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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Se ognuno nel gruppo "perfetto" di 6 personaggi prende autorità, il talento più sgravo della terza edizione, si ha un effettivo di 12 personaggi, il che credo consenta ogni genere di build. Se avessi voglia e riuscissi a fare andare HeroForge sotto OpenOffice mi metterei a farli solo per vedere cosa salta fuori.
  2. Inizia a prendere solo livelli da mago. Tatticamente è la scelta migliore. All'inizio non servirà a quasi un tubo, ma più avanti ti cambierà la vita. Molto meglio di qualche d6 di attacco furtivo o qualche danno in più.
  3. Mokuren

    il passo del golem

    Non hai capito La domanda non è "se c'è qualcuno e vado indietro gli sbatto addosso", la domanda era "Se c'è qualcuno che non posso vedere e io mi muovo accidentalmente nella sua casella, essendo di taglia più grande, ho automaticamente un qualche tipo di attacco verso di lui per il mio movimento?". Intuitivamente puoi dire quello che vuoi, ma la risposta regolistica è "No".
  4. Mokuren

    il passo del golem

    Intuitivamente ha senso, ma regolisticamente no. Tutt'al più avreste potuto decidere che il golem, pestando il ladro, poteva decidere se togliere la gamba ed evitare di indietreggiare ulteriormente o restare a pestarlo con un'azione di travolgere, il che però gli sarebbe costato un'azione standard e avrebbe consentito al ladro di spostarsi comodamente senza effettuare nessun tiro (oltre a prendere attacchi di opportunità da chiunque).
  5. Mokuren

    il passo del golem

    In teoria, non puoi spostarti in una casella occupata, per cui semplicemente il golem non poteva fare quel passo indietro. Avrebbe potuto tentare di travolgerlo, ma il ladro si sarebbe potuto semplicemente spostare, per non parlare del fatto che non si trattava più di un'azione di movimento bensì standard, che peraltro provoca attacchi di opportunità. La terza edizione non ha un gran dinamismo nei movimenti.
  6. Anche perché, altrimenti, è pressoché impossibile arrivare oltre il livello 3 in una singola sessione. Ok, so che esistono gruppi in cui succede il contrario con allarmante frequenza, ma... Sì, dai, avete capito.
  7. Mokuren

    Monaco 4E

    Considerando che è sottinteso che si gioca in un mondo dove c'è gente con le orecchie a punta che chiama bombardamenti orbitali pregando divinità inventate, che importanza ha un eventuale e pretestuoso legame con qualche stereotipo occidentale riguardante le arti marziali orientali?
  8. Mokuren

    Monaco 4E

    Non sarebbe così assurdo. Nè troppo diverso da com'è sempre stato, almeno concettualmente. Perché da dire "forza della mente" a dire "ki" passa solo una patina di asiaticità che, alla fine, se non è sfruttabile come si deve è meglio lasciar perdere.
  9. Mokuren

    Lottare

    E' perfettamente plausibile provocare AdO su un altro AdO, il problema è che in quell'esempio 1 non può effettuarlo
  10. Mokuren

    Lottare

    No. Se sei disarmato, non hai un'area di minaccia, quindi anche se qualcuno provoca attacchi di opportunità tu non puoi effettuarli. Possono anche mettersi a ballare nudi a un palmo dal tuo naso: non puoi fare attacchi di opportunità. Con colpo senz'armi migliorato sei considerato armato anche se sei disarmato, quindi hai un'area di minaccia e puoi fare AdO. Nel tuo esempio, 2 non provoca AdO da parte di 1 perché 1 non è armato e non minaccia nessuna casella.
  11. Mokuren

    Modifica dell'ultimo post

    Credo di avere un problema. In questo topic non riesco più a modificare il primo post, che invece progettavo di tenere aggiornato in modo da dargli più visibilità. E' un problema mio o è il forum fatto così?
  12. E usarne comunque uno. Considerando che serve un riposo esteso per cambiarlo, è un vantaggio carino ma non devastante. E' difficile poterlo sfruttare al massimo. E comunque, ripeto, non è clamoroso. Consiglierei di rileggere il manuale, mi sembra che tu abbia capito male diverse cose.
  13. Si sta parlando di build per un mago in grado di fare andare le cose esattamente come dice lui, se non sei interessato nessuno ti obbliga a leggere il topic. Oltretutto non è neanche una questione di "fare danno", il modo migliore che ha un mago di annientare la gente non è usando incantesimi che fanno danno, ma impedendo agli altri di fare qualunque cosa e poi ammazzarli, tipo, con un secchio d'acqua in testa. Puoi essere un po' più specifico? I due punti abilità in più non mi sembrano così enormi, e i bonus sono divertenti ma, secondo me, non sono quel granché.
  14. Più che altro, se usano tutti i loro poteri e punti azione in un combattimento, e ci sono ancora diversi altri round in cui si usano solo gli attacchi a volontà, i casi sono due: o hanno usato tutto male o l'incontro era pensato per essere spaventosamente difficile. Oppure sono di livello 1 o giù di lì.
  15. La soddisfazione, da GM, me la danno i personaggi. Uno degli indizi che trovo per capire quando una campagna ha avuto successo è quando i PG iniziano a partire e crearsi la trama da soli, senza bisogno di essere guidati con bastone e carota. Non è che preferisca masterare a giocare, mi piacciono entrambe le cose, ma se sono dalla parte del GM quello che mi interessa è di creare qualcosa di coinvolgente, di divertente, e che i miei giocatori facciano divertire me in cambio. Odio i giocatori piatti che stanno in perenne attesa di input, mi fanno perdere la voglia.
  16. Di chi? L'idea mi ispira ma non ho idea di cosa tu stia parlando. Ora tu penserai che io sia un vigliacco mannaro che non ha niente di meglio da fare tutto il giorno che rompere le scatole, ma il fatto che ci siano tutte queste protezioni contro gli incantesimi (peraltro normali ai livelli alti) non fa altro che testimoniare lo strapotere degli incantatori in quanto unici a reggere il confronto a questo livello. Non hai messo neanche mezza precauzione contro i non incantatori, e questo secondo me la dice già così lunga che si potrebbe chiudere qui, ma andiamo avanti. Ci sono decine di incantesimi che basta lanciare una volta per essere a posto tutta la giornata, ci sono eventualmente i Reserve feats, e se non li ho a disposizione ci sono comunque bacchette, verghe e bastoni, che per quando non ho voglia di impegnarmi vanno bene. Se stai per chiedermi dove ho tutti questi soldi, ti rimando a queste tre cosette. Un guerriero fa comodo nel senso che faccio a meno di evocare/creare/legameplanarizzare qualcuno su cui eventualmente buttare incantesimi di potenziamento con durate ridicole, ma è perfettamente sostituibile. Così come un ladro, per lo stesso motivo che le trappole si possono benissimo fare scattare con una qualsiasi di questi esemplari di carne da macello sacrificabile, ed eventualmente distruggere o dissolvere nel caso si resettino da sole. Lo fate apposta a continuare a tirare in ballo questa storia, vero? Ti rigiro la domanda: nel momento stesso in cui non hai più modo di usare la magia, compreso curare le persone, e un qualsiasi personaggio prende, chessò, 50 danni (che a livello 16 mi sembrano normali per un colpo), che cosa si fa? Si sta tre giorni a riposo per curarne 48? Se si finiscono gli incantesimi, nella situazione da te descritta, con penalità, nessun riposo, nessuna ricarica, niente di niente, contro un drago + mago e chierico di livello 22 perfettamente carichi, potenti e pure semidei, siamo morti tutti. Altro che guerrieri alla riscossa, finisce per l'essere una dimostrazione ancora più palese e ridicola di come, togliendo la magia come risorsa da una parte e dandola invece all'altra, si condanni lo scontro in partenza. Il problema è che non solo si suppone che la gente si diverta così, ma la soluzione da te proposta, che è quasi identica alla stragrande maggioranza che ho sempre visto e sentito, prevede l'accanimento violento senza se e senza ma contro gli incantatori al solo scopo di far giocare gli altri. Ora: se io gioco un incantatore la cosa mi irrita perché ho un master che si inventa ogni genere e forma di evento o scusa o giustificazione improvvisata per limitarmi, gambizzarmi, non farmi fare quello che probabilmente mi aspettavo di poter fare, trovarmi improvvisamente con le carte in tavola sbagliate come se avessi la scheda di un altro e cose così. Non è divertente, lo dico per esperienza personale. Eppure: se io gioco un non-incantatore la cosa mi irrita perché il master deve sempre stare a inventarsi un modo per tenere gli incantatori sotto coma tramacologico perché altrimenti il mio contributo al gruppo sarebbe così patetico e insignificante che sarebbe come non farmi giocare, e io quindi devo giocare un'avventura perfettamente consapevole che a un mio amico viene impedito di giocare come dovrebbe al solo scopo di non farmi sentire inutile. Non è divertente, lo dico per esperienza personale. Il fatto è che, da regolamento, queste limitazioni valgono fino a un certo punto, e passato questo non limitano più una cippa (prima, comunque, erano solo un po' seccanti, niente di più), se si storpia il regolamento o si crea un'ambientazione al solo scopo di impostare una caccia alle streghe per tenere gli incantatori sotto controllo, secondo me, si torna al grossissimo problema di cui sopra in cui il divertimento di qualcuno va per forza di cose sempre a discapito di quello di qualcun altro. Secondo me, se si vuole giocare in un gruppo bilanciato dove tutti contribuiscono in base ai propri ruoli, si dovrebbe giocare con la quarta edizione, che fa tutto questo molto, molto bene. Se si vuole avere un sistema comunque bilanciato in modo che tutti i personaggi siano costruiti con le stesse risorse e siano efficaci in base a quante ne impegnano per esserlo, ci sono tanti giochi per farlo bene, come GURPS. D&D 3.X è sbilanciato, in modo palese e inconfutabile. Non è detto che per questo non debba piacere, ma è ovvio che se una parte così enorme e preponderante del gioco (la magia) dia tutti questi fastidi, secondo me c'è qualcosa di sbagliato nel rapporto col gioco, e non col gioco in sé. Sarebbe come lamentarsi perché in Rolemaster ci sono le tabelle.
  17. E io continuerò a ripetere che il fatto che i non incantatori abbiano risorse infinite è una panzana bella e buona, sopratutto considerando che i metodi non magici sono molto più lenti: se il tempo è limitato, preferisci andare a cavallo, investendo magari preziosi livelli di classe per avere dei poteri apposta che ti aumentino la velocità di viaggio, oppure fare un incantatore normalissimo e avere, senza sforzo aggiuntivo, la possibilità di spiare luoghi e persone a distanza e teletrasportarti istantaneamente dove vuoi? E se proprio vuoi cavalcare, destriero fantasma. Dura tanto e funziona meglio di un normale cavallo. Io sono fermamente convinto che D&D, dalla terza edizione in giù, sia pensata per essere sbilanciata di proposito, in modo da dare dei "ruoli" ai personaggi in base a... Non ho ben capito cosa, ma non è qualcosa di efficace. La cosa non mi dà fastidio, se diventa un problema in gioco è sicuramente colpa del gruppo perché io do per scontato che, in D&D 3.x, un incantatore sia strapotente, sopratutto ai livelli alti, e se ci sto giocando do per scontato che alla gente vada bene così. Quello che mi irrita è che si faccia finta che non sia vero, che le classi siano bilanciate e che sedici livelli da mago valgano esattamente quanto sedici da guerriero o sedici da nonmorto (i dadi vita razziali sono la cosa più stupida e ridicola del sistema, o comunque tra le più stupide). Non serve a niente: il gioco è sbilanciatissimo e non c'è modo di aggiustarlo se non grossolanamente o cambiandolo del tutto. Se questo disequilibrio diventa un problema e l'unica soluzione è gambizzare i maghi o proibire di giocare questo o quest'altro o comunque penalizzare i giocatori perché scelgono di fare qualcosa che è previsto possano fare, secondo me c'è qualcosa che non va nel gruppo di gioco.
  18. Fonte?
  19. House Rules, e a questo punto vale tutto. Ciò continua a non togliere che le evocazioni permanenti e gli effetti di [creazione] funzionino comunque. Ammesso che ti trovi davanti solo e unicamente avversari umanoidi senza capacità straordinarie, con punteggi di caratteristiche in linea con quelli possibili per un PG e un numero di dadi vita ragionevolmente simile al tuo. Capisci che, nella stragrande maggioranza dei casi, non è così. E fortuna che le dimensioni di un campo antimagia sono ristrette altrimenti qualunque drago in grado di lanciarlo diventerebbe pressoché invulnerabile.
  20. Dipendesse da me ti farei ritirare. Ma d'altronde io gioco con uno stile particolare e voglio avere davanti un gruppo di eroi piuttosto che delle schiappe mancate prive di talento che si trovano in circostanze in cui, se avessero un briciolo di cervello, non si ficcherebbero mai. Ma vabbé, sono idee mie, lo farei anche perché poi non riuscirei a tirarti contro delle sfide senza dover stare attento a non sfracellarti ogni passo, sopratutto se il resto del party è messo molto meglio di te. Non so, chiedi al DM, magari è uno di quelli che crede che si possa ruolare solo e unicamente con personaggi sfigati, oppure ha delle idee in cui puoi ragionevolmente credere e che ti diano fiducia per fare un personaggio sapendo che, da manuale, sei condannato a morte salvo enormi colpi di fortuna. Seriamente, penso che il coboldo medio abbia caratteristiche più alte delle tue.
  21. E poi crepare come un maiale alla festa internazionale della porchetta perché tutti i tuoi oggetti magici smettono di funzionare e tanti auguri a battere qualcosa che non sia di un GS almeno sei livelli sotto il tuo. Questo è doppiamente vero se il mago ha già evocato/creato qualcosa, facilissimo con Legame Planare e amenità varie. Ci sono tanti incantesimi che ignorano la RI. La totalità delle evocazioni, invisibilità, teletrasporto, gabbia di forza. Oltretutto la RI del monaco, come ti hanno già detto, non è quel granché, se è un mago che viene dai forum del CharOp è facile che la passi con un -37 sul d20 o qualcosa di simile.
  22. Altra cosa che si sente dire spesso e che è totalmente falsa. Il fatto che guerrieri, ladri e barbari non abbiano slot di capacità giornaliere (beh, i barbari sì) non significa che le loro risorse siano infinite. Fagli affrontare un "numero elevato di scontri" senza cure e vediamo se arrivano a fine giornata con ancora tutte le risorse. Anche gli incantatori usano oggetti magici, e li sinergizzano meglio. Oltretutto quelli che servono a loro costano, in genere, molto meno rispetto ai benefici che ne traggono.
  23. Quoto. Che poi la terza funzioni male anche sotto questo aspetto è un altro discorso, ma l'idea di fondo è questa, non è mai stato un gioco arena PvP 1 contro 1
  24. Il discorso non cambia, anche supponendo che un incantatore non abbia l'incantesimo giusto per quella situazione o, peggio ancora, li abbia in un qualche modo finiti (e più si va avanti più diventa difficile finirli e facile recuperarli in pace e velocità) ci sono due enormi problemi: 1 - C'è il rischio che, se la situazione non possa essere risolta con la magia, le mie capacità non magiche non servano a un tubo comunque 2 - Diventa più che palese che l'unico momento in cui mi è concesso giocare è quando mr. risolvotutto io ha finito il carburante di figosità, il che incoraggia un antagonismo tra giocatori che non mi piace. Sul serio, l'impostazione del gioco premia la soluzione "uso l'incantesimo apposta per risolvere la situazione generica #63" di quanto non premi la copertura dei ruoli o, sia mai, la distribuzione "realistica" dei punti abilità. E' una doppia presa in giro se pensi alle risorse che devi investire per essere bravo in un pugno di abilità rispetto al fatto che gli incantesimi, gli incantatori, li prendano in automatico in aggiunta a tutte le altre loro risorse. E gli incantesimi risolvono un numero di situazioni maggiori con meno sforzo.
  25. La quarta non è pensata per gli scontri 1 contro 1. Tutta l'idea dei ruoli, i poteri che funzionano infliggendo status o dando bonus condizionali ad altre persone sono basate sul combattimento tattico di gruppo in piccola scala, nell'1 contro 1 i leader e i controller verrebbero pwnati quasi in automatico Se è sull'arena 1 contro 1 che vuoi improntarti (a me non ha dato quest'impressione ma vabbé) ti consiglio GURPS, ha origini proprio da un sistema di combattimenti su arena, è bilanciato e tende al realismo più di quanto non voglia lui stesso ammettere. Se gli altri non possono fare nulla che tu sappia fare meglio, sì. Anzi, diventa automatico. Da regole, sì. Attacco poderoso + attacco in salto + berserker furioso + qualche incantesimo da loop = danni a più di tre cifre. Buona fortuna a fare lo stesso con una palla di fuoco.
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