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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Puoi anche usare solo il PHB. Poi è ovvio che con tutti gli altri supplementi riesce meglio, ma questo era vero anche dell'edizione scorsa. Sul fatto che "funzioni come il tuo" non lo so, non l'ho mai visto in azione e non ti ho mai visto giocare, ma ricorda che è impossibile che funzioni come prima perché, ripeto, sono cambiate le regole. E non di poco.
  2. Questo prevede, però, uno stile di gioco molto particolare, dove c'è una soluzione a un problema e se non la azzecco muoio. Non ho la possibilità di impostare uno stile mio e avere un briciolo di ricompensa in gioco per le mie scelte: il manuale dei mostri dice che se faccio La Cosa Sbagliata, che può essere più o meno evidente, sono praticamente morto, e dato che La Cosa Sbagliata non sono io a decidere cos'è, non ho controllo su come funziona. Il punto è che hai ragione, ma io intendevo una cosa diversa per "controllo", vedo se riesco a spiegarmi. Questo ERA D&D, perché ora non è più così, che tu lo voglia o no. Non vedo proprio dove stia il problema. Scusami un attimo: ti piace com'era una volta, le nuove edizioni ti fanno schifo... Ma nulla di tutto ciò ha cancellato quello che c'era prima. C'è ancora gente che gioca alla prima o seconda edizione, sono usciti giochi che ricalcano questo stile, come Castles & Crusades. La filosofia di gioco è cambiata e trovo che sia un bene, perché se fosse rimasta la stessa non avrebbe avuto senso fare altre edizioni: sarebbero state semplici ristampe. Ti concedo che il fatto che non ci siano ristampe possa rendere difficile portare nuove leve. Ed è per questo che esistono i giochi di cui parlavo sopra. Qual'è il Vero Scopo del GdR? Perché io ho sempre pensato che fosse "divertirsi", ma qui sembra che ci siano delle verità mistiche, o forse delle sette religiose. I numeri mi servono a determinare l'esito delle azioni. Almeno nei giochi di stampo classico. Quindi fanno la differenza pure loro. Per quanto tu insista sulle mie azioni, se i numeri poi non mi danno supporto non combino un tubo. E' questo il problema di cui io parlavo prima. Parli di "logica" e "buon senso" come se ne esistessero una versione universale e condivisa da tutti, in tutti i sensi e modi, per cui diventa facile capire quando uno ha "ragione" o "torto". Non è così. E' tutto soggettivo. Posso trovarmi davanti a un master che mi cazzia un'idea perché secondo lui non ha senso, come un altro che si limita a farmi tirare un dado o un altro ancora che mi dà corda. Non è neanche una questione di regole, è una questione di mentalità, secondo me questo modo di fare "il master sono io comando io" è la perfetta morte del "controllo" del giocatore, sopratutto se questo metodo viene utilizzato per riempire buchi del regolamento. Io ritengo che un giocatore debba avere la possibilità di giocare come più gli aggrada, senza essere per forza vincolato dal mio concetto di "logica" o "buon senso". Diamine, ci sono situazioni in cui mandare a quel paese logica e buon senso sono un'ottima idea comunque. Se il sistema di gioco supporta questo modo di fare io sono più contento. Se non lo fa, eh, lo costringo io a farlo, ma preferirei lo facesse. Sono d'accordo che non è giusto che tutto il lavoro ricada sulle spalle del master, secondo me il gioco di ruolo è più collaborativo di così, e sono d'accordo sul fatto che il manuale del master della terza edizione di D&D fosse un'accozzaglia di roba inutile. Non sono per niente d'accordo che questo sia vero per tutti i GdR "nuovi", il manuale di Weapons of the Gods, per dirne una, contiene gli spunti e i consigli più belli e meglio integrati nella spiegazione delle meccaniche che io abbia mai visto in un GdR, il manuale del master della quarta edizione di D&D non mi sembra faccia così schifo. Ok, in certi punti è estremamente crudo e terra-terra, e questo è probabile che sia per via del pubblico a cui si rivolge, ma ehi, almeno è chiaro e va dritto al punto, non si può dire che non ci provi. Sono d'accordissimo, ma abbiamo una concezione di "libertà" piuttosto diversa, pare.
  3. Concorderai che la 3.5 non è troppo chiara di suo, sopratutto nel decidere che gioco vuole essere. Ora so come funziona, ma perché ci ho giocato otto anni o giù di lì. Per le limitazioni dei talenti multiclasse è chiaro che non puoi prendere il talento per tre classi diverse (a meno che tu parta da bardo e prenda gli altri quattro) ma per come funziona la 4e ti sarebbe anche inutile: potresti comunque sostituire pochi poteri. Non puoi rifare lo stesso personaggio perché altrimenti non staresti giocando con un'edizione diversa, puoi rifare lo stesso concetto del personaggio decidendo cos'è che ti piaceva e come vuoi tradurlo. Se vuoi farlo combattere con spada bastarda e spada corta non è necessario che lo metti come ranger, dato che la spada corta ha la qualità "mano secondaria", e quindi può essere usata da chiunque, maghi compresi (che non avrebbero il bonus di competenza ma vabbé). Dato che è, a tua detta, principalmente molto difensivo, secondo me dovrebbe essere un guerriero come classe base, a tua scelta se specializzato in armi a una mano o tempesta (se vuoi toccare Potere Marziale, se no niente). Per rappresentare la sua capacità difensiva puoi prendere talenti come difesa con due armi, il classico Blade opportunity e poteri che sfruttano le lame leggere e pesanti; per rappresentare la possibilità di gettare l'arma secondaria e concentrarti sull'attacco basterebbe a dire il vero anche solo il talento Attacco Poderoso. Sul multiclasse è scelta tua, il barbaro ti darebbe accesso alla possibilità di scambiare alcuni poteri "difensivi" con altri più "aggressivi" che, guarda a caso, è facile che funzionino solo con armi a due mani. Se volessi sfruttare di più il combattimento con due armi ti conviene fare multiclasse ranger, anche se da Martial Power anche il guerriero ha poteri che vanno con due armi. Il multiclasse ladro non mi sembra straordinariamente appropriato nel tuo caso, al massimo puoi sempre usare talenti per diventare addestrato nelle abilità che ti servono. Chiaro, per un personaggio così ti servono più risorse che per un personaggio monoclasse normale, ma la versatilità che ne guadagni secondo me vale comunque ampiamente la pena. Ricorda poi che, sopratutto se fai multiclasse, da livello 11 hai accesso a una discreta lista di cammini leggendari. Ce ne sarà qualcuno che ti può aiutare.
  4. Il problema rimane. Anzi, si aggrava. Posso fare due dozzine di maghi diversi cambiando gli incantesimi. E' vero, ma perché i maghi hanno 600 incantesimi diversi da cui scegliere, e un barbaro può solo arrabbiarsi qualche volta in più al giorno? Inoltre, quanti di questi incantesimi sono utili, quanti non servono a un tubo e quanti sono semplicemente "risolvi automaticamente situazione #215"? Posso cambiare l'equipaggiamento al guerriero, ma farò sempre e solo carica + attacco completo, e ci sono comunque sempre e solo delle armi palesemente migliori di altre, come build palesemente migliori di altre. E nulla di tutto ciò cambierà il fatto che, passato un certo livello, se non ho del supporto magico non arrivo neanche abbastanza vicino da colpire qualcuno. Posso multiclassare come voglio, ma quanti modi ci sono per farlo senza aver buttato via dei livelli? Posso fare guerriero 4/stregone 3/chierico 5/ladro 4, che in 4e non posso fare, ma cosa ho ottenuto? Non abbastanza punti abilità per servire qualcosa come ladro, perdita di BAB e talenti per guerriero, fallimento arcano per lo stregone e gli incantesimi che ho sono comunque massimo di livello 3, quando io sono a livello 16 e i miei amici tirano l'ottavo, o hanno +16 di BAB. Posso farlo, è vero, ma a che pro? Perché per essere "atipico" o "creativo" devo sacrificare tutto? Non posso essere "atipico" e restare comunque, se non competitivo, almeno utile?
  5. C'è indubbiamente un'influenza, ma non è la sola ed è comunque difficile da misurare, considerando la totale assenza di studi di settore. Personalmente ho l'abitudine di guardare come prima (e spesso unica) cosa il lato tecnico di un regolamento, e di arrangiarmi sul come interpretarlo. Non capisco in quale modo i giochi moderni non "invoglino" la gente ad essere creativa, o per quale motivo permettere alla gente di fare quello che vuole debba essere un male. Voglio dire, qui mi sembra che ci sia un problema di maturità delle persone che va ben oltre la portata del gioco di ruolo: se uno non è in grado di capire che un certo comportamento è dannoso al suo divertimento e a quello di chiunque gli stia intorno, non mi sembra opportuno dire che sono i GdR moderni a non insegnare a giocare bene. Altra cosa che continuo onestamente a non capire. Io sono totalmente a favore del potere dei giocatori, ma è chiaro che ogni singola goccia di potere che concedo porta con sè la responsabilità delle proprie azioni. Quando imposto una campagna e chiedo alla gente "cosa volete fare", dò per scontato che si mettano d'accordo fra di loro, e anche con me già che ci sono (non è che non esisto, insomma). Certo, poi capita quello rompiscatole o quello che vuole solo fare le vaccate, ma fa parte del rischio. Trovo tuttavia che i benefici lo giustifichino ben più che ampiamente. La seconda edizione era basata sulla fortuna pura un attimo meno della prima. Questo può piacere ad alcuni, ad altri provoca frustrazione: parlami finché vuoi di "usare la testa": prima o poi dovrò tirare un dado, e se faccio meno di 14 devo rifare la scheda. Il controllo che ho sul gioco è pressoché nullo, mi limito a subirlo, e se sono sfortunato è tutto lì: sfortuna, la mia abilità non c'entra assolutamente a nulla. Poi è ovvio che più controllo si da a un giocatore più è facile che influenzi il gioco. Che diamine, è per quello che si danno opzioni, è per quello che ci sono le pile e pile di talenti in terza edizione: per permettere ai giocatori di decidere cosa fare e come (che poi funzioni o meno è un altro discorso). Il problema nasce, secondo me, dal fatto che non ci si mette d'accordo su cosa fare. Ognuno arriva al tavolo con la sua idea, se la tiene per sè, e poi inevitabilmente contrasta con quella di tutti gli altri. E allora parte la nostalgia: una volta non era così. Certo, una volta non portavi la tua idea: ti veniva imposta quella di un altro e non avevi quasi nessun controllo sugli eventi. Funzionava, sì, ma per alcuni non è fonte di grande soddisfazione.
  6. Sì, è verissimo. Ma, premesso che il gioco sia impostato, da manuale, in un certo modo, è tecnicamente una cosa buona se le sue meccaniche sono fatte apposta per facilitare quello stile di gioco, a costo di glissare su altri aspetti, no? La quarta edizione è molto più impostata della precedente, impostata su "avventure eroiche in un mondo fantasy", dove non ha senso stare a misurare quanto sei bravo a intagliare una tavola di legno con un coltello da tasca in incrementi di 6 secondi. Sicuramente ci sono molte persone per cui questo è importante, ma qui non è tanto la questione "il gioco non mi permette di personalizzarmi", quanto "perché usi un gioco di ruolo che parla di avventurieri fantasy se vuoi interpretare un falegname". Dal mio punto di vista, questa restrizione del panorama è positiva, evita la schizofrenia di avere un sistema che non sa cosa vuole essere. Poi la caratterizzazione vera ce la deve mettere la gente, se no non si va da nessuna parte. FFFFFFFFF edit La mia esperienza è stata opposta. La quarta edizione è più guidata ed è più difficile che i parametri dei personaggi (attacchi, difese, punti ferita ecc.) sballino oltre un certo limite. E' vero, ci sono modi migliori e modi meno migliori di fare un personaggio, ma è sempre stato così, non verrai mica a dirmi che in 3.5 se faccio un guerriero di livello 15 con 8 in forza ho fatto una scelta "atipica" invece che "pessima". Che poi io lo voglia fare comunque è un altro discorso, nessuno me lo impediva prima, nessuno me lo impedisce adesso. Se non altro è tutto più chiaro: il manuale stesso ti dice "a questa classe serve questo e quest'altro", perché anche se vuoi fare l'atipico devi sapere come funzionano le cose, altrimenti invece che atipicamente fai le cose a caso e basta. Dalla mia esperienza, però, è più facile essere "atipici" senza pesare. Voglio dire, un 16 in una caratteristica primaria è sufficiente per essere comunque utile, e con il point-buy standard a 22 non è per niente difficile arrivarci, anche considerando eventuali modificatori razziali. Questo lascia ampie possibilità di mettere il resto dei punti dove meglio ti aggrada. Anche prendere talenti multiclasse "non ottimali" non è troppo castrante, hai comunque delle opportunità in più. Certo, se fai cose estremamente castranti (guerriero con due armi multiclasse mago con 14 forza e 12 intelligenza) è ovvio che combini poco, ma finché resti entro parametri ragionevoli, la differenza tra un PG "accettabile" e uno "ottimizzato" non è pesantissima. In 3.5 non hai linee guida di questo tipo, il manuale non ti dice "a livello 15 se sei contro un caster e tu non lo sei hai perso", non ti dice "questi incantesimi sono nettamente inferiori a questi altri", non ti dice "questi talenti sono nettamente inferiori a questi altri", e viene anche da chiedersi perché sono stati messi se sono così palesemente inferiori, forse come punizione per chi non conosce le trappole del sistema? Dal mio punto di vista, il fatto che sia più guidato è solo un vantaggio, rende le scelte più consapevoli.
  7. In realtà trovo che la differenza sia solo un'impressione superficiale. La mia esperienza è stata ben diversa. E' vero, se faccio un guerriero in 4e non posso più scegliere se mettere i miei gradi in... Saltare. O scalare. O se ne ho voglia, in Artigianato (cubi di Rubik). E se faccio un mago, non ho più una lista di quindici incantesimi di livello 0 e una ventina di livello 1 (più un'altra ventina tra supplementi vari) tra cui scegliere, e arriviamo a diverse centinaia se prendiamo in considerazione tutti i livelli. Poi mi sono reso conto che queste differenze, una volta che iniziava il gioco, cessavano di avere importanza, quelle volte che non stavano tra i piedi. E' vero, sulla carta ci sono meno opzioni, perché quelle che poi contano davvero quando tiri i dadi non sono tantissime, hanno semplicemente eliminato tutte le altre. Le cose che contano veramente le metti tu, e non esiste che senza l'abilità "professione" in cui buttare via dei già limitati punti abilità è indispensabile per il gioco di ruolo, soprattutto considerando quanto era ben definita. Trovo che tutte le semplificazioni siano state una buona cosa, evitano di distrarti con cose che non servono a niente e concentrarti su ciò che puoi fare mentre stai giocando.
  8. Ho imparato qualcosa di nuovo. Comunque quello che cercavo di dire è: non mi sembra il caso di stupirsi se su una serie con tre manuali base di circa 500 pagine totali più svariati supplementi ci siano errori che richiedano correzioni a posteriori.
  9. Sarà che io non sono mai andato d'accordo con la statistica ma... Cosa cambia?
  10. Mokuren

    Il Mago (4)

    Essendo incapace di ottimizzare o pensare al PvP in generale, declino l'invito, ma mi trovo comunque incuriosito. Solo una domanda: Il secondo team deve essere composto da qualunque coppia di classi che non comprenda maghi, chierici, druidi e "derivati"? O ho capito male io? E poi cosa intendi per "derivati"?
  11. Mokuren

    uccidere un innocente

    Ma noooo!!!!! Va contro le due righe che qualcuno ha scritto per descrivere gli allineamenti!!!!! Non capisci come questo significhi che tutto ciò che esula dalla descrizione è oggettivamente sbagliato?!?!????! [/sarcasmo]
  12. Non è "a caso", se devo revisionare 300 pagine di materiale, è facile che mi sfuggano meno errori o sviste di quando ne devo revisionare 4500. O almeno, a me capita così. Il che è un peccato, perché c'è un sacco di roba bella e perfettamente alla portata di chiunque. Anche di un italiano. Anche se vive in mezzo al nulla.
  13. E' una cosa altamente consigliabile, soprattutto se hai degli scettici in gruppo. Si dovrebbe aprire un topic a parte, ma non sono d'accordo su nulla di tutto ciò.
  14. Mokuren

    uccidere un innocente

    A parte che non è "secondo la wizards" ma "secondo l'autore di quel libro", che ritengo uno dei supplementi peggiori mai esistiti nella storia di D&D, forse anche peggio di Regni del Serpente. In ogni caso quei due punti non vogliono dire niente. Cos'è il "male"? Quello su cui qualcuno ha messo l'etichetta "MALVAGIO" nella sezione "allineamento". Uau, ora sì che è chiaro. Tra l'altro, quello è lo stesso manuale che sostiene che il massimo dell'espressione del bene è stuprare la mente di una persona fino a cancellarla completamente e sostituire la sua personalità con qualcosa a te più congeniale, quindi io lo prenderei molto con le pinze.
  15. E considerando che gli errori sono umani, per la legge dei grandi numeri più un gioco si espande e aumenta il materiale, più è facile che ci siano errori in giro, o cose inavvertitamente sbilancianti. Non ci vedo niente di atroce, nè di anomalo, nè un segno di "declino" o "crisi" o "disastro termonucleare".
  16. Può anche conoscere tutti gli incantesimi da tutte le liste, comprese quelle che non esistono, ma non può prepararli tutti insieme. Ergo, togliere "palla di fuoco" per metterci qualcosa di più utile non è una brutta idea. Desiderio limitato brucia PX, e mica pochi, per una cosa che potresti semplicemente avere preparato con un po' di accortezza. Teletrasporto e teletrasporto superiore non sono proprio uguali. Tanto per dirne una, ci sono due livelli di differenza (e non è poco), in secondo luogo è probabilmente una buona idea avere entrambi pronti, giusto nel caso uno non basti, non funzioni come si deve o si debbano fare andata e ritorno, o quando si deve andare in un posto dove la gittata del semplice teletrasporto non basta.
  17. C'è un power creep enorme anche in RIFTS, è piuttosto famoso per questo. C'erano supplementi che rendevano obsolete al 100% diverse classi e sezioni di equipaggiamento del manuale base. Anche i supplementi del GdR di Street Fighter, pare, hanno distrutto tutto da questo punto di vista. Solo per dire che non è un problema limitato a D&D, anche se certamente è facile che sia più conosciuto nel suo caso.
  18. Mokuren

    uccidere un innocente

    Volete smetterla di togliermi le parole di bocca? Che diamine. Comunque il problema non è tanto l'allineamento ma il modo in cui viene usato. Con una certa creatività e un'accorta applicazione nell'ambientazione, l'allineamento può essere spunto di interessanti dibattiti filosofici e questioni morali. Usato come "No non puoi fare questo sei NM!!!!! Questa è roba da CB!!! Il tuo personaggio deve fare così così e così!!!!!!!!!" è il modo migliore per ammazzare il gioco. Ergo vorrei dire: perché in questi casi la procedura standard è ignorare completamente il personaggio, la sua storia, la sua personalità e il suo coinvolgimento personale e andare a guardare una piccolissima parte della sua scheda che vuol dire tutto o niente a seconda di come la interpreta il sapientone di turno? Non può essere una scelta nata da un ragionamento in linea con il personaggio che, si suppone, ragioni come una persona e non come un programma scritto in COBOL?
  19. Io la chiamerei "pigrizia" unita a "disinformazione" e "pessimismo alla buona", che poi sparge ulteriore disinformazione che viene usata per giustificare ulteriore pigrizia. Da questo punto di vista, sì, ammetto che non è un bel panorama, ma si capisce che la situazione è comunque ben diversa.
  20. Dì al tuo amico che i vantaggi di avere bonus a caratteristiche e abilità, per quanto osceni e ridicoli, non è assolutamente bilanciato contro un incantatore con il nono livello in qualsiasi cosa.
  21. Sì Il LEP è una meccanica orribile, fuorviante e assolutamente inutile, anche perché tra le altre cose è assolutamente falso supporre che un livello in una qualsiasi classe sia equivalente, a livelli di potere, di un livello in parecchie altre classi, nel bene o nel male. I dadi vita razziali, poi, sono una presa in giro. Challenge Rating. Grado di sfida in italiano
  22. Oh cielo devo farlo anch'io
  23. Sono d'accordo sul fatto che sia lol e divertente da tirare in giro, ma qui si sta facendo una lista degli "incantesimi migliori del mago", e "palla di fuoco" è uno dei peggiori esistenti.
  24. Vorrei confermare la maggior validità di questa edizione. Come ha detto Klaus deriva principalmente dal fatto che è più onesta con se stessa: sa cosa vuole e sa come farlo. Potresti avere bisogno di un po' di tempo per abituarti ai cambiamenti, che non sono difficili a livello di regolamento, sono delle differenze principalmente concettuali, ma ritengo ne valga ampiamente la pena.
  25. Perché le case che producono a scopo di lucro lo fanno, appunto, a scopo di lucro, non per "vincere" una qualche "guerra morale" e "battere" la "cattiva" e commerciale WotC. Stiamo sempre parlando di giochi di nicchia, quindi per quanto un sacco di gente è ancora fermamente convinta che ci sia la "massa stupida" che entrando nel gioco lo sta uccidendo, in realtà è una "massa stupida di nicchia". L'abbigliamento è un'industria di massa, non il GdR. Il cinema è intrattenimento di massa, non il GdR. Non c'è nulla di "massa" qui, ci sono tutt'al più cose più popolari di altre che, agli occhi storti e deviati di noi che ci siamo dentro, possono sembrare una "massa". Il fatto è che, se seguite il topic su GdRItalia che ha linkato TartaRossa qualche post fa, vi rendete conto che per un editore di GdR ed affini lanciarsi sul mercato è un quasi suicidio, e considerando che ogni volta che un imprenditore si mette in gioco rischia i suoi soldi, quelli con cui vive, capite che non solo non è così facile che spuntino come funghi, ma non è neanche facile che si mettano a fare concorrenza a chi sul mercato c'è già da qualche decennio e se ne è presa una fetta piuttosto fedele. E' per questo che non ci sono GdR con le stesse "risorse" di D&D in termini di logistica, distribuzione e supporto, il mercato è troppo piccolo per sostenere più di poche, grandi aziende che comunque con il solo settore GdR non fanno grandi guadagni, la WotC con i supplementi della 3a edizione andava al più in pari, se non in perdita. E poi scusate un attimo, non è mica un mercato esclusivo. Non è che ci compra prodotti "di massa" ha firmato un contratto infernale che gli impedisce di fare qualsiasi altra cosa se non diventare schiavo della loro linea editoriale. Non conoscete nessuno che abbia sullo scaffale qualcosa di diverso da D&D? Oppure manuali di giochi diversi? O giochi diversi, proprio? Ora, per chiudere prima di diventare noioso, vorrei invitarvi a dare un'altra occhiata in giro: l'offerta c'è, e io ritengo sia assolutamente imparagonabile a quella di dieci anni fa, sia a livello di quantità sia di qualità. Ok, c'è un sacco di roba brutta, ma tra produzioni indie e amatoriali (gratuite o meno) le perle ci sono. Anche senza andare sull'amatoriale, anche nel "commerciale quindi brutto e stupido" secondo me ci sono dei prodotti molto ben curati. Poi è chiaro, quello che succede al tavolo è responsabità di chi ci sta intorno, al 100%, e qui non c'è regolamento nè mercato che regga.
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