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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Irrlicht ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
La vecchia bella favola promossa per attirare i giocatori 3.5. Non che non sia veritiera all'inizio di un cambiamento da 3.5 a Pathfinder, ma una volta che conosci sufficientemente il sistema ti rendi conto che la quasi totalità del materiale 3.5 puoi lasciarla in garage a marcire in piena serenità. -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Irrlicht ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
"Di solito" l'adattamento da 3.5 a Pathfinder non va proprio fatto, vista la mole di lavoro che comporta e visto che nel 95% dei casi non ha motivo di essere fatto. Alla faccia dello "stesso gioco". -
Nuova Arma: Spada-picca?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Drimos in Ambientazioni e Avventure
Vedi, è per motivi come questo che mi pongo il problema del fodero. -
Nuova Arma: Spada-picca?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Drimos in Ambientazioni e Avventure
Già che ci sei fagli usare il servo come fodero. Un mangiaspade con una bocca e una faringe molto larghe. O qualche altro orifizio. -
Nuova Arma: Spada-picca?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Drimos in Ambientazioni e Avventure
Voglio vedere com'è fatto il fodero. E una persona che la estrae per usarla. Comunque io sono della scuola: esotica, due mani, 2d6, 20x3, danni taglienti o perforanti, +2 per sbilanciare. Nome: spada raschiante. -
dnd 3e Sacro vendicatore per malvagi
Irrlicht ha risposto alla discussione di Manu_Ciao in Dungeons & Dragons
Se sia stato messo su carta non lo so, ma è abbastanza facile farlo al volo. Per il nome mi vengono Empio Corruttore o Sacrilego Profanatore (più incroci dei due). Prendi il Sacro Vendicatore e cambia la capacità Sacra con Sacrilega. Al posto di Dissolvi Magie Superiore metti un altro incantesimo di 6° da Chierico da usare una volta per round o solo un numero di volte al giorno. Ad esempio Ferire 1/giorno, o Simbolo di Paura 3/giorno. O tieni Dissolvi Magie Superiore. -
personaggio Schermidore
Irrlicht ha risposto alla discussione di JocAss in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Il concetto è buono, ma come purtroppo spesso capita con le classi casalinghe (e con molte pubblicate in manuali non Paizo), è orribilmente sgravo, a tutta forza contro i principi di Pathfinder. Le tecniche non hanno requisiti di livello minimo (non che avendoli sarebbero più equilibrate) ed hanno effetti assurdi. Per dirne un paio, quella che fa danni da sanguinamento o quella che fa danni alla Destrezza. La prima permette di fare il danno da sanguinamento quando si vuole, non quando si ha un'opportunità tattica come per Furtivo Sanguinante del Ladro, e ciò è terribile. La seconda permette di rendere inoffensivo quasi chiunque con una manciata di attacchi, e ciò è ancora peggio. -
1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Irrlicht ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e personaggi e mostri
La butto là: uno dei brutti ceffi agganciati dal principe (magari proprio quello che in seguito cercherà di tradirlo) è un Elfo rinnegato proveniente da quella città in cui i PG al momento stanno andando. In quel luogo ha commesso qualcosa di terribile, magari ha anche rubato qualcosa di importante, e qualche personalità importante degli Elfi chiede ai PG di riportare il rinnegato vivo, asserendo che ci sono già molti Elfi a dargli la caccia, ma che tutti loro lo ucciderebbero all'istante per la collera, se lo trovassero, e invece è necessario riportarlo alla città elfica in catene perché possa essere giudicato e gli possa essere data una punizione adeguata in questo mondo, non nel prossimo. O almeno questo è il motivo ufficiale, poi magari quegli Elfi che fanno la richiesta ai PG potrebbero volerlo vivo solo per recuperare ciò che ha rubato e prenderlo per sé stessi. Già il fatto di incontrarli e lasciarseli scappare più volte farà la sua parte nel renderli odiosi. A parte questo, comunque, in generale gesti di scherno ed insulti possono contribuire; ad esempio, se uno dei PG è femmina ed abbastanza attraente, uno dei cattivi (magari il più brutto; gobbo, pelato, sdentato, con il barbone ispido ed altro) guardandola si lecca le labbra, la apostrofa in modi che non posso scrivere nel forum e "promette" di farle cose che non posso scrivere in nessun forum. Un altro potrebbe fare qualcosa di simile con un PG maschio. Un altro potrebbe essere oltremodo fiero di sé, tipo: "Io che ho spezzato le quattro braccia di Sblerg-Rutthul e l'ho lasciato a morire di dolore... Io che ho lacerato il ventre del Maresciallo Nero e l'ho strangolato con le sue budella...", eccetera; questo sarebbe sempre l'ultimo ad allontanarsi dalla battaglia, con riluttanza, quando i suoi ripiegano. Anche mettere una donna attraente tra i cattivi può diventare divertente, se trovi il modo di farle stabilire una relazione amorosa con uno (o più) dei PG. Che sia di comodo (ad esempio perché si porta a letto un PG per estorcergli informazioni che al gruppo di lei mancano) oppure, peggio ancora, di vero amore conflittuale. Queste cose in generale, ma penso che sia utile anche conoscere i giocatori di persona per sapere cosa detestano ed attribuire tali elementi ai cattivi. Potrebbe non essere male basare uno o più dei cattivi sui modelli di personaggi di libri/manga/film/videogiochi/altre storie che i PG conoscono e che odiano. Un esempio (non è il migliore da applicare, ma è per spiegare): se conosci Berserk, molti odiano Grifis per un motivo o per l'altro, e se si riesce a fare una trasposizione di quel personaggio in uno dei cattivi, chi tra i giocatori lo odia vorrà trasformargli il sedere nel molo di rientro dei sottomarini nucleari. Comunque intendiamoci, se i PG in una o più occasioni riescono a sopraffare i cattivi, non devi forzare la fuga di questi ultimi e la loro sopravvivenza negando gli esiti delle azioni dei PG (ad esempio truccando certi tiri, riducendo i danni, ed altro); piuttosto devi cercare di dare ai cattivi qualche vantaggio strategico che i PG possano togliere, e a quel punto i cattivi perdono la spavelderia (bisogna anche dare qualche soddisfazione ai PG descrivendo qualcuno dei cattivi sgomento in viso o in preda al terrore e dare ai PG l'opportunità di sfogarsi con cattiveria, ogni tanto) e ripiegano. Oppure devi fare in modo che essi siano in fuga a prescindere perché magari sono arrivati per primi ad una cosa, l'hanno ottenuta, e non vogliono perdere tempo né correre rischi inutili affrontando i PG. E se qualcuno dei cattivi muore sarà necessario o rimpiazzarlo (magari con un/a fratello/sorella, un vecchio compagno d'armi o qualcun altro legato ad uno o più dei cattivi, che viene chiamato per dare man forte al suo compare; o addirittura qualcuno legato ai PG, il ché assicura l'odio da parte loro) o, ai livelli più alti, farlo tornare tramite resurrezioni (senza abusarne); anche perché una volta avanti nella storia si fa più difficile caratterizzare un nuovo cattivo appena introdotto, e poi pure il gruppo di cattivi (principe per primo) potrebbe ritenere vitali certe capacità o conoscenze del loro compagno caduto, pur non amandolo. -
1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Irrlicht ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Io ti propongo una piccola variazione: anziché nella spada del Paladino, lo spirito del Lich sta continuando a lottare all'infinito con lo spirito del Paladino stesso in un limbo senza tempo (o comunque qualcosa di non raggiungibile con i "normali" mezzi disponibili ai mortali). La spada del Paladino, frattanto, o va perduta, o viene presa e custodita dagli accoliti di un qualche tempio, o il principe la nasconde da qualche parte, o viene trafugata da ladri, contrabbandieri o qualcun altro. Comunque il principe potrebbe scoprire d'aver bisogno di una chiave (che sia effettivamente una chiave, o un libro con una formula speciale, o qualunque altra cosa) per aprire l'urna ed attivarne il potere. Qui ci sarebbe un po' da sapere che tipo sia il principe: un pusillanime, uno disposto a sporcarsi le mani o che altro? In ogni caso inizialmente potrebbe essere impegnato nella ricerca di brutti ceffi da mandare (o con cui andare) a cercare la chiave. Questi potrebbero diventare nemici ricorrenti ed odiosi dei PG, incontrati più volte in diverse fasi dell'avventura, quindi caratterizzarli sarebbe anche parecchio divertente per te e per i giocatori. Dopo la fase di formazione del gruppo di brutti ceffi, i cattivi passerebbero al reperimento di informazioni su dove e come trovare la chiave, poi la fase di recupero, e infine la fase di preparazione del rituale "conclusivo". Puoi anche impepare la situazione facendo sì che il principe non riesca a tenere nascosti i propri intenti ai suoi servitori fino alla fine, e questi potrebbero rivoltarglisi contro per avidità personale o altro. Ovviamente dovrai trovare un modo per far sì che i PG rimangano sempre al centro della storia e che non siano eccessivamente facilitati nella vittoria dal fatto che il principe sia stato tradito (poi, anche se tradito, il principe può sempre fare promesse ed offerte per riportarsi i traditori dalla propria). Soprattutto dovrai far leva sull'astio dei PG verso i brutti ceffi e sulla cattiveria di questi ultimi, per impedire che PG e brutti ceffi vadano insieme a mazzuolare il principe, ponendo così fine prematura alla storia; oppure puoi anche lasciare che accada e far sì che uno dei brutti ceffi prenda l'urna per sé per fare ciò che voleva fare il principe. Mentre i cattivi fanno tutto ciò, i PG partono con il regno del principe ostile, dato che lui ha parlato male di loro. Tuttavia è improbabile che il principe (soprattutto se li credeva ormai morti) abbia fatto preparare dei manifesti "wanted" con le facce dei PG, per cui, a meno che essi non fossero già famosi, la maggior parte del popolo li prenderà per forestieri come tutti gli altri, finche in un modo o nell'altro la questione non viene fuori. Ora, il popolo quali immagini ha del principe? È universalmente considerato un brav'uomo, è indifferente, ha fama di essere spocchioso, è ben voluto dai più ma ci sono individui e/o gruppi che lo detestano, motivatamente o meno? I PG possono trovare alleati in individui o fazioni ostili al principe, o anche in qualcuno che ha verso di loro grande gratitudine. Per dire, un Mago di corte che sospetta il principe di eresia e blasfemia e la cui bambina è stata salvata dai PG in qualche insolito evento. Costui potrebbe offrire informazioni, un rifugio sicuro tra una sortita e l'altra, ed anche un tramite per procurarsi oggetti magici. Procedendo nella campagna, questo Mago potrebbe anche essere ucciso dal principe mentre lo pedinava all'interno del palazzo, offrendo ai PG la volontà di vendicare il loro amico (oltre ai torti già subiti da loro stessi) e lasciandoli con in mano una famiglia (o solo una bambina, se c'erano solo padre e figlia) "orfana". Nella fase finale potresti incalzare i PG con una "corsa alla chiave". Se arrivano tardi, il principe (o chi altri) l'avrà recuperata e... scatenerà l'inferno. Se arrivano per primi, saranno poi trovati ed attaccati da chi la cerca. Se alla fine uno dei cattivi riesce ad ottnere la chiave e ad usare l'urna, ci sono diverse opzioni. Il cattivo richiama lo spirito del Lich e lo usa per potenziarsi, alché i PG non hanno speranza di batterlo se non recuperando quello che resta dell'urna dopo il rituale per richiamare lo spirito del Paladino (rimasto nel limbo, ma senza avversario), il quale li benedirà, dando loro la capacità di sconfiggere l'ubercattivo. Oppure il cattivo, usando l'urna, offre il proprio spirito al Lich (volente o nolente, cosciente o meno del fatto che così si condanna da solo); con questa offerta, il Lich distrugge lo spirito del Paladino e torna nel mondo possedendo il corpo del cattivo (o un corpo del tutto nuovo, come rigenerato dal filatterio). A questo punto l'unica speranza dei PG è trovare la spada del Paladino e usarla per richiamare ad essa i frammenti del suo spirito, per poi essere benedetti, eccetera, come sopra. O altro ancora che ora non mi viene in mente. -
personaggio Convocatore
Irrlicht ha risposto alla discussione di sacco90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Attacco Poderoso, una volta "attivato", si applica a tutti gli attacchi in mischia che farai da lì all'inizio del turno successivo, compresi gli attacchi di opportunità. Permanenza è un incantesimo che permette di rendere permanenti altri incantesimi, pagando un costo in componenti. Tuttavia: 1) Per le armi naturali si usa Zanna Magica/Superiore, non Arma Magica/Superiore (che non è neanche in lista degli incantesimi che possono essere resi permanenti). 2) Con un master i cui PNG o mostri incantatori usino Dissolvi Magie/Superiore a dovere (e a volte anche coi master che lo usano solo per sbaglio), ogni soldo speso in Permanenza in quel modo è un soldo buttato. -
personaggio Convocatore
Irrlicht ha risposto alla discussione di sacco90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Ma tu prendi 1/4 del tuo livello, non del totale di punti evoluzione disponibili. -
personaggio Convocatore
Irrlicht ha risposto alla discussione di sacco90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Se non mi perdo niente sono 5 punti (20 / 4). Comunque personalmente non avevo preso i punti evoluzione (non mi piacciono i bonus frazionati), avevo preso il Mezz'Elfo puramente perché il Re Stregone era Numenoreano, cioè in qualche modo Mezz'Elfo. Solo una volta per round. -
pathfinder [HR] Inventario PF
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
Esatto. Come non puoi contarle tu una per una se sono coperte, così non può l'incantesimo. Basta spanderle alla buona, svuotare i contenitori e conti tutto. Se ce ne sono troppe persino per spandersele attorno entro il raggio dell'incantesimo, basta rilanciarlo, tanto gli incantesimi di 0 sono a volontà, e questo non è neanche concepito per essere tra i preparati di uno che sta andando all'avventura. Carina l'idea del Monocolo del Contabile. -
pathfinder [HR] Inventario PF
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
No. Così come non vengono conteggiate monete camuffate (anche fisicamente, dato che il bersaglio è "oggetti visibili") per apparire come altro. Allo stesso modo, un cumulo di monete illusorie viene conteggiato come se fossero reali. L'incantesimo è concepito meramente per contare in un istante senza far perdere tempo, non c'è intento di usarlo per scoprire cose che dovrebbero essere scoperte in altri modi, quali appunto illusioni, oggetti contenuti in comparti segreti di strutture o anche di altri oggetti, eccetera. -
Esiste già qualcosa del genere? Non sapendolo o ricordandolo... Onde evitare assurdità quali avventurieri che vedono il tesoro di un drago e dal nulla ottengono precisa conoscenza della quantità di monete d'oro che ne fanno parte senza dover perdere una giornata a contarle, oppure che sanno esattamente quante gliene sono state rubate dal ladro che ha messo le mani nel loro sacchetto (quel solito sacchetto che pur non essendo magico contiene seimila monete in un volume di 200 cm³ o meno), ecco l'incantesimo Inventario. C'è qualche gabola che mi sfugge su come possa fornire informazioni per le quali non è concepito? Altri possibili/utili gradi di somiglianza che non mi è venuto in mente di mettere? Altro? Inventario Scuola Divinazione; Livello Bardo 0, Chierico 0, Mago/Stregone 0 Tempo di lancio 1 round completo Componenti V, S, F (un qualunque oggetto manufatto di taglia Minuscola o inferiore) Raggio personale Bersaglio oggetti visibili ed incustoditi entro un raggio di 3 m Durata istantanea Concentrandosi sull'oggetto utilizzato come focus, l'incantatore ottiene conoscenza immediata della quantità di oggetti uguali o simili presenti nelle immediate vicinanze. L'incantatore deve specificare uno dei gradi di somiglianza riportati di seguito ogni volta che lancia l'incantesimo. Polvere, piccole macchie di sporco, liquidi contenuti negli oggetti ed altri fattori simili non influenzano l'esito dell'incantesimo. Oggetti simili o uguali in forma ed aspetto ma di dimensioni significativamente diverse da quelle del focus non sono considerati simili; ad esempio, una moneta con diametro più largo di uno o due millimetri è accettabile come uguale, se i millimetri sono da tre a sei può essere considerata simile, ma oltre quella soglia la differenza si considera significativa. In ogni caso, se e quanto certi oggetti siano simili a quello usato come focus è sempre a discrezione del GM. Inventario viene ingannato da qualunque illusione visiva attraverso la quale l'incantatore non sia in grado di vedere (ad esempio usando Visione del Vero). Uguaglianza: L'incantesimo rivela la quantità di oggetti con aspetto identico a quello del focus, eccetto differenze minori. Monete di conio simile e colore uguale, brocche di ceramica con qualche piccola crepa o manoscritti con le stesse parole scritte in calligrafie molto simili, sono tutti considerati uguali tra loro. L'incantesimo non rivela trucchi e camuffamenti, pertanto anche monete di ferro placcate d'oro, ad esempio, sono considerate uguali; al contrario, oggetti dalla stessa forma ma dal colore diverso (compresi oggetti il cui colore sia stato alterato tramite Prestidigitazione), sono considerati simili, ma non uguali. Somiglianza: L'incantesimo rivela la quantità di oggetti con aspetto abbastanza simile a quello del focus. Monete di colore diverso, libri di fattura affine, elmi che presentano piccole variazioni decorative come piume o rifiniture dorate, sono tutti oggetti somiglianti.
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personaggio Convocatore
Irrlicht ha risposto alla discussione di sacco90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
È vero, l'armatura mi era sfuggita. Anzi, mi pareva che ci fosse l'evoluzione per avere le competenze come per le armi. Per l'Eidolon, direi che da quello che hai scritto sopra la via delle 2 o più armi sia la migliore. Se però lo facessi Enorme anziché Grande, con due sole braccia e uno spadone, non sarebbe male la catena di Colpo Vitale. Lo spadone di una creatura Enorme fa 4d6 danni; con il terzo livello di Colpo Vitale farebbe attacchi singoli da 16d6, più (al 20° con la Forza minima che avrebbe, cioè 40) 22 per la Forza, più eventuali bonus dello spadone e, con Attacco Poderoso, altri 18 danni. 16d6+40, una media di 96 danni per round senza contare critici ed ulteriori bonus che può avere. Ovviamente bisognerà ottenere uno spadone apposito per lui, che non si trova esattamente all'emporio dietro l'angolo, ma se nella campagna c'è un certo grado di libertà non dovrebbe essere un grosso problema. Alla peggio, finche non lo trovi puoi fargli usare un albero sradicato come randello. In aggiunta cercherei di arrivare anche a Critico Stordente, o almeno a Critico Sanguinante, se i talenti bastano. Dato che avrà portata, anche Riflessi da Combattimento è utile a renderlo una macelleria ambulante. Se poi sei anche disposto a perdere la forma meramente bipede dell'Eidolon, gli darei anche qualche gamba in più, Schivare e Mobilità. Anche Attacco Rapido, perché no... non lo si può usare insieme a Colpo Vitale, ma può sempre essere un Attacco Rapido da 4d6+40, così come gli attacchi d'opportunità fatti ai nemici che cercano di andargli a mischia. Volevo metterci anche un'altra cosa, ma mi è scappata di mente. -
personaggio Convocatore
Irrlicht ha risposto alla discussione di sacco90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
1) Può avere tutto, ma: Gli oggetti magici che occupano uno slot che il Convocatore ha già occupato da un altro oggetto non funzionano, come specificato nella capacità Link. Per avere competenza in armi o armature deve prendere i relativi talenti. O come normali talenti o come evoluzioni. Se al momento non mi sfugge niente, quando riappare ha con sé tutto quello che aveva al momento della partenza, a meno che per qualche motivo non abbia deciso di lasciare deliberatamente qualcosa nel suo piano. 2) Forse non è scritto nel migliore dei modi, ma intende quando è stato congedato. Anche perché ti quadra che se una volta lo evochi a 10 PF su 100, da lì in avanti lo evocherai sempre a 10? Più altri dilemmi che ne conseguirebbero. Così, se può essere un buono spunto (ho due versioni di questa scheda, ma non ricordo quale delle due è quella corretta e finale, spero d'averci preso): Spoiler: Tar-Ulair Mezz'Elfo Convocatore 10 Umanoide Medio NM Iniziativa: +2 (+2 Des); Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione + 13 DIFESA CA: 24; contatto 15; sprovvista 21 (+2 Des, +1 Schivare, +7 Armatura, +2 Naturale, +2 Deviazione) PF 77 (10d8+20) Tem +9, Rif +9, Vol +12 [+2 ai TS contro ammaliamento] Immunità: Sonno ATTACCO Velocità: 9 m Mischia: Spadone Perfetto +10/+5 (2d6+3/19-20) Spadone +3 (Colpo Arcano) +12/+7 (2d6+6/19-20) Spadone +3 (Colpo Arcano ed Attacco Poderoso) +10/+5 (2d6+12/19-20) Attacchi Speciali: Evoca Mostri V (8/giorno, 10 minuti/utilizzo) Incantesimi Conosciuti (LI 10) [+1 CD per Evocazione] Lv4 (2/giorno, CD 19) — Fossa Acida (CD 20), Giara Magica Lv3 (4/giorno, CD 18) — Dissolvi Magia, Distorsione, Tentacoli Neri, Volare Lv2 (5/giorno, CD 17) — Alterare Sé Stesso, Invisibilità, Splendore dell'Aquila, Vedere Invisibilità, Velocità Lv1 (7/giorno, CD 16) — Cavalcatura, Guarire Eidolon Inferiore, Ritirata Rapida, Scudo, Slegare (Eidolon) Lv0 (a volontà, CD 15) — Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica, Messaggio, Spruzzo Acido STATISTICHE For 14 (+2), Des 14 (+2), Cos 14 (+2), Int 12 (+1), Sag 12 (+1), Car 20 (+5) BAB +7; BMC +9; DMC 22 Talenti: Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Colpo Arcano (+3, Magica), Incantesimo Focalizzato (Evocazione), Schivare Tratti Razziali: - +2 applicato al Carisma - Visione Crepuscolare - Arma Ancestrale (Competenza in Spadone) - Sangue Elfico - Immunità Elfiche: immune a sonno magico e +2 ai TS contro Ammaliamento. - Sensi Acuti - Addestramento Arcano: classe preferita Convocatore; +1 al livello dell'incantatore per attivare oggetti da Convocatore ad attivazione/compimento d'incantesimo. Abilita', 3 punti per livello (+2 classe, +1 classe preferita): - Conoscenze (Arcane) +8 (+4 gradi, +3 classe, +1 Int) - Conoscenze (Piani) +8 (+4 gradi, +3 classe, +1 Int) - Linguistica +6 (+2 gradi, +3 classe, +1 Int) - Percezione +13 (+10 gradi, +1 Sag, +2 Razziale) - Sapienza Magica +14 (+10 gradi, +3 classe, +1 Int) - Ut. Ogg. Magici +18 (+10 gradi, +3 classe, +5 Car) Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Infernale QS: Aspetto, Chiamata del Creatore, Condivisione Sensoriale, Eidolon, Legame Vitale, Proteggere Alleato, Trasposizione CAPACITA' SPECIALI - Aspetto (Sop): 0 punti. - Chiamata del Creatore / Trasposizione (Sop): 2/giorno. - Condivisione Sensoriale (Sop): 10 round/giorno. - Evoca Mostri (Mag): 8/giorno, Evoca Mostri V, 10 minuti per utilizzo; solo quando l'Eidolon non è evocato. - Legame Vitale (Sop): 30-300 m: pf di Unwelianth = 50%; 300-3000 m: pf di Unwelianth = 25%. - Proteggere Alleato (Str): Quando è entro 3 m dall'Eidolon, il Convocatore ottiene +2 (Scudo) alla CA e +2 (Circostanza) ai Tiri Salvezza; non funziona se l'Eidolon è in lotta, indifeso, paralizzato, stordito o privo di sensi. - Equipaggiamento (MO: 450, MA: 0, MR: 0) - Abito da esploratore Acciarino e pietra focaia Piede di porco Giaciglio Coperta invernale Gessetto x5 Otre Clessidra Specchio piccolo di metallo Fischietto Sacco x5 Sapone x2 Campanella Razioni da viaggio x2 Corda di seta (30 m) con rampino Catena (15 m) Manette perfette Canocchiale Opale da 100 MO - Oggetti Magici - Giaco di Maglia in Mithril +3 (+4 Armatura Base, Des max +6, 0 Pen.Arm; 0% fall.incantesimi) [10250 MO] Fascia della Superiorità Mentale +2 (Abilità: Percezione) [16000 MO] Mantello della Resistenza +4 [16000 MO] Amuleto dell'Armatura Naturale +2 [8000 MO] Anello di Protezione +2 [8000 MO] Zainetto Pratico [2000 MO] - Descrizione (altezza: 1,82 m; peso: 70 kg) - Tar-Ulair è una figura imponente ed inquietante. Indossa delle logore vesti nere sopra un leggerissimo giaco di maglia in mithril, e non un solo suo lembo di pelle è mai visibile, poiché anche il viso è sempre coperto da una maschera di tessuto nero e di metallo che rassomiglia il volto di uno spettro malefico con una corona di spine. Quando è infuriato solleva la sua spada nera, un gesto che per i suoi nemici solitamente significa disperazione e morte. Unwelianth Eidolon Aracnide (forma base: Quadrupede) Esterno Femmina Enorme NM Iniziativa: +2 (+2 Des); Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione + 11 DIFESA CA: 25; contatto 10; sprovvista 23 (+2 Des, +15 naturale, -2 taglia) PF 107 (8d10+48) Tem +12, Rif +8, Vol +2 (+4 contro incantesimi od effetti di ammaliamento) ATTACCO Velocità: 12 m Mischia: 2 Artigli +18 (2d6+12), Morso +18 (2d6+12) Attacco Poderoso: 2 Artigli +15 (2d6+18), Morso +15 (2d6+18) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m STATISTICHE For 34 (+12), Des 14 (+2), Cos 22 (+6), Int 8 (-1), Sag 10, Car 11 BAB +8; BMC 22; DMC 33 (41 contro sbilanciare) Talenti: Attacco Naturale Migliorato (Artigli), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Superiore, Multiattacco ( Abilita', 40 punti; 5 punti per DV (+6 Esterno, -1 Int): - Acrobazia +13 (+8 gradi, +3 classe, +2 Des) [+4 razziale per saltare grazie alla velocità base] - Furtività +5 (+8 gradi, +3 classe, +2 Des, -8 taglia) - Intimidire +11 (+8 gradi, +3 classe) - Nuotare +18 (+3 gradi, +3 classe, +12 For) - Percezione +11 (+8 gradi, +3 classe) - Scalare +20 (+5 gradi, +3 classe, +12 For) Linguaggi: Comune, Telepatia (solo con Tar-Ulair, a qualunque distanza sullo stesso Piano) QS: Condividere Incantesimi, Devozione, Eludere, Legame EVOLUZIONI, 14 punti (FB = bonus per la Forma Base): - Morso (FB) - Arti (Gambe) x2 (FB) - Taglia Enorme [10 punti] - Arti (Braccia) [2 punti] - Artigli [1 punto] - Attacchi Magici (Magia e Male) [1 punto] -
D&D 3.5 Andare nello Spazio
Irrlicht ha risposto alla discussione di Demian in Ambientazioni e Avventure
Lords of Madness. Lì praticamente c'è scritto che tutte le aberrazioni esaminate (Aboleth, Beholder, Illithid, eccetera) vengono da altri mondi e/o da aberranti pseudodivinità primordiali che vagano oltre i recessi più oscuri dello spazio esterno. Comunque se vuoi mantenere l'impostazione "classica" e ti serve solo un semplice mezzo di viaggio interplanetario da fornire ai PG che però non sia un'astronave, puoi prendere Teletrasporto Interplanetario da Pathfinder. -
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/combat/siegeEngines.html Nel mondo di gioco il concetto di livello non esiste, ma solo quello che viene dimostrato nei fatti (che sia forza, sapienza o altro). Al di là di questo, i soldati medi sono tutti di 1° o 2°, le elite in genere non vanno sopra il 3° o 4°, e gli ufficiali difficilmente superano il 10°, quindi a meno che nell'ambientazione usata non ci sia sovrabbondanza di personaggi di livello medio-alto, il 5° è buono. Comunque, se non lo conosci già, questo può far comodo.
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No, solo Cavalcare in Combattimento, come è specificato nella descrizione della cavalcatura del Cavaliere*, quindi i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi, segui e vieni. *Posto che si comprenda l'incongruenza nella traduzione. Ma ecco qui sotto i testi in originale: The mount is always considered combat trained + Combat Training Se il cavallo ha solo gli attacchi con gli zoccoli ed è addestrato al combattimento, gli zoccoli sono primari perché sono i suoi unici attacchi naturali. Se ha morso e zoccoli, il morso è sempre primario e gli zoccoli sempre secondari, che sia addestrato al combattimento o meno.
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È specificato. Addestrata al combattimento, come è scritto in Addestrare Animali, comporta la conoscenza di attacca, difendi, indietro, proteggi, segui e vieni. Immagino che la colpa sia, come troppo spesso accade, della traduzione italiana. Non so il manuale, ma nella PRD in italiano "combat trained" è stato tradotto con "cavalcare in combattimento". Dato che "addestrata al combattimento" è un grado superiore a "cavalcare", questo risponde anche alla tua prima domanda. Ed anche a quella sugli zoccoli dei cavalli.
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dnd 3e Legale Neutrale: cieco strumento della legge?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Mugo in Dungeons & Dragons
Può significare entrambe le cose, dipende da quanto sia portato all'estremo l'allineamento. Una comune guardia di palazzo Legale Neutrale (cioè una persona normale con famiglia, amici, cresciuta in una società umana media) obbedisce agli ordini dei superiori, ma se un superiore ordina di compiere un'atrocità, potrebbe andare in crisi. Un blando esempio: nella fiaba di Biancaneve, il cacciatore a cui la strega ordina di uccidere la bambina e portarne il cuore come prova; magari costui era un servitore abbastanza fedele, ma di compiere un atto tanto brutale non se la sente, quindi risparmia la bambina e porta il cuore di un cervo alla strega. La tortura rientra in questo ambito, se parliamo di PG o PNG comuni. Se la creatura da torturare è un feroce criminale o qualcuno che nella società del Legale Neutrale in questione è considerato un reietto privo di diritti (ad esempio un omosessuale in una società che culturalmente li disprezza e reprime in modo significativo), è probabile che il Legale Neutrale non si faccia problemi a torturarlo. Se invece è qualcuno che non ha fatto niente di veramente sbagliato per il parere del torturatore, o qualcuno che in ogni caso suscita compassione, il Legale Neutrale potrebbe andare in crisi e non voler seguire gli ordini. Questo non comporterebbe un'infrazione all'allineamento e conseguente cambio dello stesso, semplicemente un atto di compassione. Certo, se dopo ciò il tizio si mette a fare altre opere buone di propria sponte, il cambiamento probabilmente dovrà essere applicato. Allo stesso modo, un Legale Neutrale che decida di seguire un ordine che gli pare crudele non diventa automaticamente malvagio; può benissimo vivere il resto della vita col rimorso. Dall'altro lato della medaglia, un Formian, che è pressoché una macchina biologica, è Legale Neutrale su un livello diverso. Male e bene intesi come provocare sofferenza o alleviarla non lo toccano minimamente, e se compie tali azioni è solo per puro senso pratico, ha una mente schematica puntata ad un solo obiettivo: che la propria colonia sia attiva e funzionante; persino il benessere personale passa in qualche modo in secondo piano. Alla fine, eccetto per creature particolari quali Esterni, automi o quasi-automi ed altre, l'allineamento non è e non deve essere quasi mai portato all'estremo, se non da rari fanatici o mentalmente disturbati. -
Pc (Photoshop, DungeonCrafter, MapTool). Comunque io innanzi tutto lo faccio coerente con la propria funzione, poi lo complico o semplifico se serve. Ad esempio, se il dungeon è o era un castello (se intendi questo con "coerente"), deve avere tutto quello che ha un castello, cioè mediamente una sala del trono/sala udienze, una sala per il consiglio, le camere dei titolari e dei servitori, una cucina, le segrete, eccetera, possibilmente con un'architettura sensata (non ci vuole la laurea da architetto per capire che, salvo ragioni peculiari, la camera del buffone di corte non può essere tra quella del re e quella del principe, o che la cucina non può essere sull'ala opposta del castello rispetto alla sala da pranzo). Fatto ciò, piazzo porte chiuse, crolli "strategici" (se il posto è in rovina) e tutto il resto a seconda delle necesità, in modo che il risultato non sia più lineare o più intricato del desiderato.
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Irrlicht ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Sono due fonti differenti che non danno bonus/effetti uguali. Un attacco in più non è un attacco in più e basta come un bonus numerico (senza contare che anche numericamente la cosa ha le sue belle differenze). Combattere con due armi è un'azione che chiunque può intraprendere in modo naturale. Un effetto di Velocità ti fa attaccare più velocemente, è una cosa ben diversa. Accomunarli è come dire che fare un'azione di movimento doppio e applicare Ritirata Rapida sono la stessa cosa. Attacco Naturale Migliorato e Danno Migliorato sono lo stesso tipo di effetto da fonti che non sono minimamente specificate come diverse. Se uno dei due dicesse che le mani/zampe/zanne/altro della creatura sono più grosse del normale e l'altro invece che sono più dure/affilate/altro si potrebbe ipotizzare che siano cumulabili, ma senza quello e senza la specifica concessione, da macroregola non lo sono. Danno Migliorato dice che gli attacchi diventano "particolarmente mortali", ma quella è la conseguenza dell'effetto, non la causa. -
Come sopra, io prenderei il modificatore del dato momento in cui lo usi.