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avventura Sondaggio sui tempi di ogni Master
Mokuren ha risposto alla discussione di Avelyn Desbris in Discussioni GdR Generiche
Mi sembra di capire che, salvo dove specificato, le istanze di "D&D" significhino in realtà "D&D 3.X". Lo dico perché per me il discorso cambia molto. Io penso nel tempo libero a delle idee fighe per l'avventura. Queste mi vengono spontanee senza bisogno di impegno, quindi non le conto come tempo impiegato. Per applicarle, poi, mi serve un po' di tempo per buttare giù i dati essenziali a seconda del sistema di gioco. Io non sto quasi mai a fare tutto filo per segno. Nel caso di D&D non faccio mai le schede dei PNG in modo completo a meno che siano cose che ho già fatto per conto mio o personaggi riciclati o che altro, il più delle volte decido i parametri base (razza, classe, livello) e improvviso. Stessa cosa per i mostri. Ora, nella 3.X facevo le cose a casaccio, ma le due (due) volte che le ho fatte per bene, mi sono servite delle ore per calcolare un numero indecente di dati che poi non ho nemmeno usato. Non faccio mai le mappe in anticipo, mi segno alcuni appunti sui luoghi se sono importanti e schizzo una mappa rudimentale tanto per non perdermi da solo. Tutto questo mi tirerà via un'ora al massimo, ma di solito molto meno. Quando faccio le sfide personalizzate perché ho già delle idee su cosa far succedere, cerco di inventarmi situazioni, trappole o mostri carini, facendo riferimento a materiale già esistente o cose simili. Anche qui se ci metto più di un'ora in un singolo giorno mi stufo e inizio a fare altro. Premetto che io centro la trama sui PG, nel senso che dò l'impostazione della campagna già PRIMA di iniziare a giocare, poi concordiamo i dettagli, poi lancio degli ami e aspetto che abbocchino o creino la storia al posto mio, qualsiasi delle due opzioni va bene. In sostanza, la maggior parte del tempo lo spendo per farmi delle tabelline, delle linee guida e abbozzi di cose che potrebbero servirmi per improvvisare da un momento all'altro, il che non si traduce in un gran tempo di preparazione sessione per sessione, di solito ho già buona parte di ciò che mi serve pronto prima di iniziare la campagna, o comunque preparo le cose per delle sessioni che forse verranno e forse no. -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Mokuren ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Scusa, non ho capito questa parte. Me la spieghi? Magari posso aiutarti. -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Mokuren ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
No. Dovrà aspettare che qualcun altro trovi la soluzione e poi usi lui come pedina su una scacchiera come parte del suo piano per togliere di mezzo il mago, e in genere dietro questo piano c'è un altro mago (mago = incantatore in genere). Sento sempre questo argomento "Eh ma basta trovare i libri del mago e bruciarli", "Eh ma gli entri in casa e gli freghi questo mentre dorme", "Eh ma gli togli la borsa dei componenti". Come? Ci stiamo dimenticando di chi, fra un mago e un guerriero, ha scrutare? Di chi ha anti-individuazione? Di chi ha reggia di Mordenkainen e scrigni di Leomund e altre belle cose che permettono di andare a dormire in piani privati assolutamente intoccabili e di sistemare le proprie cose preziose in luoghi altrettanto inaccessibili? Per non parlare di altre protezioni magiche dalla durata permanente o quasi. No, davvero, anche con 30 milioni di gradi in raccogliere informazioni non c'è modo di battere gli incantesimi sui manuali base in questo aspetto. Nessuna edizione, prima della quarta, è stata pensata per bilanciare incantatori con gente che non lancia incantesimi. E' tutto impostato in uno stile di gioco che prevede questa disparità, e ad alcuni piace (non dispiace neanche a me, sono altre, e sono tante, le cose che odio della terza), se a te non piace prova ad iniziare a chiederti perché, cosa ti aspetti e se, magari, non c'è qualcos'altro che te lo può offrire, prima di andare a creare un altro sistema di gioco da zero (se non altro perché è un lavoraccio). -
gruppo Quale "ruolo" manca di più in questo gruppo?
Mokuren ha risposto alla discussione di kender in D&D 4e personaggi e mostri
Credo che un leader sia più indicato in un gruppo simile. Favoriresti sicuramente il ranger aiutandolo a colpire e aumenteresti la possibilità di sopravvivenza degli altri due. Trovo che gli attacchi anti-minion siano secondari a questo punto, anche perché volendo lo Swordmage ha qualche attacco ad area, se proprio dovesse servire. Poi dipende dai poteri che prendono. Il Ranger, volendo, può attaccare più persone alla volta, oppure concentrarsi sul danno a persone singole. Insomma, dipende da come sono esattamente gli altri. Però, in linea di massima, chierico o condottiero è quello che serve di più. -
Acqua santa e diamanti dal valore di almeno 10000 monete d'oro
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fireball e attacco di contatto a distanza
Mokuren ha risposto alla discussione di DTM in D&D 3e regole
No, è una HR decidere che le creature bloccano la linea di effetto degli incantesimi, non il contrario. Una creatura non può bloccare la linea di effetto di un incantesimo, se io voglio lanciare Unto su una casella centrata su una creatura che sta dietro ad altre 10 lo posso fare senza nessun problema. Con la palla di fuoco è la stessa identica cosa, il massimo che offrono le creature è Soft cover, cioé un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, cioé non danno assolutamente nessuna protezione nè beneficio ai TS sui Riflessi, cioé non solo non bloccano le palle di fuoco, ma non aiutano neanche a ridurne gli effetti. Il regolamento è chiaro come il sole su questo punto. -
dnd 3e Regole per campali
Mokuren ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
Dove sarebbe in contrasto con le descrizioni dei manuali? A me risulta che quel poco che viene descritto nei manuali è un mondo dove ogni città ha popolani di livello epico, dove spuntano oggetti magici da sotto i cuscini, dove la gente dice "abracadabra" e piove fuoco dal cielo e dove lucertole di trecento tonnellate volano e sputano linee rette di elettricità. Mi sto effettivamente impuntando troppo sul concetto di "medioevale" che c'entra poco col discorso delle campali. A ogni modo, quello che mi premeva non era di trasformare delle campali tra gente di livello 1 contro gente di livello 1 in qualcosa di incomprensibile, piuttosto che ci fosse un briciolo di coerenza tra le campali e il gioco normale. Diamine, per quanto detesti Warhammer Fantasy Roleplay non posso non riconoscergli che convertire da GdR a miniature e viceversa sia una delle cose più facili di questo mondo, mi riferisco a questo quando parlo di coerenza. A ogni modo, tornando al discorso campali... Oh cielo, le formule. Paranoie a parte, io consiglierei umilmente di cercare di andarci piano con i moltiplicatori, in un sistema come D&D si fa presto a farli andare fuori controllo, e se bazzichi anche solo per sbaglio sul CharOp ti renderai conto che sono il modo migliore per rompere il sistema di gioco. In secondo luogo non capisco perché la taglia abbia un fattore così straordinariamente importante: i bonus per essere particolarmente grossi o meno sono già inclusi nei valori delle unità come bonus alle caratteristiche, a CA e a tiri per colpire, perché renderli ridondanti e moltiplicarli? La prova che hai postato sotto è interessante. Devo ammettere però che non mi convince molto il funzionamento del comandante e il controllo delle azioni: se io ho 300 unità di 1000 fanti l'una, le posso controllare tutte insieme come azione standard, ma non posso dire alla mia sola unità di 20 cavalieri di ritirarsi mentre ordino alla mia sola unità di 20 arcieri di sparare se non con un'azione di round completo? Credo che qui serva qualcosa di più consono al gestire una catena di comando, piuttosto che un solo comandante che muove tutto quanto da solo. In questo caso tornano comodi i riferimenti con Exalted, se non altro per la questione della magnitudine e delle staffette. Fondamentalmente, più un'unità è grande, più è lenta e difficile da manovrare, e più tempo passa prima che gli ordini vengano eseguiti, mentre un'unità più piccola è più snella e facile da manovrare. Questo spiega perché, normalmente, si dividano le unità in gruppi invece che fare un'unità unica con tutto l'esercito dentro. In Exalted questo si gestisce attraverso la Magnitudine, in D&D abbiamo già un sistema di taglie che potremmo applicare alle unità nelle battaglie campali in base alle loro dimensioni. Riguardo agli ordini e al come muoverle, io credo che il ruolo del comandante sia principalmente quello di ispiratore, in secondo luogo quello di stratega e in terzo luogo quello dell'effettivo comandare, cioé assicurarsi che una volta che si arrivi alla resa dei conti le cose vadano come dovrebbero andare. Generalmente, le unità con un briciolo di addestramento militare dovrebbero avere al loro interno un sottoufficiale che possa prendere le redini delle situazioni badando a svariate minuzie a cui un generale non può permettersi di badare. -
dnd 3e Regole per campali
Mokuren ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
Non sono d'accordo, io trovo divertentissimo studiare tattiche "del tutto nuove ed aliene alla nostra immaginazione", d'altronde l'idea stessa di "alieno alla nostra immaginazione" mi sembra ridicola, se fosse così aliena come mai il genere fantasy è così florido e vario? Sul fare affidamento alla realtà fisica o alla prova sul campo, trovo inutile confrontarsi con una realtà fisica che non esiste, come hai detto tu, ma non mi sembra che perché gli elfi non esistono nessuno abbia mai giocato un elfo, o un nano, o un mago. Le prove sul campo invece si possono fare, ma si parla di "campo da gioco". Nulla ti impedisce di fare schermaglie tra creature per vedere cosa succede. Se non l'hai mai fatto te lo consiglio, è illuminante. A ogni modo, se vuoi usare le stesse strategie "realistiche" e "medioevali" in D&D, devi rimuovere completamente ogni riferimento alla magia e ai mostri, tagliare e cucire tutto l'equipaggiamento a disposizione in modo che rappresenti un periodo storico e non dodici mischiati a caso dopodiché sforzarti di fare un briciolo di ricerca per capire come funzionassero gli eserciti medioevali, come fossero composti e quanto costasse equipaggiarli, mantenerli e spostarli. "Tattiche medioevali" un accidente, come ho già detto più e più volte. Guardiamo solo la lista delle armi: clava, boccoliere, spada corta, spada lunga a una mano... Armatura completa? Spada a stocco? Svariate armi inastate di almeno tre periodi storici diversi? E nonostante ciò non c'è neppure l'ombra di armi da fuoco a pietra focaia, ad avancarica o simili? Il "medioevo" di D&D è un periodo storico che va dal 1200 al 1800 circa in cui sono state prese alcune cose, escluse altre, sono stati buttati dentro elfi, nani, draghi, dèi inventati con sacerdoti che riportano in vita i morti e uomini su tappeti volanti che sparano fuoco e fulmini dalle dita, dopodiché si è frullato tutto e si è servito caldo. Non c'è nulla di male in tutto questo, anzi, va benissimo, ma per l'amor del cielo abbiate l'onestà intellettuale di non chiamarlo "medioevo". Chiamatelo "fantasy medioevale", chiamatelo "dungeonpunk", chiamatelo come volete ma sottolineate che si tratta di un mondo fantasy che il medioevo ce l'ha solo sulla vernice della carrozzeria, sotto i disegni tribali e illuminato dal neon. Poi non sono neanche d'accordo che sia "difficilmente condivisibile da altre persone", l'impressione che ho avuto e continuo ad avere è che ci si stia intestardendo sul rendere D&D qualcosa che, palesemente, non è. Esistono sicuramente decine di sistemi più adatti per fare tutto questo senza dover snaturare l'impostazione del gioco. -
dnd 3e Regole per campali
Mokuren ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
Nessuno di questi sistemi è mai stato aggiornato alla 3.X, non in via ufficiale, e come continuo a ripetere: va bene usare meccaniche differenti, ma quando mi trovo con dei personaggi che da regolamento sanno fare determinate cose e nelle campali "magicamente" guadagnano/perdono superpoteri c'è qualcosa di profondamente sbagliato che prescinde dalla semplificazione, lì si inizia a perdere fedeltà e a giocare a un gioco diverso che non è più D&D. -
dnd 3e Regole per campali
Mokuren ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
Che servano delle semplificazioni è ovvio, altrimenti per una battaglia ti servono tre giorni. Che un personaggio con le regole normali attraversi gli eserciti fischiettando e con le regole campali venga massacrato prima di fiatare (o viceversa) non va per niente bene. Al momento, in queste regole, gli incantatori divini (tutti) non possono fare altro che curare, indipendentemente dal tipo e dalle loro effettive opzioni, mentre gli incantatori arcani (tutti, bardi compresi) sono semplicemente degli scaricatori di blanda morte a regime fisso, indipendentemente dal tipo e dalle loro effettive opzioni. Tanto per dirne una: in queste regole dieci bardi sarebbero in grado di ammazzare un numero fisso di persone a round in base al livello e basta, indipendentemente dal fatto che siano in grado di curare o ispirare coraggio, o che i loro incantesimi di attacco diretto non siano poi quel granché. Per dirne un'altra: due guerrieri di primo livello sono in grado di ammazzarne 11 in un round, questo è possibile nelle regole normali solo con Incalzare potenziato e una disposizione a regola d'arte delle truppe nemiche, che devono proprio essersi messe di buona lena a collaborare nel farsi massacrare. Potrei andare avanti ma è da un po' che lo ripeto e credo che ormai l'abbiano capito anche le barre di scorrimento a lato della pagina: semplificare è un conto, ma quando si arriva a giocare a un gioco diverso non è più "regole per campali" ma "mettiamo via D&D e giochiamo a Warhammer" o qualcosa di simile. -
Io onestamente non ho mai capito questa linea di pensiero. Ma tornando sul tema, non credo che la conferma dei critici sia una buona idea, è una cosa che è stata tolta (e di cui non si sente la mancanza) per snellire il combattimento: già inserire una tabella allunga la risoluzione dei critici, un ulteriore tiro di riconferma renderebbe i critici un minigioco a parte.
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fireball e attacco di contatto a distanza
Mokuren ha risposto alla discussione di DTM in D&D 3e regole
Io non credo che chiunque abbia creato questo incantesimo si aspettasse che i giocatori risolvessero problemi di trigonometria invece che giocare. -
fireball e attacco di contatto a distanza
Mokuren ha risposto alla discussione di DTM in D&D 3e regole
Infatti deve occupare una casella per dare copertura. Un topo non "occupa" una casella, tant'è che deve essere nella stessa casella di un'altra creatura per attaccarla La SRD è piuttosto chiara in merito. Esatto. Con l'eccezione che le creature "lunghe" che occupano rettangoli e non quadrati possono spostare la loro massa come meglio credono, e questo crea evidenti possibilità di gestire correttamente la copertura già secondo le regole base, senza bisogno di HR. Ci tengo inoltre a precisare che nella descrizione dell'incantesimo il tiro a contatto a distanza lo si fa per i passaggi piccoli e la CA è quella dell'apertura, non di eventuali creature nel mezzo. Questo bersaglio può indubbiamente godere della copertura di altre creature che si frappongono, ma vorrei ricordare che le creature stesse sono copertura morbida, e come tale non forniscono bonus ai TS sui riflessi, quindi non danno nessun vantaggio ad altre creature contro una palla di fuoco. Se tra un bersaglio A e il punto di origine ci sono creature, non c'è da fare nessun tiro, indipendentemente da che creature siano e quanto siano grosse. -
fireball e attacco di contatto a distanza
Mokuren ha risposto alla discussione di DTM in D&D 3e regole
Allo spazio. La taglia della creatura che fornisce copertura è irrilevante, così come il numero di creature che forniscono copertura, o il numero di ostacoli. La copertura c'è o non c'è, non ha importanza che tu sia dietro un sacco di sabbia o dietro 120 muri di sacchi di sabbia: se ti si vede, hai copertura, altrimenti hai copertura totale e sei pure occultato. -
dnd 3e Regole per campali
Mokuren ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
No, è proprio quello il punto, non si applica lo stesso, cambiano un sacco di cose. In verità anche dando per scontato che sia un mondo marcio dove il supremo concilio delle cospirazioni vaghe uccide senza se e senza ma chiunque arrivi a livello 4 o +, delle regole campali che annullano completamente il sistema del danno e degli incantesimi, sostituendolo con qualcosa di diverso, snaturano per forza il sistema di gioco. In questo modo torniamo comunque al punto di partenza, e cioé che nel momento in cui scattano le regole campali si gioca a un altro gioco che ha solo vagamente a che fare col precedente. Se vuoi fare una prova, schiera un gruppo di 10 gatti domestici in una battaglia campale e guarda la strage che sono in grado di fare. -
dnd 3e Regole per campali
Mokuren ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
Stai dicendo che è un sistema per gestire le campali di una sola specifica ambientazione con dei parametri molto precisi e vincolanti, quindi? Allora non è un sistema generico "per campali in D&D", è una questione piuttosto diversa. -
Non so quanto quello che esce su Dragon si possa considerare "ufficiale", credo molto poco comunque. Anche perché la qualità del materiale sulla rivista, per ovvi motivi, è estremamente fluttuante.
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dnd 3e I vostri personaggi più particolari
Mokuren ha risposto alla discussione di Heren in Dungeons & Dragons
Mh... Ce ne sono parecchi, e non so da dove iniziare. Ci riferiamo solo ai personaggi di D&D, vero? Quindi devo scartare Tsuruchi Koboshi e la dea dell'abbigliamento gothloli che manovrava orde di zombie goth che raccoglieva in una specie di discoteca sotterranea dove abitava e passava il tempo a riflettere su come tutto facesse schifo. ... Era molto più lol di quanto sembri detto così. Sul serio. Beh, c'era quella specie di monaco/spadaccino lich (non fate domande) in carne (non fate domande) e anche pirocineta, in una campagna di livello epico che è durata tipo una sessione e mezza. Come succede spesso in quel gruppo, nonostante fosse un anarchico piromane era la persona più buona e responsabile di tutti. Poi c'è Amaryllis Nashief Alriond, una matrona drow ninja sparata in superficie da un teletrasporto d'emergenza insieme alla sua famiglia, ma ognuno in un punto diverso. Ora viaggia con Saber una crociata planare, Dark Sakura una strega dai poteri orrendamente tenebrosi e un nano un nano. Insieme combattono il crimine. Poi, eh, ci sono tutti quei PG in campagne che non sono mai partite/sono durate mezza sessione. Poi ci sono i PNG che non elenco perché tendo a riciclare spesso, e dato che ho ben DUE campagne in corso sul forum... -
Come hai tu stesso detto, "Realistico" è assolutamente inappropriato, se non altro perché in questo contesto non vuol dire proprio niente. Continua a non essermi chiaro il tuo obiettivo: Vuoi rendere tutto più casuale? Sai bene che così va a farsi benedire l'intera impostazione del combattimento? Vorrei anche sottolineare che contrariamente a quanto sento dire spesso, l'idea che "eh ma così anche i mostri rischiano di morire uguale" non rende la cosa meno "ammazzaPG a gratis", quanti mostri ci sono da manuale con poteri giornalieri? Sono stato poco chiaro io parlando di "positivo", intendevo dire che era appropriato all'interno del sistema. Sicuramente le tabelle dei critici del GiRSA hanno una... "coerenza interna" (le trovo sempre e comunque un ammasso di caos gratuito e ingiustificato, ma è un'opinione personale) ma perché sia il sistema sia l'ambientazione sono impostati in quel senso. D&D no, se fai un copiaincolla anche solo del "concetto" dei critici di GiRSA, non salta fuori niente di buono. E' quello che stavo dicendo io. Perché lo fai? Mi dispiace ma la versione che conosco io è la stessa di aza, qualunque materiale tu abbia trovato in rete non era niente di ufficiale, tanto meno se era "ispirato" a un "corpus regolistico per AD&D". Sarà stata una conversione fan-made.
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Ah, i Player's Option, bei tempi. Mi interessavano di più quelli della 3.X però, perché non me li ricordo proprio.
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E costruito su parametri completamente diversi da quelli di D&D, ergo se lì la morte completamente casuale senza se e senza ma di chiunque è una cosa "positiva", non è detto che presa e applicata a un qualunque altro sistema vada bene uguale Hai mai giocato alla 4a senza HR? Perché le tattiche che saltano e devono essere ridefinite nel colmo dell'azione causa imprevisti succedono normalmente, non mi è mai sembrato ci fosse bisogno di aiuti extra che ridefiniscono le radici del sistema di combattimento. Esiste anche il Book of Erotic Fantasy, e i netbook sul sesso, ma non significa che se l'ha fatto qualcun altro sia automaticamente una cosa utile e fattibile. Tra l'altro, quali erano le regole della WotC per regolare i critici a tabelle?
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Credo siano una decina... Di quelli che ho avuto modo di giocare e che conosco in maniera abbastanza approfondita da sapere di cosa si parla se qualcuno me lo rispiega velocemente. Beh, forse quelli sono anche un po' di più. Poi ci sono quelli che non ho mai realmente provato, come Cani nella Vigna, o Scion, o Shadowrun (mio dio quanto vorrei giocare a Shadowrun) Se dovessi fare una lista di quelli che ho provato e mi sono rimasti in mente perché mi sono piaciuti parecchio ho: - D&D 4e - Exalted - Weapons of the Gods - Legend of five rings - BESM - HERO - Marvel Super Heroes - Maid RPG - Star Wars SAGA edition Ne ho provati altri (GURPS, Rulemonster, svariate versioni del WoD, qualche atrocità homebrew da incubo) ma mi sono piaciuti meno.
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Io gliel'avrei fatto fare. E l'avrei usato come esempio per gli altri PG che si andavano a nascondere. Ricordo quella volta in Rulemonster (o Chartmaster, non ricordo mai come si chiama) in cui un mio amico ha tirato quel fumble. E il suo avversario pure. E il tizio dopo anche. Tre paia di testicoli frantumati "per sbaglio" nel giro di dieci secondi, ed erano tutti guerrieroni "esperti". A ogni modo, trovo che implementare i critici, anche nei fallimenti, in un sistema come 4e sia un controsenso: è progettato per fare in modo che la fortuna influenzi solo in parte l'esito di un incontro, la maggior parte dovrebbe essere data dall'acume tattico, dal lavoro di squadra e, in parte minore (almeno in teoria) dalla build. Il fatto che un tiro (s)fortunato possa annullare completamente l'obiettivo di design della 4a edizione lo trovo poco appropriato.
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Nota che devi dichiarare prima di colpire, ma non devi dichiarare tutti gli attacchi prima di effettuarli. Se hai tre attacchi e fai un'azione di attacco completo, puoi decidere di volta in volta come usarli.
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
Mokuren ha risposto alla discussione di Belfryd in D&D 3e regole
Sì, beh, quella non ha il -4... Sempre che tu ne sia competente. E' un'arma esotica, e non ho mai capito perché.