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Marco Cornelio

Circolo degli Antichi
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  1. È per questo che ha una progressione di incantesimi praticamente piena e non dimenticare che i draghi castano come stregoni, quindi puoi imbottirlo di incantesimi di divinazione.
  2. Se lo vuoi fare distaccato e super-partes perché non un bell'osservatore indifferente di Chronepsis?
  3. Guarda sul draconomicon la cdp dell'Asceta, dovrebbe fare abbastanza al caso tuo, no?
  4. Non lo so, secondo me Evocazione perde un po' ai livelli più alti, mentre trasmutazione è il contrario; credo dipenda molto dai gusti personali.
  5. Ok gentaglia, abbiamo iniziato una campagna nel mare interno e io ho deciso di prendermi il mio bello stregone stormborn. Il personaggio è già costruito e quindi cerco consigli su come farlo progredire. Il master ha concesso 2 difetti da arcani rivelati da cui i talenti in più. Il party è formato da: -Guerriero spadaccino a mano libera focalizzato sul disarmare -Ladro fiancheggiatore e discreto face -Barbaro armored hulk con un bel martellone folgorante -Chierico di Iomedae che sembra una scatoletta (sì, il solito chierico in full-plate con l'arma della divinità) Siamo abbastanza clicheosi, lo so, ma ci piacciamo per questo:lol: La mia idea era quindi di avere buone abilità da face, e il carisma alto aiuta, anche se la mancanza di diplomazia come abilità di classe si fa sentire, buffare un po' i compagni (il chierico per ora sta facendo molto il picchione che ogni tanto cura), controllare il territorio, debuffare un po' i nemici ed occasionalmente blastare. Per ragioni di flavor i blast saranno principalmente elettrici/sonori e se il master me lo concede conto di prendere nato dai tre tuoni del perfetto arcanista perché mi piace tantissimo, se esiste un talento simile in PF ditemelo che prendo quello. Come talenti pensavo di andare giù di metamagia, sì, lo so, mi costa un round completo, ma posso sopravvivere. Ho scelto di avere l'incantesimo extra invece del Pf al passaggio di livello. Ed ora il pg: Basilio Eudonio 18000 px Umano (taldan) CB [sarenrae] Stregone (stormborn) 5° Umanoide medio Pf: 36 For: 10 +0 Des: 16 +3 Cos: 16 +3 Int: 14 +2 Sag: 14 +2 Car: 20 +5 Appraise:+2 =2 Bluff:+13=5+5+3 Climb: +0=0 Craft: +2=2 Diplomacy: +5=5 Disguise:+= Fly: +3=3 Intimidate:+13=5+5+3 Knowledge (arcana): +10=5+2+3 Knowledge (nature): +10=5+2+3 Perception: -2=2-4 Sense motive: +2=2 Spellcraft: +10=5+2+3 Stealth: +4=4 Use magic device: +5=5 Improved initiative Eschew materials Elemental focus (elettricità) Greater elemental focus (elettricità) Reach spell (+1) Intensified spell (+1) Scribe scroll Magical lineage (fulmine) Precocious spellcaster (jolt-shocking grasp) Thunder staff 8 7 Stormchild Resistenza elettricità 5, sonoro 5 Disattento Non combattente Ring of protection +1 Headband of alluring charisma +2 Amulet of natural armor +1 Cloak of resistance +1 Ring of protection +1 0 CD 15 +1 (sonoro) +2 (elettricità) [6]: Jolt Detect magic Breeze Light Message Mage hand Touch of fatigue Read magic 1 CD 16 +1 (sonoro) +2 (elettricità) [8]: Shield Grease Ray of enfeeblement Feather fall True strike Alter winds Shocking grasp 2 CD 17 +1 (sonoro) +2 (elettricità) [6]: Invisibility Rope trick Gust of wind Al momento, se non ho buff da fare, faccio un po' come palpatine e friggo la gente a distanza con una stretta folgorante da 5d6 o da vicino con una stretta folgorante da 7d6. Ed ora la progressione: 06 Sostituzione 07 Enlarge spell – Lightning bolt – Elemental spell 08 Sostituzione - +1 Car 09 Thunderbolt – Shout – Maximize spell 10 Sostituzione 11 Overland flight – Quicken spell 12 Sostituzione - +1 Car 13 Dodge – Chain lightning – Thundering spell 14 Sostituzione 15 Ride the lightning – Control weather – Nato dai tre tuoni 16 Sostituzione - +1 Car 17 Whirlwind – Concussive spell 18 Sostituzione 19 Wind stance – Storm of vengeance – Still spell 20 Sostituzione - Stormlord - +1 Car Consigli su che fare ai livelli più alti? Concesso tutto quello che c'è qui
  6. Non servono CdP divine, basta discepolo arcano:lol:
  7. No ma ragazzi che bello. Voglio provare un sacco a giocarlo:lol:
  8. Ok, mi sono espresso male. Con "build" non intendevo solo la costruzione del personaggio, ma anche l'ambiente e la condizione migliore. Gli ultimi post si avvicinano abbastanza a quanto detto.
  9. No aspetta, casti spontaneamente dalla lista del chierico?
  10. Questo. E ok, hai ragione, mea culpa che non ho visto il prerequisito per uno stregone, è più di un anno che gioco a PF:lol: Il mago però può averlo e lanciarsi momento di prescienza senza occupare slot importanti. E momento di prescienza dura abbastanza da permettergli di lanciarlo una sola volta, se non viene scaricato. Di trucco della corda ne basta uno anche lì. E una contingenza ben piazzata risolve metà dei problemi. Usiamo poi incantesimi contingenti ed è fatta, gli altri slot sono liberi come l'aria. Ripeto, questa discussione è sterile, vediamoli questi guerrieri capaci di fare a fette ogni incantatore. Io ho una conoscenza dei manuali parziale e limitata, soprattutto in caso di picchiatori, quindi vediamo una build.
  11. 1- Il coboldo potrebbe non servire nessuna divinità. 2- Non prendiamo un coboldo stregone, prendiamo un mago. Gli basta 1 talento. Ok, non è più al 13, ma al 15. E faccio notare che, sempre nello stesso modo, lancia momento di prescienza al 13.
  12. Il dominio del tempo ha previsione come incantesimo di 8°. Un coboldo dragonwrought loredrake stregone con i due riti di passaggio al 13 casta come uno stregone di 16, avendo quindi accesso agli incantesimi di 8°. Costruzione particolare, ma se prendiamo un mago, sempre con discepolo arcano, anche lui lo casta di 8°.
  13. Dimmi dove sta scritta questa cosa. Io leggo che l'incantesimo bersaglia una corda lunga da 1,5 a 9 metri e che un capo di essa si leva in aria fino a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno. La corda è fissata ad uno spazio extradimensionale e da nessuna parte si dice che tu debba scalarla per entrarci, ti basta raggiungere la parte finale e issarti fino alla finestra.
  14. Lo so, ma siccome la gente dice che un mago non può essere sempre preparato a tutto (cosa che condivido, anche se con alcune riserve), ci tenevo a precisare che almeno uno stupido assassino nel sonno riesce ad evitarlo con incantesimi piuttosto elementari.
  15. Il mago riposa in uno spazio extradimensionale invisibile, la mattina si lancia volo giornaliero e va all'avventura. Il tutto con un incantesimo contingente che devia gli attacchi a distanza (muro di vento basta, ma ce n'è di meglio che devia anche proiettili d'armi d'assedio).
  16. Stai quindi dicendo che un guerriero senza oggetti magici può uccidere un incantatore, anche lui senza oggetti magici?
  17. Elfo venerabile. Intelligenza di partenza 23. Sufficit? E nel mondo reale in cui gli oggetti magici costano e non hai tempo di prepararti quanti combattenti in grado di eliminare ogni incantatore esistono? No perché se allora si tira la cinghia sugli oggetti magici quello che ci perde è il guerriero. Ok, arrivi sotto al trucco della corda, il mago si sveglia e ti vede. Ora è riposato e può preparare tutti i suoi begli incantesimi necessari a distruggerti e fuggire. Inoltre, chi dice che trucco della corda debba essere lanciato a livello del suolo? Volare a, chessò, 50m d'altezza, casto trucco della corda, ho il mio bello spazio extradimensionale invisibile, bello alto dal suolo. Me lo dispellano? Va bene tutto, ma se non ho nemmeno un anello di caduta morbida...
  18. Allarme e trucco della corda.
  19. Il punto però è sempre quello, un combattente per sconfiggere un caster ha comunque bisogno di un altro caster; non dimentichiamolo.
  20. E comunque scudo la rende inutile.
  21. Da regole ogni goblin dovrebbe fare il TxC, quanti colpiranno un mago di 20?
  22. Invece di fare theroycrafting, vediamo questo guerriero ammazzamaghi. Sarebbe meglio non facesse pesante uso di magie/oggetti magici, perché allora tanto vale prendere un incantatore e fargli evocare o trasformarsi in qualcosa di ciccione e mandare lui a uccidere il caster rivale.
  23. Nerveskitter. Fermare il tempo. Riguardo alla preparazione: stregone. Alla fin fine sono sempre i soliti 3/4 incantesimi che ti salvano le chiappe. E un mago che riesce a scappare è un mago che ha vinto, perché se riesce a scappare può tornare da te in ogni momento, dovunque ed adeguatamente pronto.
  24. Basta lanciare con le pergamene quelli che non richiedono TS. Celerity. Un incantatore riuscirà a battare sempre un guerriero? No. Riuscirà a vincere nel 99.99999% dei casi? Sì.
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