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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Dovrebbero fare manuali ponderati. Il solito discorso del "puoi non usarli" è parecchio ingenuo e carente di prospettiva (e di memoria). Ma va be', se non è bastato il precedente della 3.5 a farlo capire, parlarne è solo una perdita di tempo.
  2. Irrlicht

    Mythic Adventures

    Quello è anche il concetto alla base dei PG, e uno dei motivi per cui hanno più caratteristiche più alte e più tesoro rispetto ai PNG dello stesso livello, insieme al fatto che essendo PG sono automaticamente i protagonisti della storia e quindi, tendenzialmente, destinati ad essere grandi di default. Senza contare che al di là delle nomenclature tecniche del gioco, anche un normale PNG di 10° è fondamentalmente un individuo mitico. Per cui, il confine del sistema è molto labile. E aggiungere le regole mitiche dopo il 20° significherebbe rendere tutto molto più facile tecnicamente, oltre che più sensato. Mi sono perso più o meno tutto, considerando che avrò letto trenta frasi in tutto. Il problema è che in tutte quelle trenta ho trovato cose che mi hanno quanto meno fatto alzare un sopracciglio. Be', il mago palestrato è abbastanza comico di suo, visto che ha Forza 10 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/npcCodex/iconic/ezren.html), ma a parte quello è che proprio sembrano tutti proprio più scrausi (contribuisce il fatto che sono tutti più nudi), invece che più mitici. Se uno mi avesse fatto vedere le immagini chiedendomi di indovinare in quale manuale sarebbero state messe, avrei detto qualcosa tipo "avventure nella giungla con equipaggiamento di fortuna". A questo proposito, mi chiedevo... Wrath of the Righteous è giocabile senza Mythic Adventures, ovvero, contiene le regole mitiche quanto meno minime indispensabili per giocarlo comunque, oppure hanno fatto l'operazioncina di marketing calcolata per "costringere" a comprarlo?
  3. Irrlicht

    Mythic Adventures

    Io al limite invece li userei proprio come fossero livelli dopo il 20. Non sono livelli veri e propri perché non si guadagnano dadi vita, punti ferita, bonus attacco, tiri salvezza, talenti e punti abilità, ma con tutto il resto ad occhio dovrebbero starci.
  4. Guarda nella Guida del Game Master, ci sono sezioni apposite sulle avventure negli spazi aperti, e sezioni specifiche per ogni ambiente, con i pericoli che ci si possono trovare, tabelle con tiri casuali che possono darti qualche spunto o anche proprio servire, e altre cose da cui trarre ispirazione. Detto questo, direi che ci sono due tipi diversi di situazione: una è il viaggio su strade più o meno battute e trafficate, ovvero relativamente sicure, dove non ci saranno problemi a trovare il percorso verso la meta designata e dove i pericoli sono ristretti ai banditi (senza esagerare piazzando un'imboscata ogni cento metri), un po' più di rado ai mostri (poi dipende anche da ambientazione e locazione, ovvio), e a sporadiche varie ed eventuali. L'altra è il viaggio nei luoghi puramente selvaggi, dove dietro ogni angolo si può trovare la tana di qualunque creatura, rovine e città perdute, complessi architettonici tutt'ora in uso, ma da creature ostili o che quanto meno non si mescolano alla civiltà comune, luoghi intrinsecamente pericolosi (esempio a caso: sabbie mobili), luoghi magici (per dire, un canyon immenso tra le montagne, con massi che fluttuano e sulle cui superfici e fianchi si trovano sculture antiche e opere architettoniche) e via dicendo. E in tutto ciò, i PG si trovano, oltre a dover evitare di perdersi, a dover attraversare terreni e territori ostili, scarpate, fiumi, scalate, salti, viaggi su zattere abbandonate... insomma, il limite sta solo nella fantasia. Basta evitare l'errore classico di immaginare ogni territorio come una distesa piatta. Basta andare a guardare un qualsiasi boschetto che magari si ha vicino a casa per vedere che non è certo un praticello piatto con un albero ogni 3 m. E se un giocatore dice di voler usare Furtività (per dire), invece di farlo nascondere dritto come un palo dietro il solito albero, magari farlo acquattare tra delle radici come fanno gli Hobbit ne La Compagnia dell'Anello quando, andando verso Brea, incontrano per la prima volta un Nazgul nel bosco. Altri spunti possono essere presi da un semplice tiro per un incontro casuale (anche per questi ci sono tabelle nella Guida del Game Master, anche se sono limitate solo ai mostri del primo Bestiario); ad esempio, tiri ed escono due Troll. Bene. Invece di usarli come i due classici Troll decerebrati che appena vedono un gruppo di avventurieri armati fino ai denti caricano e combattono fino alla morte, si può immediatamente far partire da loro una sottotrama: per buttarne lì una banale, quei due sono al servizio di un giovane Drago Verde che si è appena stabilito nella zona e sta preparando il suo antro e ammassando tutti i tesori che trova. Quei due Troll sono incaricati di portargli cibo, armi e oggetti vari, e di portargli vivi gli Umanoidi eventualmente depredati, per avere da essi eventuali informazioni prima di farci cena. Il Drago li ha istruiti su alcune tattiche (e sulla potenziale pericolosità di chi ha certe armi), quindi non partiranno semplicemente in carica, ma magari sfrutteranno l'ambiente o qualcos'altro. Considerando che comunque hanno un'Intelligenza limitata, magari combineranno qualche guaio e si rovineranno i piani da soli, oppure continueranno a ritentare una tattica inefficace perché non capiscono che è fallimentare. Alla fine i PG (eventualmente il Mago o chicchessia con Conoscenze Arcane) noteranno che i Troll hanno addosso un marchio fatto con l'acido, che è una variante di quello di un Drago Verde antico (un genitore di quello che ha sottomesso i Troll).
  5. Sì, ma non preoccupartene troppo. Se a fine avventura vedi che i PG hanno troppo poco, fai sempre in tempo a fargli trovare una cassa d'oro sotto un sasso, e nel caso opposto fai sempre in tempo a fargli subire un furto, incontrare un Rugginofago, o quant'altro. Comunque per incontro si intende qualsiasi cosa che abbia un GS, e può essere anche un incontro prettamente discorsivo con dei PNG non violentemente ostili, a seconda della situazione. E le ricompense non devono necessariamente essere in oro e oggetti. Sulla Guida del Game Master ci sono vari esempi di ricompense alternative, e nella galleria dei PNG, in ogni scheda, c'è un esempio di favore (boon) che un PNG può offrire ai PG, alle opportune condizioni.
  6. Ci mancherebbe pure. Ma la strada resta non buona.
  7. Irrlicht

    Mythic Adventures

    Appunto. E un master, a meno di non usare sempre e solo il piccolo campione di mostri prefatti nel manuale (ai quali se ne aggiungeranno alcuni del Bestiary 4, ma sempre pochi e sempre non comprensivi di tutti i vecchi), ogni volta sarà combattuto tra il buttare via un'ora per crearsi il mostro mitico desiderato o spararsi in bocca. Sempre che non si sia già sparato dopo essersi reso conto di cosa comporti la mera gestione di un gruppo di PG Mitici. Quello è ovvio, ma essere facoltativo non significa avere piena legittimazione a portare casini su casini. ...E questo è un ottimo esempio del motivo per cui i le regole e i manuali facoltativi dovrebbero essere fatti con più raziocinio, anziché con l'ingenua logica del "se a un master non piace, non lo usa". Poi già un master ha voglia di impiccarsi quando vede in un'avventura un PNG che implementa regole dell'Ultimate Magic già solo per il fatto che è l'Ultimate Magic... poi ne vede uno che da solo attinge da altri quattro o cinque supplementi non migliori e comincia a preparare la corda... infine si ritrova in mano Wrath of the Righteous e prende la pistola per fare prima. Quindi uno con un'arma a due mani diventa supersgravo mentre a uno con l'arma secondaria non cambia niente? A parte quello, sicuro che il 150% sia da calcolare sul totale e non sui singoli +3? Va bene che con BAB +20 farebbe una differenza di 3 danni in tutto (+27 contro +24), ma anche questo non è chiaro.
  8. Infatti la strada presa dai manuali ufficiali Paizo di sole regole è quella.
  9. Be'... è arrivato, "finalmente"... Qualcuno se l'è spulciato? Io per ora ho solo guardato le illustrazioni e letto solo qualche riga qua e là. Purtroppo, per entrambe queste cose, ho da riportare aspetti negativi. Riguardo le illustrazioni (la cosa meno importante), i personaggi iconici in versione Mitica in realtà sembrano mediamente dei pezzenti, in confronto alle loro controparti normali del manuale base. Quanto ai contenuti, avrò avuto la sfortuna di buttare l'occhio negli unici quattro (magari) angoli peggiori del manuale, ma ho trovato imprecisioni, approssimazioni o errori. Ad esempio (l'unico che ricordo), Attacco Poderoso Mitico dice che invece del normale +2 ai danni per ogni punto tolto all'attacco, si guadagna un +3. Però non accenna minimamente a cosa accada con le armi a due mani e quelle nelle mani secondarie. Aumentano di un danno anche quelle o cosa? Ignoto. E, come accennato, non era l'unico caso. Personalmente, comunque, è fin da quando la struttura delle regole Mitiche è stata spiegata nel forum Paizo, già prima del playtest, che mi sconfinfera poco. Una mole enorme di regole e di variabili di cui tenere traccia, solo per avere PG che fanno cose "più grosse" (e PG i cui giocatori manco ricorderanno tutte le capacità) con ben poco del senso estetico-stilistico che Pathfinder aveva in principio. Mah.
  10. Ripeto il "se non mi sfugge niente" perché sono molto a digiuno dal gioco, purtroppo, e perché anche quando giocavo da me la creazione di oggetti da parte dei PG è sempre stata rara... Dunque, se non mi sfugge niente, il livello tipico a cui vengono creati è il minimo necessario per crearli. Ad esempio, le pozioni di Cura Ferite Leggere normalmente in commercio curano 1d8+1 perché sono tutte al minimo, così come quelle di Cura Ferite Moderate curano 2d8+3, eccetera. Meglio, mi sfuggiva.
  11. Se non mi sfugge niente... 1) È il livello dell'incantatore che trovi scritto nelle descrizioni degli oggetti, e che nel caso di pergamene, bacchette e altro è il livello minimo (nella classe dell'incantatore che crea) per lanciare l'incantesimo collegato all'oggetto. In un caso come quello del Mantello della Resistenza, c'è scritto che il livello dell'incantatore dev'essere comunque almeno il triplo del bonus di resistenza, quindi da un minimo di 5 per il +1 (quindi CD 10), fino a 15 per il +5 (quindi CD 20). Per il Mantello Elfico, il minimo è 3 (quindi CD 8), o se sei Stregone 4 (quindi CD 9) perché Invisibilità puoi prenderla solo al 4°. 2) Da regole, un requisito: il livello. Anche se a logica non è proprio bellissimo che per fare un Mantello +5 la CD sia di soli 5 punti più alta sia per un incantatore di 3° che per uno di 14°. Così come il fatto che sia sempre solo un +5 alla CD sia se un incantesimo mancante è di Lv 0 che di Lv 9. 3) Sì. Riguardo alla versione, se guardi la PRD ufficiale e/o scarichi l'ultima errata (gratuita, basta iscriversi al sito Paizo), sei a posto.
  12. Un'ampia possibilità di personalizzazione è positiva. Se subordinata alla contestualizzazione. E "qualsiasi personaggio di anime/manga" è l'apoteosi della disintegrazione di qualsiasi contestualizzazione. Posto che, naturalmente e fortunatamente, "qualsiasi" è comunque molto più limitato di quanto il termine non implichi. Come è successo in 3.5, con avventure popolate da improbi quanto improbabili figuri che sembravano usciti dai peggiori anime per bambini, generati nelle loro forme abiette unicamente perché le regole lo consentivano. E questo vale limitatamente al proprio gruppo casereccio già rodato e navigato, ammesso che tutti i membri siano concordi sull'uso o il non uso di determinati elementi. Fuori da lì, però, purtroppo diventa un'affermazione ingenua.
  13. Questo non è un aspetto positivo. Comunque la Paizo già si sta dando da fare da sola per rovinare Pathfinder, i manuali assurdi del 90% delle terze parti sono tipo rametti in un altoforno.
  14. Irrlicht

    Avventura senza magia

    Infatti se il gruppo è già formato e comprende un Mago (o altro incantatore che sia), cosa farà quel PG nel corso di un'intera avventura? Si girerà i pollici? Nel caso, per non ammazzare il divertimento di chi gioca incantatori, sarebbe bene prendere delle contromisure. Ad esempio, giusto per dare uno spunto, ammesso che il gruppo non sappia in anticipo di dover finire dove la magia non funziona, si potrebbe far incontrare un ambiguo PNG, tipo un Folletto, essendo l'avventura in una foresta, che finisca per aiutare gli incantatori estraendo tutto il loro potere magico soppresso e infondendolo in una diversa forma in qualche animale, che diventerà una creatura simile ad un Eidolon fedele all'incantatore da cui ha preso le energie (usando le stesse regole degli Eidolon, per un livello pari a quello del PG, ovviamente negando tutte le capacità soprannaturali e magiche, e trovando altre scappatoie per quel che riguarda la loro eventuale morte). E l'incantatore in sé sarà sì pressoché inutile, ma almeno avrà un "giocattolo" con cui potersi divertire e non sarà indifeso.
  15. Tutto quello che ha un GS e non ha buone intenzioni verso i PG è considerato un incontro e, nella sua risoluzione, da esperienza. Il metodo di risoluzione è irrilevante, un gruppo può risolvere un incontro con un Drago ostile a suon di barzellette e beccarsi l'esperienza (almeno chi ha partecipato in modo attivo), o anche fuggendo per leccarsi le ferite. Non sono le creature o gli oggetti a contenere esperienza e a spruzzarla su chi li uccide, distrugge o disattiva; è la situazione di pericolo (o anche semplicemente di difficolta nella prosecuzione di un determinato scopo) che, superata, è un'esperienza "formativa". Oppure uno può superare una trappola anche semplicemente volando sopra al suo pannello d'attivazione, ammesso che lo faccia con la consapevolezza e l'intento di evitare la trappola e non perché stava già svolazzando in giro e per caso supera una trappola di cui era completamente ignaro. "Aggirare" diventa un termine ambiguo, perché bisogna vedere come si aggira un incontro. Per dire, se c'è un bivio, sai che a destra ci sono determinati pericoli e scegli di andare a sinistra, hai proprio evitato quegli incontri, quindi niente punti esperienza perché non hai avuto alcuna esperienza in merito. Aggirare invece finendo faccia a faccia (più o meno) con l'incontro e trovando una soluzione astuta per non affrontarlo in modo classico e diretto, è un altro discorso. Con tutto che personalmente i punti esperienza li eliminerei totalmente.
  16. Irrlicht

    Tools comodi

    MapTool. Oltre alle mappe e alla gestione di iniziativa, posizioni, visibilità, eccetera, puoi farci qualsiasi tipo di comando personalizzato ti venga in mente. Dai più comuni comandi per attaccare e tirare i danni con un click, fino a complessi generatori casuali di qualunque cosa ti serva. Ci vuole un po' per imparare ad usarlo a modo, ma se uno ci si mette, le possibilità sono immense, estremamente utili, divertenti e velocizzanti. Oltre al fatto che il livello di personalizzazione è pressoché totale.
  17. Non sembra che ci sia alcun talento del genere su Ultimate Magic. Non saprei se possa essere su Inner Sea Magic, se l'errore è plausibile, altrimenti temo che il riferimento sia a quel talento di D&D 3.X.
  18. Nessun incantatore, salvo avere privilegi di classe insoliti, talenti particolari, o altre cose poco comuni che lo permettano specificamente, può imparare/scrivere nel libro/accumulare nel famiglio/altro incantesimi che non sono nella sua lista di classe.
  19. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gamemastering.html#cost-of-living A parte quello, posto che, come già detto, borse conservanti e simili annullano il problema, perché si da per scontato che ognuno debba andarsene in giro con addosso la totalità delle sue ricchezze? Anche senza scomodare banche e quant'altro, sarebbe puro pragmatismo lasciare la maggior parte delle ricchezze "in cassaforte", cioè in qualche luogo relativamente nascosto e relativamente sicuro, se non si hanno i mezzi per portarsi tutto dietro. Sempre che si abbia ragione di portarsi tutto dietro, perché perdere una borsa conservante o farsela rubare è un attimo.
  20. Sarò paranoico, ma scelte come quella, che creano un precedente, mi fanno sempre preoccupare per il futuro. E onestamente anche per il "presente".
  21. Irrlicht

    RPG Superstar 2013

    Avrei voluto, ma non ho avuto tempo manco di pensarlo un oggetto. E in effetti, mettendo caso che partecipando fossi pure avanzato, penso che avrei dovuto sdoppiarmi per trovare tutto il tempo necessario in seguito.
  22. Il cero che ho acceso a Medjugorje ha funzionato! Poi ha dato fuoco all'intero Colle delle Apparizioni... però ha funzionato!
  23. Mi pare ci siano i presupposti per una certa confusione. I Nani sono competenti nelle armi specificamente menzionate. In aggiunta, quelle con "Nanico/a" nel nome sono considerate come se fossero nella lista delle armi da guerra, anziché esotiche come invece sono per qualsiasi altra razza. A prescindere dal fatto che si chiamino Waraxe, Battleaxe o Deodoranteaxe, se il personaggio, per classe, talenti o altro, ha competenza in tutte le armi da guerra, è automaticamente competente anche nelle armi "Naniche", altrimenti no. Ad esempio, un Nano Chierico considera l'Ascia da Guerra Nanica come arma da guerra, ma non essendo competente nelle armi da guerra, poco gliene cale che sia da guerra, esotica o da cucina. Salvo ottenere la competenza in armi da guerra via talenti o altro, ovvio.
  24. Come detto, RAW non c'è neanche che uno finisca dentro la caldera di un vulcano sul pianeta Cetriolo, uno in sella alla cometa di Natale e uno sul pianeta del Piccolo Principe. Veramente si parlava di regioni, non di locazioni estremamente specifiche. Tutto ciò presume che i giocatori (non i PG) abbiano l'equivalente di Intelligenza 3. Se sei scarico è ovvio che prima recuperi e poi torni alla carica. Non serve averne a manciate, ne bastano un paio. Senza contare pergamene e altri oggetti. "Nove decimi" è un calcolo tutto tuo, che peraltro non tiene in considerazione che di Ancore Dimensionali dovrebbero prepararne/usarne una per ogni membro del gruppo più altre in numero variabile, vista la durata limitata, il ché in media è già un dispendio di slot tre o quattro volte superiore a quello dedicato a Teletrasporti e affini (e se si ha un master che abbia mai letto Dissolvi Magia, di Ancore Dimensionali ce ne vorranno anche di più). Tutto ciò, poi, ribadisco, per lanciare un incantesimo che ti impedisce di usare proprio Teletrasporto, Spostamento Planare, Passo Abbondante/Porta Dimensionale, eccetera che a parte l'utilità tattica sono i più classici dei salva-vita. Praticamente una mazzata sul pacco tirata con le proprie mani. "Probabilmente" è una tua supposizione. O, da master, un tuo vezzo sadico. Cioè, uno è un eroe avventuriero se carica a testa bassa e prende le mazzate fino alla morte senza comprendere che a volte è necessario pianificare ed eventualmente ritirarsi e riprovare in seguito per riuscire in una cosa? In pratica il cliché del Paladino Legale Stupido. Come avevo già detto, se c'è un limite di tempo, è ovvio che si debba rischiare il rischiabile (il ché comunque non esclude le considerazioni tecniche di cui sopra), ma se è un po' di tempo c'è, lanciarsi nel pericolo senza approntare vie di fuga (e anzi, tagliandosele da soli) è solo da sciocchi. Non è un videogioco, dove se muori ricarichi l'ultimo salvataggio.
  25. Previe delucidazioni sull'ambientazione, ragiono con le assunzioni del regolamento di base (e qui rispondo anche all'ultima affermazione del messaggio), le quali includono che il gruppo abbia accesso a Spostamento Planare e Teletrasporto, e che gli oggetti magici di vario tipo (pergamene in particolare, in questo caso), siano relativamente reperiribili. Se tre o quattro round (meno di mezzo minuto) gli fanno la differenza, sta messo male come signore demoniaco. E lo stesso se ha truppe incompetenti. Di nuovo, previe delucidazioni sull'ambientazione, ragiono con le assunzioni del regolamento di base, le quali includono che il gruppo abbia accesso a Scrutare, Localizza Creatura, Spostamento Planare, Teletrasporto ed altri incantesimi atti allo scopo. Significa quello che ho detto. Se stai combattendo contro uno che mazzuola il gruppo di brutto, preferisci rimanere lì a prenderle solo perché hai Ancora Dimensionale addosso per evitare un incantesimo che (vedi sopra) ti crea un fastidio ma nessun vero danno? No? Non so se hai visto quanti sono gli Esterni provvisti di Teletrasporti a volontà. Sono tanti. In un'avventura planare potrebbe essere uno dei debuff più importanti. Vedi sopra. Teletrasporto/Spostamento Planare. Che poi, pur non essendo una cosa scritta (e non è scritta perché hanno dato per scontato che siano i PG, dal Piano Materiale, a congedare/esiliare creature esterne, e non viceversa), è regola comune far arrivare la vittima di tali incantesimi in luoghi abbastanza neutri (salvo ovviamente casi in cui la natura stessa del piano è ostile). Mandare dei PG vittima di Esilio nello spazio, ad esempio, è sadismo reale, ed è l'equivalente di mandare dei PG di 1° davanti a un Gigante Notturno, solo cattiveria gratuita contro ogni principio del gioco. Peraltro ricordo una discussione con interventi dello staff in cui si diceva che ogni individuo è legato a una porzione del suo piano natio, così come a una relativa porzione degli altri piani che ha una connessione col suo piano natio. O in altre parole, che (prendendo ad esempio l'ambientazione di Golarion), se io vengo dalla regione del Mare Interno e vado nell'Inferno, quando uno mi rimanda a casa arrivo nella regione del Mare Interno, non sul continente dall'altra parte del mondo, non su un altro pianeta, non nel vuoto cosmico. Solo parole, ovviamente, niente RAW, ma non è RAW neanche far comparire i PG dentro una falda di acido a diecimila metri di profondità sul pianeta Sbirulino nella nebulosa di Peta-Pippo. Vedi sopra. Se resti lì a prendere mazzate e non puoi fuggire come te la cavi? Se nella tua ambientazione l'unico modo per viaggiare tra i piani è attraversare il portale che sta nelle mutande del Gigante Squacquerone, il quale non gradisce tale transito, è un conto, ma se non dai delucidazioni al riguardo, gli assunti di base portano a quanto sopra.
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