare? che senso può avere il fatto che una persona con un QI elevato compia meglio tali azioni di chi l'ha più basso? In parte, il sistema di abilità di D&D 4th edizione a parer mio funziona meglio Ho notato... Ok, in effetti non posso sommare tutto. Ma va forte anche così. Perchè rendere il livello da swordsage il più tardi possibile? A me va comodo, per i tiri dei danni sulla destrezza. Intendo dire che ho a mia disposizione tutti i manuali di D&D 3.0-3.5 e compatibili della D20 (come per esempio anche Warcraft), ovviamente informando il DM di ogni fonte... l'unica cosa che non sono in grado di reperire sono i numeri della rivista, che non so dove trovare online... (non sono abbonato) il fey'ri è pari al tiefling, quindi +1, ed il mezzofolletto mi pare sia +2, di sicuro non +3. Per l livello di partenza devo controllare, perchè il DM suggeriva di partire con i livelli di classe da mostro per i PG con LEP eccessivo. Ma non si può fare con il mezzodrago, senza nemmeno un livello di classe, perchè non si avrebbero DV
  23. Ricordi l'arma descritta in questo topic? In teoria è in grado di sosituire entrambi i due tipi di armi, del Derviscio e del Flagellatore. Scusatemi, non l'havevo detto. Il master ha concesso a tutti i giocatori, per rendere il game più equilibrato (soprattutto quando ci troviamo in 2-3 su 6) un punteggio iniziativo di 78 punti da distribuire in 6 statistiche, con un minimo di 8 e massimo di 20 in ogni statistica, quindi nel mio caso, dato che il felinide offre +4 alla Destrezza e +2 al Carisma, ho 84 punti totali (10+24+20+10+10+10). Non chiedetemi il perchè di tale scelta, è stata presa dal master. Hem.... hem.... ... Diciamo che fino al 20° livello mi affido al d20 E perchè? In quel link ho trovato parecchie cose, ma niente di effettivamente utile... o almeno non mi è sembrato tale... Il livello da swordsage riempirebbe il livello che mi mancherebbe a completare il PG al raggiungimento del LIV 30, ovvero Guerriero 6, Maestro delle armi esotiche 3, Swordsage 1, Flagellatore 10, Derviscio 10 Ad ogni modo i manuali concessi sono tutti i manuali e le espansioni ufficiali, di D&D o della serie D20 (quest'ultima entro certi parametri di compatibilità). Gli altri PG saranno sicuramente un Mezzodrago Monaco col voto di povertà, un Mezzofolletto guerriero, una maga umana e probabilmente una Fey'ri guerriera (o simile) ed una altro mezzodrago guerriero (o simile). Un team sicuramente incentrato sulla marzialità...
  24. Io avevo intenzione di creare un personaggio felinide (LEP +1) Guerriero/Maestro delle armi esotiche/Flagellatore/Derviscio con le seguenti caratteristiche al 1° livello: Forza 10 Destrezza 24 Costituzione 20 Intelligenza 10 Saggezza 10 Carisma 10 Questo perchè, anche solamente con Costituzione e Destrezza elevati, vorrei che sia in grado di diventare una bomba. Con la destrezza miglioro l'iniziativa, i Riflessi, la CA, i TxC (con Weapon Finesse), la volontà (con Dexterous Will, talento epico), mentre con la Costituzione si alzano notevolmente i Pf e la tempra. Le cose principali che non copro sono la quantità dei punti abilità e i danni degli attacchi. La mia domanda è: esistono dei modi (talenti, classi, oggetti, ecc.) che permettano di sostituire con i mod di Destrezza o Costituzione il mod di Intelligenza per distribuire i punti abilità, ed il mod di Forza per i danni degli attacchi?
  25. Qualche mia modifica ai tuoi dati: le "pietre" contenenti energie magiche non sono altro che frammenti di pietre filosofali impure, poichè contenenti poche anime. L'incantesimo di resurrezione, o, in questo caso, la trasmutazione umana del materiale morto, non è normalmente consentita dall'ordine degli alchimisti per via degli effetti collaterali (la produzione di homunculus) poichè spesso effettuata con l'assenza di una pietra filosofale contienente un sufficiente numero di anime, che consiste nel tributo voluto dalla legge dello scambio equivalente in cambio dell'anima del defunto. Gli homunculus, prodotti dalla trasmutazione di un morto in sostanza vivente, sono esseri viventi dotati di mente e corpo, ma non dell'anima. Essi hanno reminescenza della vita dell'individuo provato a rianimare, ma non conoscono nulla di loro. Essi hanno un'indescrivibile passione innata per i frammenti di pietre filosofali, poichè danno loro ciò di cui sono sprovvisti, cioè un anima. Essi inoltre si distinguono dai normali esseri umani per la presenza di una specie di tatuaggio, recante il simbolo alchemico rosso, sulla loro persona, della taglia di un quadrante di un orologio da plso, o inferiore, in una quasiasi zona del corpo. Questi homunculus diventano indeboliti in presenza di anche solo una parte del corpo del loro creatore, e possono essere trasmutati, differentemente dagli umani, poichè non posiedono una propria anima.
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